Alles beginnt mit der LEGO-Software

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1 überschrift 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software 31

2 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Wie du deine Roboter baust, brauchen wir dir sicherlich nicht mehr zu erklären. Bestimmt baust du schon seit Jahren mit LEGO. Neu ist aber, dass du deine LEGO- Modelle programmieren kannst. Dazu brauchst du eine Programmierumgebung, in der du die Programme schreiben und von der aus du die Programme auf den RCX übertragen kannst. Diese Programmierumgebung ist Teil der LEGO Robotics Invention- Software, die du von der LEGO-CD installiert hast. Die LEGO-Software enthält aber noch weit mehr als»nur«die Programmierumgebung. Im Einzelnen umfasst die LEGO-Software: Hilfe zur Herstellung der Infrarotverbindung Einen Einführungskurs Einen Programmierkurs Die Programmierumgebung Eine RCX-Code-Referenz Anregungen und Tipps zur Programmierung der Roboter Eine Benutzerverwaltung, die es erlaubt, mehrere Benutzer anzumelden Wenn du Lust hast, begib dich doch einfach mit uns auf einen Streifzug durch die LEGO-CD. 3.1 Die LEGO-Software starten Nach erfolgreicher Installation kannst du die LEGO-Software über die Verknüpfung auf deinem Desktop oder über das START/PROGRAMME-Menü aufrufen. Abbildung 3.1: Die LEGO-Verknüpfung auf dem Desktop 32

3 Anmeldung Beim Start der Software wird eine kleine Video-Animation abgespielt. Um diese abzukürzen, brauchst du nur in das Videofenster zu klicken. 3.2 Anmeldung Wenn du die LEGO-Software das erste Mal aufrufst, musst du dich als neuen Anwender registrieren. 1. Klicke auf den Schalter NEUER ANWENDER. Abbildung 3.2: Als Anwender registrieren Im Eingabefeld für den Anwendernamen erscheint ein vertikaler Strich. 2. Tippe deinen Namen ein. 3. Drücke den Schalter ANMELDEN. Bist du bereits als Anwender registriert, brauchst du nur deinen Namen auszuwählen und auf den Schalter ANMELDEN zu klicken. Immer wenn ein neuer Anwender angemeldet wird, beginnt die LEGO-Software mit der Ausführung des Einführungskurses. 33

4 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software 3.3 Einführungskurs Die LEGO-Software ist so konfiguriert, dass sie den Anwender automatisch durch einen Einführungs- und Trainingskurs führt. Erst danach wird das Menüsystem freigegeben und der Anwender kann selbst bestimmen, mit welchen Teilen der Software er arbeiten will. Wer den Einführungskurs auslassen möchte, muss die Strg -Taste gedrückt halten und im Hauptmenü auf den INFO-Schalter klicken. Das Menüsystem wird dann sofort freigegeben. 1. Wenn du den Einführungskurs noch nicht absolviert hast, solltest du ihn für die Zeit unseres Streifzugs durch die LEGO-Software ausschalten. Um den Einführungskurs später wieder zu aktivieren, brauchst du dich nur unter einem anderen Namen anzumelden oder du wechselst im Windows Explorer zum LEGO-Unterverzeichnis navigate/archives/<deinname> um die Datei GUIDEDSTEP zu löschen. Falls der Einführungskurs schon angefangen hat und der INFO- Schalter nicht mehr angezeigt wird, klicke auf den Schalter HAUPTMENÜ, um zum Hauptmenü und dem INFO-Schalter zurückzukehren. Abbildung 3.3: Das Hauptmenü 2. Klicke im Hauptmenü auf den Schalter EINFÜHRUNG UND AUFBAU, um in das Menü des Einführungskurses zu wechseln. 34

5 Einführungskurs Abbildung 3.4: Das Menü des Einführungskurses Über die ersten drei Schalter rufst du die verschiedenen Lektionen des Einführungskurses auf. Schalter Tour Aufbau: Teil 1 Aufbau: Teil 2 Inhalt der Lektion Video, das LEGO MINDSTORMS und den ROBOTICS INVENTION SYSTEM-Baukasten vorstellt. Kann durch Klicken mit der Maus in den Bereich der Video-Anzeige abgebrochen werden. Vorstellung des RCX Einlegen der Batterien Motoren anschließen Programme ausführen Programme anhalten Sensoren anbringen Testbeispiele Vorstellung des Infrarotsenders Einlegen der Batterien Anschluss des Infrarotsenders an den PC Verbindung PC Infrarotsender RCX testen Startprogramm (Firmware) übertragen Programme übertragen 35

6 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Wenn du in dem Modus bist, in dem dich die LEGO-Software durch den Einführungskurs führt, schließt sich an den Einführungskurs gleich der Trainingskurs im Trainingscenter an. 3. Um selbst ins Trainingscenter zu gelangen, klicke im Hauptmenü auf den Schalter RCX PROGRAMMIEREN und im nächsten Menü auf den Schalter TRAININGSCENTER. Im Trainingscenter lernt man die LEGO-Programmierumgebung kennen und erstellt und überträgt die ersten RCX-Code-Programme. Der Trainingskurs enthält folgende Lektionen: Einführung Programme erstellen und übertragen Programme verändern Einsatz von Berührungs- und Lichtsensoren Aktionen wiederholt ausführen lassen Einführungs- und Trainingskurs arbeiten mit natürlicher Sprache ohne Soundkarte kann man von den Kursen kaum profitieren. 3.4 Einstellungen Im Menü des Einführungskurses ist uns schon der Schalter EINSTELLUNGEN aufgefallen. Dieser führt zu einem Bildschirm, in dem man die Infrarotschnittstelle und den RCX konfigurieren und warten kann. 1. Klicke im Hauptmenü auf den Schalter EINFÜHRUNG UND AUFBAU und im nachfolgenden Menü auf EINSTELLUNGEN. 36

7 Einstellungen Abbildung 3.5: Erster Bildschirm der Einstellungen Im ersten Bildschirm der Einstellungen gibt es folgende Optionen: COM-Anschluss auswählen Hier kannst du den COM-Anschluss auswählen, an dem der Infrarotsender angeschlossen ist. Grundsätzlich sollte man dazu den Schalter AUTO drücken und die LEGO-Software den richtigen COM-Anschluss heraussuchen lassen. RCX-Startprogramm übertragen Bevor man auf einen RCX eigene Programme übertragen kann, muss man das Startprogramm übertragen. Dieses Startprogramm stellt praktisch das Betriebssystem des RCX dar (so wie Windows das Betriebssystem deines PC ist). Nutze diese Option, wenn nach einem Batteriewechsel das Startprogramm nicht mehr verfügbar sein sollte. Für fortgeschrittene Anwender sei angemerkt, dass es im Internet bereits alternative Startprogramme gibt, die man herunterladen und auf den RCX übertragen kann (siehe Internet- Adressen in Kapitel 10). 37

8 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Interne Programme übertragen Überträgt die Standardprogramme von LEGO auf die fünf Programmplätze. RCX-Systemzeit einstellen durch Klicken auf den Schalter kann man die aktuelle Uhrzeit des PC auf den RCX übertragen. RCX abschalten nach Hier kann man festlegen, nach wieviel Minuten sich der RCX automatisch ausschalten soll. Diesen Wert sollte man nicht zu hoch setzen, damit die Batterien nicht versehentlich aufgebraucht werden, wenn man einmal das Ausschalten des RCX vergessen hat. RCX-Reichweite einstellen Hier kann man die Reichweite des RCX einstellen. Diese Einstellung sollte üblicherweise in Abstimmung mit dem Infrarotsender erfolgen, der zu diesem Zweck auf der Vorderseite einen kleinen Schalter hat. Steht der Schalter links, bedeutet dies»kleine Reichweite«, steht er rechts, bedeutet dies»große Reichweite«. RCX-Batteriestatus Hier kann man kontrollieren, wieviel Leistung noch in den Batterien des RCX steckt. Erweitert Über den Schalter ERWEITERT gelangt man zum zweiten Einstellungen-Bildschirm. Abbildung 3.6: Zweiter Bildschirm der Einstellungen 38

9 Einstellungen Gesperrte Programme Hier kannst du per Klick festlegen, welche Programmplätze vor dem Überschreiben geschützt werden sollen (standardmäßig sind die ersten beiden Programmplätze geschützt). Versucht man, ein Programm auf einen Programmplatz zu übertragen, der geschützt ist, wird das Programm automatisch auf den nächsten freien Platz geschrieben. Programme löschen Zum Löschen der Programme auf dem RCX. Temperatursensoren Bevor man einen Temperatursensor an den RCX anschließen kann, muss der RCX für die Verwendung von Temperatursensoren konfiguriert werden. Drücke auf den Schalter, so dass ein Häkchen angezeigt wird. Drehsensoren Bevor man einen Drehsensor (Rotationssensor) an den RCX anschließen kann, muss der RCX für die Verwendung von Drehsensoren konfiguriert werden. Drücke auf den Schalter, so dass ein Häkchen angezeigt wird. Temperatur gemessen in Hier kann man festlegen, ob die Temperatur in Grad Celsius oder Grad Fahrenheit gemessen werden soll. Grad Fahrenheit ist eine Einheit, die die Amerikaner zur Angabe der Temperatur verwenden. 32 Grad Fahrenheit entsprechen 0 Grad Celsius (Gefrierpunkt des Wassers), 100 Grad Fahrenheit entsprechen leicht erhöhter Körpertemperatur. Allgemein kann man Celsuis nach folgender Formel in Fahrenheit umrechnen (wobei tc die Temperatur in Grad Celsius angibt): tf = 1,8 * tc

10 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software 3.5 Die Programmierumgebung Abbildung 3.7: Die Programmierumgebung In der Programmierumgebung schreibst du deine RCX-Code-Programme. 1. Klicke im Hauptmenü auf den Schalter RCX PROGRAMMIEREN und im anschließenden Menü auf den Schalter RCX-CODE, um in die Programmierumgebung zu gelangen. Die Programmierumgebung und den Programmsafe werden wir in Kapitel 4 noch eingehender begutachten. 3.6 Die Herausforderungen (Challenges) Die Herausforderungen (englisch Challenges) sind eine Sammlung von Aufgabenstellungen, bei denen es darum geht, dass du einen der in der Constructopedia beschriebenen Roboter baulich abwandelst und programmierst. Die Herausforderungen helfen dir, deine Programmierfähigkeiten zu testen und zu vertiefen. Gleichzeitig liefern sie Ideen und Tipps für die Konstruktion und Programmierung verschiedenster Roboter. 1. Klicke im Hauptmenü auf den Schalter CHALLENGES. 40

11 Die Herausforderungen (Challenges) Im nächsten Menü siehst du vier Schalter, die für vier verschiedene LEGO MINDSTORMS-Bausätze stehen. Per Voreinstellung ist nur der Schalter für das ROBOTICS INVENTION SYSTEM freigegeben, da du nur diesen Bausatz besitzt und installiert hast. Wenn du dir einen der drei anderen Baukästen hinzukaufst, kannst du dessen Challenges nachinstallieren (siehe unten). 2. Klicke auf den Schalter ROBOTICS INVENTION SYSTEM. Nach einem einführenden Video gelangst du in ein Menü, in dem du dich für einen Roboter entscheiden musst (Abbildung 3.8). Abbildung 3.8: Wähle einen Roboter In der Constructopedia des ROBOTICS INVENTION SYSTEM gibt es Bauanleitungen für drei verschiedene Robotertypen: den Roverbot den Acrobot und den Inventorbot Zu jedem Roboter gibt es eigene Herausforderungen. Leider bist du nicht ganz frei in der Wahl des Roboters und der Herausforderungen. Zu jedem Roboter gibt es vier Herausforderungen. du musst aber für jeden Roboter zuerst die erste Herausforderung annehmen und fertig stellen. Danach kannst du frei entscheiden, ob du mit der zweiten, dritten oder vierten Herausforderung weitermachen willst. 41

12 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Auch die Reihenfolge der Roboter ist vorgegeben. du musst mit dem Roverbot beginnen. Hast du eine Herausforderung zum Roverbot bearbeitet, kannst du zum Acrobot übergehen. Hast du eine Herausforderung zum Acrobot bearbeitet, werden die Herausforderungen zum Inventorbot freigegeben. Die LEGO-Software speichert die Information darüber, welche Herausforderungen du schon angenommen hast, in deinem Anwenderverzeichnis (<LEGO-Verzeichnis>/ navigate/archives/<deinanmeldename>) in einer Datei namens chall04.dat ab. Dies gibt uns die Möglichkeit, die LEGO-Software auszutricksen. Auf der Buch-CD findest du eine Kopie meiner chall04.dat, die ich nach der Bearbeitung der Herausforderungen erstellt habe. Kopiere diese Datei in dein LEGO-Anwenderverzeichnis, gehe zurück ins Hauptmenü und starte die Challenges neu und du kannst frei wählen, an welcher Herausforderung du dich versuchen möchtest. Um dir die Entscheidung zu erleichtern, findest du hier eine Übersicht über die verschiedenen Herausforderungen. Heraus- Aufgabenbeschreibung Verwendete RCX-Codeforderung Bausteine ROVERBOT Challenge 1 Bei dieser Aufgabe soll sich dein on for Roverbot vorwärts und rückwärts reverse direction bewegen und einen Ton von sich geben. beep Take off: 1 Roverbot einmal im Kreis fahren lassen Challenge 2 Bei dieser Aufgabe soll dein Roverbot on rückwärts fahren, wenn er gegen ein on for Hindernis stößt, sich drehen und wieder touch vorwärts fahren. set direction Take off: Roverbot einen Ton abgeben lassen, wenn er etwas rammt. Challenge 3 In dieser Aufgabe soll dein Roverbot on lernen, Hindernissen aus dem Weg zu on for gehen. Wenn der rechte oder linke Sensor touch berührt wird, soll der Roverbot zurück- set direction setzen, sich vom Hindernis wegdrehen und dann weiter vorwärts fahren. Take off: Roverbot jeweils einen anderen Ton abgeben lassen, wenn der rechte bzw. der linke Sensor berührt wird. 1 Aufgeführt sind nur die Take-Offs mit Programmieraufgaben. 42

13 Die Herausforderungen (Challenges) Heraus- Aufgabenbeschreibung Verwendete RCX-Codeforderung Bausteine Challenge 4 In dieser Aufgabe soll dein Roverbot der on schwarzen Linie auf der Testunterlage off folgen. light Take off: Roverbot so lange drehen lassen, set direction bis er ein helles Licht erkennt. Roverbot auf der Testunterlage von Punkt 1 zu Punkt 2 und anschließend zu Punkt 3 fahren lassen, indem du eine Taschenlampe benutzt. ACROBOT Challenge 1 In dieser Aufgabe soll dein Acrobot on for vorwärts und rückwärts fahren und einen reverse direction Ton abgeben. beep Take off: Acrobot zu Beginn einmal einen Ton abgeben lassen. Acrobot einen vollen Kreis fahren lassen. Challenge 2 In dieser Aufgabe soll sich dein Acrobot on for so lange überschlagen, bis du ihn anhältst. repeat forever Take off: Acrobot noch weiter fahren reverse direction lassen, bevor er sich überschlägt. Acrobot beim Überschlagen einen Ton abgeben lassen. Challenge 3 Bei dieser Aufgabe soll dein Acrobot on zurücksetzen, wenn er auf ein Hindernis off stößt, die Richtung ändern und dann on for wieder vorwärts fahren. touch Take off: Acrobot umdrehen und in die set direction andere Richtung verschwinden lassen, wenn er auf ein Hindernis stößt. Nach einem Zusammenstoß mit einem Objekt den Acrobot für eine zufällig gewählte Dauer warten lassen, bevor er sich weiterbewegt. 43

14 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Heraus- Aufgabenbeschreibung Verwendete RCX-Codeforderung Bausteine Challenge 4 Bei dieser Aufgabe soll der Acrobot sich on bewegen, wenn er ein helles Licht erkennt. off Wenn er auf ein Objekt stößt, soll er sich light zur Seite drehen und dann weiter vorwärts touch fahren. set direction Take off: Acrobot so programmieren, dass on for er dir folgt, wenn du mit einer Taschenlampe auf ihn leuchtest. Acrobot fahren lassen, wenn du einmal mit einer Taschenlampe auf ihn leuchtest, und ihn wieder stoppen lassen, wenn du nochmals auf ihn leuchtest. INVENTORBOT Challenge 1 Bei dieser Aufgabe soll sich dein on for Inventorbot zur Seite drehen, dich grüßen reverse direction und sich wieder zurückdrehen. Take off: Inventorbot eine Sekunde warten lassen, bevor er beginnt, sich zu drehen. Inventorbot einen Ton abgeben lassen, wenn er die Drehung beendet hat. Challenge 2 Bei dieser Aufgabe soll sich der on for Inventorbot zur Seite drehen und dich touch grüßen, wenn du seine Hand drückst. reverse direction Take off: Inventorbot einen Ton abgeben lassen, wenn er dich grüßt. Inventorbot hin- und herdrehen lassen, während er dich grüßt. Challenge 3 Bei dieser Aufgabe soll sich dein on for Inventorbot drehen und ein Objekt werfen, light wenn er ein helles Licht erkennt. set direction Take off: Inventorbot ein Objekt werfen lassen, wenn du das Licht ausschaltest. Berührungssensor anstatt des Lichtsensors benutzen, um den Wurfarm zu aktivieren. 44

15 Die Herausforderungen (Challenges) Heraus- Aufgabenbeschreibung Verwendete RCX-Codeforderung Bausteine Challenge 4 Bei dieser Aufgabe sollst du den light Inventorbot zu einem Wachposten machen. set direction Wenn er ein helles Licht entdeckt, soll er check&choose für drei Sekunden warten. Wird innerhalb add to counter dieser Zeit nicht die Hand des Inventorbots reset counter gedrückt, soll er ein Objekt werfen. wait Take off: Inventorbot so programmieren, on for dass er nur dann das Werfen unterlässt, off wenn seine Hand zweimal gedrückt wurde. Inventorbot während des Wartens pro Sekunde einen Ton abgeben lassen, bevor er das Objekt wirft. Inventorbot mit dem Kopf schütteln lassen, während er das Objekt wirft. Tabelle 3.1: Übersicht über die Herausforderungen (Challenges) Was sind Take offs? Am Ende jeder Herausforderung gibt es noch einige Take offs. Die Take offs sind einfach Ideen und Anregungen für weitere Roboter und Roboterprogramme. Soweit es die Take offs zu den Programmierproblemen betrifft, findest du zu diesen in Kapitel 5 Lösungsvorschläge und -hilfen. Wie sind die Challenges aufgebaut? Alle Challenges sind gleich aufgebaut. Sie bestehen aus einer Aufgabenbeschreibung einer Konstruktionsbeschreibung einer Programmbeschreibung einer Checkliste den Take offs Schauen wir uns eine der Herausforderungen stellvertretend für alle anderen an. Wenn du schon deine ersten Erfahrungen mit der RCX-Programmierung gemacht hast, kannst du dich auch gleich an dieser Herausforderung versuchen. 1. Klicke im Menü zur Auswahl des Roboters (Abbildung 3.8) auf den Roverbot. 2. Wähle die erste Aufgabe. 45

16 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Aufgabenbeschreibung Es erscheint der erste Bildschirm mit der Aufgabenbeschreibung. Abbildung 3.9: Die Aufgabenbeschreibung 3. Lies die Aufgabenbeschreibung durch. 4. Wenn du verstanden hast, was dein Roboter tun soll, drücke auf den Schalter BE- STÄTIGEN. 46

17 Die Herausforderungen (Challenges) Konstruktionsbeschreibung Es erscheint der zweite Bildschirm mit der Konstruktionsbeschreibung. Abbildung 3.10: Die Konstruktionsbeschreibung In der Konstruktionsbeschreibung findest du INFOS und TIPPS zum Bau des Roboters. 5. Baue jetzt den Roboter. 6. Wenn du den Roboter fertig gebaut hast, drücke auf den Schalter FERTIG. 47

18 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software Programmbeschreibung Es erscheint der dritte Bildschirm mit der Programmbeschreibung. Abbildung 3.11: Die Programmbeschreibung In der Programmbeschreibung findest du INFOS und TIPPS zur Programmierung des Roboters. Insbesondere auf der Seite TIPPS stehen häufig recht nützliche Hinweise auf die zu verwendenden RCX-Code-Bausteine. 7. Klicke auf den Schalter NEUES PROGRAMM, um selbstständig ein eigenes Programm aufzusetzen, oder 7. Klicke auf den Schalter BEISPIELPROGRAMM ÖFFNEN, um dir eine mögliche Lösung anzuschauen. 8. Übertrage das Programm auf den RCX. 9. Wenn du das Programm fertig hast, drücke auf den Schalter FERTIG. Checkliste Es erscheint der vierte Bildschirm mit einer Checkliste. Anhand dieser Liste kannst du kontrollieren, wie gut dein Roboter die gestellte Aufgabe erfüllt. 10. Hake alle Punkte ab, die dein Roboter erfüllt. Sollte er nicht alle Punkte erfüllen, ist dies nicht weiter schlimm. du kannst gleich zurückgehen und das Programm nachbessern. du kannst aber auch eine Pause machen 48

19 Die Herausforderungen (Challenges) oder zur nächsten Challenge weitergehen. Die LEGO-Software speichert die Checkliste für später, wenn du wieder zu der Aufgabe zurückkehrst. 11. Klicke auf den Schalter ZUGELASSEN. Take offs Es erscheint der fünfte und letzte Bildschirm der Challenge. Hier findest du eine Reihe von Anregungen und Ideen für weitere Roboter. Soweit es die Take offs zu den Programmierproblemen betrifft, findest du zu diesen in Kapitel 5 Lösungsvorschläge und -hilfen. 12. Klicke auf den Schalter FERTIG, um die Aufgabe zu beenden. Challenges anderer Bausätze nachinstallieren Wenn du im Hauptmenü auf den Schalter CHALLENGES klickst, gelangst du in ein Menü mit vier Schaltern, die für vier verschiedene LEGO MINDSTORMS-Bausätze stehen. Per Voreinstellung ist nur der Schalter für das ROBOTICS INVENTION SYSTEM freigegeben. Wenn du dir einen der drei anderen Baukästen hinzukaufst, kannst du dessen Challenges nachinstallieren. Dazu musst du: 1. Das Robotics Invention-Programm beenden. 2. Die LEGO-CD des neuen Bausatzes in das CD-ROM-Laufwerk einlegen und das Installationsprogramm aufrufen. 3. Die Software zu dem neuen Bausatz vollständig installieren lassen (maximale Installation). Der Schalter für die Challenges des neuen Bausatzes sollen jetzt freigegeben sein. Wenn nicht: 1. Lege wieder die LEGO-CD zu deinem ROBOTICS INVENTION SYSTEM- Bausatz ein. Falls jetzt das Installationsprogramm aufgerufen wird, brich es ab. 2. Öffne im Windows Explorer das Verzeichnis der LEGO-CD und wechsle in den Unterordner für den betreffenden LEGO-Bausatz (beispielsweise Robosprt für den Robosports-Bausatz) Führe das SETUP-Programm in dem Verzeichnis aus. 2 Es kann sein, dass für den Exploration Mars-Bausatz kein Unterverzeichnis vorgesehen ist, da dieser Bausatz bei Herausgabe des ROBOTICS INVENTION SYSTEM noch in der Planungsphase steckte. 49

20 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software 3.7 Hilfe Wenn du Hilfe brauchst, klicke im Hauptmenü auf den gleichnamigen Schalter. Im nachfolgenden Menü kannst du auswählen, an welcher Stelle du in die Hilfe einsteigen willst. Benötigst du Hilfe zu einer allgemeinen Programmieraufgabe oder hast du Schwierigkeiten mit der Programmübertragung dann klicke auf den Schalter PROGRAMMOPEDIA. zum RCX dann klicke auf den Schalter RCX-ANLEITUNG. zu einem bestimmten RCX-Code-Block dann klicke auf den Schalter RCX-CODE- ANLEITUNG. Im Übrigen kannst du in der Online-Hilfe auch schnell zwischen den drei Themengebiet hin und her wechseln, du brauchst dazu nur auf den Schalter INHALT zu klicken. Abbildung 3.12: Die Online-Hilfe Einmal in der Online-Hilfe kannst du über die unterstrichenen Stichwörter oder die Schalter unter der Menüleiste von einem Hilfeeintrag zum nächsten wechseln. 50

21 Verzeichnisstruktur auf der Festplatte 3.8 Verzeichnisstruktur auf der Festplatte Zum Abschluss wollen wir noch einen Blick auf die Verzeichnisstruktur werfen, die für die LEGO-Software angelegt wurde. Die Anwenderverzeichnisse Abbildung 3.13: Das Anwenderverzeichnis Für jeden Anwender, der sich in der LEGO-Software anmeldet, wird unter dem LEGO- Verzeichnis navigate\archives ein eigenes Unterverzeichnis angelegt. In diesem Verzeichnis legt das LEGO-Programm nach und nach zwei Dateien ab: GuidedStep In dieser Datei wird festgehalten, wie weit der betreffende Anwender mit dem Einführungskurs (inklusive Trainingskurs) gekommen ist. Statt in der Software bei gedrückter Strg -Taste auf den INFO-Schalter zu klicken, kannst du in diese Datei auch einfach nur Done schreiben. (Die Datei kann mit einem einfachen Editor, beispielsweise Windows-Notepad, bearbeitet werden.) Um den Einführungskurs für einen Anwender bei der nächsten Anmeldung wieder ganz von vorne starten zu lassen, brauchst du die Datei nur zu löschen (oder in ein anderes Verzeichnis zu verschieben). 51

22 KAPITEL 3 Alles beginnt mit der LEGO-Software chall04.dat In dieser Datei wird der Bearbeitungsstand der Herausforderungen (Challenges) abgespeichert. Wenn du noch keine Herausforderungen bearbeitet hast und damit auch nicht gerade beim Roverbot beginnen möchtest, kopiere einfach die chall04.dat-datei von der Buch-CD in dein Anwenderverzeichnis und du kannst mit jeder beliebigen Challenge starten. Der Programm-Safe Abbildung 3.14: Der Programm-Safe Alle Programme, die ein Anwender in der Programmierumgebung abspeichert (geschieht über die Rückseite des program-blocks), werden unter dem LEGO-Verzeichnis tools\library in einem eigenen Unterverzeichnis abgelegt. Die Programmdateien enden auf rcx und können im Übrigen mit Hilfe eines beliebigen Texteditors (beispielsweise Windows-Notepad oder Word Vorsicht, nicht als DOC- Datei, sondern nur als.txt-datei speichern) eingesehen werden. Abbildung 10.6: Die LEGO WORLDSHOP-Startseite 52

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