MÄXXCHEN - Interface- und Arduinounterstützes Würfelspiel-Rondell (Prototyp) WS 2010/2011. Betreuer: Jan Sieber
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- Katrin Diefenbach
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1 MÄXXCHEN - Interface- und Arduinounterstützes Würfelspiel-Rondell (Prototyp) WS 2010/2011 Betreuer: Jan Sieber
2 Interface- und Arduinounterstützes Würfelspiel-Rondell (Prototyp) Idee: Es gibt jede Menge Würfelspiele, die in einer geselligen abendlichen Runde ebenso gerne gespielt werden wie Kartenspiele. Erfahrungsgemäß wird weniger um Geld, als um Drinks gespielt. Nahezu jedes Spiel lässt sich also in ein Trinkspiel umfunktionieren - und genau hier setzt dieses Projekt an. Ziel: Das Ziel ist ein Spielbrett zu entwickeln, das alle nur denkbaren Würfelspiele anbietet und zudem eine Unterstützung als Trinkspiel leistet. Aufbau: - ARDUINO - Laptop - SMD-Taster - Widerstände - RGB-LEDs - Kabel - USB-Kabel - Holzrondell - Plexiglasscheiben - Touchscreen - Schnapsgläser Als Grundlage dient ein modifiziertes Holzrondell, auch bekannt als Servierscheibe oder Käseplatte. Sie dient als Ablagefläche für die obligatorischen Schnapsgläser, Würfelbecher, Flasche und Touchscreen, dessen Funktion später noch beschrieben wird. Der Aufbau MÄXXCHEN
3 Jedes Schnapsglas steht in einer angepassten Aussparung, die in das Holzrondell gebohrt wurde. In diesem "Loch" befinden sich vier kleine Auflageflächen, auf denen eine passende Plexiglasscheibe (Streuglas) liegt, auf der wiederum der Shot abgestellt wird. Eine dieser Auflageflächen ist mit einem SMD-Taster ausgestattet, der durch das Gewicht des gefüllten Schnapsglases gedrückt wird - ein leeres Glas reicht nicht aus den Taster zu betätigen! Unter der Plexiglasscheibe ist eine Multicolor-LED verbaut, dessen Licht durch die Scheibe gestreut wird. RGB LED unter der Plexiglasscheibe Ablauf am Beispiel des Würfelspiels "Mäxxchen": Für dieses Spiel benötigt man zwei Würfel und die Anzahl der Mitspieler ist nur durch die Anzahl der Schnapsgläser limitiert. Spieler 1 beginnt in dem Würfelbecher zu würfeln und setzt ihn mit der Öffnung nach unten ab. Er schaut nun verdeckt unter den Becher und kontrolliert seine gewürfelte Augenzahl. Hierbei steht die höhere Augenzahl für die Zehnerstelle und die Niedrigere für die Einserstelle. So bilden die Augenzahlen 3 und 2 also keine 23, sondern eine 32. Die Wertigkeit beginnt demnach mit einer 31 (Würfel A = 3 Würfel B = 1) und endet mit einer 65 (Würfel A = 6 Würfel B = 5). Überboten werden kann diese nur durch einen Pasch, ebenfalls in aufsteigender Reihenfolge. So schlägt ein 3er-Pasch (Würfel A = 3 Würfel B = 3) zwar diese 65, wird aber ebenfalls durch den höheren 6er-Pasch (Würfel A = 6 Würfel B = 6) geschlagen. Eine Ausnahme stellt die gewürfelte 21 dar, auf die später noch eingegangen wird. Ziel des Spiels ist es den vorangehenden Spieler zu überbieten. Da verdeckt gewürfelt wird ist der Spielrunde die tatsächlich gewürfelte Zahl nicht bekannt - es darf und muss also auch gelogen werden. Spieler 1 beginnt und würfelt bespielsweise eine 42, die er korrekt Spieler 2 nennt. Spieler 2 kann nun die angesagte Zahl glauben, würfelt seinerseits und versucht Spieler 1 zu überbieten, oder er unterstellt ihm eine Lüge und hebt den Würfelbecher hoch. In diesem Beispiel vertraut Spieler 2 seinem Vordermann und würfelt weiter, da zu dem die Chancen ihn zu überbieten nicht schlecht stehen. Spieler 2 würfelt in diesem Fall verdeckt aber nur eine 31 - sagt Spieler 3 aber wie selbstverständlich eine 54 an. Spieler 3 zweifelt dies aber an und lüftet den Würfelbecher - Spieler 2 ist als Lügner entlarvt, muss zur Strafe sein Schnapsglas leeren, bekommt einen Punkt im Ranking und beginnt auf ein neues zu würfeln. Angenommen dem Fall, dass ein Spieler eine 21 würfelt, die kleinstmögliche Zahl, ist diese Runde
4 sofort zu Ende. Dieser Spieler hebt den Würfelbecher hoch und zeigt somit das "Mäxxchen". Diese 21 schlägt zudem einen 6er-Pasch. Nun müssen alle Spieler ihren Schnaps trinken und bekommen einen Punkt in ihrem Ranking, mit Ausnahme des Spielers, der das "Mäxxchen" gewürfelt hat. Ebenfalls wird eine separate "Mäxxchen-Liste" geführt. Das Ende des Spiels wird vor Beginn festgelegt: - Ende bei leerer Flasche - Ende nach x Runden (x Schnäpse aller Spieler oder x Schnäpse pro Spieler) - Ende nach x Mäxxchen - Ende nach x Zeit Funktionsweise: Da das Spiel "Mäxxchen" nun klar sein sollte, wird folgend die Funktionsweise des Würfelspiel- Rondells erklärt. Vor Beginn des Spiels wird ein Spielleiter festgelegt, der den Touchscreen vor Augen hat und diesen bedient. Auf dem Touchscreen läuft ein html und css Interface, dass zudem via php mit einem lokalen Server verbunden ist. Als ersten Schritt muss das gewünschte Spiel ausgewählt werden. Das Interface wird nach dieser Wahl entsprechend aufgebaut und der darauffolgende Screen startet das Spiel oder stellt eine Spielanleitung zur Verfügung. Der Button "Start" bestätigt die Spielauswahl, während "Auswahl" zum Auswahlmenü zurückführt. Auf dem nächsten Screen hat der Spielleiter die Möglichkeit die Spielweise festzulegen, jedem Spieler ein bestimmtes Schnapsglas zuzuordnen und dessen Namen einzutragen. Spieler 1 = Schnapsglas 1. Zur Lokalisierung, welches Glas dem Spieler zugeordnet wird, leuchtet die entsprechende RGB-LED in rot.
5 Desweiteren darf jeder Spieler eine Farbe mittels Colorwheel-Picker wählen, die sein Schnapsglas individuell und einzigartig kennzeichnet. Zu diesem Zweck steuert das Interface den Arduino in Echtzeit via php an und übermittelt die gewählten RGB-Werte. Die LED hört auf zu leuchten, wenn die Editierung von Spieler 1 abgeschlossen und die Anpassung von Spieler 2 beginnt, usw. Nachdem alle teilnehmenden Spieler angelegt wurden und in der lokalen Datenbank gespeichert wurden, leuchten alle benötigten LEDs als optische Rückmeldung nacheinander für jeweils eine Sekunde auf, bevor alle LEDs solange grün leuchten, bis das eigentliche Spiel gestartet wird. Während des laufenden Spiels wird dem Spielleiter der Ranking-Screen angezeigt, der aus der Datenbank generiert wird. Wenn nun ein Spieler als Lügner im "Mäxxchen"-Spiel aufgedeckt wurde, muss der Spielleiter das entsprechende Schnapsglas per Klick auf seinen Namen "scharf schalten". Das System fragt sicherheitshalber nach, ob auch der richtige Spieler ausgewählt wurde, bevor nach dieser Bestätigung die entsprechende LED in gewählter Farbe und somit auch das Schnapsglas aufleuchtet. Die LED leuchtet solange, bis der Spieler sein Glas vom Spielbrett, und somit vom verbauten Taster, abhebt. Nachdem das Glas geleert und zurückgestellt wurde, der Taster also wieder gedrückt wird, übermittelt der Taster an die Datenbank, dass das Glas ordnungsgemäß getrunken wurde und berechnet dem Spieler einen Punkt, der auf dem Interface als Strichliste angezeigt wird. Diese Logik funktioniert wie gesagt nur, wenn das Glas wieder gefüllt und somit schwer genug ist, den Taster zu drücken. Im gleichen Stil funktioniert auch die Eingabe eines gewürfelten "Mäxxchen". Der Spielleiter drückt den vorgesehenen Button, wählt den "Mäxxchen"-Würfler aus und alle verbleibenden Schnapsgläser leuchten in gewählter Farbe, wie oben beschrieben.
6 Als Signal, dass das Spiel fortgesetzt werden kann, leuchten alle LEDs erneut nacheinander für eine Sekunde grün auf. Als "Eye-Candy" tritt dieses Lauflicht, allerdings in den vom Spieler gewählten Farben, auch dann auf, wenn das System über 60 Sekunden keine "Du-musst-trinken" oder "Mäxxchen"-Eingabe bekommt. Als besonderes Feature lässt sich nach Ende eines Spieles, sowie auf einer separaten Statistikseite, die Datenbank auslesen und auf dem Interface darstellen. Es ist möglich verschiedene Statistiken, wie die ewigen Top10, das längste oder schnellste Spiel, das Spiel mit den meisten getrunkenen Flaschen, die meisten getrunkenen Schnapsgläser oder die meisten Mäxxchen in einem Spiel anzeigen. ARDUINO: Der ARDUINO versorgt die LEDs mit den RGB-Werten und übermittelt jeden Taster-Release an den lokalen Server. Zudem verbirgt sich hier die Programmierung des zeitgesteuerten und eingabeorientierten Lauflichts
7 erster Quellcode: const int button_pin = 2; const int led_pin = 13; int button_state = 0; int button_val = 0; boolean must_drink = false; void setup(){ pinmode(button_pin, INPUT); pinmode(led_pin, OUTPUT); void loop(){ // must_drink = true; button_state = digitalread(button_pin); if(button_state == HIGH && must_drink == true){ digitalwrite(led_pin, HIGH); if(must_drink == true){ digitalwrite(led_pin, HIGH); delay(5000); must_drink = false; else { digitalwrite(led_pin, LOW);
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