Hello W rld! Programmieren für Kids und andere Anfänger. Lern mit mir Spiele programmieren! 2. Auflage

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1 2. Auflage Lern mit mir Spiele programmieren! warren und carter SANDE Hello W rld! Programmieren für Kids und andere Anfänger Auf CD: Installationsanleitungen für Python, Beispieldateien und wichtige Links

2 Sande/Sande Hello World! Bleiben Sie auf dem Laufenden! Unser Computerbuch-Newsletter informiert Sie monatlich über neue Bücher und Termine. Profitieren Sie auch von Gewinnspielen und exklusiven Leseproben. Gleich anmelden unter Hanser Update ist der IT-Blog des Hanser Verlags mit Beiträgen und Praxistipps von unseren Autoren rund um die Themen Online Marketing, Webentwicklung, Programmierung, Softwareentwicklung sowie IT- und Projektmanagement. Lesen Sie mit und abonnieren Sie unsere News unter

3 Stimmen zur zweiten Auflage von Hello World! Mit diesem Buch ist Programmieren lernen so einfach wie Blumen pflücken. Elisabeth Gordon, 10. Klasse, Eagle Harbor High School Das ist für alle eine tolle Einführung in die Welt von Python. Dieses Buch macht total viel Spaß! Mason Jenkins, 7. Klasse, Myron B. Thompson Academy Für Kinder von 8 bis 88. Das Buch stellt Python nicht nur unterhaltsam vor, sondern sorgt mit seiner guten Praxis für eine Grundlage, die auch in anderen Programmiersprachen genutzt werden kann. Ben Ooms, Software Engineer, Sogeti Wenn Sie selbst programmieren lernen oder es einem Kind beibringen wollen, ist dieses Buch genau das richtige für Sie. Cuberick.com Eine Einführung ins Programmieren, die für alle gut geeignet ist, egal ob jung oder alt, wenn man diese wichtige und höchst erfreuliche Kunst lernen will. Sue Gee, I-Programmiererin Warren und Carter steigen ganz einfach ein und nehmen von Anfang an Kinder und Erwachsene mit auf ihren Weg, um lustige 2D-Grafikspiele und Simulationen zu erstellen. Python ist die erste Wahl für mich, wenn Anfänger eine neue Programmiersprache lernen sollen, und mit diesem Buch macht es unheimlich viel Spaß. Schon die erste Auflage habe ich meinen Studenten sehr empfohlen. Dave Briccetti, Software-Entwickler und -Trainer, Dave Briccetti Software LLC

4 Warren D. Sande Carter Sande Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger 2., aktualisierte und erweiterte Auflage

5 Übersetzung: Jürgen Dubau, Freiburg/Elbe, Titel der Originalausgabe: Hello World! Computer Programming for Kids and Other Beginners (Second Edition) 2014 by Manning Publications Co. Authorized translation of the English edition 2014 by Manning Publications. This translation is published and sold by permission of Manning Publications, the owner of all rights to publish and sell the same. Alle in diesem Buch enthaltenen Informationen, Verfahren und Darstellungen wurden nach bestem Wissen zusammengestellt und mit Sorgfalt getestet. Dennoch sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Aus diesem Grund sind die im vorliegenden Buch enthaltenen Informationen mit keiner Verpflichtung oder Garantie irgendeiner Art verbunden. Autoren und Verlag übernehmen infolgedessen keine juristische Verantwortung und werden keine daraus folgende oder sonstige Haftung übernehmen, die auf irgendeine Art aus der Benutzung dieser Informationen oder Teilen davon entsteht. Ebenso übernehmen Autoren und Verlag keine Gewähr dafür, dass beschriebene Verfahren usw. frei von Schutzrechten Dritter sind. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Buch berechtigt deshalb auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar. Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch die der Übersetzung, des Nachdruckes und der Vervielfältigung des Buches, oder Teilen daraus, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) auch nicht für Zwecke der Unterrichtsgestaltung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Copyright für die deutsche Ausgabe: 2014 Carl Hanser Verlag München ( Lektorat: Brigitte Bauer-Schiewek Herstellung: Irene Weilhart Copy editing und Code-Lokalisierung: Dr. Claudia Nölker, Bielefeld Layout: Manuela Treindl, Fürth Illustrationen: Martin Murtonen Umschlagdesign: Marc Müller-Bremer, München Umschlagrealisation: Stephan Rönigk Datenbelichtung, Druck und Bindung: Kösel, Krugzell Ausstattung patentrechtlich geschützt. Kösel FD 351, Patent-Nr Printed in Germany Print-ISBN: E-Book-ISBN:

6 »Der Weltuntergang steht bevor, aber nicht so, wie Sie denken. Dieser Krieg jagt nicht alles in die Luft, sondern schaltet alles ab.«tom DeMarco Als auf der Welt das Licht ausging ca. 560 Seiten. Hardcover ca. 19,99 [D]/ 20,60 [A]/ sfr 28,90 ISBN Erscheint im November 2014 Hier klicken zur Leseprobe Sie möchten mehr über Tom DeMarco und seine Bücher erfahren. Einfach reinklicken unter

7 Für unsere Familie, die uns inspiriert, ermutigt und unterstützt in der Schule, bei der Arbeit und im Leben.

8

9 Inhalt Vorwort... XV Was ist Programmieren?... XV Python eine Sprache für uns und den Computer... XVI Wozu soll ich Programmieren lernen?... XVII Warum Python?...XVIII Die lustigen Sachen... XIX Das ist neu in der zweiten Auflage...XX Danksagungen... XXI Danksagungen für die zweite Auflage... XXII Über dieses Buch...XXIII Was du brauchst...xxiii Was du nicht brauchst...xxiv Carter sagt... XXV An Eltern und Lehrer...XXVI 1 Erste Schritte... 1 Python installieren... 1 Python mit IDLE starten... 3 Anweisungen bitte... 4 Mit Python interagieren... 6 Programmierzeit... 8 Das erste Programm ausführen... 9 Wenn etwas schiefgeht...10 Dein zweites Programm Merk s dir Speicher und Variablen...16 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe Namen...18 Was ist ein Name?...22 Zahlen und Strings...23 VVV

10 Inhalt Wie variabel sind sie? Das neue Ich Einfache Mathematik...28 Die vier Grundrechenarten...28 Operatoren...31 Punktrechnung vor Strichrechnung...31 Zwei weitere Operatoren...33 Sehr große und sehr kleine Zahlen Datentypen...40 Typen ändern...40 Mehr Informationen mit type()...43 Typumwandlungsfehler...44 Anwendung von Typumwandlungen Eingabe...46 raw_input()...47 Der print-befehl und das Komma...48 Zahlen eingeben...50 Eingabe aus dem Internet GUIs Grafische Benutzeroberflächen...55 Was ist eine GUI?...55 Unsere erste GUI...55 GUI-Eingabe...57 Welches Eis hättest du gerne?...58 Nochmal Zahlen raten...62 Andere GUI-Teile Immer diese Entscheidungen...65 Test, Test Einrücken...67 Seh ich jetzt schon doppelt? Andere Arten von Tests...69 Was passiert, wenn der Test falsch ergibt? Mehrere Bedingungen testen...72 Das Schlüsselwort and...73 Das Schlüsselwort or...74 Das Schlüsselwort not...74 VVVV

11 Inhalt 8 Schleifen...78 Zählschleifen...78 Verwendung von Zählschleifen...81 Eine Abkürzung: range() Eine Sache des Stils Namen von Schleifenvariablen Zählen in Schritten...87 Zählen mit Zahlen...89 Da wir gerade dabei sind...89 Ausstieg aus einer Schleife break und continue Nur für dich Kommentare...94 Kommentare hinzufügen...94 Einzeilige Kommentare...95 Zeilenende-Kommentare...95 Mehrzeilige Kommentare...95 Strings mit drei Anführungszeichen...96 Kommentierstil...97 Kommentare in diesem Buch...97 Auskommentieren Zeit zum Spielen...99 Skier Geschachtelte und variable Schleifen Geschachtelte Schleifen Variable Schleifen Variable, geschachtelte Schleifen Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen Verwendung von geschachtelten Schleifen Listen und Wörterbücher Was ist eine Liste? Eine Liste erstellen Elemente in eine Liste einfügen Wozu der Punkt? Listen können alles Mögliche speichern Elemente von einer Liste abrufen Listen in Scheiben schneiden: Slicing Elemente ändern Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung Elemente aus einer Liste löschen Eine Liste durchsuchen II

12 Inhalt Eine Liste per Schleife durchlaufen Listen sortieren Veränderlich und unveränderlich Listen von Listen: Tabellen Wörterbücher Funktionen Funktionen die Bausteine Eine Funktion aufrufen Argumente an eine Funktion übergeben Funktionen mit mehreren Argumenten Funktionen, die einen Wert zurückgeben Geltungsbereich von Variablen Globale Variablen erzwingen Tipps zur Benennung von Variablen Objekte Objekte im wirklichen Leben Objekte in Python Objekt = Attribute + Methoden Was soll der Punkt? Objekte erstellen Eine Beispielklasse HotDog Die Daten verbergen Polymorphismus und Vererbung Vorausdenken Module Was ist ein Modul? Warum Module verwenden? Eimerweise Legosteine Wie werden Module erstellt? Wie werden Module verwendet? Namensräume Standardmodule Grafik Hilfe holen Pygame Ein Pygame-Fenster In das Fenster zeichnen Einzelne Pixel Bilder X

13 Inhalt Jetzt kommt Bewegung in die Sache! Animation Weichere Animationen Den Ball abprallen lassen Den Ball umbrechen Sprites und Kollisionserkennung Sprites Peng! Kollisionserkennung Die Zeit messen Eine neue Eingabeart: Ereignisse Ereignisse Tastaturereignisse Mausereignisse Timer-Ereignisse Zeit für noch ein Spiel: PyPong Sound Pygame hilft mit dem mixer Sounds erzeugen oder Sounds abspielen Sounds abspielen Lautstärke regeln Musik wiederholen Sounds für PyPong Noch mehr coole Sounds Musik für PyPong Noch mehr GUIs Mit PyQt arbeiten Action in der GUI Die Rückkehr der Ereignishandler Den Button bewegen Weitere nützliche GUIs TempGUI Was steht auf dem Menü? Ausgabeformatierung und Strings Neue Zeilen Horizontale Abstände: Tabulatoren Variablen in Strings einfügen Zahlenformatierung XX

14 Inhalt Formatieren der neue Weg Strings und so Ein- und Ausgabe mit Dateien Was ist eine Datei? Dateinamen Speicherorte Eine Datei öffnen Eine Datei lesen Text- und Binärdateien Schreiben in eine Datei Daten in Dateien speichern: pickle Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen Das Zufallsprinzip Was ist Zufall? Würfeln Ein Kartenspiel erstellen Crazy Eights Verrückte Achter Computersimulationen Die Realität modellieren Mondlandung Die Zeit festhalten Zeitobjekte Die Zeit in einer Datei speichern Ein virtuelles Haustier So entsteht der Skiläufer Der Skiläufer Die Hindernisse Python Battle Python Battle Einen Roboter für Python Battle erstellen Ein komplizierterer Roboter Das Koordinatensystem Und wie geht's weiter? Für jüngere Programmierer Python Spieleprogrammierung und Pygame XXX

15 Weitere Spieleprogrammierung (aber nicht mit Python) BASIC Apps fürs Handy Schau dich um Anhang A: Regeln für Variablennamen Anhang B: Unterschiede zwischen Python 2 und Anhang C: Lösungen zu den Übungen Verzeichnis der Listings Index XXXX

16

17 Vorwort Das Vorwort ist der Teil am Anfang eines Buches, den du gerne überspringst, um gleich zu den interessanten Sachen zu kommen, oder? Natürlich kannst du das tun (schließlich bist du es, der die Seiten umblättert), doch wer weiß, was du dabei verpasst. Da das Vorwort hier recht kurz ist, solltest du vielleicht einen Blick riskieren, nur für den Fall des Falles. Was ist Programmieren? Ganz einfach: Durch Programmieren sagst du einem Computer, was er tun soll. Computer sind nur dumme Maschinen. Von sich aus wissen sie gar nichts. Du musst ihnen alles bis in die kleinsten Einzelheiten erklären. Duhhhhhhhhh Doch wenn du dem Computer die richtigen Anweisungen gibst, kann er wunderbare und erstaunliche Dinge tun. Worterklärung Eine Anweisung ist ein Grundbefehl, den du einem Computer gibst, normalerweise, damit er eine einzige, ganz bestimmte Sache tut. XX

18 Vorwort Ein Computerprogramm besteht aus Anweisungen. Computer können nur deshalb so tolle Dinge tun, weil eine Menge schlauer Programmierer Programme oder Software geschrieben haben, die ihnen sagen, wie es geht. Software ist nichts anderes als ein oder mehrere Programme, die auf deinem Computer laufen oder manchmal auch auf einem anderen Computer, mit dem deiner verbunden ist, wie zum Beispiel ein Webserver. Was passiert da drin? Computer denken mit ganz, ganz vielen elektrischen Schaltkreisen. Diese Schaltkreise sind im Grunde wie Schalter, die ein- oder ausgeschaltet sein können. Ingenieure und Informatiker (Computerwissenschaftler) sagen 1 für EIN und 0 für AUS. Alle diese Einser und Nullen bilden eine Art von Code, den so genannten Binärcode. Binär bedeutet eigentlich nur, dass es zwei Zustände gibt, nämlich EIN oder AUS, also 1 oder 0. Wusstest du schon, dass das Wort Bit eine Abkürzung für Binar Digit ist (englisch für Binärziffer )? Python eine Sprache für uns und den Computer Alle Computer verwenden innen den Binärcode, aber Menschen sprechen Binär meistens nicht besonders gut. Wir brauchen ein einfacheres Mittel, um dem Computer zu sagen, was er tun soll. Deshalb haben die Menschen Programmiersprachen erfunden. Eine Programmiersprache lässt uns Dinge auf eine Weise sagen, die für uns noch verständlich ist, und übersetzt das dann für den Computer in Binärcode. Es gibt viele verschiedene Programmiersprachen. Eine davon nämlich Python lernst du in diesem Buch, damit du dem Computer sagen kannst, was er tun soll. Wie alle anderen Programmiersprachen baut auch Python auf der englischen Sprache auf und benützt Begriffe wie print oder class. Vielleicht kennst du das eine oder andere englische Wort ja schon und verstehst seine Bedeutung. Wenn nicht, schlag die Wörter am besten im Lexikon oder unter nach. Denn wenn du weißt, was die Wörter bedeuten, kannst du die Programme viel leichter verstehen. XXX

19 Wozu soll ich Programmieren lernen? Nein, nein, ich spreche nur Menschensprache! >>> print Hallo Hallo Aha! Jetzt hab ich s! Hallo! Wozu soll ich Programmieren lernen? Wurde auch Zeit! Selbst wenn du kein Profi-Programmierer werden willst, gibt es viele gute Gründe, Programmieren zu lernen: Na, zunächst einmal, weil du es willst! Programmieren kann sehr interessant und lohnend sein, als Hobby und als Beruf. Wenn du dich für Computer interessierst und wissen willst, wie du ihnen beibringen kannst, zu tun, was du willst, ist das ein Grund, Programmieren zu lernen. Vielleicht möchtest du deine eigenen Spiele programmieren. Oder du findest gerade kein Programm, das genau das tut, was du willst oder brauchst, und möchtest deshalb ein eigenes schreiben. Computer sind heutzutage überall; du wirst sie wahrscheinlich in der Schule, zu Hause oder bei der Arbeit benutzen müssen. Wenn du Programmieren lernst, kannst du Computer ganz allgemein besser verstehen. XXXX

20 Vorwort Warum Python? Warum habe ich aus den Unmengen Programmiersprachen, die zur Wahl stehen, ausgerechnet Python für ein Programmierbuch für Kinder ausgesucht? Hier sind einige Gründe dafür: Python war von Anfang an auf leichte Erlernbarkeit ausgerichtet. Von allen Programmiersprachen, die ich gesehen habe, sind Programme in Python am einfachsten zu schreiben, zu lesen und zu verstehen. Python kostet nichts. Du kannst es gratis herunterladen und mit ihm sehr viele witzige und nützliche Programme, die in Python geschrieben sind. Wo das erfährst du in Kapitel 1. Python ist eine Open Source-Software. Open Source bedeutet, dass jeder Benutzer Python erweitern kann (also Möglichkeiten finden, um mit Python neue Sachen zu tun oder alte Sachen zu vereinfachen). Viele Menschen haben das bereits getan und es gibt eine große Menge kostenloser Python-Sachen zum Herunterladen. Python ist kein Spielzeug. Es eignet sich nicht nur sehr gut, um Programmieren zu lernen, sondern wird auch von Tausenden von Profis in aller Welt benutzt, darunter Programmierer bei der NASA oder von Google. Du brauchst dich also nicht, nachdem du Python gelernt hast, auf eine echte Sprache umzustellen, um richtige Programme zu schreiben. Mit Python ist eine Menge möglich. Python läuft auf verschiedenen Computertypen: Windows-Rechner, Macs und Linux-Computer. Meistens wird dasselbe Python-Programm, das zu Hause auf deinem Windows-PC funktioniert, auch auf dem Mac in der Schule laufen. Du kannst dieses Buch mit buchstäblich jedem Computer benutzen, auf dem Python installiert ist. (Und denk dran: Wenn dein Computer kein Python hat, kannst du es gratis herunterladen.) Ich liebe Python. Ich lerne gerne damit und deshalb glaube ich, dass auch du das tun wirst. print >>>Hello if # print >>>Hello if # print >>>Hello if # ts were given, print a helpful message if len(sys.argv)!= tring # If no argumen 2: print 'Usage: pyprint filename'sy #!/bin/env pyth on # Paginate a text file, adding a header and footer import sys, time, s s.exit(0)class # Increment the page count, and reset the lin Denken wie ein Programmierer In diesem Buch benutzen wir Python, aber das meiste, was hier über das Programmieren gesagt wird, gilt auch für jede andere Programmiersprache. Wenn du mit Python anfängst zu programmieren, ist das ein guter Start für jede andere Programmiersprache, die du irgendwann einmal verwenden wirst. If no If no arguments arguments 1 ; self.count=1 ; #!/bin/env python # Paginate a text n=e count self.header_writte XXXXX

21 Die lustigen Sachen Die lustigen Sachen Eines wollte ich noch sagen. Was besonders Kindern am Computer am meisten Spaß macht, sind Spiele mit Bild und Ton. Im Laufe des Buches werden wir lernen, wie wir eigene Spiele schreiben und vieles mit Bildern und Tönen anstellen können. Hier siehst du Bilder von einigen Spielen, die wir programmieren: XXX

22 Vorwort Aber ich denke (oder hoffe) dass die Grundlagen und ersten Programme für dich genauso witzig und schön sein werden wie die Übung, Raumschiffe oder Skier über den Bildschirm flitzen zu lassen. Viel Spaß! Das ist neu in der zweiten Auflage Zuerst wollen wir feststellen, was sich nicht geändert hat. Wir haben beschlossen, bei der zweiten Auflage von Hello World! mit Python 2 weiterzumachen und nicht zu Python 3 zu wechseln. Die Gründe dafür haben wir in Kapitel 1 erläutert. Im Folgenden zeigen wir nun auf, was sich im Vergleich zur ersten Auflage geändert hat: Alles ist in Farbe! Dazu gehören die Code-Listings, die durch das Einfärben bestimmter Begriffe noch einfacher zu lesen sind. Im ganzen Buch verstreut finden sich Anmerkungen, die die Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3 erklären. In Kapitel 12 wurde ein Abschnitt über Python-Wörterbücher aufgenommen. Für die GUI-Programmierung in Kapitel 20 sind wir von PythonCard, das nicht mehr unterstützt wird, zu PyQt gewechselt, das deutlich weiter verbreitet ist. PyQt kommt auch beim Galgenmännchen -Programm in Kapitel 22 und dem virtuelle Haustier aus Kapitel 24 zum Einsatz. Das Kapitel 25 ist neu und erklärt detailliert das Skier-Programm, das in Kapitel 10 ohne größere Erläuterungen vorgestellt wird. Das neue Kapitel 26 behandelt das Programmieren eines Roboters mit Künstlicher Intelligenz (KI), der in einem einfachen Kampfspiel gegen andere KIs antritt. Im Anhang werden die Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3 aufgelistet. Vor dem Index am Ende des Buches ist eine Liste mit Code-Listings eingefügt worden. XX

23 Danksagungen Dieses Buch wäre nie begonnen, geschweige denn fertig geworden, ohne die Inspiration, Tatkraft und Unterstützung meiner wunderbare Frau Patricia. Als wir kein passendes Buch finden konnten, um das Interesse unseres Sohnes Carter am Programmieren lernen zu befriedigen, sagte sie: Schreib doch selber eines. Das wäre doch ein tolles Projekt für euch beide. Wie immer hatte sie recht. Patricia hat so eine Art, aus jedem das Beste herauszuholen. Also überlegten Carter und ich, was in ein solches Buch hineingehört, schrieben Kapitelentwürfe und Beispielprogramme und suchten nach Wegen, das Ganze möglichst witzig und interessant zu gestalten. Nachdem wir schließlich begonnen hatten, sorgten Carter und Patricia dafür, dass wir auch fertig wurden. Carter verzichtete auf Gutenachtgeschichten, um an dem Buch zu arbeiten. Und wenn wir einmal eine Weile nichts daran getan hatten, wurde ich ermahnt: Papa, wir haben schon seit Tagen nicht mehr an dem Buch gearbeitet!. Carter und Patricia erinnerten mich daran, dass man, wenn man nur will, alles schaffen kann. Und alle Familienmitglieder, einschließlich unserer Tochter Kyra, verzichteten auf viele Stunden Familienzeit, während das Buch in Arbeit war. Ich danke ihnen allen für ihre Geduld und liebevolle Unterstützung, die dieses Buch überhaupt ermöglicht haben. Ein Manuskript zu schreiben, ist eine Sache, aber ein Buch zu machen eine ganz andere. Dieses Buch wäre nie herausgekommen ohne die begeisterte und konsequente Unterstützung von Michael Stephens vom Manning-Verlag. Stephens hat sofort begriffen, was wir wollten, und stimmte zu, dass ein solches Buch nötig sei. Sein fester Glaube an dieses Projekt und die Engelsgeduld, mit der er mich Nachwuchsautor anleitete, waren unendlich wertvoll und dankenswert. Dank gebührt aber auch allen anderen Leuten bei Manning, die zu diesem Buch beigetragen haben, besonders Mary Piergies, die alle Bereiche der Herstellung geduldig koordinierte. Dieses Buch wäre nicht das, was es ist, ohne Martin Murtonens lebendige und witzige Illustrationen. Seine Zeichnungen zeugen von Martins Kreativität und Talent, aber sie zeigen nicht, wie toll es war, mit ihm zu arbeiten es war das reinste Vergnügen. Eines Tages fragte ich meinen Freund und Kollegen Sean Cavanagh: Wie würdest du das in Perl machen? Sean antwortete: Gar nicht. Ich würde Python benutzen. Also stürzte ich mich auf diese neue Programmiersprache. Sean beantwortete viele meiner Fragen, während ich Python noch lernte, und sah frühe Programmentwürfe durch. Außerdem schrieb und pflegt er den Installer. Auch für seine Hilfe danke ich sehr. XXX

24 Danksagungen Außerdem möchte ich den vielen Menschen danken, die das Buch im Entstehen durchsahen und halfen, das Manuskript vorzubereiten: Vibhu Chandreshekar, Pam Colquhoun, Gordon Colquhoun, Dr. Tim Couper, Josh Cronemeyer, Simon Cronemeyer, Kevin Driscoll, Jeffrey Elkner, Ted Felix, David Goodger, Lisa L. Schneider, Dr. John Grayson, Michelle Hutton, Horst Jens, Andy Judkis, Caiden Kumar, Anthony Linfante, Shannon Madison, Kenneth McDonald, Evan Morris, Prof. Alexander Repenning, Andre Roberge, Kari J. Stellpflug, Kirby Urner und Bryan Weingarten. Das Endresultat ist dadurch sehr viel besser geworden. Warren Sande Ich danke Martin Murtonen für seine außergewöhnliche Karikatur von mir, meiner Mutter dafür, dass sie mich schon mit zwei Jahren an den Computer ließ und dass sie die Idee hatte, ein Buch zu schreiben, und vor allem meinem Vater, weil er sich so viel Mühe mit dem Buch machte und mir zeigte, wie man programmiert. Danksagungen für die zweite Auflage Carter Sande Zur Aktualisierung von Hello World! haben viele beigetragen, die auch schon bei der Erstauflage beteiligt waren. Neben den bereits erwähnten Personen möchten wir uns bei allen bedanken, die bei der Überarbeitung dieser Ausgabe geholfen haben: Ben Ooms, Brian T. Young, Cody Roseborough, Dave Briccetti, Elizabet Gordon, Iris Faraway, Mason Jenkins, Rick Gordon, Shawn Stebner und Zachary Young. Dank gilt auch Ignacio Beltran-Torres und Daniel Soltis für ihr sorgfältiges Fachlektorat des finalen Manuskripts kurz vor Drucklegung. Wir möchten uns auch sehr beim Team von Manning bedanken, das dazu beigetragen hat, dass diese zweite Auflage von Hello World! noch besser wurde als das Original. XXXX

25 Über dieses Buch Dieses Buch lehrt die Grundlagen der Computerprogrammierung. Es ist für Kinder geschrieben, kann aber von jedem benutzt werden, der lernen möchte, wie man Computer programmiert. Du brauchst noch nichts über Programmierung zu wissen, um dieses Buch verwenden zu können, aber du solltest schon ein wenig darüber wissen, wie man einen Computer benutzt. Vielleicht schreibst du schon E Mails darauf oder du surfst im Internet, hörst Musik, spielst Spiele oder schreibst Berichte für die Schule. Wenn du die Grundlagen schon beherrschst, also zum Beispiel wie man ein Programm startet oder Dateien öffnet und speichert, dann wirst du mit diesem Buch wohl keine Probleme haben. Was du brauchst Dieses Buch lehrt Programmieren in einer Sprache namens Python. Python kostet nichts und kann von mehreren Orten heruntergeladen werden, auch von der CD zu diesem Buch. Um mit diesem Buch Programmieren zu lernen, brauchst du nur Folgendes: Das Buch (war ja klar). Einen Computer mit Windows, Mac OS X oder Linux. Die Beispiele in diesem Buch wurden mit einem Windows-Computer erstellt. (Mac- und Linux-Benutzer finden Hilfe auf der beiliegenden CD.) Grundwissen darüber, wie man Computer nutzt (Programme startet, Dateien speichert usw.) Wenn du damit Schwierigkeiten hast, kennst du vielleicht jemanden, der dir helfen kann. Die Berechtigung, Python auf deinem Computer zu installieren (die bekommst du von deinen Eltern, deinem Lehrer, oder wer auch immer für den Computer verantwortlich ist). Den Wunsch, zu lernen und Dinge auszuprobieren, auch wenn nicht alles auf Anhieb klappt. XXXXX

26 Über dieses Buch Was du nicht brauchst Um mit diesem Buch Programmieren zu lernen, brauchst du Folgendes nicht: Software kaufen. Alles, was du brauchst, ist gratis, und steht als Kopie auf der beiliegenden CD zur Verfügung. Vorwissen über Computerprogrammierung. Dieses Buch ist für Anfänger. Wie du das Buch benutzt Wenn du mit diesem Buch Programmieren lernen möchtest, solltest du dich an folgende Hinweise halten: Spiele die Beispiele nach. Gib die Programme ein. Löse die Quizfragen. Nur keine Bange nicht. Die Beispiele nachspielen Die Beispiele in diesem Buch sehen so aus: if timsantwort == richtigeantwort: print "Richtig!" punktzahl = punktzahl + 10 Versuche immer, alles nachzumachen und die Programme selbst einzutippen. (Ich sage dir genau, wie das geht!) Du könntest dich natürlich auch in einen bequemen Sessel lümmeln und das ganze Buch durchlesen, und dabei trotzdem noch etwas über Programmierung lernen. Aber viel mehr lernst du, indem du selber programmierst. Die Programme eingeben Das Installationsprogramm zu diesem Buch kopiert alle Beispielprogramme auf deine Festplatte (wenn du das willst). Den Installer findest du auf der beiliegenden CD. Du kannst auch einzelne Beispiele auf der CD anschauen und herunterladen, aber ich rate dir, möglichst viele der Programme selbst einzutippen. Schon alleine durch das Tippen bekommst du ein Gefühl für das Programmieren und besonders für Python. (Und wir alle können etwas Übung im Computerschreiben gut gebrauchen.) XXXX

27 Carter sagt Die Quizfragen lösen Am Ende jedes Kapitels stehen einige Fragen, damit du das Gelernte einüben kannst. Löse so viele davon, wie du kannst. Wenn du nicht weiterkommst, suche jemanden, der sich mit Programmieren auskennt und dir helfen kann. Arbeite die Fragen mit ihm gemeinsam durch dabei wirst du eine Menge lernen. Schaue die Antworten erst nach, wenn du fertig bist, es sei denn, du steckst wirklich ganz und gar fest. (Einige der Antworten stehen hinten im Buch und andere auf der CD, aber wie gesagt: Nicht spicken!) Keine Angst vor Fehlern. Mach ruhig ganz viele Fehler, denn aus seinen Fehlern lernt man am meisten. Komm schon, immer cool bleiben. Am Computer kannst du nichts kaputt machen, also versuch's einfach. Beim Programmieren kosten dich Fehler nichts außer ein wenig Zeit. Also: Mach viele Fehler, lerne viel daraus und hab Spaß dabei. Carter sagt Ich wollte sicherstellen, dass dieses Buch kindgerecht ist witzig zu lesen und leicht zu verstehen. Zum Glück hatte ich Hilfe. Carter ist ein Kind, das Computer liebt und mehr über sie lernen möchte. Also half er mir dabei, das Buch genau richtig zu schreiben. Wenn Carter etwas komisch, ungewöhnlich oder unverständlich fand, kennzeichneten wir das wie folgt: Ich bin Carter. Ich habe nichts Ungewöhnliches bemerkt... bisher! Wollte nur mal hallo sagen! XXX

28 Über dieses Buch An Eltern und Lehrer Python ist eine kostenfreie Open Source-Software und kann auf Ihren Computern gefahrlos installiert und benutzt werden. Die Python-Software und alles andere, was Sie zu diesem Buch benötigen, finden Sie auf der beiliegenden CD. Die Dateien sind einfach zu installieren und zu verwenden und frei von Viren und Spyware. Software und auch Programmiersprachen ändern sich kontinuierlich. Leider lässt sich eine CD, die einem Buch beiliegt, nachträglich nicht verändern. Der Inhalt der CD zum vorliegenden Buch ist auf dem Stand von März Sie finden die in diesem Buch verwendete Software auch auf der englischsprachigen Website zur Originalausgabe dieses Buches. Dort wird die Python- Software bei Bedarf aktualisiert, und Sie können sie dort ebenfalls gratis und virenfrei beziehen. XXXX

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