Hausarbeit: Markt für Video und Computerspiele

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1 Hausarbeit: Markt für Video und Computerspiele 23. Januar 2012 Nils Naujoks Schulstraße 11a Berlin Matrikel Nr.: s Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Fachbereich 4 Wirtschaftskommunikation 2. Fachsemester Medienökonomie Prof. Reinhold Roski

2 Abstract Die vorliegende Hausarbeit behandelt den Markt für Video- und Computerspiele. Es werden sowohl die Software- als auch die Hardwareproduzenten betrachtet. Dabei werden die Teilnehmer vorgestellt, die Struktur der Märkte und die daraus resultierenden Aufgaben thematisiert. Ein Fokus wird dabei auf den Softwareentwicklungsprozess gelegt. An einem Beispiel wird anschließend exemplarisch dargestellt, wie der Produktpiraterie in Form von einem neuen Erlösmodell begegnet werden kann. Abschließend wird ein Ausblick auf eine mögliche künftige Marktentwicklung gegeben. The present homework deals with the market for video- and computergames. Software engineers as well as hardware producers will be covered. Therefor the competitors are introduced, the market s structure and the consequential tasks will be discussed. A detailed view will be given on the software development process. Afterwards an example will show how the product piracy is dealt with using a new revenue model. At the end an outlook on possible future developments will be described. 1

3 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Markt für Video- und Computerspiele Akteure der Soft- und Hardwareproduktion Strukturelle Eigenschaften des Marktes Aufgaben der Soft-und Hardwareproduzenten Wertschöpfungskette Erlösmodelle der Softwareproduzenten Ausblick auf die zukünftige Entwicklung Literaturverzeichnis

4 1. Einleitung Die Anfänge der Videospiele gehen bis in das Jahr 1958 zurück. Tennis for Two war der Titel des ersten von William Higinbotham entwickelten Spiels. Es folgte 1962 Spacewar, das am Massachusetts Institute of Technology entwickelt wurde. Diese Spiele standen auf Grund der technischen Voraussetzungen allerdings nur wenigen Personen zur Verfügung. Das erste ab 1975 für Privatpersonen verfügbare Videospiel war Pong und konnte auf einer Spielkonsole der Firma Atari gespielt werden. 1 Heute ist die Videospielindustrie ein weltweiter Markt mit einem Volumen von 55,53 Mrd. US$. 2 Bereits in den 90er Jahren etablierte sich neben den Spielkonsolen auch der PC als Plattform für Videospiele. Im Zuge des rasanten technischen Fortschritts gewannen auch immer leistungsstärkere mobile Geräte als Plattform für Videospiele an Bedeutung. Auch auf Seiten der Software entwickelte sich eine Fülle an unterschiedlichsten Varianten. Zusammen bilden Hard- und Softwaresparte einen stark voneinander abhängigen Markt, in dem sich für alle Teilnehmer zahlreiche Aufgaben und Herausforderungen ergeben. Neben den Produzenten der Videospielindustrie haben sich auch die Spieler verändert. Videospiele haben den Weg aus den Universitäten heraus über das Klischee des Hardcore-Computer-Nerds in dunklen Kellerzimmern bis in die Wohnzimmer gefunden und werden heute von Personen mit verschiedensten soziodemographischen Eigenschaften gespielt. 3 In der vorliegenden Hausarbeit werde ich zunächst einen Überblick über den bestehenden Markt und seine Teilnehmer geben. Anschließend werde ich die Aufgaben erläutern, denen die Teilnehmer des Marktes gegenüber stehen. Am Ende der Arbeit wird eine mögliche zukünftige Marktentwicklung skizziert. 1 Vgl. Wirtz, Bernd W.: Medien und Internetmanagement. 5. Aufl. Wiesbaden S. 503f. 2 online.de/fileadmin/user_upload/pdf/games_report_2011.pdf Stand: Vgl. Hjorth, Larissa: Games and Gaming. Oxford S

5 2. Markt für Video- und Computerspiele 2.1 Akteure der Soft- und Hardwareproduktion Die Akteure auf dem Markt für Videospiele lassen sich zunächst grob in Hardware- und Softwareproduzenten unterteilen. Die Hardwareproduzenten wiederum können nach der Art des Endgerätes, bzw. der Plattform unterschieden werden. So gibt es Hersteller von mobilen Endgeräten, zu denen mobile Konsolen wie Playstation Portable und Nintendo DS gehören. Mit dem technischen Fortschritt haben auch Smartphones und Tablet-PCs als mobile Plattform für Videospiele an Bedeutung gewonnen. Im Jahr 2010 wurden in Deutschland bereits mehr Spiele für Smartphones und Tablet-PCs (ca. 13 Mio.) verkauft als für mobile Konsolen (ca. 10 Mio.). Allerdings sind die durchschnittlichen Kosten pro Spiel erheblich geringer, weshalb vom Gesamtmarktvolumen für mobile Spiele von ca. 264 Mio. nur 34 Mio. auf die für Smartphones und Tablet-PCs entwickelten Spiele entfallen. 4 Da vor allem die Smartphones und Tablet-PCs nicht ausschließlich zum Spielen verwendet werden, wird an dieser Stelle für diesen Teilmarkt keine genauere Betrachtung vorgenommen. Eine weitere wichtige Plattform sind die PCs. Sie sind in 77 % der Haushalte vorhanden und stellen damit die am weitesten verbreitete Plattform dar. 5 In Deutschland wurden Mio. durch den Verkauf von PC-Spielen umgesetzt. 6 Eine zunehmend bedeutendere Einnahmequelle sind Social Games, welche dem PC als Plattform zugeordnet werden können. Schätzungen erwarten bis 2015 weltweite Umsätze von bis zu fünf Mrd. US$ aus diesem Bereich. 7 Wie die mobilen Endgeräte werden auch die PCs nicht ausschließlich zum Spielen verwendet, weshalb auch sie an dieser Stelle nicht genauer betrachtet werden. Im Gegensatz dazu werden die Spielkonsolen primär zum Spielen konzipiert, weshalb sie sich hier für eine detailliertere Betrachtung anbieten. Der Umsatz von für Konsolen produzierten Spielen betrug im Jahr Mio. und machte so über die Hälfte der Umsätze für Videospiele in Deutschland aus. 8 Die für alle Plattformen wichtigen Akteure sind die Zulieferer von Komponenten. Dazu gehören große IT-Unternehmen wie IBM und Nvidia, die die Hersteller mit 4 Vgl. report.info/ Stand Vgl. Thomas, Wolfgang: In Game Advertising Werbung in Computerspielen. Wiesbaden S online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger und downloads/gaming plattformenumsaetze.html Stand: pr2011 socialgaming Stand: online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger und downloads/gaming plattformenumsaetze.html Stand:

6 Mikroprozessoren versorgen. Die in die Softwareproduktion involvierten Unternehmen lassen sich nach ihrer Aufgabe unterscheiden. Es gibt Entwickler-Studios, die für das erstellen des Quellcodes für die Software verantwortlich sind, Publisher, die die Spiele vervielfältigen und die Vermarktung übernehmen und letztlich den Handel, der die Spiele an die Konsumenten verkauft. Eine zusätzliche Rolle spielen Content-Lieferanten, die Lizenzen vergeben um bestimmte Inhalte in einem Videospiel verarbeiten zu dürfen Strukturelle Eigenschaften des Marktes In diesem Abschnitt werde ich mich tiefergehend mit der Struktur auf dem Videospielmarkt für Konsolen beschäftigen, da die Strukturen hier klar darstellbar sind. Auf dem Markt für Hardwarehersteller handelt es sich um einen oligopolistischen Markt mit den drei Teilnehmern Microsoft (Xbox 360), Nintendo (Wii) und Sony (Playstation 3). 10 Während Sony 2004 noch Marktführer mit mehr als 50 % 11 Marktanteil war, büßte Sony erheblich Marktanteile vor allem gegenüber Nintendo ein. 12 Nintendo hat dies mit einem für den Markt unkonventionellen Schritt erreicht. Bislang hatten die Konsolenhersteller das Ziel verfolgt, eine technisch hochwertige Plattform zu entwickeln, um hohe Grafikleistungen und realistisches Spielen zu ermöglichen. Diese Konsolen zielten schwerpunktmäßig auf die Hardcore -Spieler. Nintendo richtete seine Konsole nicht länger an dieser Zielgruppe aus, sondern verlagerte den Schwerpunkt auf Hobbyspieler, welche keine Highend-Konsole erwarten, sondern für die der Spaß statt des Realismus im Vordergrund steht. Nintendo unterstützt dieses Verlangen noch durch ein neues Eingabegerät, das sich über Bewegung und weniger über Knöpfe steuern lässt. 13 Microsoft und Sony subventionieren ihre Konsolen, um möglichst schnell eine Marktdurchdringung zu erreichen. 14 Durch die in der Herstellung günstigerer Konsole konnte Nintendo auf die Subventionierung verzichten und die Plattform dennoch günstig verkaufen. Eine hohe Durchdringung des Marktes ist für die Hersteller deshalb so wichtig, weil es auf dem Markt starke Netzwerkeffekte gibt. Netzwerkeffekte treten dann auf wenn sich der Nutzen eines Gutes für einen Konsumenten dadurch erhöht, dass andere Konsumenten das Gut eben- 9 Vgl. Wirtz 2006: S Vgl. Wirtz 2006: S Ebd Stand: Vgl. Osterwald, Alexander: Business Model Generation. Frankfurt am Main S Vgl. Wirtz 2006: S

7 falls nutzen 15. Für diesen Markt existieren die Netzwerkeffekte in zweifacher Hinsicht: Zum Einen ermöglicht eine weite Verbreitung der Konsole die Kommunikation mit vielen anderen Besitzern der Konsole, was vor allem für Online-Spiele interessant ist. Zum Anderen wird es umso mehr Produzenten von Spielen geben, desto mehr Abnehmer sie für ihre Spiele finden. Die hohe Anzahl an verfügbaren Spielen wiederum macht die Konsole für die Konsumenten attraktiver. Produzenten und Konsumenten der Spiele vergrößern also gemeinsam die Attraktivität der Konsole füreinander. Eine hohe Anzahl von Spieltiteln ist auch für die Konsolenhersteller von Bedeutung, weil sie ihre Gewinne nicht allein aus den Verkäufen der Konsole erwirtschaften. Stattdessen verlangen die Konsolenhersteller Lizenzgebühren von den Entwicklern, die für ihre Konsole ein Spiel herstellen wollen. Außerdem schützen Sie ihre Marktposition dadurch, dass ein Datenträger nicht auf der Konsole eines Konkurrenten benutzt werden kann. Nutzer einer Konsole stehen somit vor hohen Wechselkosten und werden an die Konsole gebunden. Wenn sich eine Konsole als Standard durchsetzen kann, führt das wiederum zu einem Winner-takes-it-all-Markt. 16 Das bedeutet, dass die Technik, die zuerst eine größere Verbreitung erzielen kann, die weniger verbreiteten Konkurrenzprodukte durch die, durch die Netzwerkeffekte erzeugte, höhere Attraktivität verdrängt und die eigene Marktposition ausbaut. Sony als auch Microsoft haben deshalb sowohl ihr Hardware- als auch das Softwareangebot erweitert, um dieselbe Zielgruppe wie Nintendo zu erreichen, sodass eine Konkurrenzsituation bestehen bleibt. Bislang dauerte der Produktlebenszyklus einer Konsole zwischen 5-6 Jahren, ehe sie von der nächsten Generation abgelöst wurde. Ausschlaggebend für die Zyklen ist der technische Fortschritt. 17 Der Softwaremarkt hat mehr Teilnehmer als der Hardwaremarkt. Einerseits werden verschiedene Aufgaben des Wertschöpfungsprozesses von verschiedenen Unternehmen getätigt. Ferner gibt es insgesamt deutlich mehr Unternehmen, die Software für die verschiedenen Plattformen entwickeln. Dabei decken die Unternehmen unterschiedlich viele Aufgaben des Wertschöpfungsprozesses ab. Es gibt eigenständige Entwicklerstudios, die ausschließlich den Inhalt des Spiels produzieren, die Vervielfältigung und Vermarktung aber einem Publisher überlassen. Auch gibt es Publisher mit eigenen Entwicklungsabteilungen. Ebenfalls kann der Vertrieb der Softwareprodukte zum Endkunden über den Handel mit physischen Datenträgern erfolgen, oder als Download vom Publisher oder Entwickler selbst ausgeführt werden. Auf dem Markt für Softwareprodukte für Konsolen sind zudem auch die Konsolenhersteller selbst aktiv, deren Portfolio eine Markteintrittsbarriere für unabhängige Entwicklerstudios darstellt. 15 Vgl. Hess, Thomas: Die Softwareindustrie. 2. Aufl. Heidelberg S Vgl. Hess 2011: S Vgl. Wirtz 2006: S

8 Eine wichtige Rolle auf dem Softwaremarkt spielen auch Unterhaltungsunternehmen wie Disney. Sie verkaufen im Rahmen der cross-medialen Vermarktung Rechte an Publisher. Weitere Content-Lieferanten sind die Rechteinhaber der Sportindustrie wie die FIFA (Fußball) oder die FIA (Formel 1), die ebenfalls Lizenzen verkaufen. Lizenzgebühren machen einen großen Anteil der Kosten im Produktionsprozess der Videospiele aus. Gleichzeitig sorgt die Verwertung dieser Lizenzen für die Blockbuster, die die Haupteinnahmequelle der großen Publisher sind. Aufgrund der hohen Kosten ist es den eigenständigen Entwicklungsstudios meist nicht möglich selbst Lizenzen zu erwerben. Sie sind deshalb häufig auf Aufträge der Publisher angewiesen. 18 Aus den genannten Strukturen ergeben sich für alle Akteure auf dem Markt diverse Aufgaben, die im folgenden Abschnitt erläutert werden. 18 Vgl. Wirtz 2006: S. 517ff. 7

9 3. Aufgaben der Soft- und Hardwareproduzenten 3.1 Wertschöpfungskette Die Wertschöpfungskette der Konsolenhersteller besteht aus vier Stufen. Das erste Glied bildet die Forschung und Entwicklung. Zwar entwickeln die Hersteller die Konsolen selbst, arbeiten für die Entwicklung der Hauptprozessoren, Speicher und Grafikprozessoren mit Zulieferern zusammen, oder überlassen diesen gänzlich die Entwicklung der Komponenten. Derzeit verwenden alle Konsolen der aktuellen Generation Hauptprozessoren, die von oder gemeinsam mit IBM entwickelt wurden. Die Grafikchips kommen entweder von Nvidia oder AMD. 19 Die Produktion wird ebenfalls entweder intern oder von externen Unternehmen ausgeführt. Da die Konsolen wie in 2.2 beschrieben, mit Ausnahme von Nintendos Wii, subventioniert werden, ist das wichtigste Glied der Kette im Hinblick auf die Erlöserzielung das Software- und Lizenzmanagement. Die letzte Stufe stellt die Distribution dar, die sowohl selbst als auch über Groß- und Einzelhändler erfolgt. 20 Der Wertschöpfungsprozess der Spielentwickler besteht im Wesentlichen aus den Stufen: Entwicklung, Publishing und Distribution. Das Publishing wird häufig nicht von den Entwicklerstudios selbst getätigt, sondern von großen Publishern übernommen, die die nötige Finanzkraft für zum Beispiel Lizenzkosten der Content-Beschaffung besitzen. Auch übernehmen die Publisher häufig die Distribution und das Marketing. 21 In diesem Kapitel wird der Fokus auf die mit der Entwicklung verbundenen Aufgaben gelegt. Da die Kosten für eine Spielentwicklung je nach Komplexität des Spiels zwischen und 30 Mio. liegen, muss vor der eigentlichen Entwicklung zuerst geprüft werden, ob eine ausformulierte Idee, die vom Entwickler selbst oder von einem Publisher stammen kann, umsetzbar ist. 19 Vgl. dazu: Vgl. Wirtz 2006: S. 530f. 21 Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A.: Spielend die Zukunft gewinnen. Heidelberg S

10 Typische Fragen, die sich der Entwickler stellen muss, sind: Gibt es eine Zielgruppe für das Spiel? Ist diese groß genug um die Kosten durch den Umsatz zu decken? Wie lange dauert das Projekt? Welche Technologien werden benötigt? Wie wird das Projekt finanziert? Bei der zu verwendenden Technologie stellt sich zudem die Frage, ob diese mit damit verbundenen laufenden Kosten selbst entwickelt oder mit einmaligen Kosten eingekauft werden soll. Sog. Middleware liefert den Entwicklern dabei große Teile des Entwicklungsaufwands, wie z.b. Physik-, KI- oder Grafikengines, die bis zu kosten können. Bei Konsolenspielen kommt zudem erschwerend hinzu, dass diese nur mit sog. DevKits entwickelt werden können, welche mit hohen Anschaffungskosten verbunden sind. 22 Ein Konsolenspiel erfordert also eine andere Programmierung als ein PC-Titel, was zu der Frage führt, für welche Plattformen das Spiel entwickelt werden soll. Für dieses Problem gibt es ein freies DevKit (XNA), das es ermöglicht, PC- und Konsolenspiele gemeinsam für Microsoft- Plattformen, also Windows-PCs und Xbox 360, zu programmieren. Erheblicher Aufwand wird unter Anderem auch bei der Erstellung des Soundtracks betrieben. Bei der deutschen Produktion Anno 1701 wurde der Soundtrack mit über 80 Musikern aufgenommen. Nur wenn das Projekt gute Aussichten auf Erfolg hat, geht es zum nächsten Schritt der Entwicklung eines Prototyps. Dieser ermöglicht eine erste Überprüfung des Spiels hinsichtlich des Spielspaßes oder der zu korrigierenden Schwächen. Ist die Entwicklung, die je nach Aufwand mehrere Jahre dauern kann, abgeschlossen, geht das Spiel in eine sog. Beta-Phase, in der das Spiel entweder intern (closed Beta), oder extern (open Beta) von künftigen Kunden getestet wird, um letzte Fehler zu finden und vor der Veröffentlichung zu beseitigen. Ist dieser Schritt abgeschlossen, kann das Spiel in die Produktion gehen, die in der Regel von Publishern übernommen wird. 23 Im Konsolenbereich erfolgt die Produktion zwingend durch die Konsolenhersteller, die die Spiele entweder selbst (Sony) oder von autorisierten Produzenten (Microsoft) vervielfältigen lassen. 24 Die Distribution erfolgt dann im Falle der Konsolentitel fast ausschließlich über den Handel. Vor allem im Computerspielebereich sind die Entwickler bei der Distribution nicht 22 Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A. 2008: S Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A. 2008: S. 91ff. 24 Vgl. Wirtz 2006: S

11 mehr von den Publishern abhängig. Da sich mit neuen Formen der Distribution auch neue Geschäftsmodelle und Genres entwickelt haben, werden sie im nächsten Abschnitt behandelt. 3.2 Erlösmodelle der Softwareproduzenten Die Erlösmodelle der Konsolenhersteller gehen bereits aus den vorangegangenen Kapiteln hervor, weshalb an dieser Stelle nur die der Softwareproduzenten thematisiert werden. Lange Zeit wurden Spiele ausschließlich als Hard-Copys über den Handel vertrieben. Anhand der Rennsportsimulation iracing werde ich zunächst einen neuen Distributionsweg, ein neues Erlösmodell und eine Möglichkeit der Verhinderung des Kernproblems - die Produktpiraterie - im Computerspielmarkt darstellen. Grundvoraussetzung, um iracing zu spielen, ist eine permanent bestehende Internetverbindung. Diese wird benötigt, da sich jeder Spieler während der Nutzung des Spiels online über den Browser autorisieren muss. Für die Autorisierung ist ein Nutzerkonto erforderlich, welches nur aktiviert ist, solange der Spieler für das Spiel bezahlt. Während der Download des Spiels inklusive einiger Strecken und Fahrzeuge kostenfrei ist, wird eine monatliche Nutzungsgebühr erhoben, die je nach Dauer der Abos zwischen 12 US$ und 7,46 US$ variiert. Außerdem werden für zusätzliche Rennstrecken oder Fahrzeuge einmalige Kaufpreise zwischen 10 und 15 erhoben. Diese Inhalte werden, wie das Spiel selbst, nur als Download zur Verfügung gestellt. 25 Es entfallen somit die Marge für den Handel und ein Teil der Distributions- und Produktionskosten, die zusammen ca. 40 % der Verkaufserlöse ausmachen können. 26 Mit der Nintendo Wii und dessen Ausrichtung auf die Casual-Gamer zogen virtuelle Spiele in die Mitte der Gesellschaft ein. Zu den Casual-Games gehören auch Browserspiele, deren zentrale Plattform das soziale Netzwerk Facebook darstellt. Der größte Social-Games Hersteller Zynga hat monatlich über 200 Mio. aktive Nutzer, verteilt über derzeit 63 Spiele. Dazu gehören Titel wie CityVille oder FarmVille. 27 Der jährlich im zweistelligen Prozentbereich wachsende Umsatz von Social-Games beläuft sich weltweit auf etwa eine Milliarde US$ von denen rund 60 % durch den Verkauf virtueller Güter erwirtschaftet werden 28, sog. Item-Selling Vgl. Stand: Vgl. Wirtz 2006: S zynga Stand: content/uploads/2011/09/social_gaming.png Stand: Vgl. selling.de/ Stand:

12 4. Ausblick auf die zukünftige Entwicklung In innovativen Erlösmodellen, dem Casual-Gaming, das größte Genre der Spielindustrie, und dem stark wachsenden Bereich der Social-Games liegen die größten potentiale für die Zukunft. Entsprechend haben sowohl EA, der zweitgrößte Publisher für Video- und Computerspiele hinter Activision Blizzard, als auch The Walt Disney Company Social-Gaming Entwickler gekauft. Disney zahlte für das Unternehmen Playdom 433 Mio.. 30 EA kaufte Playfish für 400 Mio. US$. 31 Dabei sind Playfish und Playdom kleine Social-Games-Anbieter mit rund 50 Mio. monatlich aktiven Nutzern bei Playfish, bzw. ca. 15 Mio. bei Playdom. 32 Dafür, dass der Casual-Gaming Bereich auch künftig ein interessanter Markt bleibt, spricht, dass Sony und Microsoft versuchen mit bewegungssensitiven Eingabegeräten für ihre Konsolen Marktanteile von Nintendo zurückzugewinnen. Alternative Erlösmodelle zu der einmaligen Zahlung gegen Bereitstellung des Spiels werden auch von anderen Entwicklern verfolgt. So ist es im Bereich der Massive-Online-Multiplayer- Rollplay-Games üblich monatliche Gebühren für die Nutzung zu verlangen. Auch lassen sich über soziale Netzwerke beispielsweise bereits vor der Entwicklung des eigentlichen Spiels günstige Flash-Games anbieten, um abschätzen zu können, ob es sich lohnt weiter in die Idee zu investieren. Auch könnten Peer-to-Peer Netzwerke gezielt für die Distribution genutzt werden, damit Freunde untereinander Spiele austauschen können und so möglicherweise zu Käufern werden. Genauso könnte eine Distribution von Smartphone zu Smartphone stattfinden, wobei der Empfänger das Spiel daraufhin oder erst nach kurzer Testphase bezahlen muss. Ein weiterer Punkt ist der Erwerb von Lizenzen anstelle einer Hard- Copy. Eine zerkratzte CD müsste so nicht neu gekauft werden, weil das Spiel von einem Server heruntergeladen werden kann und nach Autorisierung des Nutzers freigeschaltet wird. Mit der Software Steam ist diese Idee bereits umgesetzt worden. 33 So könnte beispielsweise auch das Nutzungsrecht weiterverkauft und auf einen anderen Nutzer übertragen werden, was vorher bei Spielen, die mit einem CD-Key einmalig aktiviert wurden, nicht möglich ist. 34 Es gibt in der Computer- und Videospielindustrie also genügend Handlungsfelder auf denen das Potential noch nicht ausgenutzt ist steigt ins Social Gamingein_93814.html Stand: ea Stand: Vgl. Stand Vgl. Stand: Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A. 2008: S. 115ff. 11

13 5. Literaturverzeichnis 1. Hess, Thomas: Die Softwareindustrie. 2. Aufl. Heidelberg Hjorth, Larissa: Games and Gaming. Oxford Osterwald, Alexander: Business Model Generation. Frankfurt am Main Picot, A., Zahedani S., Ziemer A.: Spielend die Zukunft gewinnen. Heidelberg Thomas, Wolfgang: In-Game Advertising Werbung in Computerspielen. Wiesbaden Wirtz, Bernd W.: Medien- und Internetmanagement. 5. Aufl. Wiesbaden Internetquellen: online.de/fileadmin/user_upload/pdf/games_report_2011.pdf Stand: report.info/ Stand online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger und downloads/gamingplattformenumsaetze.html Stand: pr2011 socialgaming Stand: online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger und downloads/gaming plattformenumsaetze.html Stand: Stand: Stand: Stand: Stand: Stand: zynga Stand: content/uploads/2011/09/social_gaming.png Stand: selling.de/ Stand: steigt ins Social Gamingein_93814.html Stand: ea Stand: Stand Stand:

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