BACHELORARBEIT. BA Grafikdesign und Visuelle Kommunikation BA-GDVK-05 WS Prof. Markus Strick. Prof. Dr. Markus Schröppel.

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1 BACHELORARBEIT STUDIENGANG: BA Grafikdesign und Visuelle Kommunikation STUDIENGRUPPE: BA-GDVK-05 SEMESTER: WS 2017 ERSTPRÜFER: Prof. Markus Strick ZWEITPRÜFER: Prof. Dr. Markus Schröppel VERFASSER: Weigl, Thomas M A T R I K E L N R. : THEMA: Emotionalisierung Digitaler Kommunikation A B G A B E D A T U M : DATEI: ba-arbeit_weigl-thomas_emotionalisierungdigitaler-kommunikation_ pdf

2 INHALTSVERZEICHNIS INHALTSVERZEICHNIS ABBILDUNGSVERZEICHNIS I 7. EIGENBRIEFING EINLEITUNG 2. KOMMUNIKATION 2.1. GRUNDLAGEN DER KOMMUNIKATION 2.2. GRUNDLAGEN DER SEMIOTIK 2.3. VERBALE UND NONVERBALE KOMMUNIKATION 3. DIGITALE KOMMUNIKATION DEFINITION DER ZIELGRUPPE 8. BENCHMARKING 8.1. WHATSAPP 8.2. FACEBOOK MESSENGER 8.3 IMESSAGE 8.4. GOOGLE ALLO 8.5. TELEGRAM MESSENGER ZAHLEN UND STATISTIKEN SNAPCHAT INSTANT MESSAGING BITMOJI SICHERHEIT VON INSTANT MESSENGERN FAZIT DES BENCHMARKINGS DIGITALE ZEICHENSYSTEME LASTENHEFT ASCII ART EMOTICONS KAOMOJIS UND EMOJIS 3.4. EMOJIS IM UNICODE FLAT DESIGN KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS 9.2. PERSONAS 9.3. USE CASES BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. ANSICHTEN IM COMIC 4.2. DARSTELLUNG VON EMOTIONEN IM COMIC 4.3. TEXT IM COMIC 4.4. EMOTIONEN IM MANGA 5. FORSCHUNGSFRAGE 6.EMOTIONAL DESIGN 6.1.BEDÜRFNISPYRAMIDE 6.2. BEDEUTUNG VON EMOTIONEN FÜR DIE UMSETZUNG EMOTION GERÄUSCHE NACHRICHT KOMMENTAR AVATAR CLICKFLOWS 11. CORPORATE DESIGN NAME UND LOGO 12. FAZIT GESTALTUNG LITERATURVERZEICHNIS 248

3 ABBILDUNUGSVERZEICHNIS ABBILDUNGSVERZEICHNIS ABB. 1. SENDER-EMPFÄNGER MODELL 19 ABB. 13. DOCOMO EMOJIS IM VERGLEICH 52 NACH SHANNON UND WEAVER MIT APPLE EMOJIS Weigl, Thomas: Sender-Empfänger Modell nach Shannon und Weaver, 2017 Emojis abgerufen von emojipedia.org (Stand: 01. März 2017), ABB. 2. VIER OHREN MODELL NACH SCHULZ VON THUN 21 Emoji character artwork and copyright belong to Weigl, Thomas: Vier Ohren Modell nach Schulz von Thun, 2017 their respective font creators. ABB. 3. PAUL WATZLAWICK 22 ABB. 14. DOCOMO EMOJIS 54 o.t., o.j. Emojis abgerufen von emojipedia.org (Stand: 01. März 2017), (Stand: 01. März 2017) Emoji character artwork and copyright belong to ABB. 4. ZEICHEN IN DER SEMIOTIK 24 their respective font creators. Weigl, Thomas: Zeichen in der Semiotik, 2017 ABB. 15. EMOJIS IM UNICODE 58 ABB. 5. KOMMNIKATIONSMODELL NACH AUERMANN 27 Emojis abgerufen von emojipedia.org (Stand: 01. März 2017), Weigl, Thomas: Kommunikationsmodell nach Auermann, 2017 Emoji character artwork and copyright belong to ABB. 6. ZAHLEN UND STATISTIKEN 36 their respective font creators. Weigl, Thomas: Zahlen und Statistiken, ABB. 16. FACEBOOK EMOJIS 60 Icon made by Freepik from Facebook, o.t., o.j. ABB. 7. CHRONOLOGIE DER GÄNGIGEN MESSENGER 39 (Stand: 01. März 2017) Weigl, Thomas: Chronologie der gängigen Messenger, ABB. 17. ANSICHTEN IM COMIC 67 Nach A Brief History of Chat Services, o.j. Weite Ansicht: Slott; Ramos, Elson: Spider-Man 111, Jul chat-timeline.pdf (Stand: 01. März 2017) Totale: Kelly; Jimenez: Spider-Man 73, Juni ABB. 8. VERGLEICH MESSENGER 41 Amerikanische Ansicht: Wells; Rivera: Spider-Man 66, Nov Weigl, Thomas: Vergleich Messenger, 2017 Halbtotale: Guggenheim; Kitson; Romita Jr.: Spider-Man 69, Feb ABB. 9. SICHERHEITSKRITERIEN VON 43 Halbnahe Ansicht: Kelly; Bachalo: Spider-Man 65, Okt INSTANT MESSENGERN Nah: Slott; Romita Jr.: Spider-Man 63, Aug Weigl, Thomas: Sicherheit von Instant Messengern, 2017 Groß: Slott; Romita Jr.: Spider-Man 61, Jun ABB. 10. ICON STYLES 45 Detail: Kelly; Bachalo: Spider-Man 65, Okt Weigl, Thomas: Icon Styles, 2017 ABB. 18. EMOTIONEN IM COMIC 71 ABB. 11. ASCII ART Essential Expression Challenge, o.j. jgs, o.t., o.j. abgerufen von: pinterest.com/pin/ / (Stand: 01. März 2017) day-and-events/birthdays.php (Stand: 01. März 2017) ABB. 19. SPRECHBLASEN IM COMIC 74 ABB. 12. HARVEY BALL 48 Weigl, Thomas: Sprechblasen, 2017 o.t., o.j. ABB. 20. GERÄUSCHE IM COMIC 75 ley.jpg (Stand: 01. März 2017) Slott; Ramos: Spider-Man 101, Sep 2012 I II

4 ABBILDUNUGSVERZEICHNIS ABB. 21. EMOTIONEN IM MANGA 77 o.t., o.j. html (Stand: 01. März 2017) ABB. 22. HINTERGRÜNDE IM MANGA 77 Mayou Shinjo: Haou Airen, ABB. 23. SOZIALE FUNKTIONEN VON EMOTIONEN 83 Weigl, Thomas: Soziale Funktionen von Emotionen, 2017 ABB. 24. BEDÜRFNISPYRAMIDE 89 Weigl, Thomas: Bedürfnispyramide nach Marslow und Walter, 2017 ABB. 25. DIGITAL LIFESTYLE 99 Weigl, Thomas: Digital Lifestyle nach TNS, 2017 ABB. 26. WHATSAPP SCREENSHOTS 105 WhatsApp Inc.: Screenshots, o.j. (Stand: 01. März 2017) ABB. 27. FACEBOOK MESSENGER SCREENSHOTS 107 Facebook: Screenshots, o.j. (Stand: 01. März 2017). Weigl Thomas: Facebook Screenshots, 2017 ABB. 28. IMESSAGE SCREENSHOTS 110 Apple Inc.: o.t., o.j. apple.com (Stand: 01. März 2017). Weigl Thomas: imessage Screenshots, 2017 ABB. 29. ALLO SCREENSHOTS 113 Google: o.t., o.j. allo.google.com (Stand: 01. März 2017) ABB. 30. TELEGRAM SCREENSHOTS 115 Telegram LL: o.t., o.j. (Stand 01. März 2017) ABB. 31. SNAPCHAT SCREENSHOTS 117 Snap Inc.: o.t., o.j. snapchat.com (Stand 01. März 2017) ABB. 32. BITMOJI SCREENSHOTS 119 Bitstrips Inc.: Screenshots, o.j. html (Stand: 01. März 2017) ABB. 33. FAZIT 119 siehe oben ABB. 34. LOGO AUF WEISS UND SCHWARZ 232 Weigl, Thomas: Comic Messenger Logo, 2017 III IV

5 01 EINLEITUNG EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION

6 01 EINLEITUNG EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION Digitale Kommunikation mittels Instant Messengern ist längst ein wichtiger Bestandteil des alltäglichen Lebens geworden und ersetzt heutzutage oft die Kommunikation von Angesicht zu Angesicht. Wichtige Informationen, die aus Mimik, Gestik und Proxemik des Gesprächspartners hervorgehen und seinen Gefühlszustand und die Beziehung zum Gegenüber offenbaren, gehen dabei allerdings verloren. In den in dieser Arbeit vorgestellten, gängigen Instant Messengern wird versucht dieses Defizit lediglich mit Emojis und Stickern auszugleichen. Diese Mittel zur Emotionalisierung digitaler Kommunikation sind jedoch nicht ausreichend und Unterhaltungen wirken im Gegensatz zur Face-To-Face Kommunikation wenig gefühlvoll. Diese Problemstellung wird in folgender Bachelorarbeit versucht zu lösen. Die Frage lautet, was Design leisten kann, um die digitale Kommunikation per Instant Messenger zu verbessern und sie gehaltvoller zu machen. Die Arbeit zeigt, dass durch visuelle Kommunikationsmittel eine Annäherung der textuellen digitalen Kommunikation an die Face-To- Face Kommunikation erreicht werden kann. Zunächst wird aufgezeigt was Kommunikation ausmacht und wie sich die digitale Kommunikation und digitale Zeichen zum Ausdruck von Emotionen entwickelt haben. Danach wird anhand von Konventionen aus der Welt des Comic dargestellt, wie Gestaltungsmittel dabei helfen können, Emotionen darzustellen und lesbar zu machen. Zum Schluss wird ein eigener Messenger konzipiert und gestaltet, der sich den Mitteln des Comic bedient und mir ihrer Hilfe eine emotionale, textuelle digitale Kommunikation ermöglicht

7 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 2. KOMMUNIKATION 2. Kommunikation 2.1. Grundlagen der Kommunikation 2.2. Grundlagen der Semiotik 2.3. Verbale und nonverbale Kommunikation

8 02 KOMMUNIKATION MERKMALE VON KOMMUNIKATION Unser ganzes Leben ist geprägt von Kommunikation. Wir kommunizieren sowohl im beruflichen als auch im privaten Bereich mit unseren Mitmenschen und tauschen uns aus und teilen uns mit. Wir kommunizieren von Angesicht zu Angesicht, über Zeichen und Gesten oder über digitale Medien, ohne wirklich darüber nachzudenken, was Kommunikation überhaupt ist oder was sie ausmacht. Im Alltag wird oft davon ausgegangen, dass Kommunikation ein Austausch von Informationen und Gedanken ist. In der Kommunikationswissenschaft hat sich jedoch gezeigt, dass es gar nicht so einfach ist, Kommunikation wissenschaftlich zu definieren. Laut den Kommunikationswissenschaftlern Klaus Merten und Klaus Beck besitzt Kommunikation sechs Merkmale, die die Definition erschweren. (Beck, 2010) 1. PROFANITÄT: Jeder kann ohne viel Aufwand kommunizieren. Dadurch besteht die Gefahr, dass Begriffe aus dem Alltag in die Wissenschaft übernommen werden und der Eindruck entsteht, dass sich die wissenschaftliche Betrachtung von Kommunikation kaum von der alltäglichen unterscheidet. (Beck, 2010) 2. UNIVERSALITÄT: Alles ist Kommunikation. Der Gegenstandsbereich der Kommunikationswissenschaft muss klar definiert und eingeschränkt sein, damit sie nicht zu einer Universalwissenschaft wird. (Beck, 2010) 3. FLÜCHTIGKEIT: Kommunikation ist ein Prozess, bei dem kein Endprodukt bleibt, das untersucht werden kann. 4. RELATIONALITÄT: Die Bedeutung und Funktion der an der Kommunikation beteiligten Elemente verändern sich im Laufe des Prozesses. Kommuniziere ich gerade durch diese Arbeit mit dem Leser oder kommuniziert die Arbeit? Findet die Kommunikation beim Schreiben, Drucken oder Lesen statt? (Beck, 2010) 5. HETEROGENITÄT: Kommuniziert wird in vielen Wissenschaften. Tiere, Maschinen oder Organe kommunizieren auch untereinander. Deswegen muss sich auf die Humankommunikation beschränkt werden. (Beck, 2010) 6. SELBSTBEZÜGLICHKEIT: Wir kommunizieren über Kommunikation. (Beck, 2010) Es handelt sich bei Humankommunikation also um einen Prozess zwischen mindestens zwei Menschen. Informationen werden in diesem Prozess nicht ausgetauscht oder transportiert. Der Sender schafft durch Kommunikation Reize beim Empfänger, der sich daraus dann die Information konstruiert. Der Sender kann dabei nicht die Bedeutung und den Sinn der Information vorgeben, da dies erst durch die Interpretation des Empfängers geschieht. (Beck, 2010) Der Empfänger entscheidet also über die Information

9 02 KOMMUNIKATION 2.1. GRUNDLAGEN DER KOMMUNIKATION SENDER UND EMPFÄNGER In der Kommunikationswissenschaft gibt es zahlreiche Modelle, die versuchen den komplexen Kommunikationsvorgang zu erklären. Ein Modell alleine schafft es nicht, den gesamten Vorgang der Kommunikation in seiner ganzen Komplexität darzustellen, weshalb es viele verschiedene Modelle gibt, die Teilaspekte der Kommunikation oder den Kommunikationsprozess vereinfacht anschaulich machen. SENDER-EMPFÄNGER MODELL Ein klassisches Kommunikationsmodell, das noch aus der Nachrichtentechnik stammt, ist das Sender-Empfänger Modell aus den 1940er Jahren. (Röhner & Schütz, 2016) Das Modell nach Shannon und Weaver, die beide bei einer Telefongesellschaft arbeiteten, stellt die Kommunikation aus der technischen Sichtweise dar und behandelt allein das Senden und Empfangen von Botschaften, ohne dabei auf deren Bedeutung einzugehen. Nach Shannon und Weaver sendet der Sender mithilfe eines Kodierers eine Nachricht in Form von Signalen über einen Kanal an den Empfänger, der sie mithilfe eines Dekodierers empfängt und entschlüsselt. Bei dem Prozess der Signalübertragung kann es dabei immer zu Störungen kommen, die die gesendeten Signale ungewollt verändern können. In der Humankommunikation können solche Störungen zum Beispiel durch Umgebungsgeräusche entstehen, die es dem Empfänger erschweren, die Signale deutlich zu verstehen. Auch Fehler bei Kodierung und Dekodierung von Signalen (z.b. Übersetzungsfehler bei Fremdsprachen) können eine Ursache von misslungener Kommunikation sein. SENDER SENDEGERÄT EMPFÄNGER SIGNAL KANAL EMPFÄNGERGERÄT ABB. 1. SENDER-EMPFÄNGER MODELL NACH SHANNON UND WEAVER 20

10 02 KOMMUNIKATION 4 ASPEKTE EINER NACHRICHT VIER OHREN MODELL Ein Kommunikationsmodell, das besonders den Inhalt und die Bedeutung einer Nachricht einbezieht, ist das nach Schulz von Thun. Bei diesem Modell wird die Kommunikation aus vier Perspektiven ( vier Schnäbel beim Sender und vier Ohren beim Empfänger) betrachtet. (Röhner & Schütz, 2016) Demnach enthält eine Aussage einen Sachinhalt, eine Selbstoffenbarung, eine Beziehungsaussage und einen Appell. Der Sachinhalt entspricht den Sachinformationen, die mitgeteilt werden sollen. Durch die Ebene der Selbstoffenbarung wird in jeder Nachricht auch etwas über den Sender mitgeteilt, dies kann gewollt oder ungewollt geschehen. Auf der Ebene der Beziehungsaussage wird durch Ton und Wortwahl des Senders die Beziehung zwischen Sender und Empfänger deutlich. Jede Aussage soll beim Empfänger etwas auslösen und ihn zu etwas bewegen (z.b. denken, fühlen oder handeln), dies wird durch die Appellebene einer Nachricht übermittelt. Zu Missverständnissen kommt es nach diesem Modell immer dann, wenn der Empfänger auf die falsche Ebene reagiert als vom Sender eigentlich beabsichtigt. Der Satz Hier ist es aber kalt! soll den Empfänger vielleicht dazu auffordern, das Fenster zu schließen, kann aber vom Empfänger auch anders interpretiert, werden so dass der Empfänger es unter Umständen nur zur Kenntnis nimmt. SACHOHR WAS IST DIE INFORMA- T I O N? BEZIEHUNGSOHR WIE STEHE ICH ZUR P E R S O N? SELBSTOFFEN- BARUNGSOHR MIT WEM HABE ICH ES Z U T U N? APPELOHR W A S S O L L I C H T U N? ABB. 2. VIER OHREN MODELL NACH SCHULZ VON THUN 22

11 02 KOMMUNIKATION 2.1. GRUNDLAGEN DER KOMMUNIKATION WATZLAWICK AXIOME ABB. 3. PAUL WATZLAWICK Paul Watzlawick Psychotherapeut, Kommunikationswissenschaftler und Autor Ein Ansatz, Kommunikation grundlegend zu erklären, kommt von dem Kommunikationswissenschaftler Paul Watzlawick, der fünf Axiome aufstellte, die allgemein für jede Form von menschlicher Kommunikation gelten. Die fünf Axiome nach von Paul Watzlawick: ( Die 5 Axiome der Kommunikationstheorie von Paul Watzlawick, o. J.) 1. MAN KANN NICHT NICHT KOMMUNIZIEREN. Jede Art von Verhalten ist nach Watzlawick schon Kommunikation, die von einem Empfänger interpretiert werden kann. Da man immer etwas tut, kommuniziert man auch immer. 2. JEDE KOMMUNIKATION HAT EINEN INHALTS- UND EINEN BEZIEHUNGSASPEKT. Der Inhaltsaspekt vermittelt Information, während der Beziehungsaspekt die Beziehung des Senders zum Inhalt der Nachricht und zum Empfänger offenbart. Die Aussage Die Jacke ist aber schön! kann je nach Gestik, Mimik und Tonfall des Senders verschiedene Beziehungsaspekte enthalten und dadurch positiv oder negativ aufgefasst werden. 3. KOMMUNIKATION IST IMMER URSACHE UND WIRKUNG. Auf jede Art von Kommunikation folgt eine Reaktion, die gleichzeitig wieder Kommunikation ist. Dadurch hat Kommunikation keinen Anfangspunkt und verläuft kreisförmig. 4. MENSCHLICHE KOMMUNIKATION BEDIENT SICH ANALOGER UND DIGITALER MODALITÄTEN. Digitale Kommunikation wird benutzt, um den Inhaltsaspekt wiederzugeben, während mit der analogen Kommunikation der Beziehungsaspekt kommuniziert wird. Digital: Gesprochene Sprache Analog: Gestik, Mimik, Tonfall, Körpersprache 5. KOMMUNIKATION IST SYMMETRISCH ODER KOMPLEMENTÄR. Kommunikationspartner stehen immer in einer bestimmten Beziehung zueinander, wobei entweder ein Partner dem anderen übergeordnet ist (komplementär) oder die Partner sich bemühen Ungleichheiten zu vermeiden (symmetrisch)

12 02 KOMMUNIKATION 2.2. GRUNDLAGEN DER SEMIOTIK 2.2. GRUNDLAGEN DER SEMIOTIK ABB. 4. ZEICHEN IN DER SEMIOTIK Anzeichen, Piktogramm, Icon und Symbol REALITÄT Was genau wird innerhalb der Humankommunikation übertragen? Maschinen kommunizieren mittels Datenaustausch, während Tiere auf Zeichen anderer Tiere achten und sich deren Verhalten anschauen. Ähnlich wie in der Tierwelt achten Menschen auf Zeichen und Signale von anderen Menschen, Schildern oder zum Beispiel bedrucktem Papier. Laut der Semiotik, der Wissenschaft von Zeichenprozessen, kann alles als ein Zeichen verstanden werden, wobei jedes Zeichen einen materiellen Träger braucht. (Dieter Mersch, o. J.) So ist zum Beispiel jedes gesprochene Wort auch nur ein Geräusch und jeder gedruckte Buchstabe nur Tinte auf einem Blatt Papier. Nach dem klassischen Zeichenbegriff in der Semiotik ist ein Zeichen etwas Anwesendes, das etwas Abwesendes ersetzt und für etwas steht. (Dieter Mersch, o. J.) Man unterscheidet in der Semiotik zwischen drei Typen von Zeichen: Anzeichen, Icons und Symbole. (Beck, 2010) ANZEICHEN Anzeichen gehören zu den natürlichen Zeichen. Schimmel auf einem Brot ist zum Beispiel ein Anzeichen dafür, dass das Brot nicht mehr genießbar ist. Rauch ist ein Anzeichen für Feuer, dunkle Wolken sind ein Anzeichen für Gewitter oder Regen und Kopfschmerzen können ein Anzeichen für eine Krankheit sein. Der Sender eines Anzeichens hat nicht die Absicht, sich mitzuteilen und zu kommunizieren. Tränen können ein Anzeichen für Trauer sein, obwohl wir nicht weinen, um unsere Trauer mitzuteilen. ICONS Icons sind künstliche Zeichen, die etwas bildhaft repräsentieren. Icons sind vereinfachte Darstellungen dessen, was sie darstellen sollen. Die Bedeutung eines solchen Bildzeichens kann unabhängig von Kultur und Sprache verständlich sein (Piktogramm) oder muss erst erlernt werden (Icon). Im Alltag stoßen wir sehr häufig auf Icons und Piktogramme. Besonders an Orten, an denen viele Menschen unterschiedlicher Kulturen aufeinander treffen, kommen sie zum Einsatz. Sie schaffen sowohl in der realen als auch in der digitalen Welt Orientierung und helfen bei der Navigation. SYMBOLE Symbole zählen auch zu den künstlichen Zeichen. Bei ihnen besteht keine Ähnlichkeit mehr zwischen dem Gezeigten und dem Repräsentierten. Durch den weit fortgeschrittenen Grad der Abstraktion von Symbolen muss die Bedeutung aufwändig erlernt werden. Das bekannteste Beispiel hierfür ist wahrscheinlich die Schrift. Ein Buchstabe hat keinerlei Ähnlichkeit mit dem Laut den er repräsentiert. Lesen und Schreiben gehört deshalb zu den Dingen, die wir mühsam erlernen müssen. Erst durch den Gebrauch dieser Symbole entsteht unsere Kultur in der es normal ist, auf eine gewisse Art zu sprechen und zu schreiben. Ohne die selben kulturellen Voraussetzungen sind Symbole unverständlich. Erst Symbole ermöglichen es, Geschichten und Mythen zu erschaffen, die von Dingen erzählen, die nicht existieren. (Beck, 2010) ANZEICHEN ICON PIKTOGRAMM SYMBOL 26 27

13 02 KOMMUNIKATION ZEICHENVORRAT Der Prozess der Kommunikation hat also immer mit dem Senden und dem Interpretieren von Zeichen zu tun. Der Mensch kann genauso gut auf natürliche Anzeichen reagieren wie auf erlernte künstliche Zeichen. Im Gegensatz zu Tieren ist der Mensch jedoch in der Lage, natürliche Anzeichen zu reflektieren und einzuschätzen, ob beispielsweise ein lautes Geräusch echte Gefahr bedeutet und wirklich geflohen werden muss. Die bewusste Verwendung von künstlichen Zeichen ist allein den Menschen vorbehalten und beruht auf einer langen Tradition und sozialen Vereinbarung. (Beck, 2010) Menschen sind außerdem in der Lage an mehreren Zeichenprozessen gleichzeitig teilzunehmen. Nehmen wir an, jemand schaut sich ein witziges Foto an und sagt einem Freund, dass er sich es auch angucken soll. Durch das natürliche Zeichen Lachen wird unbewusst Freude mitgeteilt, während durch das Foto (Icon) und das Gespräch (Symbol) künstliche Zeichen eingesetzt werden. Bedingung für das Verstehen und Interpretieren von Zeichen ist ein gemeinsames Kontingent an Zeichen. Nach Beck wird dieser gemeinsame Zeichenvorrat durch kulturelle Überlieferung und soziale Lernprozesse hergestellt. Dabei müssen die Kommunikationspartner nicht unbedingt genau den gleichen Vorrat an Zeichen besitzen. Zur Verständigung reichen einige Zeichen, die beiden Kommunikationspartnern zur Verfügung stehen. Je größer der gemeinsame Zeichenvorrat (Schnittmenge), desto erfolgreicher die Kommunikation. Beck bringt hier das Beispiel zweier Personen, die über die gleichen Schulkenntnisse der französichen Sprache verfügen. Untereinander wird die Kommunikation gelingen, da sie den selben französischen Wortschatz, also den selben Zeichenvorrat besitzen. Wenn sie miteinander sprechen, setzen sie die selben Zeichen ein. Trifft nun eine der beiden auf einen französischen Muttersprachler, wird die Kommunikation um einiges schwieriger. Der Muttersprachler weiß nicht über den Umfang des Zeichenvorrats des Gesprächspartners Bescheid und wird viele Zeichen einsetzen, die der anderen Person unbekannt sind. Menschen sind in der Lage, Zeichen zu verwenden, die für Sender und Empfänger annähernd das gleiche bedeuten, da der Sender ständig selbstreflektiert und gleichzeitig zum Empfänger wird. (Beck, 2010) Beim Reden hören wir uns selbst zu und denken darüber nach, wie wir selber auf das Gehörte reagieren würden. Während der Kommunikation versetzt man sich in die Lage des Kommunikationspartners (Role Taking). Allein die unbewusst auftretenden Anzeichen wie Gestik und Mimik werden nicht reflexiv gesendet. Erst durch Role Taking und Reflektion wird der gezielte Einsatz von Kommunikation möglich. Zusammengefasst ist menschliche Kommunikation eine wechselseitige und absichtliche Verständigung mithilfe symbolischer Zeichen. (Beck, 2010) Dabei ist für gelingende Kommunikation ein gemeinsamer kultureller und sozialer Hintergrund Voraussetzung. ABB. 5. KOMMNIKATIONSMODELL NACH AUERMANN Damit die Kommunikation gelingen kann, muss ein gemeinsamer Zeichenvorrat vorhanden sein. 28

14 02 KOMMUNIKATION 2.3. VEBALE UND NONBERBALE KOMMUNIKATION 2.3. VERBALE UND NONVERBALE KOMMUNIKATION Die Sprache ermöglicht es uns über alles und jeden zu kommunizieren. Wir können genauso über Dinge sprechen, die real existieren, wie über Dinge, die nicht existieren oder bereits vergangen sind. Das Potenzial der Sprache für die Kommunikation ist einzigartig und unerschöpflich. Das einzige, was die Sprache eingrenzt, ist unsere Vorstellungskraft und unser Verstand. Die Sprache ist jedoch, wie bereits gezeigt, nicht das einzige Mittel der Humankommunikation. Künstliche und natürliche Zeichen kommen genauso zum Einsatz. Besonders die Kommunikation von Angesicht zu Angesicht (Face-To-Face) besteht längst nicht nur aus dem Senden und Empfangen von gesprochener Sprache. Der Körper des Gegenüber wird bei der Face-To-Face Kommunikation genauso wahrgenommen wie das gesprochene Wort. Körperhaltung, Gesichtsausdruck, Stimmlage und weitere Merkmale spielen eine große Rolle in der Kommunikation von Angesicht zu Angesicht. Sprechen und Zuhören ist eindeutig ein kommunikativer Prozess, während davon ausgegangen werden muss, dass nonverbale Zeichen unbewusst ausgesendet werden. Zu den nonverbalen Zeichen zählen alle Signale, die nicht unmittelbar mit dem Sprechen verbunden sind, sie können synchron zur Sprache ausgesendet werden: Gestik, Mimik, Körperhaltung und Proxemik (Distanz zueinander). Diese Zeichen können als Anzeichen für das tatsächliche oder vorgegebene Befinden des Senders gedeutet werden. Sie machen einen Großteil der Glaubwürdigkeit des Gesagten aus. Emotionen lassen sich vor allem im Gesicht ablesen. Laut dem Psychologen Paul Ekman ist der Emotionsausdruck universell, das heißt, dass Ärger, Zorn, Trauer, Überraschung, Ekel, Verachtung, Angst und positive Emotionen auf der ganzen Welt durch non- und paraverbale Signale kommuniziert werden können. (Ekman, Kuhlmann-Krieg, & Reiss, 2011) Die richtige Interpretation von nonverbalen Zeichen ist im Alltag nicht immer eindeutig möglich. Ein Gesicht kann über verschiedene Gesichtsausdrücke annehmen (Ekman, Kuhlmann-Krieg, & Reiss, 2011) und eine bestimmte Körperhaltung kann sowohl ein Anzeichen für einen inneren Zustand als auch ein Anzeichen für ein Rückenleiden sein. Emotionen können unterdrückt oder verdrängt werden, wobei durch den gezielten Einsatz von nonverbalen Signalen versucht wird, die wahren Emotionen und Absichten zu verstecken. Erst durch das Zusammenspiel von Kontext und Signal wird eine richtige Interpretation und Auswertung möglich. Signale, die sich an der Art und Weise des Sprechens erkennen lassen, zählen zu den paraverbalen Zeichen. Stimmhöhe, Stimmlautstärke, Sprachtempo und Pausen lassen sich interpretieren und sind Hinweise auf die Intention und Emotionslage des Sprechers. Langsames Sprechen deutet meistens auf negative Emotionen hin, während schnelles Sprechen auf positive Emotionen hinweist. (Beck, 2010) Durch die unbewusste Aussendung von nonund paraverbalen Zeichen wird ihnen eine hohe Glaubwürdigkeit zugesprochen. Je besser sich die Kommunikationspartner kennen, desto leichter fällt es ihnen, untereinander Lügen anhand von non- und paraverbalen Signalen zu erkennen. Nach Beck können nonverbale Zeichen sechs verschiedene Funktionen einnehmen: Substitution, Redundanz, Ergänzung, Betonung, Koordination und Widerspruch. (Beck, 2010) Das Substitutionspotenzial von nonverbalen Zeichen ist jedoch sehr eingeschränkt, da die Kommunikation ohne gesprochene Sprache und nur durch nonverbale Zeichen nur in einem geringen Maße stattfinden kann. Nonverbale und paraverbale Zeichenverwendung unterscheidet sich zwischen Kulturen, Schichten, Personen und Geschlechtern und sogar bezogen auf die selbe Person. (Beck, 2010) Auch veränderbare Merkmale können als Mittel zur nonverbalen Kommunikation dienen. Beispielsweise können teure Klamotten Wohlstand kommunizieren und beeinflussen damit den Kommunikationsprozess. Nonverbale und paraverbale Zeichen beeinflussen die Kommunikation und werden wechselseitig interpretiert, obwohl es keine eindeutig festgelegte Interpretationsweise dieser Zeichen gibt. Es ist in den meisten Fällen nicht festzustellen, ob so ein Signal absichtlich ausgesendet wird oder ob es einen inneren Zustand anzeigt, der nicht zu verbergen ist. In den meisten Fällen werden non- und paraverbale Zeichen als unabsichtliche Anzeichen bewertet. Ob bewusst oder unbewusst ausgesendet, sie beeinflussen in beiden Fällen den interpersonalen Kommunikationsprozess. Kommt es zu einem Widerspruch zwischen (Beck, 2010) der sprachlichen Äußerung und non- und paraverbalen Zeichen, sind Kommunikationsstörungen die Folge. (Beck, 2010) Nach Watzlawik hat jede Kommunikation einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt. Der Inhaltsaspekt enthält die reine Information der Aussage, während der Beziehungsaspekt die Beziehung zwischen Sender und Aussage durch nonund paraverbale Zeichen bestimmt. Die selbe Aussage kann durch verschiedene non- und paraverbale Zeichen eine andere Bedeutung bzw. Beziehung bekommen. Je nach ausgesendeten nonund paraverbalen Zeichen werden beim Empfänger verschiedene Reaktionen hervorgerufen. Der Satz Das ist aber ein schönes T-Shirt! kann dadurch entweder als Kompliment oder sogar als Beleidigung aufgefasst werden. Obwohl die Inhaltsebene in jedem Fall verstanden wurde, kann es durch die Beziehungsebene zu Missverständnissen und Kommunikationsstörungen kommen

15 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 3. DIGITALE KOMMUNIKATION 3.1. Zahlen und Statistiken 3.2. Instant Messaging Sicherheit von Instant Messengern 3.3. Digitale Zeichensysteme ASCII Art Emoticons Kaomojis und Emojis 3.4. Emojis im Unicode

16 03 DIGITALE KOMMUNIKATION DIE ENTWICKLUNG DIGITALER KOMMUNIKATION Mit der Erfindung des Internets hat sich die Art der zwischenmenschlichen und technischen Kommunikation beispiellos verändert. In der modernen Gesellschaft ist es längst zum Alltag geworden, das Internet zur Kommunikation, zum Einkaufen, für das Banking, zum Telefonieren, oder zur Informationsgewinnung zu nutzen, ohne dabei geografisch gebunden zu sein. Die Entstehungsgeschichte des Internets ist komplex und umfasst technologische, organisatorische und gesellschaftliche Aspekte (Barry M. Leiner u. a., o. J.), weshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung der Entwicklung des Internets, vor allem in Hinblick auf textuelle Kommunikation, gegeben wird. Im Jahr 1957 wurde das erste Konzept zur Vernetzung von Computern entwickelt und später realisiert, bei dem die Rechenleistung von einem Computer von mehreren Nutzern gleichzeitig genutzt werden konnte. Dieser Meilenstein in der technischen Entwicklung von Computern machte die folgende Erfindung des Internets erst möglich. (Barry M. Leiner u. a., o. J.) Kurze Zeit später begann die amerikanische Regierung (genauer gesagt die Defense Advanced Reasearch Project Agency, kurz DARPA) mit der Entwicklung des sogenannten ARPANET, um den Austausch von Informationen und Forschungsergebnissen durch Computer zu ermöglichen. Neben dem ARPANET legten drei weitere Ansätze von Netzwerken den Grundstein für das heutige Internet: das militärische Netzwerk der RAND Corporation in Amerika, das kommerzielle Netzwerk vom National Physics Labratory in England und das wissenschaftliche Netzwerk CYCLADES in Frankreich. (Melih Bilgil, 2009) Im kalten Krieg war die Angst vor einem atomaren Raketenangriff allgegenwärtig und Informationsnetzwerke waren von besonders großer Bedeutung, um eventuelle Angriffe vorherzusagen oder die Kommunikation nach einem Angriff aufrechtzuerhalten. Bis dato waren die Netzwerke zentral aufgebaut, das heißt, dass das gesamte Netzwerk zusammenbricht wenn ein zentraler Knotenpunkt ausfällt. (Melih Bilgil, 2009) Ein weniger anfälliges dezentralisiertes Netzwerk musste also entwickelt werden. Mit den Errungenschaften der genannten Netzwerke und einem standardisierten Protokoll, das die Kommunikation zwischen ihnen möglich machte, gelang es schließlich, ein Netzwerk zu entwickeln, das Computer aus verschiedenen Netzwerken über weite Strecken miteinander verbindet. Das Internet war damit zwar geboren, aber noch längst nicht so weit entwickelt wie es heute ist. Erst im Jahr 1989 kam der britische Physiker und Informatiker Tim Berners-Lee auf die Idee, eine Technologie zu entwickeln, die es ermöglichen sollte, Informationen zu teilen und unser Leben maßgeblich verändern sollte. Er entwickelte die Hypertext Markup Language (HTML), den Uniform Resource Identifier (bekannt als URL) und das Hypertext Transfer Protocol (HTTP) und schuf damit das World Wide Web. (World Wide Web Foundation, o. J.) Nachdem es sich nach kurzer Zeit über die Grenzen des CERN in der Schweiz, wo Berners-Lee zu der Zeit arbeitete und wo er es entwickelte, verbreitete wurde ihm schnell klar, dass es sein volles Potential erst erreicht, wenn es für jeden kostenfrei zur Verfügung steht.(world Wide Web Foundation, o. J.) Das World Wide Web verbreitete sich über die ganze Welt und revolutionierte die Kommunikation. Besonders die , die bereits 1978, also vor dem World Wide Web, entwickelt wurde, bedeutete ein Meilenstein der digitalen Kommunikation. (International Center for Integrative Systems, o. J.) Shiva Ayyadurai bekam damals die Aufgabe, das analoge Postsystem der University of Medicine and Dentistry of New Jersey (UMDNJ) zu digitalisieren. Er programmierte eine Software nach dem Beispiel des etablierten analogen Systems mit Absender, Empfänger, Kopie, Inbox, Outbox und Anhängen und nannte sie . (International Center for Integrative Systems, o. J.) Von dort aus verbreitete sie sich in die ganze Welt und machte erst die Kommunikation zwischen Nutzern in einem Netzwerk und später auch die Kommunikation zwischen Nutzern, die über das Internet und das World Wide Web verbunden waren, möglich. Durch Smartphones mit Internetzugriff ist digitale Kommunikation seit den 2010ern noch viel einfacher und zugänglicher geworden als je zuvor. Ob über , SMS oder Messenger - kommuniziert werden kann heutzutage von überall und zu jeder Zeit per Smartphone

17 03 DIGITALE KOMMUNIKATION MERKMALE DIGITALER KOMMUNIKATION Wie bereits festgestellt, ist menschliche Kommunikation ein komplexer Zeichenprozess. Bei der Kommunikation von Angesicht zu Angesicht können neben den sprachlichen Symbolen auch non- und paraverbale Zeichen wahrgenommen werden. Sie helfen dabei, die Aussagen besser zu verstehen und ermöglichen eine Einordnung in den Kontext. Absichtlich und unabsichtlich ausgesendete Zeichen beeinflussen die Kommunikation auf der Beziehungsebene und geben Aufschluss darüber wie eine Aussage wirklich gemeint ist. In der computervermittelten Kommunikation tritt ein Computer zwischen die Kommunikanten. Durch die fortschreitende Technisierung der Gesellschaft kommunizieren immer mehr Menschen über digitale Medien miteinander. Auf den Einsatz von digitalen Kommunikationsmedien ist in unserem Alltag nicht mehr zu verzichten. Erst durch ihren Gebrauch ist die Globalisierung, wie wir sie heute kennen, möglich geworden. Ohne Probleme kann über Ländergrenzen hinweg und zu jeder Tages- und Nachtzeit kommuniziert werden. Dabei ersetzt die computervermittelte Kommunikation nicht die Face-to-Face Kommunikation sondern ergänzt sie lediglich. Digitale Kommunikation geht meist realer Kommunikation voraus oder schließt an sie an. (vgl. Beck 2010) Bei fast allen digitalen Kommunikationsmedien wird die Nachricht auf den reinen Text reduziert und die körpergebundenen Zeichen fallen weg. Nach der Kanalreduktions-These ist, durch diese Reduzierung auf einen oder wenige Sinneskanale, keine oder nur mangelhafte Kommunikation möglich. (Beck 2010: 63) Es kommt zur Entsinnlichung und Entkontextualisierung der Kommunikation. (ebenda) Die Nutzer von technisch vermittelter Kommunikation können sich jedoch darauf einstellen und sind in der Lage, die fehlenden Informationen durch bestimmte Hilfsmittel auszugleichen (Verbalisierung, Emoticons, etc.). Die Kommunikanten können die gesendete Botschaft reflektieren und stehen in der Verantwortung sie so verständlich wie möglich zu formulieren. Die Reduktion der Sinne kann von Vorteil sein, wenn Informationen neutral übermittelt werden sollen und eine Irritation des Empfängers durch nonund paraverbale Zeichen ausgeschlossen sein soll. Man ist in der Lage, Nachrichten mitzuteilen, ohne sich sofort Gegenargumenten auszusetzen und kann bestimmte Informationen vorenthalten. Der Sender einer Botschaft hat in der computervermittelten Kommunikation die volle Kontrolle über die ausgesendeten Zeichen. Er kann selbst entscheiden, was er an Emotionen und Absichten preisgibt. Dadurch wird es den Kommunikanten leichter gemacht, den Gesprächspartner zu belügen und zu täuschen. Die Sinnesreduktion lässt sich in der computervermittelten Kommunikation nicht komplett ausgleichen. Durch die verringerte Anzahl an verfügbaren Zeichen gewinnen die noch vorhandenen, Zeichen an Bedeutung. In den meisten heute gängigen technischen Kommunikationsmedien wird zum Beispiel angezeigt, wann ein Nutzer das letzte Mal online war oder wann eine Nachricht gelesen wurde. Diese Informationen bieten dem Gesprächspartner viel Interpretationsspielraum und es kann schnell zu falschen Annahmen kommen. Role Taking wird betrieben obwohl dafür zu wenig Information zur Verfügung steht. Der Gesellschaft steht heute eine große Anzahl an Kommunikationsmedien zur Verfügung, dabei hängt die Wahl des Mediums von der Situation, dem Kommunikationspartner und sozialen und kulturellen Regeln ab. (Beck, 2010) So wie ein Detektiv auch den kleinsten Details den Rang von bedeutungsvollen Indizien beimisst, so wird unsere Fantasie mitunter gerade durch das Fehlen von gewisser Kenntnis angeregt: Wir interpretieren die wenigen sozialen Hinweisreize besonders intensiv und imaginieren möglicherweise fehlende soziale Kontexte, um uns ein (vollständigeres) Bild von unserem Kommunikationspartner zu machen. (Beck, 2010) 36 37

18 03 DIGITALE KOMMUNIKATION 3.1. ZAHLEN UND STATISTIKEN 3.1. ZAHLEN UND STATISTIKEN 49 MIO. SMARTPHONE- NUTZER IN DEUTSCHLAND (COMSCORE, 2016) DURCHSCHNITTLICHE TÄGLICHE NUTZUNGSDAUER VON SMS: 3 MINUTEN MESSENGER: 24 MINUTEN ( S E V E N O N E M E D I A, ) 69 30% DER DEUTSCHEN NUTZEN INSTANT MESSAGING TÄGLICH/FAST TÄGLICH (EUROPEAN COMMISSION, 2015) 69% DER DEUTSCHEN NUTZEN KURZNACHRICHTENDIENSTE BZW. MESSENGER-APPS (BITKOM, 2016) GENUTZTE FUNKTIONEN DES SMARTPHONES 67% SOZIALE NETZWERKE ( B I T K O M, ) 55% SMS 55% 50% MESSENGER ABB.6. ZAHLEN UND STATISTIKEN 38 39

19 03 DIGITALE KOMMUNIKATION 3.2. INSTANT MESSAGING INSTANT MESSAGING Digitale Kommunikation findet heutzutage hauptsächlich über s und Kurznachrichten statt, die über das Smartphone oder einem Desktop- Programm versendet werden. Im Gegensatz zur müssen beim Instant-Messaging die Nachrichten nicht erst abgerufen werden sondern erscheinen direkt als Benachrichtigung auf dem Endgerät. Ein weiterer Unterschied zur ist die sogenannte Buddylist, in der alle Kontakte des Nutzers aufgelistet sind, mit denen Kommuniziert werden kann. Anhand der Buddylist lässt sich außerdem ablesen, ob ein Kontakt blockiert ist oder gerade einen bestimmten Status hat (beschäftigt, verfügbar, abwesend...). Durch Instant Messenger ist digitale Kommunikation in Echtzeit möglich geworden, wobei Nachrichten auch übermittelt werden können, wenn die Gesprächspartner nicht gleichzeitig online sind. Seit dem es Instant Messenger Dienste in Form von Messenger Apps auch auf dem Smartphone, gibt haben sie sich als günstigere Alternative zur SMS durchgesetzt. Viele Instant Messenger erweitern ihre eigentliche Funktion und bieten die Möglichkeit zum Austausch von verschiedensten Dateien an (Fotos, Videos, Audio, Dokumenten und Standorten so wie das Versenden von Emoticons, Gifs und Stickern). Außerdem gibt es Extra-Apps, mit Spielen und Sicker- Packs für bestimmte Messenger. Die verschiedenen Instant-Messenger ermöglichen keine Kommunikation untereinander, da die Entwickler verschiedene Protokolle verwenden. Moderne Instant-Messenger mit einer grafischen Benutzeroberfläche gibt es seit Mitte der 1990er Jahren. Als erster Messenger dieser Art gilt ICQ, das im November 1996 vom israelischen Unternehmen Mirabilis veröffentlicht wurde und SNAPCHAT IMESSAGE FACEBOOK heute dem russischen Unternehmen mail.ru gehört. (meu, 2016) Zwei Jahre nach Veröffentlichung wurde ICQ bereits von AOL aufgekauft, die mit ihrem AOL Instant Messenger (AIM) der größte Konkurrent von ICQ waren. Zusammen teilten sich ICQ und AIM die Marktführerschaft und benutzten das selbe Protokoll, wodurch eine Kommunikation untereinander möglich war. Andere Firmen wie Microsoft (MSN) und Yahoo! (Yahoo! Messenger) entwickelten ihre eigenen Messenger mit eigenen Protokollen, was dazu führte, dass viele Nutzer verschiedene Messenger gleichzeitig nutzten, um in der Lage zu sein, mit allen Kontakten zu kommunizieren. Mit dem Aufkommen von sozialen Netzwerken, die Instant Messaging Funktionen in ihren Plattformen integriert haben, sinkt die Nutzerzahl von herkömmlichen IMs. Während ICQ in seiner Position als Marktführer noch über 100 Millionen Nutzer hatte, sind es im Jahr 2013 nach vielen Updates nur noch 11 Millionen. (meu, 2016) Zu den heute am häufigsten verwendeten Messengern in Deutschland zählen Whatsapp, Facebook Messenger, Skype und Snapchat. (We Are Social, 2016) Spätestens seit den NSA-Enthüllungen im Jahr 2013 durch Edward Snowden ist das Bewusstsein für sichere Kommunikation in der Gesellschaft gewachsen und viele IM mit verschlüsselter Kommunikation sind seit dem auf den Markt gekommen. WHATSAPP Verkauf an Facebook SKYPE Verkauf an ebay Verkauf an Microsoft ABB. 7. MSN MESSENGER YAHOO! MESSENGER Kompatibel mit MSN nicht mehr Kompatibel mit MSN AIM CHRONOLOGIE DER GÄNGIGEN MESSENGER ICQ Verkauf an AOL Verkauf an mail.ru

20 03 DIGITALE KOMMUNIKATION 3.2. INSTANT MESSAGING ICQ AIM YAHOO! SKYPE WHATSAPP FACEBOOK IMESSAGE SNAPCHAT 1996, Mail.ru Group 1997, AOL Inc. 1998, Yahoo 2003, Microsoft 2009, Facebook 2011, Facebook 2011, Apple 2011, Snap Inc. IDENTIFIKATION PLATTFORM Handynummer ICQ-Nummer alle* Account Account Account Handynummer Account Account nur USA: Android, ios USER 11 Mio. (2013) 4 Mio. (2012) Android, ios millions (Richard Nieva, 2015) Android, Symbian, ios, Blackberry, Windows Phone, 300 Mio. (We Are Social, 2017) ios, Android, BlackBerry, Windows Phone 1 Mrd. (We Are Social, 2017) ios, Android, BlackBerry, Windows Phone 1 Mrd. (We Are Social, 2017) ios 250 Mio.** Account ios, Android 300 Mio. (We Are Social, 2017) KOSTEN kostenlos kostenlos kostenlos kostenlos kostenlos kostenlos kostenlos kostenlos TEXT-CHAT VIDEO-CHAT GRUPPEN-CHAT VOIP-TELEFONIE SPRACH- NACHRICHTEN VERSAND FOTOS/VIDEOS EMOJIS STICKER GIFS APPS * ICQ versendet einen Download-Link an jede Handynummer und ist in allen App-Stores vertreten ** vgl. expandedramblings.com/index.php/how-many-people-use-chat-apps/(stand ) ABB. 8. VERGLEICH MESSENGERSTAND JANUAR

21 03 DIGITALE KOMMUNIKATION SICHERHEIT VON INSTANT MESSENGERN SICHERHEIT VON INSTANT MESSENGERN Das verschlüsselte Versenden von Nachrichten ist spätestens seit dem Abhörskandal im Jahr 2013 zu einem großen Thema geworden. Damals wurde, durch die Enthüllungen von Edward Sowden, bekannt dass der US-Geheimdienst NSA unbemerkt Telefonate, s und SMS-Nachrichten auf der ganzen Welt überwacht. Viele Messenger bieten mittlerweile Sicherheitsmaßnahmen an, die das Überwachen und das Mitlesen von Nachrichten verhindern sollen. Laut der Electronic Frontier Foundation (EFF), die sich seit 1990 unabhängig für Rechte und Freiheiten in der digitalen Welt einsetzt, spielen sieben Faktoren eine wichtige Rolle bzgl. der Sicherheit von Messengern. Wichtig ist es, die Kommunikation zu verschlüsseln (Punkt 1), sie sollte so verschlüsselt sein, dass der Anbieter selbst die Nachrichten nicht lesen kann (Punkt 2), die Identität des Gesprächspartners sollte verifiziert werden können (Punkt 3), alte Nachrichten sollten durch kurzlebige Schlüssel gesichert sein und damit noch sicher sein, wenn die Schlüssel gestohlen worden sind (Punkt 4), der Quellcode sollte offengelegt werden um eine unabhängige Überprüfung zu ermöglichen (Punkt 5), die Kryptografie sollte durch eine Dokumentation nachvollziehbar sein (Punkt 6) und eine unabhängige Kontrolle sollte regelmäßig durch Dritte durchgeführt werden (Punkt 7). THREEMA WHATSAPP IMESSAGE FACEBOOK SNAPCHAT AIM YAHOO! SKYPE 7 Die Ergebnisse der Untersuchung der EFF zeigen, dass viele der beliebten Messenger unsicher sind. Nur Whatsapp und imessage erfüllen fünf bzw. sechs der genannten Kriterien, die anderen erfüllen höchstens zwei. Messenger Apps, die alle 7 Kriterien erfüllen, sind: Signal, Silent Text, Silent Phone, Telegram und Off-The-Record Messaging for Windows (Pidgin) (vgl. EFF). Es handelt sich dabei um Apps mit vergleichsweise kleiner Nutzerzahl. Der Messenger Threema, der mit Sicherheit wirbt und im Jahr 2016 rund drei Millionen Nutzer aus dem deutschsprachigen Raum hat (Belschner, 2016), erfüllt die selben Kriterien wie WhatsApp. Allerdings befinden sich die Server von Threema in der Schweiz und unterliegen damit strengeren Datenschutzbestimmungen als die Server von WhatsApp in Kalifornien. Ein weiterer Vorteil von Threema liegt darin, dass keine Adresse oder Handynummer hinterlegt werden muss und somit anonym miteinander kommuniziert werden kann ABB. 9. SICHERHEITSKRITERIEN VON INSTANT MESSENGERN 44 45

22 03 DIGITALE KOMMUNIKATION 3.3. DIGITALE ZEICHENSYSTEME 3.3. DIGITALE ZEICHENSYSTEME Zeichen weisen uns im alltäglichen Leben den Weg und helfen uns dabei, uns zurecht zu finden, indem sie Orientierung schaffen. Sie kommunizieren mit uns sowohl in der realen Welt, wie zum Beispiel im Straßenverkehr, in Gebäuden oder in Printmedien, als auch in der digitalen Welt, zum Beispiel auf Webseiten oder in Anwendungen auf unserem Smartphone. Besonders im Straßenverkehr wird deutlich, warum es von Vorteil ist, durch Zeichen zu kommunizieren: Hinweise, Warnungen und Vorschriften müssen in kürzester Zeit vom Betrachter erkannt und interpretiert bzw. verstanden werden. Ein einziges Zeichen kann viel schneller und einfacher die selbe Aussage vermitteln wie ein geschriebenes Wort oder sogar ein ganzer Satz bzw. Text. Voraussetzung dafür ist, dass die Zeichen verstanden werden. Zeichen im Straßenverkehr sind sehr oft Symbole, die nicht direkt das darstellen, was sie bedeuten, weshalb wir sie mühselig in der Fahrschule lernen müssen. Seitdem es Computer mit grafischer Benutzeroberfläche gibt, stoßen wir auch auf Symbole, die erst gelernt werden müssen. Dies geschieht entweder durch eine Anleitung oder durch die Gewöhnung an bestimmte Symbole, die sich an die Konventionen der geläufigen digitalen Zeichensysteme halten. Wer häufig mit Computern arbeitet, wird so zum Beispiel schnell lernen, dass ein Pfeil nach rechts für weiter, ein Pfeil nach links für zurück und ein rotes X für schließen steht. Viel häufiger als auf Symbole stoßen wir in der digitalen Welt jedoch auf Icons, die in vereinfachter Form das zeigen, was sie bedeuten. Genau wie Symbole gewöhnen wir uns mit der Zeit an die Bedeutung von Icons. Das geht sogar so weit, dass das Icon für Speichern noch heute sehr häufig eine Diskette darstellt, obwohl sie schon längst kein relevantes Speichermedium mehr ist. Es ist anzunehmen, dass es bereits Generationen gibt, die eine Diskette nur noch von Icons kennen. Weitere Icons, die uns seit ihrer Einführung in der selben Form begegnen, sind unter anderem der Mülleimer, der Ordner, der Taschenrechner und das Blatt Papier, das eine Datei darstellt. Icons sind im besten Fall für jeden verständlich und kommunizieren somit in einer visuellen Universalsprache. Damit ein Icon gut funktioniert und leicht verstanden wird, sollte es verschiedene Kriterien erfüllen. Es sollte simpel aber dennoch eindeutig sein und gerade in der heutigen Zeit, in der sie häufig auf Smartphones abgebildet werden, auch in kleiner Größe noch gut zu erkennen sein. Für ein gutes Design ist vor allem eine einheitliche Gestaltung der Icons von großer Bedeutung. Neben einem einheitlichen Stil (z.b. outline, filled, glyph, flat, hand-drawn, skeuomorphic) und der selben Farbgestaltung sollte ein gutes Icon-Set in einem gemeinsamen Gestaltungsraster liegen. OUTLINE GLYPH FILLED FLAT HAND-DRAWN SKEUOMORPHIC ABB. 10. ICON STYLES 46 47

23 03 DIGITALE KOMMUNIKATION ASCII ART ASCII ART ASCII-Art beweist, dass man Gefühle und Emotionen in der digitalen Kommunikation auch mithilfe der, uns auf einer Computertastatur zur Verfügung stehenden Zeichen darstellen und ausdrücken kann. Hierbei wird der ASCII-Zeichensatz dazu verwendet, ganze Bilder oder Piktogramme darzustellen. Botschaften, Emotionen und Gefühle werden hier vermittelt, ohne die Zeichen dazu zu verwenden, Wörter oder Sätze zu schreiben. ASCII steht für American Standard Code for Information Interchange und meint eine 7-Bit-Kodierung für einen Zeichensatz aus dem Jahr Er umfasst insgesamt 128 Zeichen, darunter 33 nicht druckbare und 95 druckbare. Zu den nicht druckbaren Zeichen zählen Steuerzeichen, sie sind keine Schriftzeichen und dienen dazu Geräte zu bedienen, die den ASCII-Code verwenden. Zu den druckbaren und damit relevanten Zeichen für ASCII-Art zählt das lateinische Alphabet in Groß- und Kleinschreibung, die Zahlen von 0-9 und einige Satz- bzw. Sonderzeichen. Ähnlich hergestellte Kunstwerke wie sie seit den 1980ern digital mit Computern verbreitet werden, entstanden bereits im 19. Jahrhundert mittels Schreibmaschinen. (Joan G. Stark, o. J.) Bei der sogenannten Typewriter-Art wird das Blatt unzählige Male in den verschiedensten Winkeln in die Schreibmaschine eingelegt, bis ein Kunstwerk entstehen kann. Der Unterschied zur ASCII-Art besteht vor allem darin, dass hier nicht nur im Satzspiegel gearbeitet wird und Zeichen in alle Richtungen gedreht und übereinander geschrieben werden können. So können detaillierte Werke entstehen, bei denen nicht auf den ersten Blick zu erkennen ist, dass es sich um Typewriter-Art handelt. Mit der Weiterentwicklung der Technologie wuchsen auch die Möglichkeiten für Künstler, aus Zeichen Bilder zu schaffen. Sie nutzten Fernschreiber und Lochkarten um Kunstwerke zu schaffen, die den heutigen ASCII-Bildern sehr ähneln. (Joan G. Stark, o. J.) Erst nach der Erfindung des World-Wide-Web und der in den 1990er Jahren wurde ASCII- Art wie wir sie heute kennen populär. s und das Internet waren zu Beginn rein textbasiert und ASCII-Zeichen wurden benutzt, um Grafen und Bilder darzustellen. Seit dem hat sich ASCII-Art in Foren, Chats und s verbreitet. Werke der ASCII-Art sind Kunst und eine Möglichkeit zum Ausdruck von Gefühlen in der frühesten digitalen Kommunikation. Sie können von jedem empfangen und gelesen werden, da es sich um reinen Text handelt. Die einzige Voraussetzung ist, dass die Werke beim Sender und beim Empfänger in der gleichen Schriftart (fast immer eine Monospace-Schrift) angezeigt werden. ASCII-Art war ein hilfreiches Mittel, um Grüße zu verschicken und sich in besonderen Situationen auszudrücken, ist heute aber nicht im alltäglichen Gebrauch anzutreffen. Dank der vorangegangenen technologischen Entwicklung sind heute alle Geräte, die zur textuellen digitalen Kommunikation dienen, in der Lage, auch Grafiken und Bilder anzuzeigen. ASCII- Art hat sich als Form zur Darstellung von Emotionen nicht durchgesetzt und ist eher als Kunstform oder Unterhaltung zu sehen. \\\, \ ` ) (.- -. /_ {. (/ `\ } ) ^L ^`} { \ \ \= ( { ) \ \ -, { {{ \ \_. ) } ) \.- ( ( / -. _. ) ( } \_( { _/\ ) -- `-;\ \ _.- / / / <\/>_.. / / <\/></\>/. /<\// / </\> _ \`- _. -/ <// ( <\/> - _- `\ _.- _/- \ </\> \\\ }`<\/> <\/>`{ { </\>-<\/>_<\/>_<\/>-</\> } } </\> </\> </\> { <\/>. <\/> </\> </\> {`<\/> <\/>`} } </\>-<\/>_<\/>_<\/>_<\/>-</\> { { </\> </\> </\> </\> } } } { H A P P Y { <\/> B I R T H D A Y <\/> </\> </\> `<\/> <\/> jgs </\>-<\/>_<\/>_<\/>_<\/>_<\/>-</\> </\> </\> </\> </\> </\> 48 ABB. 11. ASCII ART 49

24 03 DIGITALE KOMMUNIKATION EMOTICONS EMOTICONS :-) :-* : -( >:-( :-O : Glücklich Liebe Trauer Ärger Überraschung Ekel ABB. 12. HARVEY BALL Er erfand den Smiley für eine Versicherungsgesellschaft Im Gegensatz zur Face-to-Face Kommunikation fehlen in einer rein textbasierten Kommunikation die körpergebundenen Zeichen des Gegenüber. In der computervermittelten textuellen Kommunikation stehen mit Emoticons, ein Mittel zur Verfügung, diese zu ersetzen, Nachrichten zu emotionalisieren und Missverständnissen vorzubeugen. Gerade bei der Kommunikation mit Fremden wie sie im Internet sehr häufig vorkommt, ist der Einsatz von Emoticons hilfreich und nicht zu unterschätzen. Laut Definition sind Emoticons eine Kombination verschiedener auf einer Computertastatur vorhandener Zeichen, mit der [...] eine Gefühlsäußerung wiedergegeben werden kann (Duden Online, 2016). Das Wort Emoticon setzt sich aus den englischen Wörtern emotion = Gefühl und icon = Zeichen zusammen. Die erste digitale Zeichenkombination, die ein Gefühl darstellen sollte, wurde im Jahr 1982 von dem Informatiker Scott Fahlman erfunden und diente zur Kennzeichnung nicht ernst gemeinter Beiträge in einem Diskussionsforum an seiner Universität. (Konrad Lischka, 2007) Den Diskussionsteilnehmern in dem Forum standen nur reiner Text als Ausdrucksmittel zur Verfügung, wodurch es zu Problemen bezüglich der Unterscheidung von Humor und Ernst kam. Nach einer langen Diskussion kam Fahlman auf die Idee, die Kombination :-) als Kennzeichnung für Humor zu verwenden. Liest man diese Zeichenkombination seitwärts, lässt sich ein grinsendes Gesicht erkennen. Der Einsatz von Emoticons verbreitete sich schnell an andere Universitäten und immer mehr Kombination wurden von den Nutzern erfunden. Mit der Verbreitung des Internets und der wachsenden Beliebtheit von Chats und Diskussionsforen wurden aus den reinen Zeichenkombinationen oft animierte Grafiken. Die eingetippten Emoticons werden seit den 2010ern entweder direkt in die Grafiken umgewandelt oder die Grafiken können, in dem entsprechenden Menü, direkt ausgewählt und versendet werden. Das Aussehen der meisten Grafiken, die aus den ursprünglichen Emoticons entstanden sind, basieren auf dem bereits im Jahre 1963 erfundenen Smiley-Design von Harvey Ball. Er bekam von der Versicherungsagentur Guarantee Mutual Company of Ohio den Auftrag, Anstecker zu entwerfen, die die Stimmung ihrer Angestellten verbessern sollten. (Danny Kringiel, 2011) Er entwarf einen gelben grinsenden Kopf, der nur aus zwei Punkten, einem Kreis und einem Strich bestand. Der Smiley wurde zum Kultobjekt und verbreitete sich weltweit. Sowohl der Smiley als auch das Ur-Emoticon sind im Aussehen sehr reduziert, zeigen jedoch ausreichend viel Emotion. Durch diese Gemeinsamkeit kam es dazu, dass Emoticons immer öfter in grafische Darstellungen umgewandelt wurden, die dem Smiley sehr ähneln. Im Alltag wird mittlerweile kaum noch zwischen den Begriffen Emoticon und Smiley unterschieden. Während die ursprünglichen Zeichenkombinationen in der digitalen Kommunikation über das Internet, wie z.b. , Instant-Messenger und Foren, schnell durch Grafiken ersetzt wurden, blieben sie in der Kommunikation über Textnachrichten mittels Mobiltelefonen noch länger in ihrer Ursprungsform erhalten. (Konrad Lischka, 2007) Erst mit der technischen Entwicklung des Handys, bis hin zum heutigen Smartphone, wurden sie auch in diesem Bereich durch entsprechende Grafiken ersetzt

25 03 DIGITALE KOMMUNIKATION KAOMOJIS UND EMOJIS KAOMOJIS UND EMOJIS Glücklich Liebe Trauer Ärger Überraschung Ekel Während sich in den USA die seitwärts zu lesenden Emoticons entwickelten, entstanden in Japan Kaomojis, die auch ohne eine Änderung der Leserichtung verständlich sind. Sie werden aus japanischen und Schriftzeichen aus aller Welt gebildet. Die westlichen Emoticons beschränken sich auf Zeichen, die leicht über eine westliche Computertastatur erreichbar sind, und sind deshalb sehr simpel und einfach zu verschicken. Kaomojis sind durch die vielen verschieden Zeichen aus allen Sprachen des Unicodes sehr komplex und nicht ohne weiteres einzutippen. Sie bestehen aus Klammern, die das Gesicht eingrenzen, aus Zeichen für Augen und aus einem Zeichen für einen Mund und Nase, des weiteren können auch Zeichen für ein Gefühl, zum Beispiel Scham, hinzugefügt werden. Genau wie Emoticons dienen Kaomojis dem Ausdruck von Emotionen. Ein wesentlicher Unterschied liegt jedoch darin, dass die Emotionen bei Kaomojis durch die Augen dargestellt werden, während sie bei westlichen Emoticons vor allem durch den Mund gezeigt werden. Dies liegt daran, dass Emotionen in der japanischen Kultur nicht öffentlich gezeigt und unterdrückt werden und meist nur an den Augen ablesbar sind, da es sehr schwer ist, Emotionen in der Augenpartie zu verbergen (Yuki, Maddox, Masuka 2005). In der japanischen Kultur ist es üblich, in persönlichen Briefen seine Gefühle durch eine Vielzahl von langen Phrasen und Bekundungen mitzuteilen (Blagdon 2013). Als Mitte der 1990er Jahren die Kommunikation über und Pager immer beliebter wurde, fiel es vielen Japanern schwer, ihre Absichten und Gefühle in der neuen, viel kürzeren Kommunikationsform klar auszudrücken. Kaomojis waren bereits im Umlauf, aber viel zu aufwändig in der Anwendung auf einem Pager oder Handy. Der Japaner Shigetaka Kurita, Entwickler bei der japanischen Mobilfunkgesellschaft DoCoMo, suchte nach einer einfacheren Lösung und erfand die Emojis. Er überlegte sich 176 verschiedene, 12x12 Pixel große Zeichen, die es ermöglichen sollten, Gefühle in Textnachrichten auszudrücken. DoCoMo implementierte sie in ihre Handys in einem leeren Bereich des Shift_Jis, der japanischen Zeichenkodierung, womit sie wie alle anderen Zeichen behandelt wurden. Sie ließen sich in der Mail-Applikation über eine Tabelle auswählen und verschicken (Blagdon 2013). Kurita ließ sich bei der Entwicklung der ersten Emojis vor allem von Mangas inspirieren und musste wegen der begrenzten Anzahl von verfügbaren Pixeln sehr sparsam mit dem Design umgehen. Seine Entwürfe wurden zunächst von allen Herstellern unter DoCoMo übernommen, wodurch alle Emojis innerhalb von DoCoMo-Handys identisch waren. DoCoMo konnte sich kein Copyright für die Emojis sichern, die beiden größten Konkurrenten von DoCoMo, AU und J-Phone, entwarfen ihre eigenen Emojis und fügten immer mehr Emojis und Details hinzu, wodurch bald eine Vielzahl verschiedener Emoji-Sets entstanden. Versendete Emojis wurden auf den Geräten der Konkurrenten überhaupt nicht angezeigt. Erst im Jahr 2005 begannen die drei Betreiber damit, eingehende Emojis von Konkurrenten, ihren eigenen Emojis zuzuordnen, so dass sie in ihrem eigenen Design angezeigt wurden. Emojis, die auf dem Empfangsgerät nicht vorhanden. waren wurden immer noch nicht angezeigt. In Japan unterstützt das iphone seit ios 2.2 die Darstellung von Emojis, erst seit dem Update auf ios 5 im Jahr 2011 konnten Emojis international auf dem iphone eingesetzt werden (Blagdon 2013) und gewannen weltweit an Beliebtheit. Die Emoji-Tastatur musste jedoch erst in den Einstellungen aktiviert werden. Mittlerweile ist sie in jeder App zu finden, die die Standardtastatur bietet. Die meisten Tastaturen besitzen ein Zeichen, das durch einen Click die Emoji- Palette öffnet, in der sie typischerweise in Kategorien unterteilt sind. In vielen Paletten lassen sich durch gedrückt halten verschiedene Hauttypen der Emojis oder zugehörige Emojis anzeigen. Manche Tastaturen sind in der Lage, eingetippte Wörter oder Emoticons direkt durch das dazugehörige Emoji zu ersetzen oder passende Emojis vorzuschlagen. Dadurch wird einerseits die Nutzung und das Finden der Emojis vereinfacht, andererseits werden keine Emojis nach den individuellen Vorlieben vorgeschlagen. Diese werden wiederum bei einigen Tastaturen unter den zuletzt oder am meisten genutzten Emojis angezeigt. Das MacBook Pro von Apple verfügt seit 2016 über eine kontextintensive Tastaturleiste, mit der es möglich ist, über ein Touch-Bedienfeld, Emojis in Chatprogrammen auszuwählen und zu verschicken. (Kühl 2016) Ebenfalls im Jahr 2016 erwarb das Museum of Modern Art in New York die 176 originalen DoCoMo Emojis und stellte sie in einer Ausstellung aus. (Brewer 2016) Die Aufnahme in eins der wichtigsten Museen der Welt verdeutlicht die Relevanz von Emojis in der heutigen Gesellschaft

26 03 DIGITALE KOMMUNIKATION EMOTICONS DoCoMo Apple ios 10.0 DoCoMo Apple ios 10.0 DoCoMo Apple ios 10.0 DoCoMo Apple ios 10.0 GRINNING FACE WITH SMILING EYES SMILING FACE WITH OPEN MOUTH SMILING FACE WITH OPEN MOUTH & COLD SWEAT SMILING FACE WITH OPEN MOUTH & CLOSED EYES WINKING FACE FACE SAVOURING DELI- CIOUS FOOD SMILING FACE WITH HEART-EYES SMIRKING FACE PERSEVERING FACE RELIEVED FACE FACE WITH STUCK-OUT TONGUE & WINKING EYE UNAMUSED FACE FACE WITH COLD SWEAT PENSIVE FACE CONFOUNDED FACE DISAPPOINTED FACE CRYING FACE LOUDLY CRYING FACE FACE SCREAMING IN FEAR DIZZY FACE POUTING FACE ANGRY FACE ABB. 13. DOCOMO EMOJIS IM VERGLEICH MIT APPLE EMOJIS 54 55

27 03 DIGITALE KOMMUNIKATION EMOTICONS ABB. 14. DOCOMO EMOJIS 56 57

28 03 DIGITALE KOMMUNIKATION 3.4. EMOJIS IM UNICODE 3.4. EMOJIS IM UNICODE Der Unicode-Standard ordnet jedem Schriftzeichen aller Sprachen einen individuellen Code zu, wodurch es betriebssystemübergreifend möglich wird, diese Zeichen darzustellen. Bis ins Jahr 2016 wurden bereits über 1700 verschiedene Emojis in den Unicode Standard aufgenommen und weitere Vorschläge für neue Emojis können gemacht werden (Unicode, 2016). Laut Unicode sind Emojis farbenfrohe, cartoonähnliche Piktogramme, die im Text verwendet werden und Sachen wie Gesichter, Wetter, Fahrzeuge und Gebäude, Essen und Getränke, Tiere und Pflanzen repräsentieren oder Icons, die Gefühle, Emotionen oder Aktivitäten darstellen. Bereits im Jahr 2000 wurde vorgeschlagen, die DoCoMo Emojis in den Unicode aufzunehmen, es war jedoch nicht klar, wie beliebt Emojis werden würden, weshalb der Vorschlag abgelehnt wurde. Nach weiteren Vorschlägen von Google, Microsoft und Apple wurden im Jahr 2009 erstmals 144 Zeichen in den Unicode 5.2 aufgenommen, die nur dazu dienten Emojis darzustellen (Unicode, 2016). Zuvor wurden 722 Emojis definiert, die in Japan in Benutzung waren wurden die restlichen 608 Emojis mit weiteren neuen Emojis zum Unicode 6.0 hinzugefügt. Im Jahr 2014 wurde eine weitere große Anzahl an Emojis dem Unicode 7.0 hinzugefügt. Dadurch, dass der Unicode international genutzt wird und die Nutzung von Zeichen auf allen Geräten standardisiert ist, muss jedes neue Zeichen ausführlich geprüft werden. Zeichen, die für eine Aufnahme in Betracht kommen, müssen weit verbreitet sein und von vielen Menschen genutzt werden. Das ursprüngliche Set der japanischen Mobilfunkbetreiber wurde zu Beginn komplett übernommen und der Vollständigkeit halber nach und nach ergänzt. So wurde dem Unicode 6.0 ein Rugby-Emoji hinzugefügt, weil es bereits ein American Football-Emoji und ein Fußball-Emoji gab (Unicode, 2016). Nach den Unicode Design Guidelines gibt es zwei Hauptdarstellungsweisen für Emojis: die Emoji- Darstellung und die Text-Darstellung. Die Text- Darstellung hängt von der Farbe des geschriebenen Textes ab, sie ist eine Form mit einer Vorder- und Hintergrundfarbe. Die Vordergrundfarbe wird durch die Farbe des geschriebenen Textes definiert, während die Hintergrundfarbe von dem Hintergrund abhängt, auf dem geschrieben wird. Die Emoji-Darstellung ist mehrfarbig und kann sogar animiert sein. Ihre Darstellung ist unabhängig von der Farbe des Textes. Bei der Gestaltung eines neuen Emojis soll sich an der Text-Darstellung und an bereits existierenden Emojis von anderen Herstellern orientiert werden (Unicode, 2016). Die Kernaussage darf dabei nicht groß verändert werden. So muss zum Beispiel das Pistolen-Emoji immer in die selbe Richtung zeigen, damit es zwischen Sender und Empfänger zu keinen Missverständnissen kommt. Emojis, die dazu dienen, allgemeingültige Sachen zu repräsentieren, sollen im Bezug auf Geschlecht, Rasse und Ethnie, so neutral wie möglich gehalten werden. Seit 2015 beinhaltet der Unicode 8.0 alle spezifischen Emojis in 6 verschiedenen Versionen (generic, pale white/white, cream white, moderate brown, dark brown, dark brown to black), die in Hautund Haarfarbe variieren. Der Unicode 9.0, der im Jahr 2016 veröffentlicht wurde, beinhaltet neben neuen Emojis jedes geschlechtsspezifische Emoji in beiden Geschlechtern. Genau wie bei non- und paraverbalen Zeichen gibt es bei Emojis keine eindeutige Detonation obwohl im Unicode klar definiert ist, was sie darstellen sollen. Sie werden von verschiedenen Empfängern unterschiedlich interpretiert, wobei Kommunikationspartner, die oft miteinander mit Hilfe von Emojis kommunizieren, das Emoji-Verhalten des Gegenüber lernen und somit den Einsatz von Emojis richtig deuten. Obwohl Emojis mittlerweile von allen Kulturen versendet und empfangen werden können, werden sie sehr unterschiedlich gedeutet. Besonders die aus dem japanischen Kulturkreis stammenden Ur-Emojis werden von der westlichen Kultur oft falsch gedeutet und in einem anderen Kontext verwendet. Das Emoji, das einen schlafenden Smiley zeigt, dem eine Blase aus der Nase läuft, wird in der westlichen Kultur oft eingesetzt, um eine Erkältung darzustellen, während es in Japan unmissverständlich für Müdigkeit steht. Das Symbol der aus der Nase tropfenden Blase stammt aus japanischen Mangas die, im Gegensatz zur japanischen Kultur, in der westlichen Kultur nicht allgegenwärtig sind. Die Tastatur-App Firma Swift-Key hat in ihrem emoji report aus dem Jahr 2015 kulturelle Unterschiede in der Emoji-Nutzung festgestellt. So versenden Franzosen viermal so viele Herz-Emojis wie andere Nationen und Australier versenden doppelt so viele Emojis, die mit Alkohol zu tun haben als andere Länder. (SwiftKey, 2015) 58 59

29 03 DIGITALE KOMMUNIKATION 3.4. EMOJIS IM UNICODE NR. CODE NAME DATUM CHART APPLE GOOGLE MICROSOFT SAMSUNG LG HTC FACEBOOK TWITTER EMOJI ONE face with tears 03 U+1F of joy smiling face with 13 U+1F60D 2010 heart-eyes 117 U+1F469 woman U+1F3C2 snowboarder U+270C U+1F3FD victory hand: medium skin tone U+1F42F tiger face U+1F346 eggplant U+1F4F1 mobile phone U+1F52B pistol U+1F1E9 U+1F1EA grinning face 2010 ABB. 15. EMOJIS IM UNICODE 60 61

30 03 DIGITALE KOMMUNIKATION FLAT DESIGN ABB. 16. FACEBOOK EMOJIS Facebook verwendet auf seiner Webseite animierte Reaction-Emojis, mit denen Nutzer auf Beiträger reagieren können. Die Desktop Emojis unterscheiden sich von den Emojis in der mobilen Version FLAT DESIGN APPLE Bei Betrachtung der vorangegangen Grafik fallen einem die Unterschiede, aber auch die Gemeinsamkeiten in der Gestaltung der Emojis auf. Die Spalte Code zeigt die Codepoints an, unter der die Emojis im Unicode eingetragen sind. Zur Darstellung von Länderflaggen und Emojis in verschiedenen Hautfarben oder Geschlechtern werden Code Sequenzen aus zwei Codes benötigt. Die Spalte Chart zeigt die schwarz-weiß Vorlage des Unicodes, an der sich bei der Gestaltung orientiert werden soll. Die Spalte Datum zeigt das Jahr, in dem die Emojis in den Unicode aufgenommen wurden. Alle aufgeführten Hersteller stellen ihre Gesichter-Emojis im typischen Smiley-Gelb dar. Bis auf die Emojis von Google sind alle Gesichter Smileys. Facebook, Twitter, Emoji One, HTC und Microsoft setzen auf ein flaches zweidimensionales Design, während Apple, Samsung und LG bei einem dreidimensionalen Look bleiben. Bei Microsoft fällt die dicke schwarze Outline, die alle Emojis umgibt, und das Fehlen von Länderflaggen auf. HTC verzichtet komplett auf eine Perspektive und viele Details und unterstützt keine verschiedenen Hautfarben bei seinen Emojis. Die Emojis vom Facebook Messenger (Facebook setzt auf seiner Webseite andere Emojis ein) überzeugen durch viele Details, eine Schattierung und Perspektive. Die Emojis von HTC und LG werden trotz weiter Verbreitung nicht auf der Webseite vom Unicode aufgelistet. Seit dem Update auf ios 10 wird anstelle einer richtigen Pistole eine Wasserpistole bei Apple angezeigt. Die verschiedenen Hersteller ließen es sich nicht nehmen, ihre eigenen Produkte, soweit vorhanden, in den entsprechenden Emojis darzustellen. Apple Emojis werden auf allen Apple Geräten verwendet und werden durch den Apple Color Emoji Font implementiert. Whatsapp verwendet auf allen Geräten die Apple Emojis. GOOGLE Google Emojis werden auf allen Standard Android- Geräten, in Gmail, Google Hangouts und ChromeOS angezeigt. Samsung, LG und HTC verwenden trotz Android Betriebssystem ihre eigenen Emojis. FACEBOOK Facebook hat verschiedene Sets von Emojis im Einsatz. In der Messenger App für ios und Android werden detailliertere, buntere Re-Designs der alten Desktop Website Emojis dargestellt. Die Desktop Website Emojis sind auf der Webseite von Facebook noch im Einsatz jedoch auch nicht mehr in der Desktop Chat Funktion. Außerdem hat Facebook noch spezielle animierte Emojis zur Reaktion auf Posts, die Facebook Reaction Emojis, die jedoch nicht bestimmten Emojis aus dem Unicode zugehörig sind. TWITTER Twitter stellt auf seiner Webseite eigene Twemoji Emojis dar. In den Apps auf den verschiedenen Endgeräten werden stattdessen die Emojis des Herstellers dargestellt. Snapchat verwendet unter Android auch die Twemoji Emojis, unter ios die Apple Emojis. EMOJI ONE Emoji One ist ein Open Source Projekt, das die Verwendung der Emojis für private und kommerzielle Zwecke erlaubt. Bis auf die Emojis von Apple, Samsung und LG sind alle anderen Emoji-Sets von nennenswerten Anbietern im sogenannten Flat Design gestaltet. Unter Flat Design versteht man ein gestalterisches Prinzip bei dem unter anderem weitestgehend auf Plastizität, Lichteffekte und Texturen verzichtet wird. (Matthias Meyer, 2013) Zunächst wurde es in vielen Smartpone-Apps angewendet und breitete sich von dort, bis zu den aktuellen Betriebssystemen von Apple, Microsoft und Android aus. Die Entstehung dieses Trends lässt sich auf die neuen Anforderungen an moderne Websites und Apps zurückführen. Durch die große Diversität von Endgeräten und deren unterschiedlichen Maße und Rechenleistung müssen zeitgemäße Webseiten ressourcenschonend und flexibel sowohl in der Darstellung als auch in der Bedienung sein. (Matthias Meyer, 2013) Nur so ist gewährleistet, dass die Websites auf kleinen und auf großen Bildschirmen und auch bei schlechtem Internetempfang, richtig angezeigt werden. Allein durch diese Voraussetzungen ist die Gestaltung von bestimmten Elementen stark eingeschränkt. Aus technischer Sicht müssen Gestaltungselemente möglichst wenig Datenlast erzeugen und sich auf verschiedene Displaygrößen anpassen lassen. In der Gestaltung wird mehr Wert auf den Inhalt einer Webseite oder App gelegt, weshalb klare Hierarchien und strukturierte Layouts durch Größe und Farbe von Flächen vermittelt werden. Vor dem Flat Design Trend war es üblich, Buttons und Icons so fotorealistisch wie möglich darzustellen, damit der User Interaktionsflächen immer sofort als solche erkennt und nutzt. Diese Hilfestellung ist spätestens seit der Veröffentlichung von Apple ios 7 nicht mehr nötig, da der User bereits mit der Bedienung eines Smartphones vertraut ist. (Jörg Häntzschel, 2013) Trotz dieser Entwicklung setzt Apple weiterhin auf sehr dreidimensional wirkende Emojis, seit der Veröffentlichung und Implementierung von Unicode 9.0 sind die Apple-Emojis so dreidimensional wie nie zuvor

31 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 4. BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. Ansichten im comic 4.2. Darstellung von Emotionen im Comic 4.3. Text im Comic 4.4. Emotionen im Manga

32 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC DER COMIC Bereits der Erfinder der ersten Emojis für DoCoMo orientierte sich bei deren Gestaltung an Mangas, den japanischen Comics. In Comics werden die Gefühle der Protagonisten auf verschiedene Arten dargestellt. Genau wie in der digitalen Kommunikation stehen dem Comic-Künstler dabei nur Bilder und Text zur Verfügung. Der Künstler steht immer vor der Aufgabe, Emotionen und Gefühle in einem einzigen Bild darzustellen. In der Welt der Comics hat sich im Laufe der Zeit eine eigene Zeichensprache entwickelt, die vom Leser gelernt und verstanden wird. Formen, Farben, Linien, Lautmalerei, Hintergründe und natürlich Gesichtsausdrücke spiegeln dabei die Gefühlswelt der Protagonisten auf eine oft sehr abstrakte Weise wider. Die Form einer Sprechblase bestimmt dabei zum Beispiel, wie etwas gesagt wird, ob es zum Beispiel geschrien oder geflüstert wird. Das Nonverbale wird mit vielen verschiedenen, für Comics typische Zeichen dargestellt. Viele dieser Zeichen wurden im Laufe der Zeit von der Gesellschaft gelernt und sind auch für Menschen zu verstehen, die nicht regelmäßig Comics lesen. Aufgrund der Gemeinsamkeit der zur Verfügung stehenden Mittel zum Ausdruck von Gefühlen, lassen sich viele Zeichen aus der Sprache der Comics in die digitale Kommunikation übernehmen. Es stehen in der digitalen Kommunikation zwar bereits Mittel zum Ausdruck von Emotionen zur Verfügung, diese haben ihr volles Potenzial jedoch noch nicht ausgeschöpft, wenn man sie mit der Sprache von Comics vergleicht. In Comics wirken eine Vielzahl von verschiedenen Symbolen und Stilelementen gleichzeitig auf den Leser, während Emojis in der digitalen Kommunikation alleine oder mit dazugehörigem Text wirken. In Comics wird eine Geschichte durch eine Sequenz von Bildern in Ergänzung mit Text erzählt. Ein einzeln stehendes Bild ist dabei nicht in der Lage, die Handlung wiederzugeben, es zeigt immer nur eine Situation und Hinweise zur Veränderung dieser Situation. Erst durch das Durchlesen des Comics erfährt der Leser, welche Details im Bild wichtig für die Entwicklung der Handlung waren. Beim Lesen eines Comics ist die komplette Seite mit allen Bildern und Texten direkt sichtbar und der Leser hat die Möglichkeit, immer wieder zu vorangegangen Bildern zu wechseln. Comics sind also definiert durch die Gleichzeitigkeit und die Sequenz von Bildern und Texten, die gemeinsam und in Ergänzung zueinander wirken. Jedes Einzelbild steht im Kontext der Sequenz und ist Teil der Erzählung. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Comics kommunizieren dabei rein in visuellen Zeichen und sind abbildend und nur selten symbolisch. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Bilder und Texte in einem Comic befinden sich immer in einem Rahmen. Dieser Rahmen kann sichtbar, nicht sichtbar oder erst durch die bedruckte Seite definiert sein. Die Gestaltung des Rahmens beeinflusst den Inhalt maßgeblich. Im Comic werden verschiedene Rahmen um verschiedene Inhalte gezogen, zum Beispiel um Sprache in Form einer Sprechblase. Ein Rahmen kann dabei auch mehrere Bilder beinhalten, die schon eine Erzählsequenz bilden. Das Erzähltempo im Comic wird unter anderem durch die Breite des Rahmens bestimmt, da der Lesefluss durch einen besonders breiten Rahmen gestört wird. Die verschiedenen Rahmen auf einer Seite befinden sich in einem Raster, das von Seite zu Seite unterschiedlich sein kann. Der Abstand der einzelnen Rahmen kann dabei zum Stilmittel werden. Rahmen selbst können auch zum Stilmittel werden und zur Dramaturgie beitragen, indem sie zum Beispiel leer gelassen werden oder sich auflösen. Je nach Größe der Bilder in einem Comic unterscheidet man zwischen Panel oder Box (Bild), Tableau (größere Abbildung), Full Page Shot (ganzseitiges Bild) und Splash Page (ganze Doppelseite). (Jakob F. Dittmar, o. J.) 66 67

33 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. ANSICHTEN IM COMIC 4.1. ANSICHTEN IM COMIC WEITE ANSICHT Jedes Bild in einem Comic hat eine bestimmte Ansicht und Perspektive, die mit Begriffen aus der Filmanalyse beschrieben werden können. Die Aufmerksamkeit des Betrachters kann durch eine bestimmte Nähe oder Distanz zu einer Person oder einem Gegenstand gesteuert werden. Entfernungen stehen dabei immer im Zusammenhang mit Emotionen. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Nach Dittmar lassen sich im Comic acht Ansichten unterscheiden: Weite Ansicht, Totale oder Panorama-Ansicht, Halbtotale, Amerikanische Darstellung, Halbnahe Ansicht, Nah, Groß und Detail oder Ganz Groß Ansicht (Siehe Abb. 17). (ENGL. EXTREME LONG SHOT) Darstellung von Landschaften, Überblick, Zuordnung, Stimmung Personen können nicht erkannt werden. Distanz: sehr groß TOTALE ODER PANORAMA-ANSICHT ABB. 17. ANSICHTEN IM COMIC Je näher die Ansicht, desto persönlicher und emotionaler die Verbindung zum Gezeigten. (ENGL. LONG SHOT, ESTABLISHING SHOT) Überblick über Handlungsraum, Szenerie,Personen und ihr Umfeld aus der Distanz Distanz: öffentlich (Situation wird beobachtet) AMERIKANISCHE DARSTELLUNG Oberkörper bis zu den Oberschenkeln, Kopf und Schusswaffen sichtbar Distanz: öffentlich bis privat, Flucht vor einer Konfrontation kaum mehr möglich 68 69

34 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. ANSICHTEN IM COMIC GROSS-ANSICHT HALBTOTALE (ENGL. CLOSE UP) Details und Gefühle werden vermittelt Distanz: sehr persönlich, vertrauter Umgang miteinander, in negativem Kontext bedrohlich (ENGL. LONG SHOT) Personen von Kopf bis Fuss, Platzierung im Raum ersichtlich Distanz: öffentlich, Flucht vor Konfrontation noch möglich HALBNAHE ANSICHT (ENGL. MEDIUM SHOT) Personen von der ab aufwärts Distanz: privat, entspricht der Distanz in einem Gesrpäch, Sicherheitsabstand vor Berührungen ist gegeben NAH-ANSICHT (ENGL. MEDIUM CLOSE UP, CLOSE SHOT) Kopf bis zur Mitte des Oberkörpers, Mimik und Gestik im Fokus Distanz: persönlich, entspricht persönlichen Gesrpächen, kann je nach Kontext bedrohlich oder angenehm wirken DETAIL ODER GANZ GROSS ANSICHT (ENGL. EXTREME ODER CHOKER CLOSE UP) Teil des Gesichts Distanz: intim, wirkt sehr bedrohlich oder verletzlich Je näher eine Person dargestellt wird, desto mehr Emotionen werden vermittelt. Der Betrachter wird je nach Distanz mehr oder weniger in das Geschehen mit einbezogen und kann mit zunehmender Nähe mehr Emotionen ablesen. Die Halbnahe Ansicht eignet sich dabei vor allem, um Emotionen neutral wiederzugeben. Die Distanz in dieser Ansicht entspricht der, die in einem unpersönlichen Gespräch zwischen zwei Personen vorherrscht. Emotionen werden gezeigt, sind aber nicht unbedingt im Fokus. Der Übergang von der Halbnahen Ansicht zur Nahen Ansicht ist fließend. Die Distanz entspricht hier der, die Personen in einem persönlichen Gespräch halten. Emotionen stehen hier bereits deutlicher im Vordergrund, weshalb die Nähe im negativen Kontext schon bedrohlich wirken kann. Am eindeutigsten werden Emotionen in der Groß-Ansicht dargestellt, da der Fokus hier auf der Mimik einer Person liegt. Die Distanz zwischen Betrachter und dargestellter Person ist sehr persönlich und vermittelt das Gefühl von vertrautem Umgang miteinander. Ist diese Nähe ungewollt, wirkt sie sehr bedrohlich. In der Detail-Ansicht werden Emotionen sehr dramatisch dargestellt, in dem nur der Teil des Gesichts gezeigt wird, der die Emotionen am eindeutigsten repräsentiert. Die Aufmerksamkeit liegt nur auf den Gefühlen und Absichten der dargestellten Person, weshalb die Detail-Ansicht nur in besonderen Momenten als dramaturgisches Mittel eingesetzt wird

35 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. ANSICHTEN IM COMIC 4.2. DARSTELLUNG VON EMOTIONEN IM COMIC ABB. 18. EMOTIONEN IM COMIC Neben den bereits erläuterten Ansichten und Perspektiven, als Mittel zur Darstellung von Gefühlen oder als Auslöser von Emotionen beim Betrachter, sind Gesichtsausdrücke die mit Abstand wichtigsten Merkmale für Emotionen in Comics. Damit Gesichtsausdrücke vom Betrachter richtig gedeutet und erkannt werden können, müssen die dargestellten Gesichter ausreichend viele Merkmale besitzen, um als Gesicht erkannt zu werden. Aus der Wahrnehmungspsychologie ist bekannt, dass alles, was von uns als Gesicht erkannt wird, einen Gefühlszustand und Charakter besitzt. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Dabei kommt es nicht darauf an, wie detailliert oder naturgetreu eine Darstellung ist, da Vereinfachungen von Merkmalen vom Betrachter akzeptiert werden. Alles, was in Comics dargestellt wird, wird absichtlich gezeigt und ist kein Ergebnis von Zufall. Aufgrund dessen stellt jedes abgebildete Gesicht einen Ausdruck dar, der wiederum eindeutig und offensichtlich einem Gefühl oder einer Stimmung zuzuordnen ist. Selbst wenn eine Figur ihre Absichten in der Handlung lange Zeit verbirgt und lügt, wird ihr Gesichtsausdruck in den Situationen, in denen sie lügt, neutral dargestellt oder es wird absichtlich ein Indiz hinterlassen, das auf die Lüge hinweist. In Comics spiegeln sich die Emotionen und der Charakter einer Person nicht nur im Gesicht wieder, sondern auch im ganzen Auftreten. Dabei werden je nach Zielgruppe unterschiedlich stark ausgeprägte Stereotypen dargestellt und gute und böse Figuren lassen sich bereits an ihrem Äußeren unterscheiden. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Zu viele Details und Merkmale in der Mimik würden die Interpretation und das Erkennen von Gefühlen unnötig erschweren. Gesichtsausdrücke werden auf die wichtigen Indikatoren für Emotionen reduziert, um die Aussage schneller und einfacher verständlich zu machen. Je weniger Merkmale vorhanden sind, desto mehr Bedeutung wird ihnen gleichzeitig zugesprochen. Die deutliche Darstellung einer überschaubaren Menge von grundlegenden Gefühlslagen in Mimik und Gestik lässt die Figuren leicht interpretierbar und ehrlich erscheinen. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Die wesentlichen Merkmale für bestimmte Basisemotionen lassen sich universell interpretieren und mischen, was allerdings eine eindeutige Zuordnung zu einer Emotion unmöglich macht. Die Mischung von Emotionsmerkmalen kann vom Zeichner gezielt eingesetzt werden, um die Emotionslage der Figur für den Betrachter offen zu lassen

36 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. TEXT IM COMIC 4.3. TEXT IM COMIC Ein weiteres Mittel zum Ausdruck von Emotionen und inneren Zuständen in Comics ist Text. Sowohl durch den Inhalt als auch durch die Gestaltung des Textes und des Textrahmens werden Stimmungen und Gefühle vermittelt. In Comics gibt es verschiedene Textklassen, die anhand der Art der Darstellung zu unterscheiden sind. Hauptsächlich wird Text in Comics eingesetzt, um direkte Rede oder Gedanken wiederzugeben. Gelesen wird er dabei nach Lesegewohnheit, also in der westlichen Welt von links nach rechts. Bild und Text ergänzen sich im Comic, wobei der Text durch Anordnung, Textfläche, Buchstabengestaltung, Abstände der Buchstaben und Zeilen zum Bildelement wird und die Wirkung des Bildes beeinflusst. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Im Comic kommen handschriftliche maschinelle Schriften vor, wobei der Text durch die Wahl der Schriftart selbst zum Zeichen wird. Durch die Wahl der Schriftart kann einen historischen, geographischen oder sozialen Kontext vermitteln werden. Frakturschriften können zum Beispiel für eine deutsche Herkunft oder kursive, schnörkelige Schriften für eine adelige Herkunft stehen. Wenn die Schrift per Hand gesetzt bzw. geschrieben wird, entstehen mehr Möglichkeiten zur individuellen Anpassung an den Kontext der Handlung. Der Schriftsatz kann zum Beispiel individuell angepasst werden, wodurch Freiräume (z.b. in Sprechblasen) komplett gefüllt werden können oder ein Wort kann sich komplett von den anderen unterscheiden, um es zu betonen. Drucktypen können je nach Kontext der Handlung genauso angepasst werden wie Handschriftliche, bilden jedoch einen Kontrast zu den gezeichneten Bildern. Auch die Wahl der Schriftgröße und des Schnittes beeinflusst die Wirkung des Textes. Dicke, fette Buchstaben stehen zum Beispiel für lautes Sprechen oder laute Geräusche. SPRACHE UND GEDANKEN Im Comic hat man sich auf verschiedene Darstellungen zur Unterscheidung der unterschiedlichen Textgattungen geeinigt. Sprache und Gedanken werden als Text in Blasen sichtbar gemacht und sind dadurch eindeutig als Denk- oder Sprechakt zu erkennen. Die Form der Blase deutet dabei an, ob es sich um eine Sprechblase oder eine Gedankenblase handelt und in welcher Lautstärke die Sprache gesprochen wird. Befinden sich mehrere Sprechblasen in einem Bild, werden sie von links nach rechts und von oben nach unten gelesen, in manchen Fällen kann eine Sprechblase durch ihre gestalterische Hervorhebung den Lesefluss durchbrechen. Ein längerer Text in mehreren auf einander folgenden Blasen bremst den Lesefluss und wirkt wie ein langer Sprechvorgang. (Jakob F. Dittmar, o. J.) Sprech- und Gedankenblasen sind im Comic weder Teil des Bildes noch reiner Text, da sie immer mit Absicht gesetzt werden und dabei immer Teile des Bildes verdecken. Sie können so zur Dramaturgie beitragen oder genutzt werden um Bilder zu zensieren. Im Normalfall sehen die handelnden Figuren die Blasen nicht und können nicht mit ihnen interagieren, in seltenen Fällen werden die Blasen jedoch Teil des Bildes und Teil der Handlung. Gedankenblasen zeigen dem Leser die Gedanken einer oder mehrerer Figuren, ohne sie den anderen Figuren in der Handlung zu offenbaren. Der Ursprung der Äußerung wird an den Blasen durch ein spitzes bzw. zur Blase passendes Ende angezeigt. In Sprech- und Gedankenblasen muss sich nicht immer zwingend Text befinden, es können auch andere Zeichen oder Ideogramme selbständig enthalten sein. Die Gestaltung der Blasen kann sich auch direkt auf die gemachte Äußerung beziehen und deren Inhalt verdeutlichen. Eiszapfen an einer Sprechblase können so zum Beispiel andeuten, dass eine kalte Aussage gemacht wurde. KOMMENTARE Texte außerhalb einer Blase sind im Comic entweder Geräusche oder Kommentare. Kommentare befinden sich in einem Kasten oder sind in das Bild integriert und geben ergänzende Informationen zur Handlung oder sind Überschriften. Kommentare werden immer aus der Perspektive eines Erzählers erzählt. Es kann sich dabei um einen neutralen Erzähler oder um eine Figur aus der Handlung handeln. Oft ist es nicht sofort ersichtlich, aus wessen Perspektive die Kommentare erzählt werden, und es wird erst im Laufe der Geschichte deutlich

37 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.1. TEXT IM COMIC Ob etwas bebt, zittert, gebrochen oder stabil klingt, hohl oder fett, ob es weich, hart oder schneidend klingt, lässt sich an der Gestalt der verwendeten Sprechblasen oder dem Buchstaben ablesen: Sie können mit klaren Konturen oder weichen Kanten, wohlgerundet oder eckig, (massiv) ausgefüllt sein oder nur als Leerformen in ihren Konturen stehen. (Jakob F. Dittmar, o. J.) GERÄUSCHE Geräusche werden im Comic als Lautmalerei oder Ableitung von Verben (z.b. seufz ), je nach Form der Darstellung als Teil des Bildes oder Teil des Textes, also in einer Sprechblase, dargestellt. Die Art der Gestaltung des Textes ist auch bei Geräuschen wieder maßgeblich für die Wirkung. Sie bezieht sich dabei nicht auf den sachlichen Inhalt, sondern mehr auf die Charakterisierung des darzustellenden Geräusches. Die Wahl und Gestaltung der Typografie bestimmt auch hier wieder die Lautstärke und Wirkung des Geräusches. ABB. 20. GERÄUSCHE IM COMIC Geräusche in Sprechblasen stellen Laute dar, die von einer Figur wiedergegeben werden. Geräusche außerhalb von Sprechblasen sind Soundeffekte von Explosionen oder ähnlichem. ABB. 19. SPRECHBLASEN IM COMIC obere Reihe von links nach rechts: Sprache, Gedanken, laut, untere Reihe von links nach rechts: leise, unsicher 76 77

38 04 BILD UND TEXT ALS AUSDRUCK VON EMOTIONEN IM COMIC 4.2. EMOTIONEN IM MANGA 4.4. EMOTIONEN IM MANGA Glücklich Liebe Trauer Ärger Überraschung Ekel Der Comic lebt davon, dass einzelne Bilder emotionale Reaktionen beim Betrachter auslösen können. Durch bestimmte, teilweise abstrakte, Darstellungen können beim Leser alle fünf Sinne angesprochen werden. Bereits die expressionistischen Künstler Anfang des 20. Jahrhunderts machten es sich zur Aufgabe, ein Erlebnis und die damit verbundenen Emotionen durch ein Bild darzustellen. Genauso hat jede Linie im Comic das Potenzial, durch ihre Form oder Richtung oder ihren Charakter etwas auszudrücken. Sie können zum Beispiel warm oder kalt oder ruhig oder wild wirken. Je länger eine Art von Kommunikation existiert, desto mehr Zeichen zur Verständigung werden entwickelt. (McCloud, 2011) So verfügt der Comic bereits über ein großes Vokabular an immer wieder auftretenden Symbolen. In einem Kulturkreis breitet sich dieses Vokabular so weit aus, bis es von jedem sofort verstanden wird. Wenn eine Sprache jedoch in verschiedenen Kulturkreisen gleichzeitig entsteht, entwickeln sich daraus verschiedene Zeichenvorräte. So unterscheiden sich japanische Mangas zum Beispiel in einigen Stilelementen erheblich von westlichen Comics. Der grundlegendste Unterschied zwischen westlichem Comic und japanischem Manga ist wohl die Leserichtung. Comics werden von links nach rechts und von vorne nach hinten gelesen, während Mangas nach traditioneller japanischer Leserichtung von rechts nach links und von hinten nach vorne gelesen werden. Auch der Zeichenstil im Manga unterscheidet sich in vielen Punkten von dem des westlichen Comic. In beiden Comic-Formen werden dem Zeichenstil grundsätzliche keine Grenzen gesetzt oder Regeln diktiert. Im Manga wird sich jedoch oft an den traditionellen Zeichenstil gehalten, bei dem die Augen übergroß und Nase und Mund sehr klein dargestellt werden. Dies hängt vor allem damit zusammen, dass die Emotionen in Japan durch die Augen ausgedrückt werden und Mund und vor allem Nase dabei nur eine untergeordnete Rolle spielen. Ein weiterer großer Unterschied ist der Umgang mit der expressionistischen Darstellung von Emotionen. In Mangas entfernt man sich viel häufiger von der realistischen Darstellung von Emotionen und stellt sie übertrieben dar. Einzelne Körperteile können im Manga besonders hervorgehoben werden, um Emotionen zu betonen. Dabei kommt es oft zu extrem übertriebenen Körperformen, die als "Super Deformed" bezeichnet werden. Ebenso typisch für Manga sind bestimmte Symbole im Gesicht von Protagonisten, die eine Emotion abbilden und zum Teil sehr abstrakt sein können. So wirkt Nasenbluten, was in Mangas als Symbol für sexuelle Erregung steht, auf westliche Leser wahrscheinlich etwas befremdlich. Besonders der Hintergrund wird Mangas oft zum Ausdruck von inneren Emotionen von Figuren verwendet. Der realistische Hintergrund verschwindet dabei komplett, so dass nur noch Figuren und ein abstrakter expressionistischer Hintergrund zu sehen ist. Jeder vorstellbaren Emotion ist im Manga mittlerweile ein möglicher Hintergrund zuzuordnen. (McCloud, 2011) Mangas haben sich längst über die Grenzen Japans verbreitet und sind auch in der westlichen Welt sehr beliebt. Die japanischen Konventionen zur Darstellung von Emotionen werden mittlerweile auch von westlichen Lesern verstanden. ABB. 21. EMOTIONEN IM MANGA Im Manga werden abstrakte Symbole verwendet um Emotionen darzustellen. ABB. 22. HINTERGRÜNDE IM MANGA Hintergründe werden im Manga dazu verwendet Emotionen und Stimmungen zu verstärken

39 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 5. FORSCHUNGSFRAGE

40 05 FORSCHUNGSFRAGE WIE KANN DIGITALE KOMMUNIKATION DURCH VISUELLE KOMMUNIKATION EMOTIONALER WERDEN? Nichts beeinflusst uns in unserem täglichen Leben so sehr wie unsere Emotionen. Wir empfinden in einer Situation zwar unterschiedliche Emotionen oder Emotionen in einer unterschiedlichen Intensität aber jeder von uns wird in seinem Handeln von ihnen gelenkt. Obwohl jeder Mensch emotional unterschiedlich reagiert, gibt es Situationen in denen wir alle das Gleiche empfinden. (Ekman, Kuhlmann- Krieg, & Reiss, 2011) Evolutionsbedingt reagieren wir am häufigsten emotional, wenn wir denken, dass etwas passiert, das unser Wohlergehen beeinflusst. Die erlebte Emotion hilft uns dann, schnell auf bedrohliche und wichtige Ereignisse reagieren zu können. Je nach Intensität der erlebten Emotion zeichnet sie sich unterbewusst in unserer Gestik, Mimik, Stimme und Körperhaltung ab, damit andere sehen können was wir fühlen. (Ekman, Kuhlmann-Krieg, & Reiss, 2011) Besonders bei drohender Gefahr ist es für unsere Mitmenschen hilfreich, die Überraschung oder die Angst in unserem Gesicht zu erkennen, damit sie sich selber schnell auf Gefahr vorbereiten können und gewarnt sind. Das sichtbare Ausleben von Emotionen ist ein sehr wichtiger Faktor für unsere soziale Gemeinschaft und damit für unsere Kultur. Obwohl der Ausdruck von Emotionen unwillkürlich durch unser Unterbewusstsein gesteuert wird, erfüllt er verschiedene, im Lauf der Evolution selektierten Funktionen. (Ekman, Kuhlmann-Krieg, & Reiss, 2011) Ein trauerndes Gesicht sorgt zum Beispiel für Zuneigung, Trost und Unterstützung durch Mitmenschen. Gefühle haben sich im Laufe der Evolution als nützlich erwiesen und sind essentiell für das Leben in einer Gemeinschaft

41 04 FORSCHUNGSFRAGE WARUM ZEIGEN WIR EMOTIONEN? Digitale Kommunikation per Instant Messenger ist ein wichtiger Teil unserer Gesellschaft geworden und sollte deshalb möglichst viele Mittel bieten, die es ermöglichen, sich seinem Gesprächspartner gegenüber auf verschiedensten Ebenen mitzuteilen. Reiner Text reicht dabei genauso wenig aus wie nur das gesprochene Wort in der Face-to-Face Kommunikation. Emojis, Sticker und GIFs stehen den Nutzern heute schon zur Verfügung und erfreuen sich großer Beliebtheit. Der Ausdruck von Emotionen mittels Stickern und GIFs ist jedoch unpersönlich, da dabei immer vorgefertigte Bilder oder Szenen verwendet werden müssen und sie nicht in der Lage sind, jeden emotionalen Zustand treffend darzustellen. Man ist dazu gezwungen, auf die Sticker oder GIFs auszuweichen, die einem in dem Moment zur Verfügung stehen. Emojis sind dagegen ein besseres Mittel zum Ausdruck von Stimmungen, da sie heutzutage von so gut wie jedem empfangen werden können und relativ vereinfacht nur eine Emotion und keine kompletten Szenen darstellen. Der Nachteil bei Emojis liegt darin, dass der Sender kaum Einfluss auf die Interpretation des Empfängers hat. So kann es leicht zu Missverständnissen kommen, falls Sender und Empfänger nicht das gleiche Verständnis von Emojis haben oder unterschiedliche Nutzungsverhalten aufweisen. Gefühle und deren Ausdruck sind für die Humankommunikation essentiell und müssen daher auch in der digitalen Kommunikation, in der dafür Text, Bild, Ton und sogar Haptik in Form von Vibrationen auf dem Smartphone zur Verfügung stehen, ausreichend repräsentiert werden. Durch die Verwendung von Emojis wird versucht, die fehlenden non- und paraverbalen Zeichen zu kompensieren. Den Menschen in der heutigen Gesellschaft bleibt kaum mehr Zeit, ihr Gefühl ausreichend durch reinen Text mitzuteilen, weshalb Text in Kombination mit Bild verwendet werden muss. Ein Beispiel aus der analogen Welt, in der dies genauso geschieht, ist der Comic. Seit Jahrzehnten werden hier Gefühle von handelnden Personen mithilfe von kurzen Texten und aussagekräftigen Bildern vermittelt. Mit der Zeit hat sich eine eigene Sprache im Comic entwickelt, die dazu dient, Emotionen darzustellen und welche vom Leser einfach verstanden wird. Die Herausforderung besteht nun darin, die Konventionen des Comic auf einen Instant Messenger zu übertragen. Allein durch die Gestaltung einer Sprechblase, die schon lange in Messengern Gebrauch findet, lassen sich verschiedene Stimmungen vermitteln. Durch gezieltes Design eines Messengers, der sich an den Konventionen des Comic orientiert, kann digitale Kommunikation gehaltvoller, POSITIVE GEFÜHLE GESICHTSAUSDRUCK emotionaler und persönlicher werden. SENDER EMPFÄNGER TRAUER BINDUNG, SYMPATHIE TROST, ZUNEIGUNG ÄRGER UND ZORN WARNUNG, DROHUNG ANGST EKEL WARNUNG WARNUNG ABB. 23. SOZIALE FUNKTIONEN VON EMOTIONEN Der sichtbare Ausdruck von Emotionen hat sich evolutionär als Vorteil erwiesen. 84

42 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 6. EMOTIONAL DESIGN 6.1.Bedürfnispyramide 6.2. Bedeutung von Emotionen für die Gestaltung

43 06 EMOTIONAL DESIGN 6.1. BEDÜRFNISBYRAMIDE EMOTIONEN HERVORRUFEN 6.1. BEDÜRFNIS- PYRAMIDE Auch bei der Gestaltung und Entwicklung einer App oder Webseite spielen Emotionen eine große Rolle. Anwendungen, die beim User positive Gefühle auslösen und ein Erlebnis bieten, kommen besser an und sind insgesamt erfolgreicher im Vergleich zu Anwendungen, die einfach nur funktionieren. (Walter, 2011) Es macht mehr Spaß sie zu benutzen und das Arbeiten mit ihnen fällt einem viel einfacher. Um positive Gefühle beim Anwender hervorzurufen, muss eine Anwendung eine Persönlichkeit haben und die Menschen, die hinter dem Projekt stehen, müssen zu spüren sein. Das designen einer Webseite oder App sollte als Handwerk verstanden werden, denn genau wie ein Handwerker, der in jedem handgefertigtem Gegenstand eine persönliche Note hinterlässt, sollte der Designer sich ebenfalls in seinen Projekten widerspiegeln. Dadurch, dass Menschen durch soziale Netzwerke heute daran gewohnt sind, viel über Meinungen und Persönlichkeit voneinander zu erfahren, sind Unternehmen, die Persönlichkeit zeigen, zur Zeit sehr gefragt. Besonders Start-Up Unternehmen, mit einer überschaubaren Anzahl von Mitarbeitern, überzeugen häufig durch ihre Offenheit und Nähe zu den Kunden. Der Kunde erfährt von einer Persönlichkeit eines Unternehmens als erstes durch das Design und danach erst durch die eigentliche Interaktion mit dem Unternehmen. Gutes Emotional Design hilft deshalb dabei den Kunden für ein Unternehmen zu gewinnen und ihn an das Unternehmen zu binden. Der amerikanische Psychologe Abraham Maslow entwickelte in den 50er und 60er Jahren das Modell der Bedürfnishierarchie, nach dem jeder Mensch bestimmte Grundbedürfnisse hat, die er versucht zu erfüllen. Die Bedürfnisse, die weiter unten in der Hierarchie stehen, gilt es als erstes zu befriedigen, erst danach sind die anderen zu erfüllen. Auf der untersten Stufe der Hierarchie stehen die physiologischen Bedürfnisse: Essen, Trinken, Atmen und weitere Bedürfnisse, die uns am Leben halten, aber auch Sex und Schlaf. Dabei können einzelne physiologische Bedürfnisse stärker sein als andere. Das Bedürfnis zu Trinken ist bei starkem Durst und Hunger zum Beispiel stärker als das Bedürfnis etwas zu essen. Sind die physiologischen Bedürfnisse erfüllt, kommen die Bedürfnisse nach Schutz und Sicherheit an nächster Stelle. Jeder von uns strebt danach, in einer sicheren Umgebung zu leben und Struktur und Ordnung im Leben zu haben. Sind die beiden ersten Bedürfnisskategorien weitestgehend erfüllt, streben wir nach Liebe und Zugehörigkeit. Wir wollen Teil einer Gemeinschaft sein und uns geliebt fühlen, eine Familie gründen und Beziehungen zu anderen Menschen führen. Erst nach ausreichender Erfüllung dieser Bedürfnisse suchen wir nach Erfüllung der Bedürfnisse nach Wertschätzung, wobei Maslow zwischen der niedrigeren und höheren Form der Wertschätzung unterscheidet. Zu der niedrigen Form zählen die Bedürfnisse nach Anerkennung und Respekt von anderen. Die hohe Form bezeichnet das Bedürfnis nach Selbstachtung und Selbstvertrauen

44 06 EMOTIONAL DESIGN MASLOWSCHE BEDÜRFNISPYRAMIDE Ich An der höchsten Stelle der Hierarchie steht das Bedürfnis der Selbstverwirklichung. Dazu zählt an sich selbst zu arbeiten, kreativ zu sein und das eigene Potenzial auszuschöpfen. Wenige Menschen in unserer Gesellschaft schaffen es, sich mit der obersten Stufe der Bedürfnisse zu beschäftigen, da die anderen Stufen nicht ausreichend erfüllt sind. Physiologische Bedürfnisse und Sicherheitsbedürfnisse können in unserer Gesellschaft relativ einfach erfüllt werden, aber Liebe, Zugehörigkeit und Respekt von anderen und vor sich selbst sind oft nicht so einfach zu erlangen. Laut Walter lässt sich das Prinzip der Bedürfnispyramide auch auf die Anforderungen an das Design eines User-Interfaces anwenden (Walter, 2011). Dabei wäre die Funktionalität an unterster Stelle der Hierarchie und damit das Bedürfnis, was es als erstes zu erfüllen gilt. Die Aufgaben, die eine Anwendung verspricht zu erledigen, müssen auch tatsächlich von ihr erledigt werden können. An zweiter Stelle der Hierarchie steht die Verlässlichkeit einer Anwendung. Wenn die Anwendung unverlässlich ist, wird der Nutzer sich sehr schnell eine andere, verlässlichere Alternative suchen. Die Unzuverlässigkeit stellt sich bei einer Anwendung zum Beispiel durch ständiges Abstürzen oder nicht Erreichbarkeit aufgrund von Serverproblemen dar. Auf der dritten Ebene der User- Bedürfnispyramide nach Walter steht die Nutzbarkeit. Sie wird im Bereich des User Interface Designs oft als die wichtigste Anforderung an ein Design gesehen. Der User sollte durch ein Design nicht überfordert werden oder viel neues lernen müssen, ein gut gestaltetes und überlegtes Interface funktioniert intuitiv und nach bereits gelernten Konventionen der Interaktion mit dem Endgerät. Laut Walter erfüllen viele Anwendungen die drei untersten Stufen, beachten aber dabei die vierte Stufe der Unterhaltung nicht. Eine Anwendung, die funktioniert, verlässlich, nutzbar und dabei noch unterhaltsam ist, ist laut Walter eine Anwendung, die alle Bedürfnisse eines Nutzers erfüllt und damit sehr Erfolg versprechend. Eine solche Anwendung bietet nicht nur praktische Funktionen, sondern erschafft beim Nutzer ein Erlebnis, das er sogar gewillt ist mit seinen Freunden zu teilen. Walter vergleicht das ganze mit einem Koch der essbares Essen kocht, das funktioniert, damit wir aber wirklich Spaß am Essen haben, muss das Essen auch gut schmecken. (Walter, 2011) Individualbedürfnisse Soziale Bedürfnisse Sicherheit Physiologische Bedürfnisse BEDÜRFNISPYRAMIDE NACH WALTER FREUDE NUTZBARKEIT VERLÄSSLICHKEIT FUNKTIONALITÄT 90 ABB. 24. BEDÜRFNISPYRAMIDE

45 06 EMOTIONAL DESIGN 6.2. BEDEUTUNG VON EMOTIONEN FÜR DIE GESTALTUNG Auch bei der Gestaltung und Entwicklung einer App oder Webseite spielen Emotionen eine große Rolle. Anwendungen, die beim User positive Gefühle auslösen und ein Erlebnis bieten, kommen bei ihm besser an und sind insgesamt erfolgreicher im Vergleich zu Anwendungen die einfach nur funktionieren (Walter, 2011). Es macht mehr Spaß sie zu benutzen und das Arbeiten mit ihnen fällt einem viel einfacher. Um positive Gefühle beim Anwender hervorzurufen, muss eine Anwendung eine Persönlichkeit haben und die Menschen, die hinter dem Projekt stehen, müssen zu spüren sein. Das designen einer Webseite oder App sollte als Handwerk verstanden werden, denn genau wie ein Handwerker, der in jedem handgefertigtem Gegenstand eine persönliche Note hinterlässt, sollte der Designer sich ebenfalls in seinen Projekten wiederspiegeln. Dadurch, dass Menschen durch soziale Netzwerke heute daran gewohnt sind, viel über Meinungen und Persönlichkeit voneinander zu erfahren, sind Unternehmen, die Persönlichkeit zeigen, zur Zeit sehr gefragt. Besonders Start-Up Unternehmen, mit einer überschaubaren Anzahl von Mitarbeitern, überzeugen häufig durch ihre Offenheit und Nähe zu den Kunden. Der Kunde erfährt von einer Persönlichkeit eines Unternehmens als erstes durch das Design und danach erst durch die eigentliche Interaktion mit dem Unternehmen. Gutes Emotional Design hilft deshalb dabei, den Kunden für ein Unternehmen zu gewinnen und ihn an das Unternehmen zu binden. 92

46 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 7. EIGENBRIEFING 7.1. Definition der Zielgruppe

47 07 EIGENBRIEFING EIGENBRIEFING Mit der Gestaltung einer Instant-Messaging-App, die sich der Sprache des Comic bedient, soll eine neue Messaging Erfahrung entstehen, die den Nutzern die Möglichkeit bietet, ihren Emotionen und Stimmungen, auf ganz neue Art und Weise Ausdruck zu verleihen. Eine Auswahl von verschiedenen Sprechblasen, Schriftgrößen, Hintergründen und Stickern sowie ein eigener Avatar sollen dies möglich machen. Der Vorgang der üblichen digitalen Kommunikation per Messenger App soll dabei nicht verkompliziert, sondern erweitert werden. Der versendete Text wird immer in einer Sprechblase angezeigt, die vor dem Versenden ausgewählt wird. Neben der Standard Sprechblase gibt es Sprechblasen für verschiedene Stimmungen zur Auswahl, an denen sich zum Beispiel erkennen lässt, in welcher Lautstärke etwas gesagt wird. Jeder Nutzer hat die Möglichkeit, sich einen eigenen Avatar zu erstellen, dessen Gesichtsausdruck sich im Chat je nach Emotion ändern lässt. Sowohl der Avatar des Senders als auch der des Empfängers sind während der Kommunikation ständig sichtbar und erschaffen so ein Bild von zwei sich unterhaltenden Personen. Die Avatare sind mit verschiedenen Look- Sets editierbar. Neben dem Default Avatar-Look des Messengers sollen verschiedene Erweiterungen im Stil von echten Comics per In-App Kauf erhältlich sein. So hat jeder Nutzer die Möglichkeit sich ein zweites Ich in dem Design seines Lieblingscomics zu gestalten. Gleichzeitig ist es möglich, mehrere Avatare zu erstellen und zu speichern und sie bestimmten Kontakten zuzuordnen. Dadurch entsteht der Vorteil, dass man seine Kontakte zum Beispiel in private und geschäftliche Kontakte einteilen kann und bei Freunden einen anderen Avatar verwendet als beim Chef. Durch die Vielzahl von verschiedenen Comic-Stilen wird es dazu kommen, dass verschiedene Stile von Avataren im Chat aufeinander treffen. So kann zum Beispiel ein Simpsons-Avatar mit einem Disney-Avatar kommunizieren, was zu spannenden Konstellationen führen kann. Nutzer bekommen so nicht nur die Chance, eine neue Art der Kommunikation zu führen, sondern auch, sich ganze Geschichten auszudenken und sie im Messenger festzuhalten. Die Emotionslage der Gesprächspartner lässt sich an den Gesichtern der Avatare und an der verwendeten Art der Sprechblase sofort erkennen. Emotionen, die von den Avataren dargestellt werden können, entsprechen Emojis, die im aktuellen Unicode festgehalten sind. Sie werden vom Messenger in die folgenden acht Kategorien unterteilt: Positive Emotionen, Trauer, Zorn, Angst, Ekel, Überraschung, Liebe und Sonstige. Die Kategorien werden farbkodiert und versendete Emotionen in einer History mit der entsprechenden Farbe angezeigt. So sind die User in der Lage, ihre bereits vergangenen Unterhaltungen nach Emotionen zu durchsuchen und sie noch einmal zu lesen. So lässt sich zum Beispiel ein heftiger Streit schnell an den vielen roten Markierungen in der History finden. Besonders heftige Emotionen ändern nicht nur das Gesicht des Avatars, sondern auch dessen Hintergrundbild und das Vibrationsmuster bzw. den Klingelton beim Empfänger, um die Gefühle noch stärker hervorzuheben. Neben Emotion und Sprechblase lassen sich auch Geräusch- und Kommentarsticker versenden. Sie verstärken den Comic-Charakter des Messengers und bieten weitere Möglichkeiten der Kommunikation. Geräusch-Sticker stellen comic-typische Effekte wie POW, BLAM oder SMACK dar und verursachen ein individuelles Vibrationsmuster beim Empfänger, um Nachrichten mit hilfe von Haptik hervorzuheben. Kommentar- Sticker stellen die für Comics üblichen Kommentare in eckigen Kästchen dar. Sie lassen sich vom Nutzer bearbeiten und bieten eine unterhaltsame Funktion, die das Gestaltungspotential der Unterhaltung erweitert

48 07 EIGENBRIEFING 7.1. DEFINITION DER ZIELGRUPPE SINUS-MILIEUS Die Sinus-Milieus in Deutschland 2016 (SINUS Markt- und Sozialforschung GmbH, o. J.): Bei der Planung und Gestaltung einer App ist es von sehr hoher Bedeutung, den späteren Nutzer zu kennen und nach seinen Bedürfnissen zu handeln. Nur wenn bekannt ist, wer mit der Anwendung erreicht werden soll, kann nutzerzentriert gestaltet werden. Um dies zu gewährleisten, muss die Zielgruppe analysiert und in Nutzergruppen unterteilt werden und Personas, als Vertreter einer Zielgruppe beschrieben werden. (Spies, 2014) Um die Zielgruppe genauer zu definieren lässt, sie sich zunächst in gesellschaftliche Milieus zuordnen, die den sozialen Hintergrund und damit die Lebenseinstellung offenlegen. Das Sinus Institut hat dafür die sogenannten Sinus-Milieus erstellt, die aufzeigen, welche Werte und Einstellungen für das Leben der Menschen von hoher Bedeutung sind. Sie verbinden demografische und psychografische Merkmale und schaffen ein ganzheitliches Bild der Zielgruppe. Auf grund der individuellen Einstellung zu neuer Technik und neuen Erfahrungen und Trends kommen folgende Milieus als Zielgruppe für den Comic-Messenger in Frage: Hedonisten, Bürgerliche Mitte, Adaptiv Pragmatische, Prekäre, Expeditive und die Performer. Die Akzeptanz einer neuen Form der Kommunikation wächst mit dem Grad der Bereitschaft zur Neuorientierung und der Anpassung. Die Bürgerliche Mitte, die Prekären und die Performer werden einem neuen Messenger zunächst skeptisch gegenüberstehen, ihn aber nutzen, wenn sie merken, dass er neue nützliche Funktionen bietet und bereits von vielen genutzt wird. Damit wäre der Großteil der deutschen Bevölkerung einem neuen Messenger gegenüber aufgeschlossen. 15% HEDONISTEN DIE SPASS- UND ERLEBNISORIENTIERTE MODERNE UNTERSCHICHT/UNTERE MITTE: Leben im Hier und Jetzt, unbekümmert und spontan; häufig angepasst im Beruf, aber Ausbrechen aus den Zwängen des Alltags in der Freizeit 13% TRADITIONELLE DIE SICHERHEIT UND ORDNUNG LIEBENDE ÄLTERE GENERATION: Verhaftet in der kleinbürgerlichen Welt bzw. In der traditionellen Arbeiterkultur; Sparsamkeit und Anpassung an die Notwendigkeit; zunehmende Resignation und Gefühl des Abgehängtseins 10% ADAPTIV-PRAGMATISCHE DIE MODERNE JUNGE MITTE MIT AUSGEPRÄGTEM LEBENSPRAGMATISMUS UND NÜTZLICHKEITSDENKEN: Leistungs- und anpassungsbereit, aber auch Wunsch nach Spaß und Unterhaltung; zielstrebig, flexibel, weltoffen gleichzeitig starkes Bedürfnis nach Verankerung und Zugehörigkeit 8% EXPEDITIVE DIE AMBITIONIERTE KREATIVE AVANTGARDE: Transnationale Trendsetter mental, kulturell und geografisch mobil; online und offline vernetzt; nonkonformistisch, auf der Suche nach neuen Grenzen und neuen Lösungen 7% SOZIALÖKOLOGISCHE ENGAGIERT GESELLSCHAFTSKRITISCHES MILIEU MIT NORMATIVEN VORSTELLUNGEN VOM RICHTIGEN LEBEN : Ausgeprägtes ökologisches und soziales Gewissen; Globalisierungs-Skeptiker, Bannerträger von Political Correctness und Diversity (Multlikullt) 13% BÜRGERLICHE MITTE DER LEISTUNGS- UND ANPASSUNGSBEREITE BÜRGERLICHE MAINSTREAM: Generelle Bejahung der gesellschaftlichen Ordnung; Wunsch nach beruflicher und sozialer Etablierung, nach gesicherten und harmonischen Verhältnissen; wachsende Überforderung und Abstiegsängste 10% KONSERVATIV-ETABLIERTE DAS KLASSISCHE ESTABLISHMENT: Verantwortungs- und Erfolgsethik; Exklusivitätsund Führungsansprüche, Standesbewusstsein; zunehmender Wunsch nach Ordnung und Balance 9% PREKÄRE DIE UM ORIENTIERUNG UND TEILHABE ( DAZU GEHÖREN ) BEMÜHTE UNTERSCHICHT: Wunsch, Anschluss zu halten an die Konsumstandards der breiten Mitte aber Häufung sozialer Benachteiligung, Ausgrenzungserfahrungen, Verbitterung und Ressentiments 8% PERFORMER D I E M U LT I - O P T I O N A L E, EFFIZIENZ-ORIENTIERTE LEISTUNGSELITE: Globalökonomisches Denken; Selbstbild als Konsum- und Stil-Avantgarde; hohe Technik und IT-Affinität; Etablierungstendenz, Erosion des visionären Elans 7% LIBERAL-INTELLEKTUELLE DIE AUFGEKLÄRTE BILDUNGSELITE: Kritische Weltsicht, liberale Grundhaltung und postmaterielle Wurzeln; Wunsch nach Selbstbestimmung und Selbstentfaltung 98

49 07 EIGENBRIEFING 7.1. DEFINITION DER ZIELGRUPPE DIGITAL LIFESTYLES Voraussetzung zur Nutzung des Messengers ist eine Affinität zur digitalen Welt und Kommunikation. Zur Eingrenzung der Zielgruppe nach digitalem Nutzerverhalten und Einstellung zum Internet hat das Marktforschungsunternehmen TNS sechs Profile erstellt, die den Digital Lifestyle eines Nutzers beschreiben. (Spies, 2014) Die Profile unterscheiden sich in soziodemografischen Merkmalen und in der Art und Häufigkeit der Nutzung von Online Medien und dem Internet. Von den sechs Profilen sind vier potenzielle Nutzer-Profile des Comic Messengers. Allein funktionale Nutzer (Functionals) und Neulinge (Aspirers) sehen keinen Sinn in einem neuem Messenger oder wären mit der Bedienung Nutzung, zunächst überfordert. Das Profil der Einflussnehmer (Influencers), der Kommunikatoren (Communicators), der Netzwerker (Networkers) und der Wissenssucher (Knowledge-Seekers) nutzen das Internet regelmäßig zur Kommunikation und wären damit potentielle Nutzer des Comic Messengers. Nach Einordnung in Sinus-Milieus und Digital Lifestlyes zeigt sich, dass die Zielgruppe sehr groß ist, es aber bestimmte Segmente gibt, die besonders an der Entwicklung des Messengers interessiert wären. Die Zielgruppe der adaptiv-pragmatischen Kommunikatoren wäre demnach die Zielgruppe mit der höchsten Nutzungsbereitschaft und dem höchsten Interesse an dem Comic-Messenger. Zu ihnen zählen vor allem die Digital Natives. Sie sind ab 1980 geboren, nutzen seit frühester Kindheit digitale Medien und wachsen mit ihnen auf. (Marc Prensky, 2001) Sie sind den direkten Zugriff auf Informationen gewohnt und ziehen Grafik dem Text vor. Sie sind über , Social Media und Instant Messenger, welche eine große Rolle in ihrem Leben spielen, miteinander vernetzt, tauschen sich gerne aus und teilen sich mit. Sie leben mit dem Bewusstsein, durch die digitale Vernetzung ständig und überall erreichbar zu sein. wenig digitale kommunikation FUNKTIONALE NUTZER häufige Internetnutzung NEULING seltene Internetnutzung WISSENSSUCHER NETZWERKER EINFLUSSNEHMER KOMMUNIKATOREN viel digitale kommunikation ABB. 25. DIGITAL LIFESTYLE Einordnung nach Häufigkeit der Nutzung des Internets und der digitalen Kommunikation

50 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 8. BENCHMARKING 8.1. WhatsApp 8.2. Facebook Messenger 8.3 imessage 8.4. Google Allo 8.5. Telegram Messenger 8.6. Snapchat 8.7. Bitmoji 8.8. Fazit des Benchmarkings 8.9. Lastenheft

51 08 BENCHMARKING 8.1. WHATSAPP 8. BENCHMARKING Um festzustellen, welche Funktionen ein neuer Messenger bieten muss und welche Funktionen die Konkurrenz bereits erfolgreich umgesetzt hat, muss eine Wettbewerbsanalyse durchgeführt werden. Im Folgenden werden die derzeit populärsten Messenger verglichen und beschrieben. Es wird auf Faktoren wie die aktulle Chart Platzierung im ios App Store, Alleinstellungsmerkmale und Kritik eingegangen. Siehe Seite 28 und 29 für eine direkte Gegenüberstellung der Messenger

52 08 BENCHMARKING 8.1. WHATSAPP WHATSAPP ABB. 26. WHATSAPP SCREENSHOTS Das Design von WhatsApp ist sehr schlicht gehalten und wirkt auf dem iphone wie eine vorinstallierte App ohne ein spürbares eigenes Corporate Design. ENTWICKLER: WhatsApp Inc. (Mutterkonzern: Facebook) USER: Über 1 Mrd. in über 180 Ländern (WhatsApp Inc., 2017) APP STORE: Platz 3 (Topcharts Gratis, Stand: ) PREIS: kostenlos FUNKTIONEN: Text-Nachrichten, Gruppen-Chat, Sprachnachrichten, Sprach- und Videoanrufe, Fotos und Videos, Dokumente, Ende-zu-Ende- Verschlüsselung, Web und Desktop Version, GIFs ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Vorreiter, sehr viele Nutzer, Verschlüsselung KRITIK: Datenschutz Mehr als 90% der Jugendlichen in Deutschland zwischen 12 und 19 Jahren gaben an, dass WhatsApp für sie die mit Abstand wichtigste App sei. (mpfs, 2016) WhatsApp hat neben dem Facebook Messenger mit rund 1 Mrd. monatlichen aktiven Nutzern die meisten Nutzer unter allen Messengern. (We Are Social, 2017) Seit 2009 ist WhatsApp auf dem Markt und bietet Usern die Möglichkeit, Textnachrichten, Fotos, Videos, Audiodateien, Standorte, Dokumente und Kontakte über das Internet auszutauschen. Mittlerweile kann man mit WhatsApp auch sprachund videotelefonieren, Fotos bearbeiten und GIFs verschicken. Außerdem lässt es sich über eine Desktop und eine Web Version nutzen. Sofern eine Internetverbindung besteht. ist das Versenden von Inhalten mit WhatsApp kostenlos und hat damit als erster Instant Messenger dieser Art die kostenpflichtige SMS abgelöst. Während im Jahr 2012 in Deutschland noch rund 148 Mio. SMS und 20 Mio. WhatsApp Nachrichten pro Tag verschickt wurden, waren es 2015 nur noch rund 40 Mio. SMS und ganze 667 Mio. WhatsApp Nachrichten. (VATM; Dialog Consult, 2015) Im Jahr 2014 wurde WhatsApp für 19 Mrd. Dollar an Facebook verkauft und ist seit dem wegen der Verwendung der Nutzerdaten zu kommerziellen Zwecken in der Kritik. Neben der neuen Funktion, die es den Nutzern erlaubt, GIFs zu versenden, bietet WhatsApp keine Möglichkeit zur Personalisierung von Nachrichten und damit wenig Potential für emotionale Kommunikation. Auch das Design wirkt sehr technisch und wenig emotional. CHAT KONTAKTE DATENVERSAND ANRUF LOCATION

53 08 BENCHMARKING 8.2. FACEBOOK MESSENGER FACEBOOK MESSENGER ABB. 27. FACEBOOK MESSENGER SCREENSHOTS Auch Facebook zeigt auf den ersten Blick wenig eigenes Corporate Design. Chats lassen sich personalisieren, indem ihnen eine bestimmte Farbe und ein eigenes Emoji zugeordnet werden kann. ENTWICKLER: Facebook USER: 1 Mrd. (We Are Social, 2017) APP STORE: Platz 9 (Topcharts Gratis, Stand: ) PREIS: kostenlos FUNKTIONEN: Text-Nachrichten, Gruppen-Chat, Sprachnachrichten, Sprach- und Videoanrufe, Fotos und Videos, Dokumente,Web Version, GIFs, Sticker, Apps, Zahlung (nur in den USA) ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Durch die Verknüpfung mit dem Facebook Profil werden sehr viele User erreicht. Sticker, GIFs und Add-Ons bieten viele verschiedene Möglichkeiten zur Kommunikation. KRITIK: Facebook Nutzer müssen den Messenger installieren, um mit ihren Freunden zu chatten. Datenschutz Der Messenger ermöglicht es, mit seinen Facebook Freunden über Text- und Sprachnachrichten zu kommunizieren. Während die Webversion des Messengers auf der Facebook Webseite integriert ist, benötigt man für die mobile Anwendung eine eigene Messenger App. In der Vergangenheit war der Messenger auch in die Facebook App integriert, dies wurde von Facebook aber geändert, so dass jeder Nutzer gezwungen ist, die Messenger App separat zu installieren. Mittlerweile kann man den Messenger auch ohne ein Facebook Konto und nur mit einer Telefonnummer nutzen. Zur Kommunikation stehen alle gängigen Mittel zur Verfügung: Textnachricht, Sprachnachricht, Foto und Video und Video- und Sprachanruf. Was den Facebook Messenger von anderen unterscheidet sind die unzähligen App und Sticker Erweiterungen, die einem die verschiedensten Funktionen bieten. Neben GIFs und Stickern können damit unter anderem Spiele gespielt oder bearbeitete Videos und Fotos ausgetauscht werden. In den USA kann bereits Geld über den Messenger ausgetauscht werden, eine Ausweitung dieses Angebots nach Europa ist nicht auszuschließen. Der Messenger verlangt weitreichende Zugriffsrechte von seinen Nutzern und ermöglicht es Facebook, damit Daten zu sammeln und für ihre Zwecke zu benutzen. (Verbraucherzentrale, 2016) Durch die vielen Erweiterungen bietet der Messenger eine sehr große Anzahl an Mitteln zur Emotionalisierung von Kommunikation. Die meisten Erweiterungen bestehen allerdings aus weiteren Stickern oder Foto- und Videobearbeitungsdiensten. CHAT KONTAKTE PERSONALISIERTER CHAT ANRUF STICKERS FOTO UND VIDEO

54 08 BENCHMARKING 8.3. IMESSAGE IMESSAGE ENTWICKLER: Apple USER: 250 Mio. (We Are Social, 2017) PREIS: kostenlos FUNKTIONEN: Text-Nachrichten, Gruppen-Chat, Sprachnachrichten, Sprach- und Videoanrufe, Fotos und Videos, Dokumente, GIFs, Sticker, Apps, Desktop Version ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Default auf allen ios Geräten, Nur für ios Geräte, Digital Touch, Tapbacks, Nachrichteneffekte KRITIK: Viele neue Funktionen mit großem Potenzial, das aber nicht ausgeschöpft wird. Der Vergleich der verschiedenen Messenger zeigt, dass imessage von Apple sowohl alle gängigen Features unterstützt als auch ausreichend sicher ist. imessage ist der Messenger-Dienst von Apple, der in die Nachrichten-App integriert ist. Es lassen sich Textnachrichten, Fotos, Videos und andere Dateien an Geräte mit dem Betriebssystem ios oder OS X senden. Die Übermittlung der Daten erfolgt dabei über das Internet, sofern beide Parteien imessage nutzen. Sollte der Empfänger kein imessage besitzen oder imessage deaktiviert, sein wird die Nachricht in eine normale SMS bzw. MMS umgewandelt. imessages werden verschlüsselt verschickt und auf dem Gerät in blauen Sprechblasen angezeigt, SMS und MMS in einer grünen. Zur Registrierung bei imessage wird die Telefonnummer oder die Apple-ID des Nutzers verwendet. Seit dem Update auf ios 10 bietet imessage viele neue Features zur Gestaltung von Nachrichten. Durch Nachrichteneffekte lassen sich Nachrichten mit Animationen, die teilweise den gesamten Bildschirm einnehmen, verschicken. Sprechblasen lassen sich mit vier verschiedenen Effekten belegen: Wucht, Auffällig, Unauffällig, Geheimtinte. Durch den Effekt Geheimtinte bleiben die Nachrichten so lange verdeckt bis der Empfänger sie mit seinem Finger freiwischt und aufdeckt. Die Effekte Wucht, Auffällig und Unauffällig animieren die gesendete Nachricht beim Empfänger. Neben den Sprechblasen lässt sich auch der Hintergrund einer Nachricht animieren. Durch eine Animation lässt sich so der Hintergrund mit Ballons, Konfetti, einer Laser-Show, Feuerwerk oder einer Sternschnuppe füllen. Außerdem kann man sich durch sogenannte Tapbacks schneller auf eine Nachricht antworten. Dafür wird eine vordefinierte Grafik ausgewählt, die dann direkt neben der Nachricht angezeigt wird, um auf sie zu reagieren. Zu den verfügbaren Tapbacks zählen ein Herz, ein Daumen nach oben, ein Daumen nach unten, ein Ha Ha, zwei Ausrufezeichen und ein Fragezeichen. Um Nachrichten eine persönlichere Note zu verleihen, können diese auch in handschriftlicher Form versendet und dem Empfänger ebenso angezeigt werden. Eine weitere neue Funktion ist der Digital Touch, mit dem sich Scribbles, Taps und sogar der eigene Herzschlag verschicken lässt. Mit Scribbles lassen sich Bilder oder Nachrichten in sieben verschiedenen Farben auf einem schwarzen Hintergrund oder auf ein Video oder ein Foto zeichnen und versenden. Taps sind kleine Animationen die sich durch verschiedene Touch-Kombinationen verschicken lassen. Derzeit sind folgende Taps verfügbar: Kreis, Feuerball, Kuss, Gebrochenes Herz und ein Herzschlag (der tatsächliche Herzschlag des Nutzers, wenn er ein Gadget, wie z.b. die Apple Watch benutzt, das den Herzschlag aufzeichnet). Alles was über Digital Touch versendet wird, bleibt nachdem es vom Empfänger gelesen wurde, nur zwei Minuten abrufbar und wird gelöscht, sofern die Nachricht nicht behalten wird. Damit ähnelt die Digital Touch Funktion stark den Key-Features von Snapchat. Die wohl spannendste Neuerung mit dem größten Potential sind die imessage-apps, mit denen Inhalte geteilt, Inhalt geschaffen, Zahlungen getätigt und Sticker benutzt werden können, ohne die Nachrichten-App zu verlassen. Sie lassen sich aus dem App Store runterladen und bieten GIFs, Sticker und Spiele, aber auch funktionelle Apps wie Aufgabenlisten oder Übersetzer. Die Sticker in imessage lassen sich skalieren und auf Fotos, Sprechblasen oder andere Sticker heften. Apple kategorisiert die imessage Apps in Eigenständige und Erweiterungen zu ios Apps. Eigenständige Sticker Pack Apps oder imessage Apps sind Apps, die extra für imessage entwickelt wurden. Erweiterungen zu ios Apps sind imessage Apps, die auch im normalen App Store mit den gleichen Funktionen verfügbar sind. Apple bietet Vorlagen zur Entwicklung von Sticker Apps, so dass kein Code notwendig ist, sondern nur die gewünschten Bilder in den richtigen Formaten und Dateitypen. Um eine imessage App zu entwickeln, die mehr als nur Sticker bietet, ist Programmierung nötig. Die neuen Features von imessage bieten bereits viele neue Möglichkeiten zur Emotionalisierung von Nachrichten. Besonders das Versenden und Entwickeln von Stickern wird von Apple unterstützt, was zeigt, wie wichtig sie neben den herkömmlichen Emojis geworden sind. Die neuen Funktionen Digital Touch, Tapbacks und Nachrichteneffekte bieten lange nicht so viele Möglichkeiten wie die neuen imessage Apps. Digital Touch wirkt wie ein Plagiat von Snapchat, ohne dabei die bei Snapchat so beliebten Features wie zum Beispiel Gesichtsfilter zu bieten. Die Tapbacks und Nachrichteneffekte sind insgesamt nicht umfassend genug und bieten nicht ausreichend verschiedene Möglichkeiten zur Emotionalisierung von Nachrichten. Es macht zum Beispiel keinen inhaltlichen Unterschied, ob eine Nachricht mit Ballon- oder Konfettihintergrund verschickt wird. Meiner Meinung nach sind die neuen Features nette Spielereien, die sich aber auf lange Sicht nicht in den alltäglichen Gebrauch der Nutzer integrieren werden. Die imessage Apps hingegen bieten ein

55 08 BENCHMARKING 8.3. IMESSAGE großes Potential, da Entwicklern und Designern viel Raum für Kreativität und die Art, über imessage zu kommunizieren, maßgeblich verändert werden kann. Die neuen Features von imessage zeigen eher die Bandrebreite der Gestaltungsmöglichkeiten, als dass sie wirklich einen großen Mehrwert bieten. DIGITAL TOUCH IMESSAGE APP STORE IMESSAGE APPS ABB. 28. IMESSAGE SCREENSHOTS imessage bietet in der neusten Version sehr viele Möglichkeiten zur Emotionalisierung von Kommunikation. Die einzelnen Funktionen wirken jedoch sehr unpersönlich. CHAT KONTAKTE SCRIBBLE NACHRICHTENEFFEKT STICKERS TAPBACKS

56 08 BENCHMARKING 8.4. GOOGLE ALLO GOOGLE ALLO ABB. 29. ALLO SCREENSHOTS Google Allo zeigt das Profilbild des Kontaktes immer neben der Nachricht und färbt die Sprechblasen in verscheidenen Farben, wobei der Assistant immer in blau erscheint. ENTWICKLER: Google Inc. PREIS: kostenlos FUNKTIONEN: Text-Nachrichten, Gruppen-Chat, Sprachnachrichten, Fotos und Videos, Sticker, ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Inkognito-Modus, Google Assistant, Smart Reply, Schriftgröße, Emoji und Sticker Vorschläge, KRITIK: Datenschutz Ende des Jahres 2016 brachte Google seinen eigenen Messenger Dienst Allo auf den Markt. Neben den herkömmlichen Funktionen eines Messengers bietet Google einige Innovationen, die es dem User ermöglichen sollen, mehr zu sagen. Nachrichten können in Allo durch verschiedene Schriftgrößen und das Bemalen von verschickten Fotos personalisiert werden. Dank Smart Reply bekommt man Vorschläge mit Antworten zu bestimmten Nachrichten, welche durch eine Lernfunktion verbessert werden sollen. Der integrierte Google Assistant kann verschiedene Fragen beantworten oder eine Google Suche starten, deren Ergebnisse alle Teilnehmer der Unterhaltung sehen können. Durch die Lernfunktion der Features ist die Sicherheit der Nutzung jedoch fragwürdig, da Google die Möglichkeit hat, alles mitzulesen und die Daten für Werbezwecke zu nutzen. Auch Edward Snowden rät von der Nutzung von Allo ab. (Andrew Griffin, 2016) Selbst die Funktion des Inkognito Modus, in dem Nachrichten nach einem bestimmten Zeitraum oder Beenden des Chats verschwinden, schützt nicht vor der Datenspeicherung von Google. Obwohl Google damit wirbt, bietet Allo außer dem Ändern von Schriftgrößen, keine besonders neue Funktion zur Emotionaliserung von Kommunikation. GOOGLE ASSISTANT SMART REPLY INK SCHRIFTGRÖSSE STICKERS

57 08 BENCHMARKING 8.5. TELEGRAM MESSENGER TELEGRAM MESSENGER ABB. 30. TELEGRAM SCREENSHOTS Die Gestaltung und der Aufbau vom Telegram Messenger erinnert sehr an Whatsapp. Im Gruppenchat wird nicht nur der Name sondern auch das Profilbild des Kontaktes angezeigt. ENTWICKLER: Telegram Messenger LLP USER: 100 Mio. (Telegram Messenger LLP, 2016) PREIS: kostenlos FUNKTIONEN: Text-Nachrichten, Gruppen-Chat, Sprachnachrichten, Sprach- und Videoanrufe, Fotos und Videos, Dokumente beliebiger Größe, GIFs, Sticker, Apps, Desktop Version, Cloud-Chats, Ende-Zu-Ende Verschlüsselung, Selbstvernichtende Nachrichten, Bots ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Sicherheit durch Ende-Zu-Ende Verschlüsselung und Selbstzerstörung der Nachrichten. Durch die nichtproprietäre Lizenzierung unter GNU GPL kann von jedem eine Telegram-Anwendung für alle möglichen Betriebssysteme programmiert werden. Die Übertragung der Nachrichten ist nach eigenen Angaben schneller als bei allen anderen Anwendungen. KRITIK: Intransparenz durch verschiedene Sitze des Unternehmens in gleichzeitig mehreren Ländern. Zweifel an der Sicherheit der Kryptographie. Telegram wurde im Jahr 2013 von den Russen Nikolai and Pavel Durov entwickelt, die einen Messenger programmieren wollten, der sicher ist und dessen Nutzung gleichzeitig noch Spaß macht. Der Telegram Messenger zeichnet sich dadurch aus, das er dem User zwei verschiedenen Arten von Sicherheitsstufen für Nachrichten anbietet. Nachrichten können als Cloud Chats verschickt werden, wobei sie in einer Cloud gespeichert werden und auf allen Geräten des Users synchronisiert werden können. Sollen die Nachrichten mit möglichst hoher Sicherheit verschickt werden, müssen sie vorher als Secret Chats gekennzeichnet werden und werden dann Ende-Zu-Ende verschlüsselt und können mit einem Timer versehen werden, nach dessen Ablauf sich die Nachrichten selbstzerstören. Secret Chats werden nicht in der Cloud gespeichert und können nur von dem Gerät gelesen werden, von dem sie versendet bzw. empfangen wurden. Seit den Enthüllungen von Edward Snowden und der Übernahme von WhatsApp zu Facebook hat der Telegram Messenger viele Nutzer dazu gewonnen. Der Messenger bietet dem Nutzer die Möglichkeit eigene Sticker unf GIFs zu erstellen wodurch sich die Unterhaltungen personalisieren und emotionalisieren lassen. Des Weiteren sind die Sticker, die Telegram zur Verfügung stellt, Emojis aus dem Unicode zugeordnet. KONTAKTE SECRET CHAT GRUPPENCHAT (Jonas Rest, 2014) STICKER STICKER IM CHAT BENACHRICHTIGUNG

58 08 BENCHMARKING 8.6. SNAPCHAT SNAPCHAT ABB. 31. SNAPCHAT SCREENSHOTS Snapchat unterscheidet sich im Design deutlich von der Konkurrenz und bietet viele innovative Funktionen (z.b. das Bemalen von Bildern), die mittlerweile von anderen Herstellern übernommen wurden. ENTWICKLER: Snap Inc. USER: 300 Mio.(We Are Social, 2017) APP STORE: Platz 4 (Topcharts Gratis, Stand: ) PREIS: kostenlos FUNKTIONEN: Text-Nachrichten, Gruppen-Chat, Sprach- und Videoanrufe, Fotos und Videos, Sticker ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Snapcodes, Snapchat Story, Filter, Kurzlebigkeit der Nachrichten, Screenshot-Benachrichtigung, Bitmoji Verknüpfung, Beste Freunde KRITIK: Datenschutz Durch Snapchat sind die Nutzer ständig in der Lage sich mitzuteilen und zu zeigen was sie gerade machen. Die Bereitschaft dazu steigt, weil die versendeten Inhalte nur für kurze Zeit aufgerufen werden können. Dabei geht es nicht darum nur schöne und eventuell inszenierte Momente zu zeigen sondern Momente aus dem alltäglichen Leben. Kommunikation über Snapchat kann durch die vielen Features und private Momente, die miteinander geteilt werden, sehr emotional sein. Die Konkurrenz hat mittlerweile das Konzept der Story übernommen, so dass man bei Instagram und auch bald bei Facebook ebenfalls Stories erstellen kann. Snapchat ist ein Messenger, der vor allem auf das Senden von Fotos und Videos spezialisiert ist. Versendete Inhalte verschwinden wieder und lassen sich nicht erneut aufrufen, sobald der Empfänger sie geöffnet hat. Jeder User hat jedoch die Möglichkeit, Fotos und Videos in seine Snapchat Story zu posten, die von allen Followern mehrmals angeschaut und kommentiert werden kann. Viele Prominente nutzen diese Funktion und teilen damit ihren Alltag mit ihren Fans. Alle Aufnahmen lassen sich vor dem Verschicken mit verschiedenen Features bearbeiten, so kann zum Beispiel auf der Aufnahme gemalt, Sticker hinzugefügt oder Videos mit verringerter Geschwindigkeit abgespielt werden. Snapchat bietet eine hohe Anzahl an Filtern, mit denen sich zum Beispiel die aktuelle Temperatur oder Höhenlage anzeigen lässt, Geofilter zeigen einen für den aktuellen Standort typischen Sticker und mit Gesichtsfiltern, die das Gesicht scannen und erkennen, lässt sich das Gesicht des Users bearbeiten. Gesichtsfilter und Geofilter können von Drittanbietern zu Werbezwecken genutzt werden, die den Usern trotzdem noch Spaß machen. Snapchat User besitzen einen sogenannten Snapcode, der von anderen Usern eingescannt werden kann und dabei hilft, sich gegenseitig zu finden und zu folgen. Eine weitere Besonderheit von Snapchat ist, dass angezeigt wird, mit welchem Freund man am häufigsten in Kontakt steht. Außerdem wird mitgezählt und angezeigt, wie viele aufeinanderfolgende Tage gegenseitiger Kontakt bestand. Snapchat geriet des öfteren in Kritik, weil es datenschutzrechtlich gesehen nicht eindeutig ist, was genau mit den versendeten und von Snapchat erhobenen Daten passiert. (Anwaltskanzlei Weiß und Partner, 2015) FOTO FILTER CHAT KONTAKTE BESTE FREUNDE STORY

59 08 BENCHMARKING 8.7. BITMOJI BITMOJI ABB. 32. BITMOJI SCREENSHOTS Mit Bitmoji lassen sich Cartoon Avatare erstellen, die dann in den verschiedenen Messenger Diensten verschickt werden können. GLÜCKLICHE BITMOJIS BITMOJI IN IMESSENGER BITMOJI IN SNAPCHAT ENTWICKLER: Bistrips Inc. (Snap Inc.) PREIS: kostenlos APP STORE: Platz 2 (Topcharts Gratis, Stand: ) FUNKTIONEN: Eigenen Avatar erstellen, Avatar in verschiedenen Stimmungen als Sticker, Sticker in anderen Apps versendbar ALLEINSTELLUNGSMERKMAL: Individualisierte Sticker Mit Bitmoji lässt sich ein ganz persönlicher Avatar erstellen, den man in Form von Stickern und Fotos an seine Kontakte verschicken kann. Hat man seinen Avatar erstellt, bekommt man eine sehr große Auswahl an Stickern, die ihn in verschiedenen Posen und Szenen zeigen. Sie sind in verschiedene Kategorien unterteilt, die dabei helfen, den passenden Sticker zur aktuellen Stimmung zu finden. In Instant Messengern, die App-Erweiterungen unterstützen, wie zum Beispiel der Facebook Messenger, lassen sich Bitmoji-Sticker wie echte Sticker versenden. Bei Messengern ohne Add-Ons wie WhatsApp geschieht der Zugriff auf Bitmoji über eine spezielle Tastatur, die es ermöglicht, die Sticker in die Zwischenablage zu kopieren und durch einfaches Einfügen zu verschicken. Bei der Gestaltung des Bitmoji stehen zwei verschiedene Looks zur Verfügung, der Bitstrip-Look und der Bitmoji-Look. Bitstrip ist die Vorgänger Anwendung von Bitstrip Inc., mit der sich kurze Comic Strips mit einem eigenen Avatar erstellen und teilen ließen. Bei Snapchat können Bitmojis in Fotos und Videos eingebaut und in privaten Nachrichten versendet werden. Besitzen beide Gesprächspartner einen Bitmoji, können sie Friendmojis verwenden, die beide Bitmojis in Interaktion zeigen. Dank verschiedenen Werbepartnern von Bitstrip Inc. kann man seinen Bitmojis echte Klamotten aus der realen Welt anziehen und bestimmte Themen-Bitmojis stellen Szenen aus Filmen oder Serien dar. Mit Bitmoji als Add-On in verschiedenen Messengern lässt sich die Kommunikation erheblich personalisieren und emotionalisieren. Die große Anzahl zur Verfügung stehender Bitmoji Stickern macht es jedoch nicht leicht, schnell auf eine Stimmung zu reagieren. Viele der Sticker dienen zwar der reinen Unterhaltung, helfen aber trotzdem der Kommunikation einen individuelleren Touch zu verleihen. BITMOJI STYLE AVATAR EDITOR THEMEN BITMOJIS

60 08 BENCHMARKING 8.8. FAZIT DES BENCHMARKINGS 8.7. FAZIT DES BENCHMARKINGS Instant Messenger sind im Moment sehr populär und es gibt viele Neuerungen und Updates, durch die versucht wird, den Zeitgeist aufzugreifen und die User zu binden. Viele der Messenger Features, die in der letzten Zeit durch Updates hinzugekommen sind, zielen darauf ab, die Kommunikation zu individualisieren. Am Beispiel von imessage und Allo sieht man jedoch, das dies noch nicht gelingt und oft halbherzig und wie eine Kopie von Snapchat wirkt. Die Sticker vom Telegram Messenger bieten bereits eine spannende Möglichkeit zur Emotionalisierung von Nachrichten, in dem sie, den bereits gelernten Emojis zugeordnet sind. Snapchat ist in Kombination mit Bitmoji der zur Zeit umfangreichste Messenger im Bereich der emotionalen Kommunikation und hat neue Maßstäbe gesetzt. Die Konkurrenz versucht bereits daran anzuknüpfen, indem sie das Konzept der Story und der Bildbearbeitung übernimmt. Besonders die Funktionen der Friendmojis von Bitmoji und der besten Freunde bei Snapchat unterstützt die Emotionalisierung von Kommunikation. Der aktuelle Erfolg von Bitmoji (Platz 2 im App Store noch vor den Messengern) zeigt, dass die User einen eigenen Avatar wollen und nutzen, mit dem sich Gefühle und Emotionen ausdrücken lassen. Ein eigener Messenger, der komplett auf dem Konzept der eigenen Avatare in verschiedenen Stilen aufgebaut ist, hat deshalb das Potential, eine große Käuferschaft zu erreichen. Bis auf Snapchat sind alle Messenger Dienste gleich aufgebaut und bieten die selben Grundfunktionen, welche deshalb auch von einem neuen Messenger erfüllt werden sollten. Obwohl WhatsApp bisher die am wenigsten emotionale Kommunikation bietet, bleiben die User dem Messenger treu und verwenden ihn häufig parallel zu anderen Messengern. Das liegt wahrscheinlich allein an der großen Nutzerzahl und seinem Status als SMS-Ersatz. Ein großes Problem bei allen beliebten Messengern ist der Datenschutz. Facebook gehören die beiden größten Messenger und verwendet die gespeicherten Daten für kommerzielle Zwecke. Der als sehr sicher geltende Schweizer Messenger Threema ist seit längerer Zeit auf dem ersten Platz im App Store unter den kostenpflichtigen Apps (Stand: ), was zeigt, dass User offen für alternative Messenger sind, die einen Mehrwert bieten. Ein unabhängiger neuer Messenger, der die gleichen Grundfunktionen und darüber hinaus innovative Neuerungen zur emotionalen Kommunikation und Datensicherheit bietet, hat dadurch die Chance, viele User für sich zu gewinnen. Ein kompletter Wechsel von den Marktführern zu solch einem Messenger ist unwahrscheinlich, eine parallele Nutzung jedoch durchaus vorstellbar. IMESSAGE FACEBOOK ABB. 33. FAZIT Bis auf Snapchat lassen sich die Messenger auf den ersten Blick nicht direkt unterscheiden, da der Aufbau bei allen Messengern nahezu gleich ist. WHATSAPP SNAPCHAT

61 08 BENCHMARKING 8.9. LASTENHEFT 8.8. LASTENHEFT FUNKTIONALE ANFORDERUNGEN Grundfunktionen Text-Nachrichten Gruppen-Chat Sprachnachrichten Sprach- und Videoanrufe Fotos und Videos Dokumente Ende-zu-Ende-Verschlüsselung Bildbearbeitung Avatar Avatar gestalten Avatar an Emotion anpassen Mehrere Avatare speichern Shop mit verschiedenen Styles Avatar bennenen Avatar löschen Änderungen rückgängig machen Ändern der Ansicht Historie Sprung zur Unterhaltung Markiert nach Emotionen Sortieren nach Emotionen Beste Freunde nach Historie bestimmen Unterhaltung exportieren Sonstige Freunde einladen Einstellungen Impressum NICHT-FUNKTIONALE ANFORDERUNGEN Look and Feel Comic angedeutet aber nicht übertrieben Nicht zu kindlich Emotional gestaltet - keine kühlen Farben Corporate Design Icon soll sich nicht zu sehr von der Konkurrenz abheben Eigenes Logo Corporate Farben Schrift Handschrift für Textnachrichten Serifenlos für alles andere Emotionen universelle Emotionen anzeigen Emotion auswählen Emotion ohne Text verschicken Emotion mit Text verschicken Textnachrichten Text mit Emotion Text ohne Emotion Sprechblase ändern Schriftgröße anpassen Schriftfarbe ändern kopieren, weiterleiten, löschen

62 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 9. KONZEPTION 9.1. Moodboards 9.2. Personas 9.3. Use Cases

63 09 KONZEPTION 9. KONZEPTION Der User soll innerhalb des Comic-Messengers stets in der Lage sein, seine Emotionen während der Kommunikation auszudrücken und darzustellen. Dies geschieht, indem sich die Nachrichten vor dem Versenden auf mehreren Ebenen bearbeiten lassen. Es lassen sich Sprechblase, Schriftart und angezeigter Gesichtsausdruck in einem Menü bearbeiten, das anstelle der Tastatur angezeigt wird. SPRECHBLASE Durch einen Klick auf das Text-Icon gerät der User in das Textbearbeitungsmenü, in dem auch die Sprechblase ausgewählt wird. Dem User wird eine Auswahl von Sprechblasen mitgeliefert, die sich durch In-App Käufe um ein Vielfaches erweitern lässt. Im Textbearbeitungsmenü kann durch ein Swipen, nach links oder nach rechts, die Sprechblase verändert werden. Noch vor dem Absenden wird dem Nutzer durch Icons angezeigt, zu welchen Emotionen die Sprechblase passt, dies gilt allerdings nur zur Orientierung und kann vom User genauso gut ignoriert werden. Nachdem die Sprechblase ausgewählt ist, muss immer mindestens ein Buchstabe eingetippt werden, um den Sende-Button zu aktivieren. Eine leere Sprechblase lässt sich nicht abschicken. Durch die verschiedenen Sprechblasen werden Nachrichten aussagekräftiger, da sich nun erkennen lässt, in welchem Tonfall eine Aussage getätigt wird. entsprechen den gängigen Emojis aus dem Unicode EMOTIONEN Alle User verfügen über mindestens einen Avatar, der sich individuell gestalten lässt und während der Unterhaltung stets zu sehen ist. Dieser Avatar ändert seinen Gesichtsausdruck je nach versendeter Emotion, welche in dem entsprechendem Tastatur-Menü ausgewählt wird. Im Emotionsmenü hat der User zunächst die Auswahl zwischen acht verschiedenen Emotionskategorien, die ihm dabei helfen sollen, die entsprechende Emotion schneller zu finden. Emotionen, die auf der ganzen Welt in allen Kulturen am Gesicht abgelesen werden, können sind Zorn, Positive Emotionen, Trauer, Überraschung, Angst und Ekel. Die Emotionen im Comic-Messenger und sind nach den universellen Emotionen sortiert. Es lässt sich immer nur eine Emotion gleichzeitig auswählen und verschicken. Durch einen Doppelklick auf besonders gekennzeichnete Emotionen ändert der Avatar nicht nur seinen Gesichtsausdruck, sondern auch seinen Hintergrund, wodurch die Emotion noch stärker verdeutlicht wird. Textnachrichten und Emotionen lassen sich sowohl zusammen als auch getrennt voneinander abschicken, weshalb die Auswahl einer Emotion bereits den Sende-Button aktiviert. Wird eine Emotion einzeln verschickt, erhält der Empfänger eine Benachrichtigung. Hat der User eine Emotion ausgewählt, ändert sich der Gesichtsausdruck seines Avatars vorübergehend, um CHAT EMOTION TEXTEINGABE

64 09 KONZEPTION ihm eine Vorschau zu bieten, erst nach dem Versenden ist der Avatar auch im Chat geändert. SCHRIFTART Beim Schreiben einer Nachricht lassen sich im selben Menü der Schriftschnitt und die Schriftfarbe ändern. Dem User wird dadurch die Möglichkeit geboten, bestimmte Wörter oder ganze Sätze in seiner Nachricht hervorzuheben. Neben schwarz, als Standardfarbe für Text, steht rot, blau, grün und rosa zur Auswahl. An Schriftschnitten stehen Regular, Bold und Bold Caps zur Auswahl. AVATAR Im Avatar-Editor lassen sich verschiedenen Augen, Augenbrauen, Augenfarben, Frisuren, Haarfarben, Hautfarben, Kopfformen und andere Merkmale auswählen, um einen individuellen Avatar zu erstellen. Jeder Avatar kann jeden Gesichtsausdruck von jeder Emotion annehmen, egal welche individuellen Merkmale der Avatar besitzt. Dafür muss eine Datenbank angelegt werden in der jedes Merkmal für jede Emotion in einer anderen Position hinterlegt ist. So gibt es zum Beispiel jeden Mund in zorniger und in lachender Position. Der Stil der verschiedenen Merkmale lässt sich in einem eigenen Menü ändern. Neben dem Set im Signature-Look des Messengers stehen weitere Looks im Stil von existierenden, populären Comics im Shop zur Verfügung. Avatare lassen sich speichern, benennen, löschen und bestimmten Kontakten zuweisen. HISTORY In jedem Chat steht die History-Funktion zur Verfügung, in der sich besonders emotionale Unterhaltungen schnell wiederfinden lassen. Die acht Kategorien der Emotionen werden farbkodiert, wonach sie als kleine Kreise in einer Leiste angezeigt werden die vom jetzigen Zeitpunkt bis zur ersten Nachricht zwischen den Gesprächspartnern reicht. Scrollt der Nutzer durch die Leiste, erscheint eine Lupe, die den Scrollbereich vergrößert, um ein genaueres Suchen zu ermöglichen. Abschnitte, in denen oft Emotionen der selben Kategorie ausgetauscht wurden, lassen sich bereits ohne Lupe erkennen. Für den User wird so schnell deutlich, mit welchem Kontakt er welche Emotion sehr häufig ausgetauscht hat. GERÄUSCHE AVATAR KONTAKTE MENÜ KOMMENTARE

65 09 KONZEPTION HERKÖMMLICHER MESSENGER GESENDETE INFORMATION OFFENBART: SITEFORMULA FACE TO FACE KOMMUNIKATION Reflektiert Unreflektiert SENDER GESENDETE INFORMATION GESPROCHENES WORT STIMMLAGE LAUTSTÄRKE SPRECHTEMPO AUGENKONTAKT MIMIK GESTIK KÖRPERHALTUNG DISTANZ WORT STIMME GESICHT KÖRPER OFFENBART: Sachlicher Inhalt Absicht Beziehung Betonung Dringlichkeit Empfinden Bedeutung Stimmung Hey! COMIC MESSENGER Hey! Reflektiert TEXT EMOJI GESENDETE INFORMATION TEXT SCHRIFTART SCHRIFTFARBE SCHRIFTGRÖSSE SPRECHBLASE AVATAR ANSICHT VIBRATION BESTE FREUNDE HISTORIE HINTERGRUND WORT GESICHT WORT STIMME GESICHT KÖRPER ZUSATZ Sachlicher Inhalt Absicht OFFENBART: Sachlicher Inhalt Absicht Beziehung Betonung Dringlichkeit Empfinden Bedeutung Stimmung Erinnerungen ABB. 33. SITE FORMULAS 132

66 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS 9.1. MOODBOARDS User Interface Avatar Comic Icons Logo/Icon Schrift Farben

67 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS / COMIC

68 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS / AVATAR

69 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS / USER INTERFACE

70 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS / ICONS

71 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS / FARBEN

72 09 KONZEPTION 9.1. MOODBOARDS / SCHRIFT

73 09 KONZEPTION 9.2. PERSONAS 9.2. PERSONAS Um sich besser in den Nutzer hineinzuversetzen und nach seinen Bedürfnissen planen und gestalten zu können, lohnt es sich mit Personas zu arbeiten. Sie sind fiktive Beschreibungen typischer Nutzer aus einer Zielgruppe oder einem Zielgruppensegment und helfen dabei zu verstehen, wie ein Nutzer ein Interface bedient und wie notwendig bestimmte Features sind. (Spies, 2014)

74 09 KONZEPTION 9.2. PERSONAS MEISTGESCHRIEBENE NACHRICHT: HEUTE SCHON WAS VOR? LIEBLINGSEMOJI HELEN T. ADAPTIV-PRAGMATISCHER KOMMUNIKATOR ALTER: 22 WOHNORT: Münster BERUF: Studentin H A U S H A LT S N E T T O E I N K O M M E N : 800 im Monat MEDIENNUTZUNG: Halbstündlich, unterwegs und von Zuhause PROFIL: Helen ist 22 Jahre alt und kommt aus Münster. Sie studiert ab dem nächsten Semester Medizin in Köln und hat das letzte Jahr in Kolumbien verbracht. Zur Zeit wohnt sie in einer WG und jobbt nebenbei in einem Krankenhaus. Sie macht sehr gerne Sport und ist viel unterwegs, da sie gerne auf Konzerte oder Festivals geht oder viel Zeit mit ihren Freunden in Cafés oder Bars verbringt. Sie liebt es aber auch mit einem Bier und leckerem Essen mit Freunden zu Hause zu sitzen. W E R T E / L E B E N S W E I S E : Sie verbringt sehr viel Zeit mit Freunden und hasst es, alleine zu sein. Wenn es Streit gibt, versucht sie diesen sofort aus der Welt zu schaffen, indem sie darüber redet. Sie gibt ihr Geld lieber bei gemeinsamen Aktivitäten mit ihren Freunden aus als für teure Luxusgegenstände oder Markenklamotten. Z I E L E : Sie studiert Medizin, um Menschen zu helfen. In ihrem späteren Leben möchte sie etwas gutes tun und ist dafür auch bereit, ihre Freizeit teilweise zu opfern. A N F O R D E R U N G E N A N D E N M E S S E N G E R : Helen möchte wie gewohnt mit ihren Freunden digital kommunizieren (auch mit mehreren gleichzeitig). Sie möchte ihre Emotionen während der Kommunikation zum Ausdruck bringen um emotional mir ihren Freunden zu kommunizieren. Wenn sie etwas stört, möchte sie es ebenso zeigen, wie wenn ihr etwas gefällt. P O T E N Z I E L L E P A I N P O I N T S : Die Nutzung der App kommt für Helen nur dann in Frage, wenn sie all ihre Freunde darüber erreichen kann

75 09 KONZEPTION 9.2. PERSONAS MEISTGESCHRIEBENE NACHRICHT: DANKE LIEBLINGSEMOJI VICTORIA S. EXPEDITIVER INFLUENCER ALTER: 24 WOHNORT: Düsseldorf BERUF: Fashion-Bloggerin H A U S H A LT S N E T T O E I N K O M M E N : 2000 im Monat MEDIENNUTZUNG: minütlich, unterwegs und von Zuhause PROFIL: Victoria ist 24 Jahre alt, kommt aus Düsseldorf und ist Fashion-Bloggerin. Sie ist zwar noch in der Uni eingeschrieben, geht aber nicht zu Vorlesungen. Die meiste Zeit verbringt sie auf Reisen und Events, die sie in ihrem Blog und in den verschiedenen sozialen Netzwerken mit ihren Followern teilt. Die wenige Zeit, in der sie mal zu Hause ist, verbringt sie komplett mit Freunden und Familie. Ihre Fans lieben sie, weil sie authentisch ist und die neusten Trends immer als erstes entdeckt. Sie hat bereits so viele Follower, dass sie von Werbedeals leben kann und ihr bereits kleinere Jobs im Fernsehen angeboten wurden. W E R T E / L E B E N S W E I S E : Victoria liegt sehr viel Wert darauf, immer das Neuste vom Neusten zu haben und keinen Trend zu verpassen. Dabei ist es ihr egal, ob etwas einen Mehrwert bringt, die Hauptsache ist, dass es gerade im Trend liegt. Sie gibt ihr Geld hauptsächlich für gutes Essen, teure Klamotten und Beauty-Produkte aus. Z I E L E : Durch ihre Bekanntheit in den sozialen Netzwerken erhofft sie sich eine Karriere als Fernsehmoderatorin. Sie weiß, wie schnell sie ihre Follower und ihre Bekanntheit wieder verlieren kann und steckt deshalb sehr viel Zeit und Leidenschaft in ihren Blog. A N F O R D E R U N G E N A N D E N M E S S E N G E R : Der Messenger muss in einem trendigen Design gestaltet sein und die Funktionen müssen einen spürbaren Innovationsgrad haben. Ob sich die Kommunikation verbessert oder sie verkompliziert ist ihr eigentlich egal. Der Messenger muss neu wirken und sich von den anderen absetzen. Die Bedienung und das Kommunizieren muss Spaß machen. P O T E N Z I E L L E P A I N P O I N T S : Nutzer der App dürfen nicht das Image eines Comic- Nerds haben. Der Messenger muss lange im Trend bleiben und durch regelmäßige Updates neue Features bekommen

76 09 KONZEPTION 9.2. PERSONAS MEISTGESCHRIEBENE NACHRICHT: KANN ICH MORGEN DIE HAUSAUFGABEN VON DIR ABSCHREIBEN? LIEBLINGSEMOJI ROBIN K. HEDONISTISCHER NETZWERKER ALTER: 15 WOHNORT: Köln BERUF: Schüler H A U S H A LT S N E T T O E I N K O M M E N : 50 im Monat MEDIENNUTZUNG: Nach der Schule, meistens von Zuhause PROFIL: Robin ist 15 Jahre und geht in die 9. Klasse einer Realschule. Er wohnt bei seiner alleinerziehenden Mutter in Köln und ist in seinem Leben schon oft umgezogen. Nach der Schule guckt er gerne fernsehen, spielt Playstation, liest Mangas oder trifft sich mit Freunden. Er ist großer Japan Fan und träumt davon, irgendwann mal nach Japan reisen zu können. Zu seinem 14. Geburtstag hat er von seiner Mutter ein iphone bekommen, was er seit dem regelmäßig zum Spielen und Chatten benutzt. Durch die vielen Umzüge hat er viele Freunde in verschiedenen Städten, mit denen er durch soziale Netzwerke in Kontakt bleibt. W E R T E / L E B E N S W E I S E : Robin verbringt zwar fast täglich seine Zeit mit seinen Freunden, liebt es aber auch mal seine Ruhe zu haben und alleine seine Mangas zu lesen oder einen Anime zu schauen. Er bekommt 10 Taschengeld pro Woche, dass er vor allem für Konsolenspiele und Mangas ausgibt. Z I E L E : Robin weiß noch nicht was er später als Beruf ausüben will. Im Moment ist er froh, wenn er keine schlechten Noten in der Schule schreibt, und zufrieden mit seinem Leben. A N F O R D E R U N G E N A N D E N M E S S E N G E R : Der Messenger muss authentisch sein und sich wirklich an die Konventionen halten, die Robin aus seinen Mangas kennt. Seinen Avatar würde er natürlich am liebsten in dem Stil seines Lieblingsmangas sehen. Die Bedienung muss leicht verständlich sein und Spaß machen. P O T E N Z I E L L E P A I N P O I N T S : Der Messenger wird nicht von seinen Freunden verwendet oder gilt als uncool. Das Manga Angebot im Messenger spricht Robin nicht an

77 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES 9.3. USE CASES USE CASE 1: NACHRICHT MIT EMOTION UND SPRECHBLASE SCHICKEN HELEN T. - ADAPTIV-PRAGMATISCHER KOMMUNIKATOR MOTIVATION Helen ist wütend auf ihre Mitbewohnerin und möchte sie mit Nachdruck dazu auffordern, zu spülen. Der Messenger zeigt nicht den Chat mit ihrer Mitbewohnerin an. Helen möchte zu ihren Kontakten. Helen möchte ihrer Mitbewohnerin Tina eine Nachricht schreiben. Helen möchte ihrer Wut Ausdruck verleihen und deshalb eine Emotion und einen Text verschicken. Helen will eine Nachricht schreiben: Spül mal dein Zeug in der Küche! Helen will die Sprechblase ändern, um ihrer Nachricht mehr Emotion zu verleihen. AKTION Öffnet den Messenger klickt auf Zurück klickt auf Tina klickt auf Text tippt Text swipet durch die Sprechblasen REAKTION LETZTER CHAT KONTAKTE CHAT MIT TINA TINA CHAT TEXT MENÜ TEXT MENÜ, SENDE BUTTON SPRECHBLASEN

78 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES MOTIVATION Helen will die Wörter dein Zeug betonen, weil sie denkt, dass Tina nicht weiß, dass sie noch Sachen in der Küche stehen hat, die gespült werden müssen. Helen findet, dass die Wörter rot und fett markiert werden sollen. Helen möchte noch eine Emotion mit schicken und gleichzeitig wissen, dass der eingegebene Text noch vorhanden ist. Helen ist wütend. Helen überlegt und findet, dass sie nicht so sauer ist. Helen hat alles ausgewählt und möchte die Nachricht abschicken. AKTION drückt lange auf die Wörter klickt auf rot und fett klickt auf Emotionen klickt auf Kategorie: Zorn tippt auf angry face klickt auf Senden REAKTION MARKIERUNG, GESTALTUNG GEÄNDERTE WÖRTER EMOTIONEN MENÜ, TEXT AKTIV ZORN EMOJIS MARKIERUNG EMOJIS, AVATAR, SENDE BUTTON SENDET NACHRICHT

79 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES USE CASE 2: FREUNDE EINLADEN VICI S. - EXPEDITIVER INFLUENCER MOTIVATION Helen möchte wissen, ob die Nachricht zugestellt wurde Helen weiß dass die Nachricht zugestellt wurde und ist zufrieden mit ihrer gesendeten Nachricht. MOTIVATION Vici hat sich auf Empfehlung einer Freundin den neuen Messenger runtergeladen. Sie ist von den neuen Funktionen überzeugt und möchte ihn mit all ihren Kontakten nutzen. Vici möchte Freunde einladen. Vici möchte ihren WhatsApp Kontakten eine Einladung schicken. AKTION klickt auf die gesendete Nachricht. klickt auf Home Button AKTION öffnet das Burger Menü klickt auf Freunde einladen klickt auf WhatsApp REAKTION META DATEN HOME BETRIEBSSYSTEM REAKTION BURGER MENÜ TEILEN KONTAKTE BETRIEBSSYSTEM WHATSAPP

80 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES USE CASE 3: HISTORY ANGUCKEN VICI S. - EXPEDITIVER INFLUENCER MOTIVATION Vici möchte all ihren WhatsApp Kontakten eine Einladung schicken. Möchte die Einladungen abschicken. Helen ist fertig mit dem Einladen. MOTIVATION Vici hat eine Diskussion mit ihrem Freund. Es geht um einen alten Streit, den sie ihm im Chatverlauf nochmal zeigen möchte. Vici erinnert sich daran, dass sie und Tobias in der Unterhaltung viele negative Emotionen verschickt haben. Vici sieht in der History, dass vor 4 Wochen sehr viele rote Markierungen sind. Sei weiß, dass rot für negative Emotionen steht. AKTION wählt alle Kontakte klickt auf senden wird zurück geleitet AKTION öffnet Chat mit Tobias klickt auf History klickt auf die roten Emotionen REAKTION MARKIERTE KONTAKTE WHATSAPP BESTÄTIGUNG WHATSAPP BURGER MENÜ REAKTION CHAT MT TOBIAS HISTORY REAKTION ALTE UNTERHALTUNG

81 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES USE CASE 3: AVATAR STYLE KAUFEN UND ÄNDERN ROBIN K. - HEDONISTISCHER NETZWERKER MOTIVATION Vici hat den gesuchten Verlauf gefunden und macht einen Screenshot, um ihn an Tobias zu schicken. MOTIVATION Robin hat von seinen Freunden erfahren, dass es ab heute Dragon Ball Z Stile im Shop zu kaufen gibt. Und möchte seinen Avatar Style ändern. Robin hat in der Vergangenheit schon öfter seinen Avatar geändert und weiß daher, wo er das Avatar Menü findet. Robin erkennt seinen Avatar und möchte ihn ändern. AKTION macht einen screenshot AKTION öffnet den Messenger öffnet das Burger Menü klickt auf Avatar bearbeiten REAKTION SCREENSHOT BETRIEBSSYSTEM REAKTION KONTAKTE BURGER MENÜ AVATAR EDITOR

82 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES MOTIVATION Robin möchte nicht das Aussehen ändern, sondern nur den Style, den er aber erst noch kaufen möchte. Robin möchte einen neuen Style kaufen. Robin möchte einen bestimmten Style kaufen. Robin möchte den neuen Dragon Ball Z Style kaufen. Robin ist mit dem Preis einverstanden und will den Style kaufen. Robin hat das Konto seiner Mutter hinterlegt, da er noch kein eigenes Bankkonto oder PayPal Konto besitzt. Er hat die Erlaubnis von seiner Mutter, im Monat 5 im App Store auszugeben. AKTION klickt auf Styles klickt auf Shop shaut sich um klickt auf den Style klickt auf kaufen bestätigt ID REAKTION STYLES SHOP SHOPKATEGORIEN INFOPAGE ID BESTÄTIGUNG BETRIEBSSYSTEM BESTÄTIGUNG KAUF BETRIEBSSYSTEM

83 09 KONZEPTION 9.3. USE CASES MOTIVATION Robin hat verstanden, dass der Kauf getätigt wurde und will jetzt den neuen Style ausprobieren. Robin will den neuen Style ausprobieren. Robin ist zufrieden mit dem neuen Aussehen seines Avatars. Robin will, dass die Änderung gespeichert wird. Robin will wissen, ob die Änderung wirklich geklappt hat. Robin sieht den geänderten Avatar im Chat und ist zufrieden. AKTION klickt zu den Styles klickt neuen Style klickt auf zurück klickt auf speichern klickt auf einen Chat schließt den Messenger REAKTION STYLES STYLE AKTIVIERT WARNUNG ÄNDERUNG GESPEICHERT, KONTAKTE CHAT, NEUER AVATAR HOME BETRIEBSSYSTEM

84 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 10. UMSETZUNG Emotion Geräusche Nachricht Kommentar Avatar Clickflows

85 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG Sketch 9%41 AM 100% Stella Stanley 10. UMSETZUNG Bin jetzt auf dem Weg Um die digitale Kommunikation in der App emotionaler zu machen, werden dem User viele Möglichkeiten zur Individualisierung von Nachrichten geboten. Es wird sich dabei an den Konventionen des Comic orientiert, so dass es am Ende so aussieht als wäre der Chat direkt aus einem Comic entsprungen. Nachrichten können aussagekräftig gestaltet werden und Inhalte bekommen ganz neue Bedeutungen. Der User bekommt ein ganz neues Gefühl beim Lesen seiner eigenen Unterhaltungen und sieht auf den ersten Blick um welchen emotionalen Inhalt es ging. Beim versenden von Mitteilungen wird der User zum Comic Künstler und hat alle Freiheiten bei der Gestaltung seines Avatars und seiner Nachricht. Durch die Möglichkeit mehrere Avatare in verschiedenen Stilen zu besitzen entstehen spannende und unterhaltsame Konstellationen in Unterhaltungen mit Freunden. Kannst du schon mal die Pizza bestellen? Ja klar kennst mich doch Du bist manchmal echt bescheuert OK Hab ich schon. Mit Salami wolltest du oder? Natürlich hatte er eine Spinaci bestellt, weil sie Salami hasst

86 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG UNTERHALTUNGEN Sketch FAVORITEN Albert Santos 9%41 AM KÜRZLICH 09:31 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Stella Stanley 08:22 AM Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to % KONTAKTE 01_KONTAKTE Die Kontakte sind sofort an ihren jeweiligen Avataren erkennbar. Freunde-Emojis erscheinen links neben dem Namen wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden und zeigen die Beziehung zum Kontakt an. Unterhaltungen können gesucht werden und nach Kürzlich, Favoriten und Kontakten sortiert werden. Esther Wheeler 06:51 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright LÖSCHEN Ganze Unterhaltungen können unwiederruflich gelöscht werden. NACHRICHTEN MARKIEREN Nachrichten können als gelesen bzw. ungelesen markiert werden. SPRACHANRUF Der Kontakt kann sofort über die App agerufen werden. r 06:31 AM mmies 4 Easy opyright Barry Gutierrez Sonntag Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to Eliza Perkins Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to The Avengers schreibt AVATAR INFORMATIONEN NEUE NACHRICHT BURGER MENÜ Mit Klick auf dieses Icon bekommt Eine neue Unterhaltung kann hier Durch Klick auf dieses Icon oder man Informationen über den gestartet werden Swipe Geste kann das Menü mit Avatar, den man in der jeweiligen weiteren Einstellungen und dem Unterhaltung verwendet und die Shop geöffnet werden. Möglichkeit in zu wechseln

87 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG FREUNDE In der Liste mit den letzten Unterhaltungen erhält Informationen über den Kontakt und die empfangene Nachricht. Es wird angezeigt, wie viele ungelesene Nachrichten in der Unterhaltung vorhanden sind, wann die Nachricht empfangen wurde, welche Emotion als letztes empfangen wurde und in welcher Beziehung man zum Kontakt steht. Außerdem werden bereits die ersten zwei Zeilen der Nachricht als Vorschau angezeigt. Die Beziehung zu einem Kontakt wird durch sogenannte Freunde-Emojis angezeigt. Es sind Freunde-Emojis für drei verschiedene Situationen angedacht, wobei noch viele weitere möglich wären. Albert Santos 09:31 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright 2 BESTER FREUND BESTER FREUND LIEBE STREIT Esther Wheeler 06:51 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright KEINE UNGELESENE NACHRICHT Stella Stanley 08:22 AM Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to LIEBE 6 Ein Diamant neben dem Namen eines Kontaktes bedeutet, dass er der beste Freund ist. Es wurden über 60 Tage überwiegend positive Emotionen ausgetauscht. Ein Herz neben dem Namen eines Kontaktes bedeutet, dass er ein besonders geliebter Kontakt ist. Es wurden über 60 Tage überwiegend Liebe Emotionen ausgetauscht. Ein Herz neben dem Namen eines Kontaktes bedeutet, dass er ein besonders unbeliebter Kontakt ist. Es wurden über 10 Tage überwiegend negative Emotionen ausgetauscht und der Kontakt wurde danach eingestellt. Eliza Perkins Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to STREIT UND SCHREIBT schreibt The Avengers Albert: isso GRUPPENCHAT

88 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG CHAT Sketch 9%41 AM 100% Albert Santos Was geht heute Abend bei dir? Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? 02_CHAT Im Chatfenster stehen sich immer die beiden Avatare der Kommunikanten gegenüber und führen die Konversation. Hinter dem Avatar befindet sich ein Hintergrund der individuell gestaltet werden kann und sich je nach gesendeter Emotion anpasst. Fotos, Videos und andere Dateien können untereinander ausgetauscht werden. SUCHE HISTORY DATEI Die gesamte Unterhltung kann nach bestimmten Wörtern durchsucht werden. Hier lässt sich die Emotion History öffnen in der die Beziehung zum Kontakt deutlich wird. Fotos, Video, Kontakte, Dokumente und Standorte lassen sich über dieses Icon an den Kontakt senden

89 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG EMOTION Über dieses Icon in der Bottom Bar lässt sich das Emotion Menü öffnen. In diesem Menü lässt sich der Gesichtsausdruck des Avatars anpassen. EMOTION AKTIV GERÄUSCHE GERÄUSCHE AKTIV Über dieses Icon in der Bottom Bar lässt sich das Geräusche Menü öffnen. In diesem Menü lassen sich Geräusche in Form von Stickern verschicken. Bestimmte Sticker lösen beim Empfänger verschiedene Vibrations-Benachrichtigungen aus. NACHRICHTEN Über dieses Icon in der Bottom Bar lässt sich das Nachrichten Menü öffnen. In diesem Menü lassen sich Text- und Audionachrichten verschicken, Sprechblasen auswählen und Texte gestalten. NACHRICHT AKTIV KOMMENTARE KOMMENTARE AKTIV Über dieses Icon in der Bottom Bar lässt sich das Kommentare Menü öffnen. In diesem Menü lassen sich Textnachrichten in Form von Kommentaren verschicken. Kommentare werden vom Empfänger nicht als gesprochene Sprache gedeutet sondern als Kommentare, die über Sachverhalte und Beziehungen aufklären

90 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Albert Santos Albert Santos Albert Santos Albert Santos Nix. Bei dir? Jung, wie is et? Nix. Bei dir? Wo bleibst du? Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Neue Nachricht Neuer Kommentar q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p POSITIVE LIEBE TRAUER SONSTIGE a s d f g h j k l a s d f g h j k l z x c v b n m z x c v b n m ÄRGER ANGST ÜBERRASCHUNG EKEL 123 space senden 123 space senden 03_EMOTION 04_GERÄUSCHE 05_NACHRICHT 06_KOMMENTAR Im Emotion Menü lässt sich eine Emotion in Form von angepasstem Gesichtsausdruck des Avatars verschicken. Die Emotionen sind nach universellen Gefühlen kategorisiert, die auf der ganzen Welt empfunden werden. Eine Emotion lässt sich mit und ohne Textnachricht verschicken. Geräusche lassen sich als Sticker in der kompletten Unterhaltung platzieren. Im Nachrichten Menü lassen sich Text- und Audionachrichten verschicken. Textnachrichten können mit einer Emotion oder ohne verschickt werden und lassen sich über das Style-Menü bearbeiten. Kommentare lassen sich wie Textnachrichten versenden, erscheinen jedoch immer in einem Rahmen, der sie als Kommentar und damit nicht als gesprochenes Wort kennzeichnet. Mit Kommentaren lassen sich zum Beispiel Informationen wiedergeben, die für das Verständnis der Unterhaltung wichtig sind

91 10 UMSETZUNG 10 UMSETZUNG Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Albert Santos FRechener Bierfreu... Chris, Dirk, Peter, Sebi, Simon, FRechener Bierfreu... Chris, Dirk, Peter, Sebi, Simon, Albert Santos War geil gestern! War geil gestern! Sebi Sebi Heute Bester Freund seit 132 Tagen. Seit 723 Tagen täglich Kontakt. Boa mein Kopf... Boa mein Kopf... Albert Santos Bester Freund Über 60 Tage überwiegend positive Jung, wie is et? Emotionen ausgetauscht Simon Sebi Simon Schön noch den Jörg gegrüßt aufm Heimweg Kommt bei mir evt im Laufe des Tages The Avengers Simon Sebi Simon Schön noch den Jörg gegrüßt aufm Heimweg Kommt bei mir evt im Laufe des Tages Albert Santos Gruppenadministrator Was geht heute Abend bei dir? Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? Standard Set hab die Bahn gepackt. Bin auch am Arsch jetzt. hab die Bahn gepackt. Bin auch am Arsch jetzt. VERLAUF LEEREN BLOCKIEREN Dirk Dirk STUMM SCHALTEN VERLASSEN 07_KONTAKT_INFO 08_GRUPPENCHAT 09_GRUPPENCHAT_INFO 10_EMOTION HISTORY Mit Klick auf den Namen des Kontaktes öffnet sich das Kontakte-Menü mit weiteren Informationen und den Optionen den Kontakt zu blockieren und den Chatverlauf zu leeren. Im Gruppenchat sind die Avatare nicht mehr statisch an die Bottom Bar gebunden sondern wandern nach oben sobald eine neue Nachricht von unten nachrutscht. Der eigene Avatar erscheint immer auf der rechten Seite während alle Mitglieder der Gruppe auf der linken Seite erscheinen. Mit Klick auf den Namen der Gruppe öffnet sich das Gruppen-Menü mit weiteren Informationen und den Optionen die Gruppe stumm zu schalten oder die Gruppe zu verlassen. In der Emotion History lässt sich die Beziehung zum Kontakt chronologisch nachvollziehen. Durch farbige Kreise wird angezeigt welche Emotion an welchem Tag ausgetauscht wurde und wann ein bestimmter Status erreicht wurde. Der Balken der History dient gleichzeitig als Scrollbar für den Verlauf

92 10 UMSETZUNG EMOTION EMOTION Was geht heute Sketch Abend bei dir? Albert Santos Auch nix. Lass was starten! POSITIVE LIEBE 9%41 AM TRAUER Nix. Bei dir? 100% SONSTIGE 03_EMOTION Eins der wichtigsten Features des Messengers ist das verschicken von Emotionen. Der individuelle Avatar des Users kann Gesichtsausdrücke aus acht verschiedenen Kategorien darstellen. Jeder Gesichtsausdruck stellt einen inneren Gefühlszustand dar und betont damit die Aussage der Nachricht oder macht sie erst Verständlich. Besonders aussagekräftige Emotionen ändern gleichzeitig den Hintergrund des Avatars. Im Gegensatz zur Face- To-Face Kommunikation wird der Gesichtsausdruck reflektiert verändert, das heißt eine Täuschung des Empfängers ist hier möglich. Der Messenger liefert alle Gesichtsausdrücke, die im Unicode 9.0 als Emojis enthalten sind, wobei im Folgenden nur ein Auszuck gezeigt wird. Durch eine Zoom Geste mit zwei Fingern kann die Ansicht, also die Distanz zum Avatar geändert werden. Die Emojis sind in verschiedene Kategorien sortiert, die es einfacher machen sollen einen bestimmten Ausdruck zu finden. Die Bedeutung eines Ausdrucks hängt allerdings immer noch von der Interpretation des Senders und des Empfänger ab. Durch die Einordnung in die Kategorien bekommen die Emojis jedoch eine grobe Bedeutung vorgeschrieben. In welchem Kontext der User die Emojis benutzt ist ihm weiterhin freigestellt. Die Emotion Bibliothek lässt sich durch In App Käufe im Shop endlos erweitern. Durch eine Swipe Geste gelangt der User zum Hintergrund Menü. ÄRGER ANGST ÜBERRASCHUNG EKEL

93 10 UMSETZUNG EMOTION Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Albert Santos Albert Santos Albert Santos Albert Santos Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN 03_01_POSITIVE EMOTIONEN 03_02_LIEBE 03_03_TRAUER 03_04_SONSTIGE

94 10 UMSETZUNG EMOTION Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Albert Santos Albert Santos Albert Santos Albert Santos Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN 03_05_ÄRGER 03_06_ANGST 03_07_ÜBERRASCHUNG 03_08_EKEL

95 10 UMSETZUNG EMOTION EMOJIS Was geht heute Sketch Abend bei dir? Albert Santos 9%41 AM 100% EMOTION AUSGEWÄHLT MIT HINTERGRUND BEIDE AUSGEWÄHLT HAHAHAHAHAH Grinning Halo Hugging Open Mouth & Closed Eyes Open Mouth & Smiling Eyes POSITIVE EMOTIONEN Smiling with smiling eyes Slighty Smiling ROFL Smiling with Open Mouth Smiling ÜBERNEHMEN Grinning with smiling eyes Tears of Joy Savouring Deliciuos Food Winking 03_09_EMOJI MIT HINTERGRUND LIEBE Blowing a kiss Kissing with closed eyes Kissing with smiling eyes Kissing with open eyes Heart Eyes

96 10 UMSETZUNG EMOTION Crying Face TRAUER ÄRGER Disappointed Cold Sweat Flushed Frowning Angry Rolling Eyes Steam Unamused Pouting ANGST Pensive Loudly crying Fearful Perserving Face Tired Weary Open Mouth & Cold Sweat SONSTIGE Confused Disappointed but Relieved Drooling Expressionless Without mouth ÜBERRASCHUNG Anguished Dizzy Frowning with Open Mouth Grimmacing Screaming in Fear Nerd Neutral Relieved Sleeping Sleepy Hushed Open Mouth Astonished EKEL Smirking Thinking Stuck-Out tounge and closed eyes Stuck-Out tounge winking eye Sunglasses Confounded Sick Upside Down Stuck-Out tounge Zipper Mouth

97 10 UMSETZUNG EMOTION Sketch 9%41 AM 100% Albert Santos HINTERGRÜNDE Was geht heute Sketch Abend bei dir? Albert Santos Auch nix. Lass was starten! 9%41 AM Nix. Bei dir? 100% OUTDOOR indoor Comic Lokal 03_10_HINTERGRÜNDE Alle Avatare stehen in einem Panel, das als Hintergrund fungiert. Wählt der User keinen der mitgelieferten oder im Shop gekauften Hintergründe, erscheint das Panel in einer Farbe, die sich im Avatar Editor einstellen lässt. Ändert einer der beiden Gesprächspartner seinen Hintergrund beginnt ein neues Panel mit Kommentar in der rechten oberen Ecke, das Informationen über das Datum und den Standort entahlten kann. Der Hintergrund des eigenen Avatars erscheint standardmäßig in seinem Panel, während der, des Gesrpächspartners größer erscheint und hinter dem Panel des Users weitergeht. Der User kann durch einen Click auf sein Panel, die Ansicht ändern und das Größenverhältnis umkehren. Im Hintergrund Menü steht eine Suchfunktion zur Verfügung und die wählbaren Hintergründe sind nach Outdoor, Indoor, Comic und Lokal sortiert. Die Outdoor und Indoor Kategorien enthalten Hintergründe, die Szenen in der Natur oder der Stadt bzw. in Räumen darstellen. In der Comic Kategorie befinden sich abstrakte Hintergründe, die aus Comics und Mangas bekannt sind wie zum Beispiel Speedlines. In der Lokal Kategorie sind Hintergründe die mit dem Standort des Users zu tun haben, sofern dieser relevant genug ist um mindestens einen eigenen Hintergrund zu besitzen. User können eigene Hintergründe erstellen und auf der Webseite des Comic Messengers hochladen. Nach einer Prüfung werden die Hintergründe in den Messenger mit aufgenommen Heute Bester Freund seit 132 Tagen. Seit 723 Tagen täglich Kontakt. Bist du morgen auch bei Stella? Ok. Komm aber nicht wieder zu spät! Noch bei Stella zu Hause Beeil dich mal. Wir sind schon im Laden. montag der , um 16:43 Uhr Jo ach niemals Dienstag der , um 21:43 Uhr Dienstag der , um 22:43 Uhr ALLE HINTERGRÜNDE VON FREEPIK.COM

98 10 UMSETZUNG GERÄUSCHE GERÄUSCHE Sketch 9%41 AM 100% 04_GERÄUSCHE Sketch 9%41 AM 100% Albert Santos Jung, wie is et? Geräusche gehören im Comic weder zum Gesprochenen Wort noch zu den Kommentaren und werden im Messenger deshalb wie Sticker behandelt. Sie können frei in der kompletten Unterhaltung platziert und verschickt werden und helfen dabei die Kommunikation unterhaltsam zu gestalten und bestimmte Aussagen zu untermalen. Sticker können außerdem einen individuellen Vibrationsalarm beim Empfänger auslösen um die Aussage durch Haptik zu verstärken. Da es sich um Geräusche handelt kann der Sound auch per Klick auf den empfangenen Sticker abgespielt werden. Geräusche und weitere Sticker können per In App Kauf im Shop hinzugefügt werden. Albert Santos Jung, wie is et? 04_01_STICKER VERSCHICKT

99 10 UMSETZUNG NACHRICHT NACHRICHT Was geht heute Sketch Abend bei dir? Albert Santos Auch nix. Lass was starten! Neue Nachricht 9%41 AM Nix. Bei dir? 100% 05_NACHRICHT Die Grundfunktion des Messengers ist der Austausch von Textnachrichten. Nachrichten können mit einer Emotion und ohne verschickt werden und Sprechblase und Schrift können auf verschiedene Art und Weisen bearbeitet werden. Damit Textnachrichten auch verschickt werden können wenn es mal schnell gehen soll oder wenn der User kein Interesse daran hat seine Nachricht zu bearbeiten, ist es möglich seinen Text direkt nach der Eingabe zu verschicken, ohne irgendwelche Einstellungen vorzunehmen. Audionachrichten können, durch langes drücken auf das entsprechende Icon, aufgenommen und verschickt werden so lange kein Text eingegeben ist. So bald eine Eingabe erfolgt ist, wird die Option auf weitere Berarbeitung des Textes und die Auswahl der Sprechblase aktiv. q Was geht heute Sketch Abend bei dir? Albert Santos Auch nix. Lass was starten! Neue Nachricht w e r 9%41 AM t y u 100% 00:13 00:30 i o p a s d f g h j k l q w e r t y u i o p z x c v b n m a s d f g h j k l 123 space 05_01_AUDIONACHRICHT senden z x c v b n m 123 space senden

100 10 UMSETZUNG NACHRICHT Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Was geht heute Sketch Abend bei dir? 9%41 AM 100% Albert Santos Albert Santos Albert Santos Albert Santos Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Was geht heute Abend? KOPIEREN Was geht heute Abend? ALLES Was geht heute Abend? LÖSCHEN AA STIL Ok. Wann denn? q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p a s d f g h j k l a s d f g h j k l a s d f g h j k l z x c v b n m z x c v b n m z x c v b n m Heute Heute Heute Heute 123 space senden 123 space senden 123 space senden ABBRECHEN ÜBERNEHMEN 05_02_TEXT EINGETIPPT 05_03_SPRECHBLASE 05_04_OPTIONEN 05_05_STIL Sobald ein Text eingetippt ist verschwindet das Audionachrichten Icon und das Icon zur weiteren Bearbeitung erscheint. Der eingegebene Text lässt sich auch ohne Bearbeitung direkt verschicken und erscheint dann in einer Standard Sprechblase und in Standarad Schriftart und Farbe. Durch Swipe Gesten kann zwischen den verschiedenen Sprechblasen gewählt werden. Neben den mitgelieferten Sprechblasen können weitere Sprechblasen im Shop erworben werden. Durch das Markieren eines oderer mehrerer Wörter werden die Textoptionen angezeigt. Unter Stil lässt sich die Schriftart, Schriftgröße und Schriftfarbe ändern. Im Stil Menü lässt sich der Text auf verschiedenen Ebenen bearbeiten. Neben den vorinstallierten Schriftarten lassen sich im Shop weitere hinzufügen

101 10 UMSETZUNG NACHRICHT SPRECHBLASEN Ich glaub ich spinne! Interessiert mich nicht BLITZE SIMPEL Was geht heute Abend? Wir könnten eine Pizza essen... Bier Haben Sie morgen um 10:00 Uhr Zeit für ein kurzes Treffen? STANDARD GEDANKEN HERZ FORMELL Ich habe das letzte Stück Kuchen gegessen Ich habe mein Portemonnaie verloren! Wo ist mein Ladekabel? Nie wieder Jägemeister LEISE LAUT STANDARD BETONT UNDEUTLICH

102 10 UMSETZUNG KOMMENTAR KOMMENTAR Sketch Albert Santos 9%41 AM 100% 06_KOMMENTAR Durch Kommentare können Informationen zu bestimmten Situationen oder Begegnungen gegeben werden. Sie unterscheiden sich von normalen Sprechblasen dadurch, dass sie nicht vom User oder vom Kontakt gesprochen werden. Sie lockern die Kommunikation auf und bieten eine unterhaltsame Methode Informationen mitzuteilen. Auch hier lassen sich verschiedene Rahmen auswählen und der Text lässt sich individualiseren. Wo bleibst du? Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Albert Santos Albert Santos Wo bleibst du? Wo bleibst du? Albert konnte nicht wissen, dass ich noch zu Hause bin Meanwhile Neuer Kommentar q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p a s d f g h j k l a s d f g h j k l a s d f g h j k l z x c v b n m z x c v b n m z x c v b n m 123 space senden 123 space senden 06_01_KOMMENTAR OPTIONEN 123 space senden 06_02_KOMMENTAR VERSCHICKT

103 10 UMSETZUNG AVATAR AVATAR Sk 11_AVATAR Avatare Ich Spidey 2 6 FAVOR Alb Dvd Step Ste Adwo begin your Est Dvd Step Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Damit jeder User seinen Gefühlen Ausdruck verleihen kann, wird ein individueller Avatar benötigt der sie in Form von Gesichtsausdrücken anzeigen kann. Der Avatar lässt sich über den Avatar Editor an das Aussehen des Users anpassen. Dafür stehen verschiedenen Kopfformen, Frisuren, Nasen, Augen, Augenbrauen, Münder, Ohren und Kleidung zur Verfügung. Es lassen sich mehrere Avatare gestalten und speichern, so dass in verschiedenen Unterhaltungen verschiedene Avatare eingesetzt werden können. Der User kann so zum Beispiel einen anderen Avatar verwenden wenn er mit seinem Chef über das nächste Meeting schreibt, als wenn er mit seinen Freunden über den nächsten Fußballabend schreibt. Der als Favorit markierte Avatar wird bei neuen Unterhaltungen immer als Standard verwendet. Wenn dem User der Standardlook des Avatars zu langweilig wird kann er sich im Shop sogenannte Sets dazukaufen. Die verschiedenen Sets werden von Drittanbietern zur Verfügung gestellt und bieten lizenzierte Inhalte. So kann der Avatar zum Beispiel im Stil von Disney, Marvel oder DC und vielen anderen Unternehmen bzw. Künstlern gestaltet werden. Dabei werden die Einstellungen bei einer Änderung des Sets gespeichert, so dass der Avatar die selben Merkmale behält nur in einem anderen Stil erscheint. AVATAR EDITOR + EMOTION = HINZUFÜGEN Adwo begin your The

104 10 UMSETZUNG EMOTIONEN UND DER INDIVIDUELLE AVATAR Sk Sk Allgemein ICH FAVOR Standard Set FAVOR 2 Alb Dvd Step 2 Alb Dvd Step 6 Ste Adwo begin your Est Dvd Step 6 Ste Adwo begin your Est Dvd Step ALLGEMEINES Est Dvd Step haarfarbe Est Dvd Step FREUNDE EINLADEN Bar Bar IMPRESSUM Adwo begin your Adwo begin your Eli Eli AUSLOGGEN Adwo begin your The SPEICHERN Adwo begin your The 12_EINSTELLUNGEN 11_01_AVATAR BEARBEITEN Die Einstellungen befinden sich im Burger Menü. Hier können Allgemeine Einstellungen vorgenommen werden, das Impressum eingesehen oder Freunde zur App eingeladen werden. Über das Burger Menü erreicht man außerdem den Avatar Editor und den Shop. Im Avatar Editor lässt ich das Aussehen des Avatars ändern. Das Aussehen des Avatars hat keinen Einfluss auf die Darstellung der Emotionen in der späteren Unterhaltung. ABB. 34. AVATAR UND EMOTIONEN Der im Editor angepasste Avatar kann verschiedene Emotionszustände annehmen. 210

105 10 UMSETZUNG AVATAR Sk Sk Sk Sketch ICH ICH Dragon Ball FAVOR FAVOR FAVOR FAVORITEN Alb Alb Alb Albert Sant Standard 2 Dvd Step Standard 2 Dvd Step 2 Dvd Step 2 Dvd Replication For Steps To Professin Ste Ste Ste Stella Stanl 212 Dragon Ball haarfarbe SPEICHERN 11_02_AVATAR SETS Im Avatar Editor kann das Set geändert werden. Bei einer Set Änderung bleiben die zuvor eingestellten Merkmale die selben, können aber im Nachhinein noch geändert werden. 6 Adwo begin your Est Dvd Step Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Adwo begin your The Dragon Ball 11_03_AVATAR SET GEÄNDERT Wird das Set geändert erscheint der Avatar in einem Look aus einem anderen Comic Universum. Es ist möglich dass in einer Unterhaltung zwei Avatare aus verschiedenen Universen miteinander kommunizieren. haarfarbe SPEICHERN 6 Adwo begin your Est Dvd Step Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Adwo begin your The CHARTS 13_SHOP NEUHEITEN Dragon Ball Avatar Set mit 130 verschiedenen Teilen One Piece Avatar Set mit 130 verschiedenen Teilen Spider-Man Avatar Set mit 130 verschiedenen Teilen KATEGORIEN 0,99 0,99 0,99 Im Shop stehen dem User neue Emotionen, Avatar Set, Sprechblasen, Hintergründe und Schriften zur Verfügung. 6 Adwo begin your Est Dvd Step Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Adwo begin your The 6 Adwords Keyword r beginners When yo your first PPC jour keep a small numbe first. Esther Keyword Whee lists thousands Dvd Replication of word For left Steps to To the Professin more ex marketer. Ideally, a CHARTS NEUHEITEN KATEGORIEN use around 100 targ anything Esther more Whee will too Dvd cumbersome Replication For fo manipulate. Steps To Professin If you c If you live in New York City or power of large keyw travel to and from New York they will suck your City a lot, you know all about the traffic there. Getting places dry. Barry There Gutier are some is often next to impossible, techniques Adwords Keyword that yo r even with the gazillion yellow targeted keys word cabs. If you re like me you beginners When yo often look with envy at those competition. your first PPC One jour pr shiny limousines with their low keep competition a small numbe nic unformed drivers and wish you utilizes first. Eliza Keyword Google Perkin and could sit in one. Well, you can. lists specifically you wan New York limo service is more thousands Adwords Keyword of wordr affordable 0,99 than you think, Google s left keyword t beginners to the more When ex yo whether it s for Newark airport this into Google, transportation, marketer. Ideally, a KAUFEN LaGuardia your first PPC jour in use the around search 100 resul airport transportation, or to keep a small numbe targ drive wherever you wish to go. on anything the main more Google first. The Keyword Avenger lists will page, too cumbersome you will find thousands of word fo Every time I hail a cab in New where you want to 13_01_SHOP York City INFOPAGE or wait for one at the manipulate. left to the more If you exc particular power of large keyword( airports, I hope I ll be lucky marketer. Ideally, keyw a enough to get one that s keyword for now to Jeder Artikel im Shop verfügt über eine Infopage, die they use around will suck 100 your targ halfway decent and that the how dry. this There works, are some and driver actually speaks English. I anything more will dem User weitere Informationen über das Produkt After techniques pressing that ente have spent many anxious too cumbersome yo fo moments wondering if I ever directed to a page bietet. targeted manipulate. keys If you wordc get to my destination. Or will competition. be closely One relat power of large keyw pr whether I d get ripped off. Even keyword low competition that you nic e if all goes well, I can t say I can they will suck your remember many rides in New purposes utilizes Google of what and w dry. There are some York cabs that were very you specifically will need you to wan scr techniques that yo pleasant. And given how much of Google s the page keyword where t t they cost by now, going with a targeted keys word 150 this is into highlighted Google, a in limo makes ever more sense. competition. One pr Below in the these search words low competition resul nic These days, using a New York words on the download main Google all utilizes Google and limousine means you re getting text,.csv(for page, you will excel) your choice of a variety of specifically 213 you find wan want where to you click want on to.cs great luxury vehicles such as Google s keyword t BMW, Mercedes Benz, Cadillac doing particular this, keyword( you will this into Google, a or Lincoln sedans or limos. into an excel sprea

106 10 UMSETZUNG AVATAR SETS Die verschiedenen Sets bieten dem User die Möglichkeit seinen Avatar in dem Look seines Lieblingscomics zu benutzen. Er sieht sich selber wie er Aussähe wenn er in einem Marvel oder Disney Comic leben würde. Durch die Mischung der verschiedenen Avatare von verschiedenen Usern kann es zu spannenden Konstellationen in einer Unterhaltung kommen. Manga Figuren können mit Comic Figuren reden, Spider-Man mit Batman und Mickey Mouse mit Bugs Bunny. CHUCK JONES (WARNER BROS) HANNA BARBERA (THE FLINTSTONES) PEYO (THE SMURFS) MATT GROENING (THE SIMPSONS) 214 Quelle: Markus Miettinen und Jaakko Seppälä, malinen.info Quelle: Kevin McShane Lobrau Productions, Inc.. All Rights Reserved. cartoonkevin.com 215

107 SITEMAP ALLGEMEIN - Allgemeines - Impressum - Freunde Einladen - Ausloggen BURGER MENU - Hinzufügen AVATAR AVATAR EDITOR - Speichern - Löschen - Zurück SHOP - Suche - Neuheiten - Kategorien - Charts - Banner -Kaufen - Galerie SHOP INFOPAGE UNTERHALTUNGEN - Neue Nachricht - Suche - als gelesen markieren - als ungelesen markieren - löschen - Avatar Info - Favoriten - Kürzlich - Kontakte INFO - Sprachanruf - Videoanruf - - Benutztes Set - Verlauf Leeren - Blockieren EMOTION - Kürzlich KATEGORIEN KATEGORIEN KATEGORIEN - Zurück - Übernehmen CHAT GERÄUSCHE - Zurück - Suchen - Datei - History -Kamera NACHRICHT KATEGORIEN KATEGORIEN SPRECHBLASEN KATEGORIEN KATEGORIEN STILE - Audionachricht - Senden - Senden - Übernehmen - Abbrechen KOMMENTAR KATEGORIEN KATEGORIEN RAHMEN - Senden - Senden

108 10 UMSETZUNG CLICKFLOWS CLICKFLOWS USE CASE 1: NACHRICHT MIT EMOTION UND SPRECHBLASE SCHICKEN HELEN T. - ADAPTIV-PRAGMATISCHER KOMMUNIKATOR 02_CHAT 01_KONTAKTE 02_CHAT 05_02_TEXT 05_03_SPRECHBLASE Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Thomas Weigl Thomas Weigl Tina Tina FAVORITEN KÜRZLICH KONTAKTE Albert Santos 09:31 AM Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? 2 Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Was geht heute Abend bei dir? Stella Stanley 08:22 AM 6 Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to Was geht heute Abend bei dir? Spül mal dein Zeug in der Küche! Tina 06:51 AM Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright r 06:31 AM mmies 4 Easy opyright Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? Spül mal dein Zeug in der Küche! Barry Gutierrez Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to Sonntag q w e r t y u i o p a s d f g h j k l q w e r t y u i o p a s d f g h j k l Eliza Perkins Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to The Avengers schreibt 123 z x c v b space n m senden 123 z x c v b space n m senden Öffnet den Messenger klickt auf Zurück Klickt auf Tina Klickt auf Nachricht Tippt Text ein/ klickt auf Optionen wählt Sprechblase

109 10 UMSETZUNG CLICKFLOWS 05_03_SPRECHBLASE 05_04_OPTIONEN 05_05_STIL 05_05_STIL 05_05_STIL 03_EMOTION Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? 100% Tina Tina Tina Tina Tina Tina Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Auch nix. Lass was starten! Spül mal dein Zeug in der Küche! Spül mal dein Zeug in der Küche! KOPIEREN ALLES Spül mal dein Zeug in der Küche! Spül mal dein Zeug in der Küche! Spül mal dein Zeug in der Küche! LÖSCHEN AA STIL q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p q w e r t y u i o p a s d f g h j k l a s d f g h j k l a s d f g h j k l POSITIVE LIEBE TRAUER SONSTIGE z x c v b n m z x c v b n m dein Zeug Dein Zeug Dein Z dein Zeug Dein Zeug Dein Zeug z x c v b n m 123 space senden 123 space senden ABBRECHEN ÜBERNEHMEN ABBRECHEN ÜBERNEHMEN 123 space senden ÄRGER KÜRZLICH: ANGST ÜBERRASCHUNG EKEL markiert Wörter klickt auf Stil bearbeitet Text klickt auf übernehmen klickt auf Emotionen klickt auf Ärger

110 10 UMSETZUNG CLICKFLOWS USE CASE 2: FREUNDE EINLADEN VICI S. - EXPEDITIVER INFLUENCER 03_05_ÄRGER 03_05_ÄRGER 03_05_ÄRGER 01_KONTAKTE 12_EINSTELLUNGEN 12_EINSTELLUNGEN Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? Tina 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? Tina 100% Was Sketch geht heute 9%41 AM Abend bei dir? Tina Nix. Bei dir? 100% Sketch 9%41 AM 100% Allgemein Sketch Allgemein Sketch FAVORITEN KÜRZLICH KONTAKTE FAVORITEN FAVORITEN Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Spül mal dein Zeug in der Küche! Albert Santos 09:31 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright 2 Stella Stanley 08:22 AM Albert Santos 2 Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Stella Stanley Albert Santos 2 Dvd Replication For Dummies 4 E Steps To Professinal Copyright Stella Stanley Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to 6 Esther Wheeler 06:51 AM 6 Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to Esther Wheeler 6 Adwords Keyword research for AirDrop. Share with people nearby. If you donʼt beginners When you embark on see them, have them turn on AirDrop in Control Center on ios, or go to AirDrop in Finder on a your first PPC journey, you need Mac. Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Dvd Replication For Dummies 4 E Steps To Professinal Copyright Esther Wheeler 06:31 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright ALLGEMEINES Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright ALLGEMEINES WhatsApp Mail Twitter More Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 E Steps To Professinal Copyright Barry Gutierrez Sonntag FREUNDE EINLADEN Barry Gutierrez FREUNDE EINLADEN Barry Gutierrez Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to IMPRESSUM Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to IMPRESSUM Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need Eliza Perkins Eliza Perkins More Eliza Perkins ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN ÜBERNEHMEN Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to The Avengers schreibt AUSLOGGEN Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to The Avengers Cancel AUSLOGGEN Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need The Avengers klickt auf angry face klickt auf Übernehmen klickt Menü klickt auf Freunde Einladen klickt auf WhatsApp

111 10 UMSETZUNG CLICKFLOWS USE CASE 3: HISTORY ANGUCKEN VICI S. - EXPEDITIVER INFLUENCER WHATSAPP WHATSAPP 12_EINSTELLUNGEN 02_CHAT 10_EMOTION HISTORY 10_EMOTION HISTORY Sk Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Sketch 9%41 AM 100% Allgemein Tobias Tobias Tobias FAVOR Alb 2 Dvd Step Heute Geliebter Freund seit 57 Tagen. Seit 143 Tagen täglich Kont Heute Geliebter Freund seit 57 Tagen. Seit 143 Tagen täglich Kont... Ste 6 Adwo begin Was geht heute Abend bei dir? Was geht heute Abend bei dir? This couch, this TV, this whole house is mine! Was? your Est ALLGEMEINES Dvd Step Est Dvd Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? Auch nix. Lass was starten! Nix. Bei dir? How could you let him sleep in our bed?! No Step FREUNDE EINLADEN Bar Adwo IMPRESSUM begin your Eli Adwo begin AUSLOGGEN your The wählt Kontakte klickt auf Senden klickt History Scrollt zum Streit macht Screenshot

112 10 UMSETZUNG CLICKFLOWS USE CASE 3: AVATAR STYLE KAUFEN UND ÄNDERN ROBIN K. - HEDONISTISCHER NETZWERKER 01_KONTAKTE 12_EINSTELLUNGEN 13_SHOP 13_01_SHOP INFOPAGE 13_01_SHOP INFOPAGE 13_01_SHOP INFOPAGE Sketch 9%41 AM 100% Sk Sk Sk Sk Sketch Allgemein Dragon Ball Dragon Ball Dragon Ball FAVORITEN KÜRZLICH KONTAKTE FAVOR FAVOR FAVOR FAVOR FAVORITEN Albert Santos 09:31 AM Alb Alb Alb Alb Albert Santos Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright 2 2 Dvd Step 2 Dvd Step 2 Dvd Step 2 Dvd Step 2 Dvd Replication For Dummies 4 E Steps To Professinal Copyright Stella Stanley 08:22 AM Ste Ste Ste Ste Stella Stanley Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to 6 6 Adwo begin your 6 Adwo begin your 6 Adwo begin your 6 Adwo begin your 6 Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need Esther Wheeler 06:51 AM Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Est Dvd Step Est Dvd Step Est Dvd Step Touch ID fag@deeznutz.com Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 E Steps To Professinal Copyright r 06:31 AM mmies 4 Easy opyright Barry Gutierrez Sonntag Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to Eliza Perkins Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to The Avengers schreibt ALLGEMEINES FREUNDE EINLADEN IMPRESSUM AUSLOGGEN Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Adwo begin your The CHARTS NEUHEITEN Dragon Ball Avatar Set mit 130 verschiedenen Teilen One Piece Avatar Set mit 130 verschiedenen Teilen Spider-Man Avatar Set mit 130 verschiedenen Teilen KATEGORIEN 0,99 0,99 0,99 Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Adwo begin your The CHARTS NEUHEITEN KATEGORIEN If you live in New York City or travel to and from New York City a lot, you know all about the traffic there. Getting places is often next to impossible, even with the gazillion yellow cabs. If you re like me you often look with envy at those shiny limousines with their unformed drivers and wish you could sit in one. Well, you can. New York limo service is more 0,99 KAUFEN Est Dvd Step Bar Adwo begin your Eli Adwo begin your The CHARTS Abbrechen NEUHEITEN If you live in New York City or travel to and from New York City a lot, you know all about the traffic there. Getting places is often next to impossible, even with the gazillion yellow cabs. If you re like me you often look with envy at those shiny limousines with their unformed drivers and wish you could sit in one. Well, you can. New York limo service is more 0,99 KAUFEN KATEGORIEN Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 Easy Steps To Professinal Copyright Barry Gutierrez Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to Eliza Perkins Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need to The Avengers CHARTS NEUHEITEN KATEGORIEN If you live in New York City or travel to and from New York City a lot, you know all about the traffic there. Getting places is often next to impossible, even with the gazillion yellow cabs. If you re like me you often look with envy at those shiny limousines with their unformed drivers and wish you could sit in one. Well, you can. New York limo service is more 0,99 KAUFEN Esther Wheeler Dvd Replication For Dummies 4 E Steps To Professinal Copyright Barry Gutierrez Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need Eliza Perkins Adwords Keyword research for beginners When you embark on your first PPC journey, you need The Avengers Öffnet das Menü klickt auf Shop Klickt auf Dragon Ball Klickt auf Kaufen Tippt Text ein/ klickt auf Optionen klickt auf Avatar

113 10 UMSETZUNG CLICKFLOWS 11_AVATAR 11_01_AVATAR EDITOR 11_02_SETS 11_03_SET GEÄNDERT Sk Sk Sk Sk Avatare ICH ICH ICH FAVOR Standard Set FAVOR FAVOR FAVOR Alb Alb Alb Alb 2 Dvd Step 2 Dvd Step Standard 2 Dvd Step Standard 2 Dvd Step Ste Ste Ste Ste 6 Adwo 6 Adwo 6 Adwo 6 Adwo begin begin Dragon Ball begin Dragon Ball begin your your your your Est Est Est Est Dvd Dvd Dvd Dvd Step Step Step Step Ich Est Dvd haarfarbe Est Dvd haarfarbe Est Dvd haarfarbe Est Dvd Step Step Step Step Spidey Bar Adwo begin Bar Adwo begin Bar Adwo begin Bar Adwo begin your your your your Eli Eli Eli Eli Adwo Adwo Adwo Adwo begin begin begin begin HINZUFÜGEN your SPEICHERN your SPEICHERN your SPEICHERN your The The The The wählt Avatar klickt auf Sets klickt auf Sets Klickt auf speichern

114 EMOTIONALISIERUNG DIGITALER KOMMUNIKATION 11. CORPORATE DESIGN Name und Logo

115 11 CORPORATE DESIGN 11. CORPORATE DESIGN 11. CORPORATE DESIGN FARBEN: SCHRIFTEN: PANTON, BLACK CAPS abcdefghijklmnopqrstuvwxyz #DEDEDE #6E6E6E # #FBF4EC RGB: 222/222/222 RGB: 110/110/110 RGB: 069/064/064 RGB: 251/244/236 Komika Text, Regular abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ #FF1743 #17A5FF #FFD117 #37CC6C RGB: 255/023/067 RGB: 023/165/255 RGB:255/205/023 RGB: 055/204/108 Komika Hand, Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Montserrat, Bold BUTTON ROT BORDER: IN.SHADOW: 1/3/0/1 2PX BUTTON BLAU BORDER: 2PX IN.SHADOW: 1/3/0/1 EMOJI BORDER: IN.SHADOW: 1/3/0/1 2PX abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ SHADOW: SHADOW: SHADOW: 1/1/0/0 1/1/0/0 1/1/0/

116 11 CORPORATE DESIGN 11. CORPORATE DESIGN SCHRIFTEN: ICONS: KOMIKA AXIS, REGULAR abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Green Fuz, Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Elliot Six, Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Vampiro One, Regular abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

117 11 CORPORATE DESIGN CORPORATE DESIGN NAME UND LOGO Die Anwendung wird ganz einfach Comic Messenger getauft. Im App Store lässt er sich so schnell finden und der Name drückt das aus, was der Messenger darstellt. Das Logo besteht aus einer Bild- und einer Wortmarke. Die Bildmarke stellt einen Kringel und gleichzeitig eine Sprechblase dar. Die Sprechblase steht für den Comic und den Messenger. Durch den Kringel und die Einkerbung an der Innenseite der Sprechblase wird außerdem ein C für Comic angedeutet. ENTWÜRFE:

118 11 CORPORATE DESIGN CORPORATE DESIGN ABB. 34. LOGO AUF WEISS UND SCHWARZ Das Logo sollte sowohl in schwarzweiss, als auch auf schwarz gut erkennbar sein. APP ICON

119 11 CORPORATE DESIGN CORPORATE DESIGN E 15W26 50 Featured Comic Messenger KingsApp 12 + Editorsʼ Choice (11) Laden Details Reviews Related App Store Editorsʼ Notes Hey guys! Just Every Interaction here. We would like to thank you for downloading our resource, we hope you enjoyed it and most of all found it useful for your designs. Weʼre always open to any new suggestions and feedback if you have any: hello@everyinteraction.com iphone EI 15%26 50% EI Comic Comic Description Hey guys! Just Every Interaction here. We would like to thank you for downloading our resource, we hope you enjoyed it and most of all found it useful for your designs. Weʼre always open to any new suggestions and feedback if you have any: hello@everyinteraction.com more Featured Categories Top Charts Search Updates ICON AUF SCHWARZ ICON AUF WEISS APP STORE MULTITASKING

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