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- Gretel Bader
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2 Bibliografi sche Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografi e; detaillierte bibliografi sche Daten sind im Internet über < abrufbar. Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren können für fehlerhafte Angaben und deren Folgen weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Für Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler sind Verlag und Herausgeber dankbar. Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien. Die gewerbliche Nutzung der in diesem Produkt gezeigten Modelle und Arbeiten ist nicht zulässig. Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen und weitere Stichworte und sonstige Angaben, die in diesem Buch verwendet werden, sind als eingetragene Marken geschützt. Da es nicht möglich ist, in allen Fällen zeitnah zu ermitteln, ob ein Markenschutz besteht, wird das -Symbol in diesem Buch nicht verwendet ISBN Print; PDF; epub 2013 by Markt+Technik Verlag, ein Imprint der Pearson Deutschland GmbH, Martin-Kollar-Straße 10-12, D München/Germany Alle Rechte vorbehalten Covergestaltung: Thomas Arlt, tarlt@adesso21.net Lektorat: Thomas Pohlmann Fachlektorat: Frank Langenau Korrektorat: Petra Alm Herstellung: Martha Kürzl-Harrison, mkuerzl@pearson.de Satz: text&form GbR, Fürstenfeldbruck Druck und Verarbeitung: Drukarnia Dimograf, Bielsko-Biala Printed in Poland
3 Jetzt lerne ich Android 4-Programmierung - PDF Inhaltsverzeichnis Jetzt lerne ich Android 4 Programmierung Impressum Inhaltsübersicht Inhaltsverzeichnis Vorwort Teil A - Einführung 1 Der Rechner wird vorbereitet 1.1 Die nötigen Hilfsmittel und Vorbereitungen 1.2 Das JDK für Java SE Setup-Datei Installation Eintragung in den Systempfad Test 1.3 Das Android-SDK Setup-Datei Installation Dokumentation und API-Referenz 1.4 E clipse Setup-Datei Installation Erster Start 1.5 Das Android-Plugin Installation Konfi guration 1.6 Wo Sie weitere Hilfe fi nden 1.7 Nächste Schritte 1.8 Fragen und Antworten 1.9 Übungen 2 Auf die Plätze, fertig... App! 2.1 Die Ruhe vor dem Sturm 2.2 Das Projekt 2.3 Das vorgegebene Codegerüst Die package-anweisung Die import-anweisungen Die Klassendefi nition 2.4 Layout und Ressourcen XML-Layouts Ressourcen 2.5 Die App erstellen (Build) 2.6 Die App i m Emulator testen
4 2.6.1 AVD für Emulator anlegen App testen 2.7 Die App auf dem Smartphone oder Tablet-PC testen 2.8 Nächste Schritte 2.9 Fragen und Antworten 2.10 Übungen 3 Was wann wofür 3.1 Was ist zu tun? - Die drei Pfeiler der App-Erstellung 3.2 Wer hilft uns? - Bausteine und Klassen Bausteine für den App-Aufbau Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben 3.3 Wo wird was gespeichert? - Dateitypen, die Sie kennen sollten Quelldateien Automatisch generierte Dateien Die Android-Bibliothek assets Die Ressourcendateien Die Manifestdatei Die Properties-Datei Die APK-Datei 3.4 Fragen und Antworten 3.5 Übungen Teil B - Grundlagen 4 Code 4.1 Unterstützung durch den Eclipse-Editor Syntaxhervorhebung Gliederung (Folding) QuickFix QuickInfo statt API-Dokumentation Klammernpaare identifi zieren Zeilennummern einblenden Alle Vorkommen markieren Defi nitionen fi nden Code erweitern Refactoring (Code umstrukturieren) 4.2 Klassen in eigene Quelldateien auslagern Die Tuschstaffel-App Quelldateien hinzufügen 4.3 Fragen und Antworten 4.4 Übungen 5 Die Benutzeroberfläche (Layout) 5.1 Ein paar einführende Gedanken zum Design von Benutzeroberfl ächen 5.2 Die zwei Gesichter der Layoutdateien: XML kontra Designer Der XML-Code
5 5.2.2 Der Designer 5.3 Layout-Views Die allgemeinen Layoutparameter Die Layout-Views Hintergrundfarbe (oder -bild) Hierarchy Viewer 5.4 Widgets 5.5 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche 5.6 Hoch- und Querformat 5.7 App-Symbol 5.8 Views im Code verwenden Layouts laden Zugriff auf UI-Elemente 5.9 Fragen und Antworten 5.10 Übungen 6 Ressourcen 6.1 Der grundlegende Umgang Res sourcen anlegen Ressourcen verwenden Ressourcen aus dem Projekt entfernen 6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es? Größenangaben Farben Strings String-Arrays (Texte) Bilder Layouts Menüs Roh- und Multimediadaten Stile 6.3 Alternative Ressourcen v orsehen Das Grundprinzip Wie stellt man konfi gurationsspezifi sche Ressourcen bereit? 6.4 Fragen und Antworten 6.5 Übungen 7 Mit dem Anwender interagieren 7.1 Das Grundprinzip Auf ein Ereignis reagieren Welche Ereignisse gibt es? Hintergrund der Ereignisverarbeitung 7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse 7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views
6 7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren Tippereignisse Wischereignisse 7.5 Auf Tastendrücke reagieren 7.6 Ereignisverarbeitung in selbst geschriebenen View-Klassen 7.7 Fragen und Ant worten 7.8 Übungen 8 App-Grundlagen und Lebenszyklus 8.1 Die Android-Architektur 8.2 Der App-Lebenszyklus 8.3 Der Activity-Lebenszyklus 8.4 Lebenszyklus-Demo 8.5 Fragen und Antworten 8.6 Übungen Teil C - Weiter führende Themen 9 In Views zeichnen 9.1 Das Grundprinzip Die Leinwand Das Atelier Die Zeichenmethoden und -werkzeuge Wie alles zusammenwirkt 9.2 Grafikprimitive zeichnen 9.3 Bilder bewegen 9.4 Verbesserungen 9.5 Fragen und Antworten 9.6 Übungen 10 Menüs und Dialoge 10.1 Menüs Menü-Verwirrungen Menü-Ressourcen Menüeinträge in der ActionBar Das Optionen-Menü Das Kontextmenü Popup-Menü Untermenüs Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren 10.2 Dialoge Dialoge erzeugen Dialoge anzeigen Standarddialoge mit AlertDialog Dialoge für Datum- und Zeitauswahl Der Fortschrittsdialog Eigene Dialoge defi nieren 10.3 Benachrichtigungen mit Toasts
7 Toasts im Hintergrund-Thread 10.4 Fragen und Antworten 10.5 Übungen 11 Mehrseitige Apps 11.1 Intents Was sind Intents? Explizite und implizite Intents Intent-Filter 11.2 Activities starten mit Intents Intent-Objekte erzeugen 11.3 Intents empfangen 11.4 Ein Demo-Beispiel 11.5 Ergebnisse zurücksenden 11.6 Fragen und Antworten 11.7 Übungen 12 Daten speichern 12.1 Preferences 12.2 Dateizugriffe In Dateien schreiben Aus Dateien lesen Textdateien Welche Dateien sind vorhanden? Dateien als Ressourcen verwalten 12.3 Zugriff auf die SD-Karte 12.4 Die Reaktions-App 12.5 Fragen und Antworten 12.6 Übungen 13 Quiz-Apps 13.1 Aufbau und Benutzeroberfl äche 13.2 Die Activity (QuizActivity.java) 13.3 Die Fragen (Frage.java) 13.4 Die Spielsteuerung (Spiellogik.java) 13.5 Verbesserungen 13.6 Fragen und Antworten 13.7 Übungen 14 Multimedia 14.1 Audioressourcen 14.2 Sound-Effekte mit SoundPool 14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer Audioressourcen abspielen Audiodateien vom Dateisystem abspielen Audiodateien aus dem Internet abspielen Auf das Abspielende reagieren
8 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden Ressourcen freigeben Audiodateien wiederholt abspielen 14.4 Piepen und andere Töne 14.5 Bilddateien anzeigen 14.6 Videos abspielen 14.7 Videos aufnehmen 14.8 Fotos a ufnehmen und speichern 14.9 Fragen und Antworten Übungen 15 Sensoren 15.1 Zugriff Was Sie benötigen Welche Sensoren sind verfügbar? Anmeldung beim Sensor 15.2 Sensordaten auslesen Beschleunigungswerte ermitteln Lagedaten ermitteln 15.3 Fragen und Antworten 15.4 Übungen 16 Einsatz der Datenbank SQLite 16.1 Was ist eine relationale Datenbank? 16.2 Datenbank anlegen/öffnen oncreate() onupgrade() close() Datenbanken als Ressourcen mitgeben 16.3 Datenzugriffe 16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen 16.5 Fragen und Antworten 16.6 Übungen 17 Geolokation 17.1 Zugriff Verfügbarkeit feststellen Daten empfangen Empfänger abmelden 17.2 Geokoordinaten Sexagesimale und dezimale Darstellung Das Location-Objekt 17.3 Die Demo-App 17.4 Fragen und Antworten 17.5 Übungen 18 Brettspiel-Apps
9 18 Brettspiel-Apps (TicTacToe) 18.1 Aufbau und Benutzeroberfl äche 18.2 Die Start-Activity (TicTacToeActivity) 18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView) Vorbereitungen Spielfeld zeichnen Spielerzug durchführen Computerzug mit AsyncTask durchführen 18.4 Verbesserungen 18.5 Fragen und Antworten 18.6 Übungen 19 Tablet-Unterstützung mit Fragmenten 19.1 Was ist ein Fragment? 19.2 Ein Fragment erzeugen 19.3 Fragment zur Activity hinzufügen 19.4 Ein Fragment-Beispiel Das Layout der Activity Definition der Fragment-Klassen Die Activity 19.5 Fragmente für Dialoge 19.6 Fragen und Antworten 19.7 Übungen Inhaltsverzeichnis 20 Tipps und Tricks 20.1 Mehrere AVDs und Emulator-Konfigurationen einrichten 20.2 Das Smartphone vibrieren lassen 20.3 UI-Code periodisch ausführen lassen 20.4 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter Die Bildressourcen Die Adapter-Klasse Die GridView Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen 20.5 Spinner verwenden (Listenfelder) Den Spinner mit Daten füllen Ereignisbehandlung 20.6 Mehrsprachige Apps 20.7 Fragen und Antworten 20.8 Übungen Anhang Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben A.1 Die App vorbereiten A.2 Digitales Signieren A.3 Die App exportieren und signieren A.4 Bei Google Play registrieren
10 A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf A.5 App hochladen A.6 Weitergabe an Bekannte Anhang B: Eclipse B.1 Android-Projekt anlegen B.2 Projekte erstellen B.3 Projekte deaktivieren B.4 Projekte löschen B.5 Neuen Workspace einrichten B.6 Bestehendes Projekt in Workspace aufnehmen (Import) B.7 Launch-Konfi gurationen anpassen oder einrichten B.8 Properties-Fenster anzeigen B.9 Formatierung von XML-Layoutdateien B.10 Apps exportieren B.11 Kleines Eclipse-Wörterbuch Anhang C: Emulator, DDMS & Debugger C.1 Der Emulator C.1.1 Emulator starten C.1.2 Die Emulator-Bedienung C.1.3 Apps installieren und deinstallieren C.2 Das DDMS C.3 Der Debugger C.3.1 Debug-Lauf starten C.3.2 Debug-Möglichkeiten C.4 Debugging-Beispiel Anhang D: Die DVD zum Buch Anhang E: Lösungen Stichwortverzeichnis Ins Internet: Weitere Infos zum Buch, Downloads, etc. Copyright
11 Copyright Daten, Texte, Design und Grafiken dieses ebooks, sowie die eventuell angebotenen ebook-zusatzdaten sind urheberrechtlich geschützt. Dieses ebook stellen wir lediglich als persönliche Einzelplatz-Lizenz zur Verfügung! Jede andere Verwendung dieses ebooks oder zugehöriger Materialien und Informationen, einschließlich der Reproduktion, der Weitergabe, des Weitervertriebs, der Platzierung im Internet, in Intranets, in Extranets, der Veränderung, des Weiterverkaufs und der Veröffentlichung bedarf der schriftlichen Genehmigung des Verlags. Insbesondere ist die Entfernung oder Änderung des vom Verlag vergebenen Passwortschutzes ausdrücklich untersagt! Bei Fragen zu diesem Thema wenden Sie sich bitte an: Zusatzdaten Möglicherweise liegt dem gedruckten Buch eine CD-ROM mit Zusatzdaten bei. Die Zurverfügungstellung dieser Daten auf unseren Websites ist eine freiwillige Leistung des Verlags. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Hinweis Dieses und viele weitere ebooks können Sie rund um die Uhr und legal auf unserer Website herunterladen:
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