* AXIS & ALLIES * deutsche Übersetzung (März 2002) der 2nd Edition Rules (2. Auflage der Regeln) und "Classified" Rules Clarifications

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1 ********************** * AXIS & ALLIES * ********************** deutsche Übersetzung (März 2002) der 2nd Edition Rules (2. Auflage der Regeln) und "Classified" Rules Clarifications ÜBERSETZUNGS-HINWEIS Wichtige Schlüsselbegriffe wie Turn, IPC, oder die Bezeichnungen der einzelnen Kampfeinheiten verwenden wir neben der deutschen Übersetzung auch immer im Original, da diese sowohl international als auch national, z.b. in deutschen Clubs oder Spielen per , gebräuchlich sind. Deswegen sollte man die englischen Begriffe zumindest einmal gehört haben ;-) Wo es uns notwendig schien, haben wir einige Sätze mit Erläuterungen versehen oder erweitert. Aus Copyright-Gründen haben wir die Illustrationen der Original-Regeln nicht übernehmen können. Für den Anhang, in dem einige typische Spielzüge beispielhaft dargestellt werden, sollten Sie deswegen zur Veranschaulichung die Original-Regeln hinzuziehen (die Seitenzahlen der dazugehörigen Illustrationen habe ich angegeben!). Die dazugehörigen Bildunterschriften haben wir mit übersetzt. Ansonsten hoffen wir, daß Ihnen diese Übersetzung gefällt und Ihnen gute Dienste leistet. Niemandem soll dieses Spiel schließlich dadurch versagt bleiben, daß sein Englisch nicht ausreicht. Wem diese Übersetzung gefällt, der darf uns dieses auch gerne mitteilen, dann war die ganze Arbeit wenigstens nicht umsonst :-) 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 1

2 Übersetzung Hinweis für Gamemaster-Spieler Dieses Axis & Allies-Handbuch spiegelt die ganze aufregende Welt dieses vielschichtigen Spieles wieder. Die Zeit, die Sie in das Regelstudium investieren, wird sich dadurch auszahlen, daß Sie das Spiel in seiner ganzen Tiefe genießen können...und Sie werden entdecken, daß Axis & Allies diese Investition wert ist! Kapitel 1 beschreibt den Spielzug ("Turn") eines Spielers und die 6 Aktionsphasen, die einen solchen Spielzug ausmachen. Kapitel 2 beschreibt die Aufmachung und Startaufstellung des Spiels. Nachdem Sie diese Kapitel gelesen haben, sollten Sie in der Lage sein, die Dynamik und das Grundkonzept eines einzelnen Spielzuges verstanden zu haben - ein Konzept von grundlegender Wichtigkeit! Der wichtigste Teil dieses Handbuchs sind die Kapitel 3-8: Dreizehn Seiten mit detaillierten Regeln, in denen Ihnen umfassend erklärt wird, wie sich Einheiten bewegen, wie Kämpfe ausgetragen werden und wie der Krieg gewonnen wird! Sie sollten diese Kapitel sorgfältig lesen, um das Spiel vollständig zu verstehen. Einleitung Frühling Die Welt befindet sich im Krieg. Fünf Weltmächte kämpfen um die Vorherrschaft. Sie und Ihre Gegner kontrollieren das militärische und wirtschaftliche Schicksal einer oder mehrerer dieser Mächte. Die Achsenmächte sind Deutschland und Japan. Das Vereinigte Königreich (Großbritannien), die UdSSR und die USA stellen sich ihrem Expansionsdrang entgegen. Ihr Land muß im Team mit den Ländern ihres Bündnisses arbeiten. Zu Gesprächen am Spieltisch wird ausdrücklich ermutigt. In diesem Spiel werden Sie entdecken, daß Zusammenarbeit und Verhandlungen genauso wichtig sind wie taktisches Vorgehen. Die Grund-Strategie Zu Beginn des Spiels sind die Achsenmächte zwar militärisch stark, aber den Alliierten wirtschaftlich unterlegen. Die Achse verfügt über viele Kampfeinheiten auf dem Spielbrett, hat aber wenig Kaufkraft. Die Alliierten haben jeweils weniger Kampfverbände, sind mit ihrem kombinierten Einkommen aber ökonomisch stärker als die Achse. Unter diesen Umständen sollte die Achse rasch angreifen, bevor die Alliierten ihre Land- und Seestreitkräfte aufrüsten können. Die UdSSR muß mögliche deutsche Angriffe abwehren. Die Vereinigten Staaten von Amerika müssen an zwei Fronten kämpfen: Im Pazifik, um die Japaner zurückzuhalten; und in Europa, wo sie versuchen müssen, einen Fuß auf den Kontinent zu bekommen, um Deutschland angreifen zu können. Großbritannien muß Deutschland pausenlos angreifen, wo immer es möglich ist, um die Deutschen davon abzuhalten, einen konzentrierten Großangriff auf Rußland zu starten. Die große Herausforderung Während Sie spielen, werden Sie entdecken, daß Sie sowohl ein Militärstratege als auch ein gerissener Ökonom sein müssen, um gewinnen zu können. Führen Sie erfolgreiche Kämpfe, um Territorien zu gewinnen. Jedes Territorium, das sie erobern, erhöht Ihr Einkommen und gibt Ihnen die finanzielle Möglichkeit, mehr Kampfeinheiten zu kaufen, so daß Sie in der Lage sind, weitere Kämpfe zu führen und Länder zu erobern. Im Laufe des Spiels wird Ihre Entscheidung, wann, wo und wie hart sie zuschlagen davon beeinflußt, über wieviel Einkommen Sie verfügen und wie viele Kampfverbände Sie kaufen und ob Sie diese in strategisch gute Positionen bringen konnten. Um das grundlegende Gleichgewicht zwischen militärischen Erfolgen und ökonomischem Fortschritt zu begreifen, nehmen Sie sich die "Nationale Produktions-Tafel" ("National Production Chart", NPC). Es ist die Pappkarte mit den aufgedruckten Zahlen von Jedem Land ist eine Startnummer zugewiesen - diese Nummer entspricht dem Starteinkommen in IPC (IPC - "Industrial Production Certificate", das die momentane industrielle Produktion symbolisiert, quasi das "Geld" in Axis & Allies). Wenn Sie ein Territorium 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 2

3 erobern, erhöht sich Ihr Einkommen; wenn Sie ein Territorium verlieren, sinkt Ihr Einkommen. Ihre sich ständig verändernde Zahl auf der Tafel, genannt "Nationales Produktions-Level", spezifiziert genau, wie viele IPC Sie in jeder Runde erhalten. Das Einkommen aller Spieler wird auf dieser Tafel mit Hilfe von Länder-Kontrollmarken für jedes Land genau festgehalten. Das Ziel Um den Krieg zu gewinnen, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein: Wenn Sie die Alliierten sind, muß Ihr Team BEIDE Hauptstädte der Achsenmächte erobern, um das Spiel zu gewinnen. Die USA, UdSSR und das Vereinigte Königreich Großbritannien (UK) haben gewonnen, wenn die Länder Deutschland und Japan erobert sind! Wenn Sie die Achsenmächte sind, kann Ihr Team auf zwei Arten gewinnen: 1) Ein militärischer Sieg - Deutschland und Japan gewinnen, wenn Sie ZWEI der drei alliierten Hauptstädte erobern: Die Territorien Ost-USA, Rußland und Großbritannien. 2) Oder ein wirschaftlicher Sieg ("Magic 84"): Deutschland und Japan gewinnen, wenn sie Ihr Nationales Produktions-Level am Ende einer Spielrunde (d.h. jeder Spieler muß zu diesem Zeitpunkt seinen Spielzug gemacht haben) ZUSAMMEN 84 IPC oder mehr beträgt. Schauen Sie auf die NPC-Tabelle. Zu Beginn des Spiels beträgt Japans Nationales Produktions-Level das macht zusammen mit Deutschland 57 IPCs. 27 weitere hart verdiente IPC sind für den Sieg notwendig! Spielinhalt * Ein Spielbrett * 299 Plastik-Spielfiguren * Produktions-Zertifikate (IPC, Geld) * 7 Papptafeln * Länder-Kontrollmarken * 12 Würfel * 6 Styropor-Behälter * Plastik-Chips * Regelbuch Regel-Update Was ist neu? Was hat sich in der 2. Auflage geändert? Die folgenden Änderungen der Spielregeln der 1. Auflage wurden vorgenommen. Alle Änderungen werden im folgenden kurz zusammengefaßt und später im Detail im Laufe dieser Spielanleitung erklärt. Außerdem wurde der Anhang IV ("Optionale Regeln") hinzugefügt, der weitere interessante Regel-Varianten anbietet. * Die Commander-in-Chief-Regeln wurden abgeschafft. * Die Transporter-Regeln wurden geändert. * Die Regeln für Amphibische Angriffe wurden geändert. * Die Regeln für Multi-Streitmacht-Angriffe wurden geändert - solche Streitmächte können nun nicht mehr gleichzeitig angreifen. * Die Regeln über neu gebaute und eroberte Industrie-Komplexe wurden geändert - sie dürfen nur noch in begrenztem Umfang produzieren. * Die Regeln zum Erobern feindlicher Hauptstädte wurden genauer spezifiziert. * Die Regeln zum Aufstellen von neu gekauften Units wurden genauer spezifiziert. * Die Regeln über die einzelnen Felder auf dem Spielbrett wurden genauer spezifiziert und teilweise geändert. Die Seezone rund um Panama besteht nun aus zwei Seezonen oder Feldern. * Die Regeln zur Aktionsphase 5 "Neue Einheiten auf dem Spielbrett plazieren" wurden genauer spezifiziert - insbesondere, was Fighter, Industrie-Komplexe und See-Einheiten betrifft. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 3

4 * Die Regeln über den Rückzug aus dem Kampf wurden genauer spezifiziert - Einheiten müssen sich alle gemeinsam in EIN benachbartes Territorium zurückziehen, aus dem ein Angriff gestartet wurde. INHALTSVERZEICHNIS 1. Die 6-teilige Aktionssequenz: WAS SIE IN IHREM SPIELZUG TUN 2. Die Spiel-Aufstellung 3. Aktionsphase 1: WAFFEN ENTWICKELN / EINHEITEN KAUFEN 4. Aktionsphase 2: KAMPF-BEWEGUNGEN 5. Aktionsphase 3: KAMPF 6. Aktionsphase 4: BEWEGUNGEN OHNE KAMPF 7. Aktionsphase 5: PLAZIEREN NEUER EINHEITEN AUF DEM SPIELBRETT 8. Aktionsphase 6: EINKOMMEN KASSIEREN / WIE MAN DEN KRIEG GEWINNT Anhang 1: Japan ist am Zug. Eine illustrierte 6-teilige Aktionssequenz Anhang 2: Verschiedene illustrierte Züge Anhang 3: Ein genauerer Blick auf die Einheiten Anhang 4: Optionale Regelvarianten Index KAPITEL 1: Die 6-teilige Aktionssequenz WAS SIE WÄHREND IHRES SPIELZUGES TUN. Wenn Sie an der Reihe sind, durchlaufen Sie eine sogenannte Aktionssequenz - ein 6-teiliger Spielzug. Wenn Sie die sechste Aktionsphase beendet haben, ist Ihr Spielzug vorbei. Der nächste Spieler ist an der Reihe, der seinerseits seine 6 Aktions-Sequenzen durchläuft. Wenn jeder Spieler seine Spielzüge ("Turn"), d.h. seine Aktionssequenz beendet hat, ist eine Runde vorbei ("Round of Play"). Es kann viele Runden dauern, bis ein Gewinner feststeht. WICHTIG: Während Ihres Spielzugs (Turn), können Sie sich durchaus entscheiden, nur einen Teil der Aktionssequenz zu spielen. Dieses ist erlaubt. Wenn Sie allerdings Einheiten kaufen (Aktionsphase 1), MÜSSEN Sie diese auf dem Brett zu plazieren (Aktionsphase 5); und wenn Sie sich in einen Kampf begeben (Aktionsphase 2), MÜSSEN Sie diese Kämpfe auch immer austragen (Aktionsphase 3). Der einzige Aktionsphase der Sequenz, den Sie in jedem Turn IMMER durchführen müssen, ist das Kassieren Ihres Einkommens (Aktionsphase 6). Die Aktions-Sequenz 1. Entwickeln von speziellen Waffen (Technologien) und/oder kaufen von Einheiten 2. Kampfbewegungen 3. Kampf 4. Bewegungen ohne Kampf (in Ermangelung eines besseren Wortes im folgenden von mir als "Nicht- Kampfzug" bezeichnet) 5. Aufstellen neuer Einheiten auf dem Spielbrett 6. Kassieren des Einkommens. Jede dieser Aktionen wird kurz im folgenden erklärt. Erklärungen im Detail finden sich in den entsprechenden Kapiteln. Jede dieser Aktionen wird gleichzeitig durch ein kleines Beispiel illustriert, in welchem Deutschland einen Angriff auf ein britisches Territorium durchführt. Aktionsphase 1: Entwickeln von Waffen und / oder Kauf von Einheiten. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 4

5 In dieser Phase kaufen Sie die Einheiten für zukünftige Angriffe. Einheiten, die gekauft werden können, sind: Infanterie, Panzer ("Armor"), Flugzeuge, Schiffe, Industriekomplexe und Flak, d.h. Flugabwehrkanonen ("Anti-Aircraft-Guns"). Ihre Überlegung, was Sie kaufen, richtet sich danach, wen Sie wann wo angreifen wollen. In dieser Phase können Sie sich zusätzlich dazu entschließen, besondere Waffentechnologien zu entwickeln wie z.b. Raketen, Jet Power und weiteres. Waffen-Entwicklung ist teuer, aber sie kann Ihre defensiven und offensiven Möglichkeiten sehr erhöhen. AKTIONSPHASE 1: BEISPIEL Deutschland entscheidet sich, keine Waffen zu entwickeln. Deutschland hat zu diesem Zeitpunkt 28 IPCs und entscheidet sich, 2 Transport-Schiffe und 2 Panzer für einen amphibischen Angriff auf den Kaukasus durch das Schwarze Meer zu kaufen. Dieser Angriff wird sich nicht vor Deutschlands nächstem Turn ereignen, aber das Ziel wurde schon ausgewählt und die notwendigen Waffen, um diesen Angriff durchzuführen, werden nun gekauft (natürlich hält Deutschland dieses Plan aber geheim!). Schauen Sie sich Deutschlands Referenz-Karte an. Die 2 Panzer und 2 Transporter kosten zusammen 26 IPC. Der Spieler Deutschlands kauft diese Einheiten, stellt sie aber noch nicht auf das Spielbrett, sondern wartet bis zum Ende von seinem oder ihrem Spielzug und hat nach dem Kauf noch 2 IPC übrig. Aktionsphase 2: Kampf-Bewegung ("Combat Movement") In dieser Phase bewegen Sie Ihre Einheiten in feindlich besetzte Territorien oder Seezonen, um dort anzugreifen. Jede Einheit darf sich über eine festgelegte Anzahl von Territorien oder Seezonen bewegen (eine Reichweite von 1-6 Feldern) und hat eine festgelegte militärische Stärke (Angriffs- und Verteidigungswerte, die mit Zahlen auf dem Würfel gleichgesetzt werden). Die Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungswerte einer Einheit bestimmen, ob eine Spielfigur ins Kampfgebiet geführt werken kann. SEHR WICHTIG: Sie können sich in so viele Kampfsituationen bewegen, wie Sie wollen, Land- und Seekämpfe gleichermaßen... jedoch müssen alle diese Bewegungen in dieser Phase geschehen! Außerdem können Sie, wenn Sie sich in den Kampf begeben, Einheiten aus verschiedenen benachbarten Territorien in ein einziges feindliches Territorium ziehen. Sie sollten immer mit so viel Unterstützung wie möglich angreifen, vorausgesetzt, die Bewegungen Ihrer Einheiten stellen legale Spielzüge dar. AKTIONSPHASE 2: BEISPIEL Der einzige Konflikt, den Deutschland in dieser Runde austragen möchte, ist eine kleinere Auseinandersetzung in Nord-Afrika. In dieser Combat-Movement-Phase bewegt Deutschland 1 Panzer und 1 Infanterie aus seinem eigenen Territorium in Libyen nach Anglo-Egypt-Sudan, das von britischen Einheiten besetzt ist. Großbritannien verteidigt dieses Territorium mit 1 Panzer und 1 Infanterie. Es kommt zum Kampf! Aktionsphase 3: Kampf ("Combat") Dieses ist die Kampf-Sequenz, in der sämtliche Kämpfe und Auseinandersetzungen ausgetragen werden. Und so führt man Kämpfe durch: A. Stellen Sie alle Einheiten auf das Kampfbrett ("Battle Board"). Sie werden in die Spalten mit den entsprechenden Bildern Ihrer Einheiten gestellt. Angreifende Einheiten kommen auf die "Attacker"-Seite, verteidigende Einheiten auf die "Defender"-Seite. Die Zahl in der Spalte der Einheit bezeichnet ihre maximalen Angriffs- oder Verteidigungswerte... was bedeutet, daß Sie wenn Sie diese ODER EINE KLEINERE Zahl würfeln, einen Treffer landen. Einen Treffer landen heißt, daß Ihr Gegner eine Einheit verliert. Der Spieler, der den Treffer erleidet, entscheidet selbst, welche seiner Einheiten er oder sie entfernt! 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 5

6 EIN GRUNDLEGENDES KONZEPT: Dieser zahlenbasierte Angriffs- und Verteidigungsfaktor ist die MAXIMALE Augenzahl, die eine Einheit benötigt, um einen Treffer gegen eine andere Einheit zu landen. Im weiteren Verlauf dieser Regelerklärungen werden diese Faktoren des öfteren beschrieben mit: "Eine Einheit greift an mit 2 oder weniger" oder "sie verteidigt sich mit 3 oder weniger". Diese Angriffs- und Verteidigungsfaktoren basieren auf den tatsächlichen Gegebenheiten in der Realität. Zum Beispiel würde eine Infanterieeinheit in einer Kampfsituation einen Vorteil haben, wenn sie sich bereits im umkämpften Gebiet in ihren Stellungen befindet, anstatt dort einzumarschieren - deswegen verteidigt sich die Infanterie mit einem Wurf von "1 oder 2" und greift lediglich mit einer "1" an. B. Der Angreifer greift an, indem er zuerst einen Würfel für jede Einheit in Spalte 1 rollt. Dann tut er das gleiche für die nächsten drei Spalten. Für jeden gelandeten Treffer zieht der Verteidiger eine seiner Einheiten hinter die Verlust-Linie ("Casualty Line"). Fehlwürfe haben keine Auswirkungen. C. Der Verteidiger würfelt die Gegenattacke (counterattack), nachdem der Angreifer für jede Einheit gewürfelt hat. Die Verluste des Verteidigers hinter der Casuality-Line feuern ebenfalls im Gegenangriff, weil die Kampfsituation als "gleichzeitig stattfindend" betrachtet wird. Mit jedem Treffer muß der Angreifer seinerseits eine seiner Einheiten vom Kampfbrett entfernen. Die Verteidigungstreffer sind endgültig, d.h. getroffene Einheiten des Angreifers sind sofort aus dem Spiel. Wenn der Gegenangriff vorüber ist, muß auch der Verteidiger alle Verluste, d.h. alle Einheiten hinter der Casuality-Line, vom Kampfbrett entfernen. D. Die erste Kampfrunde wurde ausgetragen. Wenn sich noch Einheiten auf dem Kampfbrett befinden, wird mit dem Würfeln fortgefahren bis: (1) sich der Angreifer zurückzieht - wenn das passiert, behält der Verteidiger das Territorium! (2) der Angreifer vernichtet ist - wenn das passiert, behält der Verteidiger das Territorium! (3) der Verteidiger vernichtet ist - wenn das passiert, erobert der Angreifer das Territorium! (4) sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer zerstört sind - wenn das passiert, behält der Verteidiger das Territorium! Ein Territorium erobern Wenn der Angreifer ein Territorium erobert, legt er oder sie eine Länder-Kontrollmarke in das neue Territorium und paßt sein Einkommen auf der Nationalen Produktions-Tafel an. Der Level des Angreifers wird um den Wert des neuen eroberten Landes erhöht, der Level des Verteidigers wird um den Wert des verlorenen Territoriums nach unten verschoben. AKTIONSPHASE 3: BEISPIEL Um den Konflikt in Anglo-Egypt-Sudan auszutragen, stellt Deutschland seine 1 Infanterie und 1 Panzer in die entsprechenden Spalten auf die Angreifer-Seite des Kampfbretts. Großbritannien stellt seinen Panzer und seine Infanterie in die entsprechenden Spalten auf der Verteidiger-Seite. Die folgenden Aktionen passieren: Der Angreifer feuert. Deutschland rollt einen Würfel für die Infanterie und wirft eine 4 - daneben! Deutschland rollt einen Würfel für den Panzer und wirft eine 2 - getroffen! UK entscheidet sich dafür, die Infanterie zu verlieren und zieht die Einheit hinter die Casuality Linie. Der Verteidiger feuert. UK rollt zwei Würfel (einen für die Infanterie - obwohl diese als Verlust ausgewählt wurde, kann sie noch einmal feuern, bevor sie vom Brett entfernt wird, und einen für den Panzer, beide können zusammengeworfen werden, da beide Einheiten auf 2 verteidigen).. und wirft eine 4 und eine 5, zweimal daneben. UK entfernt seine Infanterie vom Brett. Der Angreifer feuert. Deutschland wirft einen Würfel für seine Infanterie und wirft eine 1. Treffer. UK muß seine letzte verbliebene Einheit entfernen. Der Panzer wird hinter die Casuality-Linie gezogen. Deutschland muß nicht mehr für seinen Panzer werfen, weil UK keine Einheiten mehr übrig hat. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 6

7 Der Verteidiger feuert. UK wirft einen Würfel für seinen verlorenen Panzer und wirft eine 2, Treffer. Deutschland entscheidet sich, seine Infanterie zu verlieren und entfernt diese. Ergebnis dieses Kampfes: Der Kampf ist vorüber. Deutschland hat Anglo-Egypt-Sudan erobert, ein Territorium, das 2 IPC auf der Nationalen Produktions-Tafel wert ist. Deutschland stellt seinen Panzer in das neue Territorium und legt eine Länder-Kontrollmarke dazu, um seinen Besitz zu markieren und paßt dann die Nationale Produktions- Tafel entsprechend an. Deutschlands Marke auf der Tafel war bei 28. Sie wird nun um 2 Level auf 30 hochgeschoben. UKs Marke war bei 30 und sie wird nun um 2 Level auf 28 hinuntergeschoben. Aktionsphase 4: Nicht-Kampfzug ("Non-Combat Movement") Dieses ist die Phase, in der nicht gekämpft wird. In dieser Aktion können Sie jede Ihrer Einheiten, die noch nicht in der Kampfphase bewegt wurden, bewegen. Sie DÜRFEN sie jedoch in KEINE Kampfsituationen mehr hineinbewegen! AKTIONSPHASE 4: BEISPIEL Deutschland hat bereits 2 Transporter im Mittelmeer stehen. Jeder Transport hat 2 Infanterie geladen. Wegen des geplanten zukünftigen Angriffs auf den Kaukasus durch das Schwarze Meer, entschließt Deutschland sich, einen der Transporter schon einmal ins Schwarze Meer zu ziehen; der andere Transporter landet in Libyen und läd die Infanterie für zusätzliche Landunterstützung in Nordafrika ab. Aktionsphase 5: Neu gekaufte Einheiten auf dem Spielbrett aufstellen Jede der Einheiten, die in Aktion 1 gekauft wurden, müssen nun auf dem Spielbrett aufgestellt werden. Sie müssen in solchen Ländern aufgestellt werden, wo Sie BEREITS SEIT BEGINN IHRES SPIELZUGES (TURNS) einen Industriekomplex besitzen. Genauer gesagt: * Land-Einheiten (Infanterie, Panzer) und Luft-Einheiten (Bomber und Fighter) in Territorien, wo Sie (nicht Ihre Verbündeten!) eine Fabrik seit Beginn Ihres Turns besitzen. * See-Einheiten in See-Zonen, die an Territorien grenzen, in denen Sie (nicht Ihre Verbündeten!) eine Fabrik seit Beginn Ihres Turns besitzen. Diese Seezonen dürfen nicht von feindlichen Einheiten besetzt sein. * Neue Industriekomplexe können in jedes Land gestellt werden, daß Sie seit Beginn dieser Spielrunde besessen haben. AKTIONSPHASE 5: BEISPIEL In Aktionphase 1 kaufte Deutschland 2 Transporter und 2 Panzer für den geplanten Amphibischen Angriff auf den Kaukasus durch das Schwarze Meer. Deutschland besitzt 2 Industriekomplexe: einen in Deutschland und einen in Süd Europa. Deutschland stellt beide Transporter in die Seezone, die an Süd- Europa angrenzt und stellt die beiden Panzer in das Süd-Europa-Territorium. Aktionsphase 6: Einkommen kassieren Dieses ist die Phase, in der Sie die IPCs von der Bank kassieren, um zukünftige Angriffe und Strategien finanzieren zu können. Schauen Sie auf die Nationale Produktions-Karte, wo sich Ihre Länder-Kontrollmarke befindet und kassieren Sie diese Zahl in IPC von der Bank. IHR SPIELZUG IST VORÜBER! AKTIONSPHASE 6: BEISPIEL 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 7

8 Die deutsche Kontrollmarke befindet sich auf der Zahl 30 auf der Nationalen Produktions-Tafel. Deutschland kassiert 30 IPCs von der Bank. Der deutsche Zug ist vorüber. Was kommt als nächstes? Direkt im Anschluß folgt Sektion 2, die die Aufstellung und Einrichtung des Spiels beschreibt. Nach der Aufstellung kommen Sektion 3 bis 8, in denen jede der 6 Aktionsphasen erklärt wird - eine Aktionsphase pro Kapitel KAPITEL 2: Aufstellung ("Game Set-Up") WELCHE WELTMACHT MÖCHTEN SIE SEIN? Zwei bis fünf Spieler können Axis & Allies spielen. In einem 5-Spieler-Spiel kontrolliert jeder Spieler eine Weltmacht; wenn weniger als 5 Spieler mitspielen, kontrollieren einige Spieler mehrere Mächte. Die Aufteilung der Länder erfolgt folgendermaßen: 2 SPIELER: Spieler 1: Spieler 2: UdSSR Großbritannien USA Deutschland Japan 3 SPIELER: Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: UdSSR Großbritannien USA Deutschland Japan 4 SPIELER: Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: UdSSR USA Großbritannien Deutschland Japan 5 SPIELER: Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: UdSSR Deutschland Großbritannien Japan USA WICHTIG: Wenn Sie mehr als eine Macht kontrollieren, denken Sie daran, daß Sie mit jedem Land einzeln spielen müssen und nicht die Verluste, Einkommen oder Eroberungen miteinander vermischen!!! 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 8

9 SPIELREIHENFOLGE Rußland beginnt. Deutschland spielt als Zweiter. Großbritannien spielt als Dritter. Japan spielt als Vierter. USA spielt als Fünfter. DIE BEHÄLTER VORBEREITEN Sechs Styropor-Behälter ("Trays") beinhalten alle Spielfiguren während des Spiels - und darin werden auch alle Teile aufbewahrt, wenn das Spiel vorüber ist! Brechen Sie die aneinander befestigen Behälter auseinander. Geben Sie jedem Spieler einen der Behälter mit 8 Fächern; der Behälter mit den 4 Fächern wird von allen Spielern benutzt. Und das kommt in die Behälter: Die Kampfeinheiten Die meisten Militäreinheiten sind entsprechend ihrem Mutterland farb-kodiert: Rußland kontrolliert die dunkelbraunen Teile. Deutschland kontrolliert die grauen Teile. UK kontrolliert die beigefarbenen Teile. Japan kontrolliert die gelben Teile. USA kontrolliert die grünen Teile. Nehmen Sie den Rahmen mit Ihren Spielfiguren und brechen sie die Figuren vorsichtig heraus. Legen Sie die Einheiten in Ihren Behälter. Jeder Spieler tut das für sein Land. HINWEIS: Während des Spiels werden Sie die vernichteten Einheiten zurück in Ihren Behälter sortieren. Länder-Kontrollmarken Es gibt 100 Kontrollmarken. Drücken Sie sie aus dem Papprahmen und geben Sie jedem Land jeweils 20 entsprechende Marken. (Hammer & Sichel gehören zu Rußland, das Kreuz zu Deutschland, die Kreise zu Großbritannien, die Sonne zu Japan und der Stern zu USA.) Legen Sie die Kontrollmarken in ein Fach Ihres Behälters. Jeder Spieler tut das gleiche. Kontrollmarken haben mehrere Funktionen: (1) Wenn Territorien nach einem Kampf den Besitzer wechseln und wenn ein Land ohne Besatzungsmacht zurückgelassen wird, werden Kontrollmarken dafür benutzt, um anzuzeigen, welches Land welches Territorium besitzt. (2) Sie werden außerdem als Punktezähler auf der Nationalen Produktions-Tabelle benutzt, um das aktuelle IPC-Level im Auge zu behalten. Andere militärische Einheiten Einige der Einheiten sind nicht farb-kodiert. Dieses sind die Flugabwehrkanonen (Anti-Aircraft Guns) und Industriekomplexe. Brechen Sie diese Teile ebenfalls aus ihrem Rahmen und sortieren Sie sie in den im Allgemeinbesitz befindlichen Behälter mit den 4 Fächern. Die Würfel 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 9

10 Die Würfel werden benutzt, um die Kämpfe auszutragen. Die Würfel werden außerdem zum Entwickeln von neuen Waffen-Technologien verwendet. Legen Sie sie in den 4-Fächer-Behälter. Plastik-Chips Chips werden als Ersatz für Kampfeinheiten verwendet, um in überfüllten Territorien Platz zu sparen. Weiße Chips repräsentieren 1 Einheit, rote Chips 5 Einheiten. Beispiel: Wenn Sie 7 Infanterie in ein Territorium stellen wollen, stapeln Sie einen roten und einen weißen Chip und stellen Sie eine Plastik-Infanterie darauf, um 7 Infanterie zu erhalten. Auf gestapelte Chips muß immer eine entsprechende, sie identifizierende Plastik-Einheit gestellt werden. HINWEIS: Wegen dieser "Stapel"-Möglichkeiten wird die Anzahl der möglichen Stapel durch die Anzahl der Einheiten im Spiel begrenzt. Zum Beispiel kann kein Spieler mehr als 2 Stapel mit Flugzeugträgern besitzen, weil es nur 2 Flugzeugträger pro Spieler im Spiel gibt. VERTEILEN DES GELDES Sortieren Sie die IPCs (Geldscheine) entsprechend ihrer Werte (1, 5 und 10) und händigen Sie den Ländern ihr Starteinkommen aus: Rußland bekommt 24; Deutschland 32; UK 30; Japan 25 und USA 36. Geben Sie das übrige Geld dem Spieler, der die Rolle der Bank übernimmt. DIE TAFELN VORBEREITEN Es gibt 7 Tafeln. Sie haben das Kampfbrett (Battle-Bord) und die Nationale Produktions-Tafel (NPC) mittlerweile kennengelernt. Hier erfahren Sie, wie Sie die anderen Tafeln für das Spiel vorbereiten: 1 Nationale Produktions-Tafel ("NPC"): Sie wissen mittlerweile, daß auf dieser Tafel das Einkommen jedes Spielers festgehalten wird, indem eine Kontrollmarke jedes Spielers auf den Zahlen hoch- und heruntergeschoben wird. Um die Tafel für das Spiel vorzubereiten, legen Sie einen Spieler als Buchhalter fest, der die Zahlen im Auge behält. Geben Sie ihm oder ihr die Tafel und legen Sie eine Kontrollmarke für jedes Land auf das entsprechende Starteinkommen. Diese Tafel dient außerdem als Tafel für Waffen-Entwicklungen. 5 Referenz-Karten ("Reference Chart"): Drücken Sie die Karten aus ihrem Papp-Rahmen und geben Sie jedem Spieler die Karte für das Land, das er kontrolliert. Legen Sie Ihre Karte neben Ihren Styropor-Behälter und schauen Sie während des Spiels öfter darauf. Sie zeigt so wichtige Dinge an wie die Aufstellung Ihrer Einheiten, die Spielreihenfolge, Angriffs- und Verteidigungswerte jeder Einheit, Bewegungspunkte jeder Einheit und mehr. Sie werden diese Karte in einigen Minuten brauchen, wenn Sie dazu aufgefordert werden, Ihre Einheiten auf dem Spielbrett zu plazieren. 1 Kampfbrett ("Battle Board"): Während der Kampfphase Ihres Spielzuges werden alle Einheiten, die in den Kampf verwickelt sind, auf diesem Brett aufgebaut, um die Kämpfe mit dem Würfel auszutragen. DAS SPIELBRETT Das Spielbrett ist eine Weltkarte. Öffnen Sie sie und schauen Sie sie an. Um sie für das Spiel vorzubereiten, müssen die Einheiten der fünf beteiligten Mächte in den entsprechenden Gebieten darauf aufgestellt werden. Diese Aufstellung entspricht der militärischen und politischen Situation im Frühling * Die Karte ist in Spielfelder unterteilt, die entweder Land-Territorien oder Seezonen darstellen. Schwarze Grenzlinien um Land-Territorien und Seezonen eisen diese als getrennte Felder aus. Einheiten werden von einem benachbarten Feld zum nächsten gezogen. Einige Einheiten können nur ein benachbartes Feld ziehen; andere Einheiten können bis zu 6 Felder ziehen. Die Bewegungswerte aller Einheiten sind auf der Referenz-Karte aufgeführt und werden im Detail in Kapitel 4 unter "Kampf-Bewegung" behandelt. Bevor die Bewegung besprochen werden kann, müssen Sie jedoch wissen, was diese Felder zu "benachbarten" oder aneinandergrenzenden Feldern macht! Ganz einfach: benachbarte Felder sind Felder, die über eine 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 10

11 gemeinsame Grenze verfügen. Zum Beispiel sind die Territorien Ukraine und Kaukasus benachbart, aber das Kaukasus-Territorium ist nicht benachbart zum Ost-Europa-Territorium. WICHTIG: Schwarze Grenzlinien und Seezonen sind Ihre Richtlinien, um zu entscheiden, ob solche Felder benachbart sind oder nicht - erinnern Sie sich daran, daß sie eine gemeinsam verlaufende Grenze haben müssen, um als benachbart zu gelten. Zum Beispiel bestimmen die Grenzlinien X und Y (Zeichnung S. 8 unten der Original-Regeln) die Seezone bei Gibraltar. Algerien ist "benachbart" zu dieser Seezone, Libyen nicht - obwohl die Grenzlinie X Libyen berührt. Der Grund ist, natürlich, daß Libyen keine gemeinsam verlaufende Grenzzone mit dieser Seezone hat! Stellen Sie sich außerdem das Spielbrett - wie die Weltkugel - als "umlaufend" vor... das heißt, Territorien und Seezonen am rechten Rand des Brettes sind benachbart mit bestimmten Zonen am linken Spielbrettrand. Zum Beispiel grenzt West Kanada an Ost-Kanada; West-USA grenzt an Ost-USA; Mexiko grenzt an Panama; Seezone A grenzt an Seezone B; Seezone C grenzt an Seezone D. Der obere und untere Rand des Brettes berühren sich natürlich nicht. Territorien und Seezonen am oberen Rand sind nicht benachbart mit Zonen am unteren Rand und umgekehrt. Alle Land-Territorien sind entsprechend ihrer Zugehörigkeit zu einer Macht farb-kodiert - dieses sind die gleichen Farben wie die Kampfeinheiten! Die meisten Territorien haben einen Wert von Dieses ist der entsprechende Wert in IPC für den Besitzer. Es gibt einige Territorien, wie Gibraltar oder die Solomon Inseln, die keinen Einkommenswert haben. NEUTRALE Länder wie die Türkei, Mongolei und andere sind hellbeige gefärbt. Kein Land besitzt ein neutrales Territorium zu Beginn des Spiels. Neutrale Territorien haben keinen Einkommenswert. * Inseln sind Land-Territorien, die sich innerhalb einer See-Zone befinden. Eine Gruppe von Inseln wird als ein Land-Territorium betrachtet. Es ist nicht möglich, land-basierte Militäreinheiten auf verschiedenen Inseln einer Inselgruppe zu verteilen. Vergrößerungskästchen ("Blow-Up-Boxes"): Im Laufe des Spiels müssen Sie gelegentlich entscheiden, welche Ihrer Einheiten sich an Land oder auf See in einem Insel-Territorium befinden. Diese Bestimmung wird dadurch vereinfacht, wenn Sie Ihre "Strand"-Einheiten in dem vergrößerten Kästchen Ihrer Insel aufstellen, die entlang des oberen und unteren Kartenrandes aufgedruckt sind, anstatt auf der tatsächlichen Insel auf dem Spielbrett. Einheiten auf hoher See werden in der entsprechenden Zone auf dem Spielbrett belassen. WICHTIG: Es gibt auch Vergrößerungskästchen für andere Territorien als Inseln. Nutzen Sie diese, wenn die Felder auf dem Spielbrett zu überfüllt mit Einheiten sind. * Panama ist in zwei Hälften unterteilt, um dadurch den Kanal zu symbolisieren, der den Atlantik mit dem Pazifik verbindet. Diese zwei Häften werden als ein Territorium betrachtet. Der Kanal verbindet jedoch zwei getrennte Seezonen. Ihre See-Einheiten können sich nicht durch den Kanal bewegen, noch können sie von einer Seezone in die andere hinein angreifen, außer Sie oder Ihre Verbündeten kontrollieren das Panama- Territorium seit dem Beginn Ihres Spielzuges. * Der Suez-Kanal verbindet eine Seezone des Mittelmeers mit dem Indischen Ozean. Wenn Sie oder Ihre Verbündeten BEIDE Länder kontrollieren, die an den Kanal grenzen (Anglo-Egypt Sudan und Syria-Iraq), können sich Ihre See-Einheiten durch den Kanal bewegen und von einer Zone in die andere angreifen. WICHTIG: Anglo-Egypt-Sudan und Syria-Iraq werden an Land als "benachbart" betrachtet, so daß Landund Lufteinheiten den Kanal überqueren können und von einem Territorium in das andere mit einem Bewegungspunkt ziehen können. Kein Transport per Schiff ist notwendig, um von einem Land in das andere zu gelangen. * Leningrad befindet sich direkt an der Baltischen See. Deswegen kann der Spieler der UdSSR See- Einheiten von der karelischen Fabrik aus an zwei Orten plazieren (vorausgesetzt, daß sich dort keine feindlichen Einheiten befinden): die Baltische Seezone und die Seezone nördlich von Karelien. * Finnland-Norwegen grenzt an Land nicht an Ost-Europa. Transport per Schiff oder Luft ist nötig, um sich von einem Territorium zum anderen zu bewegen. * Land-Bewegung ist nicht gestattet zwischen Gibraltar und Algerien; außerdem nicht zwischen Ost-Europa und Türkei. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 11

12 * Die Seezone direkt südlich von Australien gilt als eine Seezone. AUFSTELLEN DER EINHEITEN Schauen Sie auf Ihre Referenz-Karte unter "Combat Force Set-Up" (Kampfaufstellung). Dieser Teil Ihrer Karte sagt Ihnen, wieviele Einheiten von welcher Sorte Sie in Ihre Territorien stellen müssen. Schauen Sie sich zum Beispiel Deutschlands Aufstellung an, um zu lernen, wie man die Tabelle auf der Karte liest. Dann stellen Sie die bezeichneten Einheiten in Ihre Territorien. Benutzen Sie Chips als Einheitenersatz, wo immer Sie können, um Platz zu sparen! ALLE SPIELER STELLEN IHRE EINHEITEN NUN AUF. Hinweis: Lesen Sie zuerst die "Einheiten-Typ"-Spalte, dann die Anzahl und zuletzt, wohin sie die Einheit stellen sollen. Zum Beispiel schauen Sie sich die Infanterie-Spalte an, die Ihnen sagt, daß sie 4 Infanterie nach Deutschland, 3 nach Ost-Europa und 3 in die Ukraine stellen sollen. Bitte beachten Sie: Das Wort "Armor" heißt Panzer. Vier Aufstell-Situation bedürfen weiterer Erläuterungen: * Der deutsche Spieler stellt sein "West Europa"-U-Boot westlich von Spanien in die Seezone mit der Beschriftung "Atlantic". * Die USA stellen Ihre "Western USA"-See-Einheiten in den Pazifischen Ozean direkt westlich von Kalifornien, nicht in den Golf von Mexiko. * Großbritannien stellt sein "Syria-Iraq"-U-Boot ins östliche Mittelmeer südlich der Türkei, nicht ins Rote Meer. * Rußland stellt seine Karelia-See-Einheiten in die Seezone nördlich von Karelien, nicht in die Baltische See. Wenn Sie Ihre Einheiten aufstellen, sollte darauf geachtet werden, daß alle See-Einheiten, die in Seezonen aufgestellt werden, zu Kampfzwecken als "auf hoher See" betrachtet werden und niemals als "angedockt im Hafen"...obwohl Transporter Einheiten von Land aufladen und an Land entladen können Das Spielbrett ist nun für das Spiel vorbereitet. Alle Spieler sollten Ihre Behälter und Tafeln vor sich haben. Rußland spielt zuerst, dann Deutschland, dann UK, dann Japan und zuletzt die USA. Im Spiel wird diese Reihenfolge auch in Zukunft beibehalten. Was nun in den nächsten 6 Kapiteln folgt, ist eine detaillierte Erläuterung darüber, was ein Spieler tun muß, um einen kompletten Spielzug (Turn) zu spielen - die 6-teilige Aktionssequenz KAPITEL 3: ACTIONSSEQUENZ PHASE 1: Entwicklung von Waffen. Kauf von Einheiten Betrachten Sie diesen Teil der Aktionssequenz als Nachschub- und Aufrüst-Phase, in welcher Sie folgendes unternehmen können: * verwenden Sie IPCs, um besondere Waffen zu entwickeln, die sie bereits in diesem Spielzug (und im ganzen Rest des Spiels) einsetzen können. * verwenden Sie IPCs, um zusätzliche militärische Einheiten zu kaufen, die Sie in zukünftigen Turns einsetzen können. * verwenden Sie IPCs, um beides zu tun. WAS DAVON SOLLEN SIE TUN? 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 12

13 Sich dazu zu entschließen, Waffentechnologien zu entwickeln, ist riskant. Es könnte sie so viele IPCs kosten, daß Sie nicht genug Einkommen übrig behalten, um dringend benötigte Einheiten für spätere Angriffe zu kaufen. Noch wichtiger, eine solche Investition garantiert noch nicht einmal, daß Sie diese Waffen auch bekommen. Das Geld, daß Sie bezahlen, ist nur eine Art "Forschungsgeld". Sie müssen zudem eine bestimmte Augenzahl würfeln, um wirklich Waffen entwickeln zu können. Einmal entwickelt, können solche Waffen jedoch das Kriegsgeschehen zu Ihren Gunsten wenden. Die Entscheidung liegt allein bei Ihnen! Wagen Sie das Risiko und setzen Sie Ihr gesamtes Einkommen in die Entwicklung von Waffentechnologien; oder nehmen Sie nur einen Teil Ihres Einkommens für die Erforschung und benutzen Sie den Rest, um Einheiten zu kaufen; oder lassen Sie die Waffenentwicklung bleiben und benutzen Sie all Ihre IPCs, um mehr Einheiten zu kaufen. Wenn Sie das Risiko eingehen möchten und sich an Waffenentwicklung versuchen möchten, müssen Sie dieses tun, bevor Sie Einheiten kaufen! DAS ENTWICKELN VON WAFFEN Um in Forschung und Entwicklung zu investieren, müssen Sie das folgende tun: 1. Kaufen Sie Würfe. Jeder Wurf kostet 5 IPCs. Kaufen Sie so viele Würfe wie Sie möchten. 2. Rollen Sie den Würfel. Wenn Sie eine 6 würfeln, haben Sie einen technologischen Durchbruch erzielt. Schauen Sie auf die Nationale Produktions-Tafel. Am linken Rand finden Sie eine Tabelle für Waffenentwicklung ("Weapons Development"). Wenn Sie keinen Erfolg mit dem Würfeln hatten, hat Ihre Forschung keine Ergebnisse gebracht und Sie müssen bis zu Ihrem nächsten Turn warten, um erneut für Waffenentwicklung würfeln zu können. 3. Jetzt würfeln Sie einen Würfel für jede 6, die Sie zuvor gewürfelt haben. Die Zahl, die Sie daraufhin werfen, bestimmt, welche Technologie Ihnen gehört. Zum Beispiel, wenn Sie eine 3 würfeln, haben Sie zukünftig "Super Submarines" (Super U-Boote). Bitte beachten Sie: Wenn Sie eine Technologie erwürfeln, die Sie bereits besitzen, dürfen Sie noch einmal für eine neue Technologie würfeln. Es ist legal, daß jedes Land die gleiche Technologie besitzt wie Sie. 4. Markieren Sie Ihre neue technologische Errungenschaft mit einem Ihrer Kontrollmarker auf der Tafel. WICHTIG: Solche neu erworbenen Technologien sind SOFORT einsatzbereit - sie können schon in diesem Turn genutzt werden und gelten bis zum Ende des Spiels. EIN GENAUERER BLICK AUF DIE 6 TECHNOLOGIEN, DIE SIE ENTWICKELN KÖNNEN Augenzahl 1: JET POWER (Flugzeug-Power). Jedes Ihrer Kampfflugzeuge (Fighter) verteidigt sich nun auf 5 (oder weniger). Das bedeutet, daß sich der maximale Verteidigungswert der Einheit von 4 auf 5 erhöht hat. Augenzahl 2: ROCKETS (Raketen) Ein freier Raketenangriff pro Turn! Wählen Sie eines Ihrer Flak-Geschütze (Anti-Aircraft) - es muß 3 Felder oder weniger vom Ziel entfernt sein), um einen Raketenangriff auf einen feindlichen Industriekomplex durch Rollen eines Würfels zu starten. Die Zahl, die gewürfelt wurde, bestimmt, wie viele IPCs der Besitzer der Fabrik an die Bank abgeben muß. Augenzahl 3: SUPER SUBMARINES (Super U-Boote) Jedes Ihrer U-Boote greift nun auf 3 anstatt auf 2 an. Augenzahl 4: LONG RANGE AIRCRAFT (Langstreckenflugzeug) Die Bewegungspunkte jedes Flugzeuges sind erhöht. Jedes Ihrer Kampfflugzeuge kann nun 6 (angrenzende) Felder anstatt 4 pro Turn fliegen; jeder Ihrer Bomber kann nun 8 (angrenzende) Felder statt 6 fliegen. Augenzahl 5: INDUSTRIAL TECHNOLOGY (Industrie-Technologie) Wirtschaftliche Erleichterung! Die Grundkosten, um eine Einheit zu kaufen, werden um 1 IPC gesenkt. Beachten Sie dazu die Grundkosten auf Ihrer Referenz-Karte. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 13

14 Augenzahl 6: HEAVY BOMBERS (Schwere Bomber) In einer regulären Kampfsituation mit militärischen Zielen werden 3 Würfel für jeden angreifenden Bomber gerollt - anstatt 1 Würfel pro Bomber -, deswegen kann jeder Bomber bis zu 3 Treffer landen. In einem strategischen Bombenangriff auf einen Industriekomplex werden Sie 3 Würfel für jeden Bomber, der einen Flak-Angriff überlebt. Addieren Sie die Augen. Die Summe ist die Anzahl an IPC, die der Besitzer des Komplexes an die Bank abgeben muß - ein wirtschaftliches Desaster für den Feind! WICHTIG: Erfolreiche Waffenentwicklung kann nicht mit den anderen Mitgliedern Ihres Bündnisses geteilt werden, jede Nation muß Technologien selbst entwickeln, um sie nutzen zu können! DAS KAUFEN VON MILITÄRISCHEN EINHEITEN Das Kaufen von militärischen Einheiten ist eine der großen Herausforderungen bei Axis & Allies, da diese Aktion darauf angelegt ist, sich JETZT schon für ZUKÜNFTIGE Angriffe aufzurüsten. Um zu entscheiden, was Sie kaufen, sollten Sie in darüber nachdenken, wen Sie angreifen möchten und wann dieser Angriff erfolgen soll. Versuchen Sie außerdem, die nächsten Züge Ihrer Feinde vorauszusehen und kaufen Sie Einheiten, die Ihnen helfen werden, zukünftige Angriffe abzuwehren. Alle Einheiten auf Ihrer Referenz-Karte können erworben werden. Ihr Preis in IPC ist auf der Tafel unter dem Punkt "COST" nachzulesen. EINIGE ÜBERLEGUNGEN FÜR DEN EINKAUF Bevor Sie wirklich genau das kaufen können, was Sie benötigen, sollten Sie eine detaillierte Vorstellung von jeder Einheit haben - wie sie sich bewegt, wie sie angreift, wie sie verteidigt und wie sie mit anderen Einheiten zusammenarbeitet. Dieses Profil finden Sie in Kapitel 4: "Kampfbewegung". Was nun folgt, sind einige generelle Einkaufs-Hinweise... Kampf zu Land Infanterie sind ein guter Kauf für eine defensive Stellung, weil jede Einheit nur 3 IPCs kostet und sie sich mit einem Wurf von 2 oder weniger verteidigt. Panzer kosten mehr als Infanterie und verteidigen mit dem gleichen Wert von 2, so daß der Panzer als defensive Landeinheit die schlechtere Wahl ist. Allerdings sind Panzer (Armor) im Angriff definitiv stärker als Infanterie. Erstens sind sie mobiler und zweitens greifen Sie mit 3 an - anstelle der geringen Angriffsstärke der Infanterie mit 1. Kampf zu See Schlachtschiffe (Battleships) sind stark - sie greifen an und verteidigen sich mit 4 oder weniger. Dafür sind sie mit 24 IPCs sehr teuer! U-Boote (Submarines) sind billiger im Einkauf (8 IPCs pro Stück), aber sie attackieren und verteidigen nur mit 2. Ihr Vorteil ist der sogenannte "Tödliche Erste Schuß" (Deadly First Shot Attack) und die Möglichkeit des Abtauchens. Andere Überlegungen: Teure Flugzeugträger (Aircraft Carriers) haben hohe Verteidigungswerte and bieten Lande- und Startmöglichkeiten für Ihre Kampfflugzeuge; Transport-Schiffe transportieren Panzer und Infanterie in umkämpfte Gebiete, haben aber keinerlei Angriffswerte und nur sehr schwache Verteidigungswerte. Kampf zur Luft Kampfflugzeuge (Fighter) sind stark in der Defensive und in Angriffssituationen. Sie haben einen begrenzten Bewegungsradius von 4 Feldern. Bomber können weitere Entfernungen zurücklegen und können spezielle strategische Bombenangriffe fliegen, aber sie kosten auch mehr als Kampfjets. Andere Objekte, die erworben werden können 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 14

15 Industrie-Komplexe sind wichtig, da bei ihnen neu erworbene Einheiten auf dem Spielbrett aufgestellt werden können. Es gibt zwei Arten von Industrie-Komplexen: Diejenigen, die man zu Beginn des Spieles besitzt, genannt "Originale Industriekomplexe" (original industrial complexes) und solche, die man später kauft oder vom Feind im Laufe des Spiels erobert, genannt "Neue Industriekomplexe" (new industrial complexes). Neu erworbene Einheiten können nur in Territorien aufgestellt werden, die Sie bereits seit Beginn Ihrer Runde kontrolliert haben. Hier folgt, wie Sie die beiden Industriekomplex-Typen nutzen: * Original-Industriekomplexe bieten Ihnen unbegrenzte Produktionskapazitäten - Sie können so viele Einheiten in einem solchen Territorium plazieren, wie Sie wollen. * Neue Industriekomplexe bieten nur begrenzte Produktionskapazitäten pro Turn - der Einkommenswert des Territoriums, in dem sich die Fabrik befindet, bestimmt die Anzahl von Einheiten, die dort aufgestellt werden darf. Zum Beispiel, wenn Sie als amerikanischer Spieler eine Fabrik in Sinkiang bauen, können Sie dort pro Runde 2 Einheiten aufstellen, weil Sinkiang einen Einkommenswert von 2 hat. Die wichtigste Regel, an die Sie sich im Zusammenhang mit Industrie-Komplexen erinnern müssen, ist, daß Sie nur neu gekaufte Einheiten in solchen Territorien aufstellen können, in denen Sie bereits zu Anfang des Turns einen Industriekomplex besaßen! Anti-Aircraft (FLAK, Flugabwehrkanone) Flaks haben besondere Verteidigungsprivilegien gegen Flugzeuge. Solche Kanonen sind überlebenswichtig, wenn Sie strategische Bombenangriffe auf Ihre Fabriken abwehren wollen. Was passiert, wenn ich meine Einheiten, die ich gekauft habe, nicht auf dem Spielbrett aufstellen kann? Es ist möglich, daß Sie nicht in der Lage sind, Einheiten aufzustellen, die Sie gekauft haben. Wenn das passiert, verlieren Sie diese Einheiten und müssen Sie in Ihren Behälter zurücklegen. Hier sind zwei "ichkann-nicht-aufstellen"-beispiele: * Sie kaufen eine Anti-Aircraft-Gun. Alle Ihre Territorien mit Industriekomplexen haben bereits Flak- Unterstützung. Sie können keine neu gekaufte Flak aufstellen, da Sie nur eine pro Territorium besitzen dürfen. Sie verlieren die neue Kanone! * Sie kaufen ein Schlachtschiff, obwohl der Feind alle Seezonen besitzt, die an Ihren Industriekomplex angrenzen. Sie greifen den Feind aus einer anderen Seezone an, um Ihr Schiff später dort aufstellen zu können, schaffen es aber nicht, die feindliche Flotte zu zerstören. Sie verlieren das Schlachtschiff! Jetzt, da Sie etwas über die Vor- und Nachteile der Einheiten wissen, folgen die Einkaufsregeln: 3 KURZE SCHRITTE ZUM KAUF VON EINHEITEN 1. Nehmen Sie die Einheiten, die Sie kaufen möchten, aus Ihrem Behälter Rechnen Sie die Kosten zusammen. Geben Sie dem Bankier die entsprechende Summe an IPCs, um die Einheiten zu erwerben. 3. Stellen Sie alle neu erworbenen Einheiten auf Ihr buntes Ländersymbol auf Ihrer Referenz-Karte. Sie bleiben bis zum Ende Ihres Spielzuges dort stehen, dann stellen Sie sie auf dem Spielbrett auf KAPITEL 4: AKTIONSSEQUENZ PHASE 2: Kampf-Bewegungen (Combat Movement) In diesem Teil der Aktionssequenz bewegen Sie Ihre Einheiten in Land- und Seezonen, die von feindlichen Einheiten besetzt sind, um anzugreifen. Um dieses durchzuführen, nehmen Sie Ihre angreifenden Einheiten und stellen Sie sie in die entsprechenden feindlich besetzten Territorien und Seezonen auf dem Spielbrett. Bitte beachten Sie: Im Laufe dieses Handbuches werden Territorien gelegentlich auch als "befreundet" bezeichnet. Befreundete Territorien sind solche, die von Ihnen oder einem Ihrer Verbündeten kontrolliert oder besetzt werden. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 15

16 Was macht ein feindlich besetztes Spielfeld aus? Jede Seezone, in der feindliche Einheiten stehen, wird als besetzt betrachtet. Feindlich besetzte Territorien an Land sind: * Territorien, die ursprünglich von Ihnen oder Mitgliedern Ihrer Allianz kontrolliert wurden und jetzt von feindlichen Einheiten besetzt werden, * Territorien, die von Anfang an dem Feind gehören und von diesem kontrolliert oder besetzt werden, * neutrale Territorien, die nun von feindlichen Einheiten besetzt werden. Der Unterschied zwischen "besetzt" und "kontrolliert" Territorien, in denen sich Einheiten befinden, sind "besetzt"; kontrollierte Territorien sind nicht besetzt, aber entsprechen entweder der Farbe des Besitzers oder sind mit einer Länder-Kontrollmarke versehen. Sich in ein feindlich kontrolliertes Gebiet zu begeben, ist eine Kampfhandlung; sich durch ein von Verbündeten kontrolliertes oder besetztes Land zu bewegen, ist keine Kampfhandlung. Wie viele Kampfhandlungen können Sie vornehmen? Sie können sich in so viele Kampfsituationen begeben, wie Sie wollen - und das alles im gleichen Turn! Zum Beispiel könnte Japan sich in Landkämpfe mit Rußland verwickeln und sich gleichzeitig Seeschlachten mit den Amerikanern im Pazifik liefern, alles in der gleichen Kampfphase. Wie viele Einheiten werden in einen Kampf geführt? Die Einheiten, die Sie als Angriffseinheiten auswählen, können in das umkämpfte Gebiet bewegt werden, auch wenn sie aus verschiedenen Territorien oder Seezonen stammen. Beachten Sie nur die Bewegungspunkte der Einheiten und vergewissern Sie sich, daß sie umkämpftes Gebiet durch benachbarte Felder erreichen können. Der Schlüssel ist, immer mit so viel Unterstützung wie möglich anzugreifen. Zum Beispiel, wenn Sie Küstenland angreifen, bewegen Sie Flugzeuge aus einem Land, Landeinheiten aus einem zweiten Land und Amphibische Angriffsunterstützung aus beiden Ländern mit einem Transporter und einem Schlachtschiff vor der Küste dorthin! WICHTIG: Jede Einheit kann nur in einem Kampf pro Turn verwendet werden. Verstärkungen Sie können keine weiteren Einheiten in das umkämpfte Gebiet bewegen, wenn der Kampf einmal begonnen hat. Nur die angreifenden Einheiten, die während der Kampf-Bewegungs-Phase in das Gebiet bewegt wurden, können kämpfen. Zum Beispiel, wenn Deutschland in seinem ersten Spielzug das britisch-besetzte Anglo-Egypt-Sudan nur mit einem Panzer aus Libyen angegriffen hätte und eine Infanterie in Libyen zurückgelassen hätte, könnte die Infanterie nicht mehr dazugenommen werden, wenn der Kampf einmal begonnen hat! Feindlich kontrolliertes Gebiet angreifen - Ein Kampfzug ohne Kampf Während der Kampf-Bewegungs-Phase (Combat Movement Phase) können Sie Ihre Einheiten in benachbarte feindlich kontrollierte Gebiete ziehen und diese übernehmen, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden. Diese feindlich kontrollierten Gebiete sind nicht durch feindliche Einheiten besetzt und in ihnen befindet sich entweder eine feindliche Länder-Kontrollmarke oder die Länder sind mit der feindlichen Farbe markiert. Zum Beispiel könnte Deutschland sich in das britisch-kontollierte Französisch West-Afrika in seinem ersten Spielzug bewegen, ohne kämpfen zu müssen. So ein Zug ist dennoch ein aggressiver Akt, d.h. ein Kampfzug (Combat Move, Aktionsphase 3), KEIN Nicht-Kampfzug (Non-Combat Move, Aktionsphase 4)! Wenn Sie in ein feindlich kontrollierte Gebiet mit Landeinheiten marschieren, erobern Sie es oder Sie befreien es - ohne Kampfhandlung. 3/2002 by Homefront Wargame Center Seite 16

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