Textadventures. Ein Referat von Robin Halfkann und Oliver Hummel
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- Theresa Meinhardt
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Ein Referat von Robin Halfkann und Oliver Hummel
2 Einführung 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 1. Was ist ein Textadventure? 2. Roleplay vs. Interactive Fiction 3. GetLamp Trailer 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
3 Zeitlinie Planet Mephius Labyrinth Déjà Vu
4 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 1. Zeitlinie 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
5 Zeitlinie Colossal Cave Adventure
6 Colossal Cave Adventure
7 Colossal Cave Adventure Colossal Cave Adventure ist das erste Textadventure Wird 1976 von William Crowther veröffentlicht
8 Colossal Cave Adventure
9 Colossal Cave Adventure Colossal Cave Adventure ist das erste Textadventure Wird 1976 von William Crowther veröffentlicht Crowther ist begeisterter Höhlenwanderer Das Spiel verbreitet sich dank des ARPANET recht schnell
10 Zeitlinie Colossal Cave Adventure Zork
11 Colossal Cave Adventure
12 Zork Zork ist einer der bekanntesten Vertreter der Interactive Fiction Intelligentere Grammatik, erkennt Präpositionen
13 Zeitlinie Colossal Cave Adventure Adventureland Zork
14 Colossal Cave Adventure
15 Adventureland Adventureland ist Adventure für Heimcomputer Scott Adams verwertet das Genre als Erster kommerziell
16 Zeitlinie Colossal Cave Adventure Adventureland Zork Infocom
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18 Infocom ist bekannt für anspruchsvolle Interactive Fiction
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20 Infocom ist bekannt für anspruchsvolle Interactive Fiction Infocoms Adventure laufen in einer Virtuellen Maschine Übernahme durch Activision im Jahr 1986
21 Zeitlinie Colossal Cave Adventure Adventureland On-Line Systems Zork Infocom
22 Colossal Cave Adventure
23 Colossal Cave Adventure
24 On-Line Systems Mystery House und Wizard and the Princess gelten als erste Grafik Textadventures Entwickelt von Ken und Roberta Williams
25 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 1. Zeitlinie 2. Die Entwicklung zum Point and Click Adventure 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
26 Colossal Cave Adventure
27 Planet Mephius Japanisches Adventure, erschien für Fujitsu FM-7 Verwendet als erstes Spiel ein Point-and-Click Interface
28 Zeitlinie Planet Mephius Déjà Vu
29 Colossal Cave Adventure
30 Déjà Vu GUI Betriebssysteme verhelfen Point-and-Click Adventures zum Durchbruch Drastisch reduziertes Vokabular im Vergleich zu Textadventures
31 Zeitlinie Planet Mephius Labyrinth Déjà Vu
32 Zeitlinie Planet Mephius Labyrinth Déjà Vu
33 Zeitlinie Planet Mephius Labyrinth Déjà Vu Maniac Manson
34 Colossal Cave Adventure
35 Maniac Manson Erstes Lucas Arts Point and Click Adventure Die NES Version wurde stark geschnitten 1990 startet Maniac Manson als TV Serie
36 Zeitlinie Planet Mephius Labyrinth Monkey Island Déjà Vu Maniac Manson
37 Colossal Cave Adventure
38 Monkey Island Monkey Island prägt das Adventure Genre nachhaltig Cineastischer Aufbau des Skripts
39 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 1. Zeitlinie 2. Die Entwicklung zum Point and Click Adventure 3. Adventures in 3D: First Person und Action Adventures 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
40 Zeitlinie Indiana Jones The last Crusade
41 Zeitlinie Planet Mephius Labyrinth Déjà Vu
42 Zeitlinie Indiana Jones The last Crusade Myst
43 Colossal Cave Adventure
44 Myst Myst ist das erste First Person Adventure in 3D Vorgerenderte Grafiken ermöglichen große Detailtreue Das Spiel ist wegen seiner zu ruhigen Atmosphäre umstritten
45 Zeitlinie Indiana Jones The last Crusade Tomb Raider Myst
46 Colossal Cave Adventure
47 Tomb Raider Tomb Raider gilt als das erste Moderne Action Adventure Dialog basierte Adventures verlieren allmählich an Boden
48 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
49 Technik Initialisierung Texteingabe Parser Switch Bekannt Unbekannt Parameter Zustandsprüfung Fehler Programm Ende Zustandsänderung Aktion
50 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
51 Erstellen einer Datenbasis Die Datenbasis beschreibt die Spielwelt Gegenstände, Räume, usw. Zustände Technik Enthält sowohl statische als auch dynamisch veränderbare Daten Statisch: zum Beispiel Räume, Türen oder feste Gegenstände Dynamisch: Position des Spielers, aufnehmbare Gegenstände, Inventar, etc.
52 Technik Datenbasis: Einfaches Beispiel in Prolog Zwei Räume, Zimmer und Flur Eine Tür, welche die Räume verbindet Zwei Gegenstände im Zimmer: Schreibtisch, Schrank Schreibtisch Zimmer Schrank Tür Flur
53 Technik Datenbasis: Einfaches Beispiel in Prolog Räume, Gegenstände und Türen werden durch Prädikate definiert Türen erfordern zusätzlich eine Regel, um festzulegen, dass es sich um beidseitige Verbindungen zwischen Räumen handelt Schreibtisch Zimmer Schrank Tür Flur
54 Technik Umsehen -Funktion: Eine erste Abfrage der Datenbasis Anforderungen Es werden keine Parameter benötigt Abfragen aller Gegenstände aus der Datenbasis, die sich am aktuellen Standort befinden Zutreffende Gegenstände auflisten Abfragen aller möglichen Verbindungen des Standorts zu anderen Räumen aus der Datenbasis Mögliche Verbindungen auflisten Alternativ: Vordefinierten Beschreibungstext zum aktuellen Standort aus der Datenbasis abfragen und ausgeben
55 Technik Datenbasis Implementierung in Javascript Die Datenbasis wird mittels Raumabhängigen Objekten realisiert room[1][1].name = "Startraum"; room[1][1].look = "Du bist im Startraum"; room[1][1].content =[ "ding", "schlüssel"]; room[1][1].exits =[ "süden"]; room[1][1].usable =[ "handtuch"]; room[1][1].usecond =[ "ding"]; room[1][1].usemsg =[ "Du musst erst das Ding nehmen", "Du hast das Handtuch benutzt"]; room[1][1].exitcond =[ "trocken"]; room[1][1].exitlock =[ "süden"]; room[1][1].exitkey =[ "schlüssel"]; room[1][1].exitmsg =[ "Du willst das Handtuch benutzen"];
56 Technik Datenbasis Implementierung in Javascript Die Datenbasis wird mittels Raumabhängigen Objekten realisiert Unterscheidung von statischen und dynamischen Gegenständen erfolgt zur Laufzeit
57 Technik Umsehen Funktion Implementierung in Javascript Der Aufbau der Funktion look() in drei Schritten: 1. Prüfen ob Gegenstände in dem aktuellen Raum vorhanden sind 2. Feststellen wo sich Ausgänge (Türen) befinden 3. Auf eventuell vorhandene NPCs prüfen Rückgabe der Informationen
58 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 3. Zustandsänderungen am Beispiel der Gehe nach -Funktion 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
59 Technik Zustandsänderungen am Beispiel der Gehe nach -Funktion Die Funktion bekommt den Ort (bzw. Raum) übergeben, in welchen der Spieler gehen möchte Anforderungen: Überprüfen, ob der gewünschte Ort vom aktuellen Standort erreichbar ist Wenn ja Aktualisieren des Datensatzes für den aktuellen Standort Bestätigung bzw. neuen Standort und ggf. passende Beschreibung ausgeben Andernfalls Fehlermeldung ausgeben
60 Technik gehe nach : Umsetzung in Prolog hier -Prädikat muss als dynamisch deklariert werden, damit es zur Laufzeit manipuliert werden kann Benötigt: raum_erreichbar -Prädikat standort_aendern -Prädikat
61 Technik Gehe nach -Funktion Implementierung in Javascript Generierung aller möglichen Orte zur Laufzeit Zwei Funktionen: Funktion go(input) generiert mögliche Richtungen zur Laufzeit und prüft auf korrekte Eingabe Funktion playerposition(direction) prüft zuerst ob gehen Bedingungen erfüllt sind Wenn ja, wird Position des Spielers aktualisiert und ggf. ein Hinweis auf NPCs gegeben
62 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 3. Zustandsänderungen am Beispiel der Gehe nach -Funktion 4. Das Inventar 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
63 Technik Inventar Erweitert die Interaktion mit der Umgebung um die Möglichkeit, Gegenstände aufzunehmen Benötigt einen dynamisch veränderbaren Datensatz sowie mindestens eine Funktion, um Gegenstände hinzuzufügen und sinnvollerweise eine Funktion, um das Inventar aufzulisten Je nach Anforderung und Umfang des Spiels können weitere Funktionen wie z.b. das Ablegen von Gegenständen ergänzt werden
64 Technik Anforderungen Nimm Gegenstand -Funktion Überprüfen, ob der gewünschte Gegenstand sich am aktuellen Standort befindet Wenn ja Dynamischen Eintrag der Datenbasis entfernen, welcher den Gegenstand mit dem Ort verknüpft Dynamischen Eintrag für den neuen Gegenstand im Inventar der Datenbasis hinzufügen Bestätigung ausgeben Andernfalls Fehlermeldung ausgeben
65 Technik Nimm Gegenstand -Funktion Implementierung in Prolog gegenstand_nehmen -Prädikat: Aufgenommene Gegenstände werden in besitz/1 -Prädikaten gespeichert, welche dynamisch zur Laufzeit hinzugefügt werden Gleichzeitig werden die entsprechenden enthaelt/2 -Prädikate des Raumes entfernt gegenstand_aufnehmbar -Prädikat: Prüft, ob sich der Gegenstand im gleichen Raum wie der Spieler befindet
66 Technik Nimm Gegenstand -Funktion Implementierung in Javascript Hier findet ebenfalls zunächst eine Prüfung statt Fällt sie positiv aus, wird der Eintrag aus der Datenbasis entfernt und dem Inventory Array hinzugefügt
67 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 3. Zustandsänderungen am Beispiel der Gehe nach -Funktion 4. Das Inventar 5. Puzzles 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
68 Technik Puzzles Stellen Rätsel innerhalb des Spielablaufs dar. Führen Bedingungen ein, die z.b. an das Betreten von Räumen oder das Finden oder Benutzen von Gegenständen geknüpft werden können Beispiel: Eine Tür kann erst geöffnet werden, wenn sich der entsprechende Schlüssel im Inventar befindet
69 Technik Puzzles Implementierung in Prolog Ein weiterer Raum, Keller, wird ergänzt und über eine Tür mit dem Flur verbunden Soll erst dann betreten werden können, wenn der Spieler den Schlüssel aus dem Schrank eingesammelt hat Schreibtisch Zimmer Tür Flur Schrank Tür Keller
70 Technik Puzzles Implementierung in Javascript Es gibt drei Arten von Puzzles: 1. Bedingungen um einen Raum zu verlassen 2. Bedingungen um mit einer Person zu sprechen 3. Siegbedingung Realisierung durch Prüffunktionen an Knotenpunkten: removeexitcondition(), checkkeys() in playerpositon(direction) Innerhalb der speak(input) Funktion Siegbedingung wird in der main() Funktion geprüft
71 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 3. Zustandsänderungen am Beispiel der Gehe nach"-funktion 4. Das Inventar 5. Puzzles 6. Aufbau des Parsers 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
72 Technik Parser Nimmt Eingaben des Spielers entgegen Versucht anhand bekannter Phrasen und Muster die Eingabe einem bekannten Befehl zuzuordnen Umsetzung in Prolog Grammatik kann durch DCG-Ausdrücke definiert werden Eingabe wird in Liste eingelesen......und anhand der gegebenen Grammatik auf Gültigkeit geprüft Anhand des vorhandenen Befehlssatzes wird versucht, die Eingabe semantisch zu Interpretieren
73 Technik Parser Implementierung in Javascript Die Auswertung der Spielereingabe wird unterteilt in Parsen: Regular Expressions initieren pattern matching Vorgabe des Parser ist generisch, sobald ein Muster erkannt wird, ist die Bedingung erfüllt Dadurch wird z.b. umgehen des Stuhls im Süden positiv erkannt, obwohl semantisch etwas anderes gemeint ist Interpretieren: Funktionsaufruf via switch Switch/Case erkennt 10 Befehle, die entsprechende Funktionen aufrufen
74 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 3. Zustandsänderungen am Beispiel der "Gehe nach"-funktion 4. Das Inventar 5. Puzzles 6. Aufbau des Parsers 7. Mainloop 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
75 Technik Mainloop Steuert den Ablauf des Programms Fragt Benutzereingaben ab und übergibt diese an den Parser Prüft ob die Gewinnbedingung erfüllt wurde und beendet ggf. die Schleife
76 Technik Mainloop Umsetzung in Prolog Die Schleife wird mit dem repeat-prädikat von Prolog realisiert Schlägt nie fehl, sobald es einmal aufgerufen wurde Schleife ähnelt einer do-while -Schleife, wie sie aus anderen Programmiersprachen bekannt ist -> Solange die Bedingung zum Beenden nicht erfüllt ist, werden Befehle geparst call exit call exit call exit call exit repeat befehl_parsen ausfuehren redo fail redo fail redo fail exitcondition redo
77 Technik 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 1. Ablaufdiagramm 2. Erstellen einer Datenbasis 3. Zustandsänderungen am Beispiel der "Gehe nach"-funktion 4. Das Inventar 5. Puzzles 6. Aufbau des Parsers 7. Mainloop 8. Crowthers Colossal Cave Adventure in Fortran für DEC PDP Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit
78 Technik Colossal Cave Adventure Fortran C ADVENTURES IMPLICIT INTEGER(A-Z) REAL RAN COMMON RTEXT,LLINE DIMENSION IOBJ(300),ICHAIN(100),IPLACE(100) 1,IFIXED(100),COND(300),PROP(100),ABB(300),LLINE(1000,22) 2,LTEXT(300),STEXT(300),KEY(300),DEFAULT(300),TRAVEL(1000) 3,TK(25),KTAB(1000),ATAB(1000),BTEXT(200),DSEEN(10) 4,DLOC(10),ODLOC(10),DTRAV(20),RTEXT(100),JSPKT(100) 5,IPLT(100),IFIXT(100) C READ THE PARAMETERS
79 Fazit 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit 1. Künstliche Intelligenz
80 Fazit Bezug zur künstlichen Intelligenz Textadventures können als einfache modellbasierte Reflex- Agenten angesehen werden Datenbasis repräsentiert Modell der Welt Aktionen und Eingaben des Spielers führen zur Aktualisierung des Modells
81 Fazit 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit 1. Künstliche Intelligenz 2. Textadventures Heute
82 Fazit Textadventures heute Popularität von Textadventures ging mit dem Aufkommen von Grafikbasierten Computersystemen stark zurück Dennoch hielt sich eine Nische von Interactive Fiction- Begeisterten
83 Fazit 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit 1. Künstliche Intelligenz 2. Textadventures Heute 3. Onlineresourcen
84 Inform Inform 7 vewendet natürliche Sprache zum erstellen von Textadventures.
85 Fazit Textadventures heute Popularität von Textadventures ging mit dem Aufkommen von Grafikbasierten Computersystemen stark zurück Dennoch hielt sich eine Nische von Interactive Fiction- Begeisterten Textadventures gehören zu den wenigen Computerspielen, die von Blinden gespielt werden können Ausblick: Mögliche Renaissance auf Plattformen wie ipad oder Kindle
86 Fazit 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 2. : Meilensteine der Entwicklung 3. Technik: Implementierung in Prolog und Javascript 4. Let s play: Verloren in der Zeit 5. Fazit 1. Künstliche Intelligenz 2. Textadventures Heute 3. Onlineresourcen
87 Fazit Links Colossal Cave Adventure: Infocom Adventures: GetLamp Doku: Informationen zu Adventuren Großes Archiv: Inform7: Hitchhikers Guide through the Galaxy enhanced:
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