Proseminar Genetische und Evolutionäre Algorithmen

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1 Proseminar Genetische und Evolutionäre Algorithmen Genetische Algorithmen Grundkonzept und genetische Operatoren Vortragender: Frank Förster Datum:

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Grundbegriffe Individuum/Chromosom Gen Allel Population Länge (eines Chromosoms) Genotyp Phänotyp Grundgerüst eines Genetischen Algorithmus Codierung / Lösungsrepräsentation Bewertungs und Fitnessfunktion Selektion (Heiratsschema) Selektionsalgorithmen Auswahlalgorithmen Rekombination/Crossover One Point Crossover (1 Punkt Crossover) N Point Crossover (N Punkt Crossover) Uniform Crossover Shuffle Crossover Diagonal Crossover Sequenzoperatoren A Uniform Order Based Crossover B Edge Recombination C 1 Elter Sequenzoperatoren Vergleich der verschiedenen Crossover Operatoren Mutation Ersetzungs /Ergänzungsschema Abbildungs und Literaturverzeichnis...14

3 1 Einleitung Genetische Algorithmen im folgenden GAs genannt sind ein Teilgebiet oder eine Untermenge der Evolutionären Algorithmen (EA), sie stellen momentan sogar deren größtes Teilgebiet dar. In dieser Funktion stehen sie neben den Evolutionsstrategien (ES), der Evolutionären Programmierung (EP) und der Genetischen Programmierung (GP). Die GP stellt im engeren Sinne eine spezielle Variante der GAs dar, welche jedoch einen sehr eigenständigen Ansatz verfolgt und deshalb eine besondere Bedeutung erlangt hat. Die Unterscheidung in die Teilgebiete ist hauptsächlich durch die Geschichte bedingt. Die Gebiete nahmen quasi parallel von unterschiedlichen Personen aus ihren Anfang (die GAs z.b. von John Holland aus, die ES von Ingo Rechenberg aus). Trotz der relativ hohen Ähnlichkeit der vier Untergebiete existieren natürlich inhaltliche Unterschiede bzw. Unterschiede, die vor allem die Schwerpunkte der jeweiligen Gebiete betreffen. Daneben kann man auch eine Blockeinteilung in den Genetik Bereich, also in Genetische Algorithmen und Genetisches Programmieren und in den Evolutions Bereich, also die verbleibenden zwei Teilgebiete vornehmen, um auf eine erhöhte Ähnlichkeit der jeweiligen Gebiete hinzuweisen. Die GA Anhänger (und auch die GP Anhänger) legen besonderen Wert auf die problemspezifische Codierung des vom Algorithmus zu lösenden bzw. zu approximierenden Optimierungsproblems, was die ES und ER Anhänger fast vollständig ignorieren. GAs kodieren ihre Individuen traditionell in Binärstrings (was man darunter versteht, wird im nächsten Abschnitt genauer erläutert), wohingegen bei den ES und der EP bevorzugt reelle Vektoren verwendet werden. GAs benutzen damit traditionell die breitest mögliche, ES hingegen die kompakteste aller Codierungsmöglichkeiten. In zunehmendem Maße verwenden jedoch neuere GA Anwendungen ebenfalls eine von der binären Kodierung abweichende Kodierungsform.Generell kann man sagen, dass sich nicht an ein festes Schema gehalten wird, sondern immer erst im konkreten Einzelfall, in dem ein Genetischer Algorithmus angewendet werden soll, entscheiden wird, wie die problem charakterisierenden Entscheidungsvariablen kodiert werden. Ein weiterer Hauptunterschied zwischen den unterschiedlichen Teilgebieten der EAs zeigt sich darin, wie die Individuen selektiert werden. GAs und EP nehmen eine stochastische Selektion vor. Das heißt, das prinzipiell auch die an der Fitnessfunktion gemessenen schlechtesten Individuen eine Chance auf Fortpfanzung also auf Weitergabe ihrer Genetischen Information haben. Bei den ES ist dies nicht der Fall. Die Selektion wird deterministisch vorgenommen, so dass nur die Individuen mit der besten Fitness ihre Gene weitergeben. Desweiteren arbeitet man bei GAs mit fixen Populationsgrößen, die Größe der Population bei ES ist variabel.ga Anhänger schenken auch dem Cross Over besondere Aufmerksamkeit, wohingegen ES Anhänger ihren Augenmerk eher auf Mutation und Cross Over als Suchoperator richten. Dieser Vortrag beschäftigt sich, wie sein Titel schon vermuten läßt, mit den Grundlagen Genetischer Algorithmen. Die anderen drei Teilgebiete der Evolutionären Algorithmen werden in den folgenden Vorträgen behandelt. Einleitung 1

4 2 Grundbegriffe Abbildung 1: Abbildung von Entscheidungsvariablen auf ein Chromosom 2.1 Individuum/Chromosom Unter einem Individuum bzw. einem Chromosom versteht man im Zusammeenhang mit genetischen Algorithmen einen binären Vektor (binären String), also ein Element aus {0,1} n. Die Gleichsetzung der beiden Begriffe Individuum und Chromosom verwirrt anfangs ein wenig, da man von der Biologie her ja weiß, dass jede Eukaryotenart eine charakteristische Anzahl an Chromosomen besitzt. Es handelt sich in der Natur also um eine 1:n Beziehung (ein Individuum mehrere Chromosomen, im Fall des Menschen 1 46). Im Zusammenhang mit Genetischen Algorithmen wird allerdings darüber hinweggesehen und der eine Begriff mit dem anderen gleichgesetzt. Es gibt auch einige, wenige GA Anwendungen, bei denen Individuen durch mehrere Chromosomen codiert werden, aber standardmäßig identifiziert man die beiden Begriffe miteinander. Dies rührt vielleicht daher, dass die 1:n Beziehung für den Vererbungsmechanismus als unwesentlich angesehen wird. Das Individuum kodiert eine mögliche und gültige Lösung des zu optimierenden Problems. 2.2 Gen Unter einem Gen versteht man eine bestimmte Stelle des Chromosoms bzw. einen bestimmten Abschnitt / eine bestimmte Sequenz des Chromosoms. Das Chromosom <1,0,1,1> enthält somit vier Gene, das Chromosom <1,0,<1,0,1>,1> ebenfalls. Ob man unter einem einzelnen Gen eine einzelne Stelle oder einen ganzen Abschnitt versteht, geht aus dem jeweiligen Kontext hervor. 2.3 Allel Ein Allel bezeichnet die konkrete Ausprägung eines Gens. Betrachtet man das Gen als Variable, so ist das Allel der Wert der Variablen. Bezeichnen die betrachteten Gene einzelne Stellen eines Binärstrings und keine Sequenzen, so können die jeweiligen Allele natürlich nur die Werte 0 und 1 annehmen. Grundbegriffe 2

5 2.4 Population Als Population bezeichnet man eine Menge strukturell gleichartiger Individuen. Mit Genetischen Algorithmen wird durch Anwendung genetischer Operatoren (also im Wesentlichen durch Cross Over und Mutation) versucht, bessere Lösungen für ein betrachtetes Problem zu finden. Man arbeitet dabei stets auf einer ganzen Population und nie mit einzelnen Individuen. 2.5 Länge (eines Chromosoms) Unter der Länge eines Chromosoms versteht man die Länge des Binärvektors also die Anzahl der Gene eines Individuums. 2.6 Genotyp Die codierte Lösung/ der codierte Vektor der Entscheidungsvariablen. Der Genotyp ist damit von der gewählten Codierungsmethode abhängig. Der Ausdruck hat in der Biologie besondere Bedeutung da eine befruchtete Eizelle einen doppelten (diploiden) Chromosomensatz besitzt und daher jedes Gen doppelt vorhanden ist. Es ist deshalb oft unklar welches der beiden in Frage kommenden Gene für eine bestimmtes Merkmal verantwortlich ist. 2.7 Phänotyp Die decodierte Lösung/ der decodierte Vektor der Entscheidungsvariablen. Der Phänotyop ist von der gewählten Codierungsmethode unabhängig. Die Ausprägung des dominanten Gens, also das was letzten Endes sichtbar wird bzw. dominiert, ist im Falle von GAs der tatsächliche, für die Optimierungsaufgabe maßgebliche Wert der Entscheidungsvariablen. 3 Grundgerüst eines Genetischen Algorithmus Genetische Algorithmen sind von ihrer Grundstruktur her immer gleichartig aufgebaut und können in folgende Subroutinen aufgeteilt werden: 1. Codierung des zu optimierenden Problems, also Abbilden des Problems auf ein (binär) kodiertes Chromosom. 2. Erzeugung und zufällige Initialisierung einer Population (von Individuen). => Generation 0 3. Wiederholung der folgenden Subroutinen bis Abbruchkriterium erreicht: 4. Bewertung der einzelnen Individuen mit Hilfe einer Bewertungsfunktion. Evtl. Berechnung der Fitness der einzelnen Individuen mit Hilfe einer Fitnessfunktion, insofern sich diese von der Bewertungsfunktion unterscheidet. 5. Selektion der (Eltern)Paare oder (Eltern)Subpopulation gemäß einer gewählten Selektionsvariante und Erzeugung der Nachkommen durch eine gewählte Rekombinationsvariante (Cross Over). 6. Mutation der erzeugten Nachkommen (die natürlich auch durch Chromosomen repräsentiert sind). 7. Ergänzung der neuen Population bzw. Ersetzen der Elemente der aktuellen Generation nach einem Grundgerüst eines Genetischen Algorithmus 3

6 gewählten Ersetzungsschema und Überprüfen der Abbruchbedingung (evtl. Generationszähler inkrementieren, falls vorhanden). Man könnte die Selektion und Replikation in Punkt fünf nochmals in zwei separate Unterpunkte einteilen, was jedoch am Grundalgorithmus nichts ändert. Die fettgedruckten Subroutinen mit Ausnahme der Codierung werden auch als Genetische Operatoren bezeichnet. Sie werden zumeist auf das jeweilige Problem angepasst und unterscheiden sich somit von Anwendung zu Anwendung. Sie stellen die Drehregler dar, mit welchen der oben vorgestellte Grundalgorithmus auf die zu bewältigende Aufgabenstellung eingestellt wird. Auf die verschiedenen Möglichkeiten an Operatoralternativen und die damit verbundenen Probleme wird im folgenden genauer eingegangen. 4 Codierung / Lösungsrepräsentation Wie schon eingangs erwähnt richten die Anhänger der GAs ein besonderes Augenmerk auf die Codierung eines Problems, also auf die Abbildung der Entscheidungsvariablen eines Problems auf ein Chromosom. Eine interessante Codierungsvariante wird in der Genetischen Programmierung eingesetzt. Hier werden die Individuen nicht mehr durch einen einfachen Vektor repräsentiert, sondern durch lauffähige Computerprogramme. Dies hängt mit der vom Gründer dieser speziellen GA Richtung John R. Koza propagierten Motivation zusammen, Computer zu selbstlernenden Systemen zu machen, d.h. die Möglichkeit zu schaffen, Probleme durch Computer lösen zu lassen, für die sie nicht explizit programmiet wurden. Auf das Thema der GP wird in einem der noch folgenden Vorträge genauer eingegangen. Die normale binäre GA Codierung der Choromosomen über Bitverktoren verwendet bevorzugt den Gray Code anstelle des Standard Binärcodes. Der Grund dafür ist einerseits die z.t. große (durchschnittliche) Hamming Distanz des Standardbinärcodes, andererseits aber auch die unterschiedliche Wertigkeit zwischen benachbarten Stellen. Unter der Hamming Distanz versteht man den Abstand zwischen zwei gültigen Codeworten bzw. die Anzahl der Bits, die man invertieren muss, um von einem gültigen Codewort zu einem anderen zu gelangen. Die Hamming Distanz benachbarter, binär dargestellter natürlicher Zahlen im Standardbinärcode kann dabei beliebig groß werden, wenn man den zulässigen Zahlenbereich nur groß genug wählt. Dies erschwert die Konvergenz eines Genetischen Algorithmus unnötig, also die verstärkte Suche in erfolgsversprechen Gebieten des Suchraumes. Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Die Hamming Distanz zwischen den binären Repräsentationen von beispielsweise 7 und 8 beträgt vier ( ), da vier Bits invertiert werden müssen. Die beiden Werte liegen also was ihre Hamming Distanz betrifft wie auch von der genetischen Ähnlichkeit her bezüglich des Standardbinärcodes recht weit auseinander, obwohl sie nahe beiander liegende Werte repräsentieren. Auf der anderen Seite haben beispielsweise die Zahlen und (also 33 und 1) lediglich einen Abstand von 1. Eine zufälllige Mutation könnte also die eine Zahl in die andere überführen und die durch diesen Wert repräsentierte Entscheidungsvariable wesentlich verschlechtern oder verbessern. Es sind also große Sprünge im Phänotyp möglich. Die unterschiedliche Wertigkeit der Stellen im Standardbinärcode ist offensichtlich. Bei einer durch eine Sequenz repräsentierten Entscheidungsvariablen unabhängig davon ob man nun die binäre Sequenz als einzelnes Gen definiert oder eine Sequenz von Genen zur Kodierung heranzieht ergibt sich folgendes Problem: Je weiter vorne man sich in in der Sequenz befindet, desto größer ist die Codierung / Lösungsrepräsentation 4

7 Zweierpotenz und desto höher ist die Wertigkeit der betreffenden Stelle. Eine Mutation die weiter vorne in der Sequenz ansetzt hat damit natürlich für den codierten Wert ein größeres Gewicht als eine weiter hinten ansetzende Mutation. Dieses Ungleichgewicht müsste durch eine geringere Mutationswahrscheinlichkeit auf den vorderen Stellen ausgeglichen werden. Beim Crossover, dem wichtigsten Operator der GAs, auf den später noch näher eingegangen wird, liegt die Problematik für eine aus beiden Elternteilen gebildete Sequenz ähnlich. Der für den vorderen Teil zuständige Elternteil hätte einen größeren Einfluss auf die Entscheidungsvariable als der hintere Teil, was aber vermieden werden sollte. Der Standard Binärcode verletzt somit bei der Rekombination und Mutation das von Rechenberg eingeführte Prinzip der strengen Kausalität, welches aussagt, dass eine kleine Ursache auch nur eine kleine Wirkung nach sich ziehen sollte. Der Gray Code hingegen hat immer eine Hammingdistanz von 1. Der Graycode löst zwar nicht alle bei GAs auftretenden Codierungsprobleme,aber er reduziert sie zumindest deutlich. Im Folgenden ein kleines Beispiel von Standardbinärcode und Graycode mit einer Beispielmutation (d = Hamming Distanz (k, k 1)): dezimal Standardbinärcode Gray Code (d = 1) 001 (d = 1) (d = 2) 011 (d = 1) (d = 1) 010 (d = 1) (d = 3) 110 (d = 1) gegeben: dezimal 105 und Mutation an vierter Stelle der Sequenz des Genotyps: Standardbinärcode: (dez. 97, : 8) Graycode : (dez. 102, : 3) Die gezeigte geringere Veränderung des Wertes einer Variablen durch Mutation an einer Stelle bei Einsatz von Gray Codierung trifft jedoch nicht immer zu. Würde man beispielsweise bei dezimal drei im Graycode das zweite Bit kippen, käme man zur Null, bei der Standardbinärcodierung zur Eins, was zeigt dass die mutationsbedingten Veränderungen eines Allels bei Einsatz von Gray Codierung nicht immer geringfügiger sind. 5 Bewertungs und Fitnessfunktion Die Bewertungsfunktion misst die Güte eines gegebenen Individuums bezüglich des zu optimierenden Zieles, die Fitnessfunktion hingegen bewertet seine Chancen zur Fortpflanzung. In einigen Fällen werden beide Funktionen gleichgesetzt, da es auf der Hand liegt, dass die am Optimum gemessenen besten Individuen auch die besten Chancen zur Replikation zugestanden bekommen sollten. Häufiger ist es jedoch so, daß die Fitnessfunktioneine Funktion der Bewertung darstellt. Gängig sind dabei die sog. Proportionale oder Lineare Fitness, bei der die Fitness eines Chromosoms in direkter Proportionalität zur Bewertung steht (Prop fit (I) := a*i/b, wobei I die Bewertung eines Individuums sei, B die Summe der Bewertungen aller Individuen und a ein beliebiger Faktor). Wie die Bewertungsfunktion einer GA Anwendung aussieht, ist problemspezifisch. Es existieren keine allgemeinen diese Funktion betreffenden Regeln. Bewertungs und Fitnessfunktion 5

8 6 Selektion (Heiratsschema) Die Selektion kann in einen Selektionsalgorithmus und in einen Auswahlalgorithmus aufgeteilt werden. Der Selektionsalgorithmus weist dabei jedem Individuum einen Wahrscheinlichkeitswert für dessen Replikation zu. Dieser Wert ist dabei zunächst nur ein Erwartungswert E(I) = µ * p s (I), wobei µ die Populationsgröße und p s(i) die Selektionswahrscheinlichkeit des betreffenden Individuums ist. E(I) gibt also die zu erwartende Anzahl der Kopien des Individuums im sog. mating pool an. Wie das Wort erwartet schon andeutet wird die tatsächliche Anzahl der Kopien des Individuums im mating pool vom Auswahlalgorithmus bestimmt. Der Unterschied zwischen erwarteter und tatsächlicher Anzahl wird dabei als spread bezeichnet. 6.1 Selektionsalgorithmen Ein gängiger Selektionsalgorithmus ist die fitnessproportionale Selektion, bei der p s (I) direkt proportional zur Fitness des jeweiligen Chromosoms ist. ps = Φ ist dabei die Bewertungsfunktion, I ein Individuum und j der Index/die Nummerierung der Individuen (bei n Individuen insgesamt). Die wichtigsten Alternativen zur fitnessproportionalen Selektion sind rangbasierte Selektion (ranking) und Wettkampfselektion (tournament selection). Der Grund für alternative Algorithmen ist der verhältnismäßig niedrige Selektionsdruck der fitnessproportionalen Selektion. Je höher der Selektionsdruck ist, desto schneller konvergiert der Algorithmus und desto schneller wird ein u.u. lokales Optimum gefunden. Als Maß für den Selektionsdruck wurde die sog. takeover time eingeführt. Sie ist definiert als diejenige Anzahl an Generationen, die benötigt wird um mit einem gegebenen Selektionsalgorithmus bei alleiniger Anwendung der Selektion eine Population zu generieren, die x 1 Kopien des besten Individuums der Ausgangspopulation enthält, wenn x die (fixe) Populationsgröße ist. Bei der Rangbasierten Selektion steht die Selektionswahrscheinlichkeit nicht mehr in direktem Verhältnis zur Fitness. Statt dessen werden die Individuen einer Population nach absteigendem Fitnesswert sortiert und durchnummeriert. Die Selektionswahrscheinlichkeit steht dann mit der so entstandenen Rangzahl eines Individuums im Verhältnis. Der Selektionsdruck kann dabei über einen dem höchstrangigen Individuum zugeordneten Erwartungswert E max, der in Grenzen wählbar ist, eingestellt werden. Die Wettkampfselektion stellt Selektions und Auswahlalgorithmus zugleich dar. Hier werden jeweils z Individuen (2 z x, x = Pop.größe) bei gleicher Selektionswahrscheinlichkeit aus der Population gezogen, deren Fitness miteinander verglichen und das Beste in den mating pool kopiert. Dies wird x mal durchgeführt. Über z kann der Selektionsdruck direkt eingestellt werden: je größer z, umso höher ist der Selektionsdruck. Die Wettkampfselektion birgt allerdings die Gefahr, dass im Extremfall x identische Individuen in den mating pool kopiert werden. (s.a. Auswahlalgorithmus roulette wheel). 6.2 Auswahlalgorithmen Der am weitesten verbreiteste Auswahlalgorithmus ist die sog. roulette wheel selection (auch Roulette Prinzip genannt). Anschaulich entspricht dieser Algorithmus einem Glückrad, das in x Abschnitte unterteilt wird, wenn x die Zahl der Individuen einer Population ist. Die Breite jedes Abschnitts ist dabei direkt proportional zu der Selektionswahrscheinlichkeit des zugehörigen Individuums. Nun wird am Rad x mal gedreht und so die Eltern für die nächste Generation bestimmt. Dabei hat ein Individuum n j 1 I j I j Selektion (Heiratsschema) 6

9 natürlich umso bessere Chancen ausgewählt zu werden, je höher seine Fitness ist. Im Extremfall besteht allerdings wie schon bei der Wettkampfselektion die Gefahr, dass x gleiche Individuen ausgewählt werden. Roulette wheel selection hat damit einen verhältnismäßig hohen spread, ist aber dennoch das verbreitetste Verfahren. Einen minimalen spread hat das sog. Stochastic Universal Sampling (SUS). Wieder geht man von einem Glückrad aus wie schon bei der roulette wheel selection. Auch hier ist die Breite des jeweiligen Abschnitts proportional zum Erwartungswert E(I) des jeweiligen Individuums I und damit auch zur Selektionswahrscheinlichkeit. Allerdings werden hier im Gegensatz zur roulette wheel selection x in gleichmäßigem Abstand um das Glücksrad angeordnete Zeiger verwendet (x wieder Pop.größe). Das Rad wird hier allerdings nur einmal gedreht und von jedem Individuum werden exakt soviel Kopien in den mating pool kopiert wie Zeiger auf den zugehörigen Abschnitt zeigen. Dadurch kann ausgeschlossen werden, dass x mal dasselbe Individuum im mating pool auftritt. Abbildung 2: SUS Auswahlalgorithmus 7 Rekombination/Crossover Der wichtigste Suchoperator bei Genetischen Algorithmen ist der Crossover Operator. Er beschreibt die Art und Weise, wie das neue Individuum aus zwei oder mehreren alten Chomosomen, also Chromosomen der Elterngeneration gebildet werden können. Die Eltern werden stochastisch aus dem mating pool ausgewählt. Wir gehen zunächst von zwei Eltern aus und besprechen Mehr Elter Rekombinationen weiter unten, da sie doch eher die Ausnahme sind. Ob überhaupt ein Crossover zwischen zwei Eltern stattfindet oder nicht, wird durch die Crossover Wahrscheinlichkeit p c festgelegt: Üblicherweise ist p c 0,6 (nach Empfehlung), womit ein Crossover wahrscheinlicher ist als kein Crossover. In der Praxis zieht man also eine Zufallszahl u, die im Intervall [0,1[ liegt und vergleicht sie dann mit dem gewählten p c. Ist die gezogene Zufallszahl größer als p c findet ein Crossover statt, ansonsten werden die Elternchromosomen so wie sie sind dem Mutationsoperator übergeben, der in der Reihenfolge der Subroutinen auf das Crossover folgt. Bis hierhin gleichen sich noch alle Crossover Varianten, das weitere Vorgehen unterscheidet sich jedoch je nach Variante. Rekombination/Crossover 7

10 7.1 One Point Crossover (1 Punkt Crossover) Dieses Verfahren wählt zunächst zufällig einen Crossover Punkt, der zwischen 1 und L 1 (L = Länge) liegt, also eine Grenze zwischen zwei Genen referenziert. Abhängig von diesem Punkt werden nun die Gene der beiden Chromosomen rekombiniert, indem Teile ausgetauscht werden. Alle Gene, die sich links vom Crossover Punkt c befinden (Genindex i < c) werden, vom ersten Elternteil übernommen, die restlichen Gene des neuen Individuums werden vom zweiten Elternteil kopiert. Beim zweiten Nachkommen wird analog vorgegangen, jedoch mit vertauschen Elternteilen. 7.2 N Point Crossover (N Punkt Crossover) Das N Punkt Crossover funktioniert vom Prinzip her genau gleich wie das one point crossover, mit Außnahme der Tatsache, dass n statt nur einem crossover Punkt bestimmt werden. Üblicherweise ist n aus Symmetriegründen eine gerade Zahl. Der erste Teil der neuen Chromosomen, also diejenigen Gene bis zum ersten crossover Punkt, werden wieder vom asoziierten Elternteil übernommen, der zweite Teil vom zweiten Elter, der dritte wieder vom ersten Elter etc.. Abbildung 3: N Point Crossover 7.3 Uniform Crossover Beim Uniform Crossover wird für jedes Bit einzeln geprüft, ob es zwischen den Elternteilen ausgetauscht wird oder nicht. Maßgeblich ist dabei eine festzulegende Wahrscheinlichkeit p ux und eine bitbezogene Wahrscheinlichkeit U z (z = 1, 2,..., L). Ist p ux U z werden die beiden Bits an Position z zwischen den Elternteilen ausgetauscht, ansonsten nicht. Rekombination/Crossover 8

11 Abbildung 4: Uniform Crossover 7.4 Shuffle Crossover Das Shuffle Crossover stellt eine Erweiterung des 1 Punkt bzw. N Punkt Crossovers, um einen zusätzlichen shuffle /unshuffle Schritt dar. Die Gene werden hierbei zunächst durchnummeriert und danach durchmischt (shuffle). Auf den durchmischten Chromo somen wird dann ein one bzw. n point crossover durchgeführt. Abschließend werden die Gene anhand ihrer Nummerierung wieder entmischt (unshuffle). 7.5 Diagonal Crossover Abbildung 5: Shuffle Crossover Das Diagonal Crossover ist ebenfalls eine Erweiterung des N Punkt Crossovers. Allerdings verläuft hierbei die Erweiterung in eine andere Richtung: Es sind nun mehr als zwei Eltern zulässig; Diagonal Crossover erzeugt aus i Eltern i Nachkommen. Dies veranschaulicht einmal mehr die Abstraktion, die die Genetischen Algorithmen vom natürlichen Vorbild vornehmen, denn diese Crossover Variante Rekombination/Crossover 9

12 dürfte in der Natur kaum zu finden sein. Die i Eltern und Kinder Chromosomen werden durch (i 1) stochastisch gewählte Crossover Punkte in i Abschnitte unterteilt.eltern und noch leere Kinder werden separat durchnummeriert. Die Bildung der Kinder geschieht nun wie folgt: Der erste Abschnitt des i ten Kinder Chromosoms wird mit dem ersten Abschnitt des zugehörigen Elternchromosoms also dasjenige Eltern Chromosom, das seine Nummer trägt belegt (die Allele dieses Abschnitts werden in die entsprechenden Gene des Kindes kopiert). Der zweite Abschnitt des Kinder Chromosoms wird mit den Allelen des zweiten Abschnitts des i+1 ten Eltern Chromosoms belegt, der dritte Abschnitt mit den Allelen des dritten Abschnitts des i+2 ten Elternchromosoms u.s.w.. Ist das letzte Elternchromosom erreicht, also dasjenige mit der höchsten Nummer, wird wie in einem Rotationsverfahren wieder beim ersten anfangen. Abbildung 6: Diagonal Crossover 7.6 Sequenzoperatoren Sequenzoperatoren sind Suchoperatoren, die auf Codierungen von Permutationen arbeiten bzw. speziell für diese angepasst wurden. Naheliegenderweise kann man für die Optimierung von Permutationen nicht die üblichen, oben vorgestellten Operatoren verwenden, denn diese würden bei einer binären Permutations Codierung mit hoher Wahrscheinlichkeit ungültige Belegungen der einzelnen Elemente der Permutation erzeugen. Z.B. wäre die Erzeugung zweier gleicher Zahlen in einer Variablen/einem Gen ohne weiteres möglich, was in einer Permuation aber unzulässig ist. Deshalb wurden in diesem Bereich spezielle Cross Over Verfahren entwickelt. Man kann die Sequenzoperatoren über die Anzahl der zum Cross Over herangezogenen Elternchromosomen klassifizieren. So gibt es 1 Elter, 2 Elter,... oder kurz M Elter Sequenzoperatoren. Standard sind bei Permutationsoptimierungen ebenfalls zwei Eltern, also M = A Uniform Order Based Crossover Uniform Order Based Crossover gehört zu den 2 Elter Operatoren und verläuft vom Prinzip her analog zum oben beschriebenen Uniform Crossover (dessen Verallgemeinerung für Permutationen es darstellt). Auch hier wird aus positions bezogenen Wahrscheinlichkeiten eine binäre Maske generiert, die darüber bestimmt, welche Permutationselemente (Allele) aus dem ersten Elterchromosom und welche Permutationselemente aus dem zweiten Elterchromosom in die Nachkommen kopiert werden. Dazu geht man wie in der Abbildung 7 angedeutet vor: In dem dargestellten Beispiel deutet eine Eins in Rekombination/Crossover 10

13 der zufällig generierten Bitmaske an, dass die Allel Ausprägung des entsprechenden Gens des ersten Elters in den ersten Nachkommen kopiert wird. Eine Null bedeutet die Übernahme des asoziierten Allels des zweiten Elters in den zweiten Nachkommen. Nun sind noch einige Stellen (Genpositionen) in den Chromosomen der Kinder frei, und die Allele der entsprechenden Eltern (Kind 1 Elter 1, Kind 2 Elter 2) wurden noch nicht verwendet. Die fehlenden Gene können jetzt selbstverständlich nicht einfach mit den Allelen des anderen Elternteils an dieser Stelle gefüllt werden, da es sonst mit größter Wahrscheinlichkeit zu unzulässigen Belegungen kommen würde. Statt dessen werden die noch freien Allele der Eltern in der entsprechenden Reihenfolge derselben Allele des anderen Elters angeordnet und die noch offenen Gene des Kindchromosoms von links nach rechts (in dieser Reihenfolge aufgefüllt). Zusammenfassend kann man also sagen, dass das Uniform Order Based Crossover Informationen über die relative Reihenfolge der Allele vererbt. Abbildung 7: Uniform Oder Based Crossover 7.6.B Edge Recombination Bei der Edge Recombination werden im Unterschied zum Uniform Order Based Crossover Informationen über (direkte) Nachbarschaftsbeziehungen vererbt. Nachbarschaftsbeziehungen würden in einem Graph als Kanten dargestellt werden, daher die Bezeichnung. Die Edge Recombination generiert aus zwei Eltern jeweils nur einen Nachkommen. Die in den Eltern codierte Nachbarschaftsinformation wird dafür in einer sog. edge table abgelegt. In dieser Tabelle werden hinter jedem Allel die Nachbarallele aus beiden Eltern aufgelistet. Doppelte Nachbarschaftsbeziehnungen, also Nachbarschaften die in beiden Elternteilen auftreten, werden dabei mit einem Minuszeichen gekennzeichnet und beim eigentlichen Cross Over bevorzugt behandelt. Die Allele des Kindes werden nun wie folgt bestimmt: Zunächst wählt man zufällig eines der beiden Elter Allele an der ersten Genposition und löscht es aus der Auflistung der Nachbarwerte auf der rechten Seite der Edge table (vgl. Abbildung 8). Anschließend bestimmt man aus der Nachbarschaftsliste des gewählten Allels ein darauffolgendes Allel (Nachbar des neuen Chromosoms)) nach folgender Priorität: (1)Zuerst Allele mit Minuszeichen (2)danach dasjenige Allel mit der kürzesten Nachbarschaftsliste Sollten dabei mehrere (alte) Nachbar Allele die gleiche Priorität besitzen, also beispielsweise zwei Allele mit Minuszeichen bzw. zwei Nachbarn mit gleichkurzer Nachbarschaftsliste, wird unter diesen eines zufällig bestimmt. Ist auf der anderen Seite die Nachbarschaftsliste eines Allels leer, was vor allem dann auftritt, wenn schon mehrere Gene des Kinds belegt wurden, wird unter den verbleibenden Allelen ebenfalls eines zufällig ausgewählt. So belegt man schrittweise die Gene des Kindes bis sein Chromosom vollkommen bestimmt wurde bzw. die Edge table leer ist. Rekombination/Crossover 11

14 Abbildung 8: Edge Recombination 7.6.C 1 Elter Sequenzoperatoren Bei den 1 Elter Sequenzoperatoren handelt es sich streng genommen nicht mehr um Cross Over Operatoren, da mangels einem zweitem Elter kein Cross Over stattfinden kann. Man könnte sie eher zu den permutationsspezifischen Mutations Operatoren zählen. Sie werden im folgenden jeweils ohne Bild erläutert; die Operator Bezeichnungen sind dabei fett gedruckt. Zu den 1 Elter Sequenzoperatoren zählt der Zweiertausch, der, wie der Name schon besagt, zwei Allele vertauscht. Die zu tauschenden Gene, also die Positionen der Allele im Binärstring, werden stochastisch bestimmt. Alle Gene besitzen bezüglich ihrer Auswahl die gleiche Wahrscheinlichkeit 1/L. Analog existieren Dreiertausch, Vierertausch etc.. Beim Verschiebungsoperator werden in Analogie zum 2 Punkt Crossover stochastisch zwei Punkte bestimmt, ein Anfangs und ein Endpunkt. Das von diesen beiden Punkten eingegrenzte Sequenzstück wird um eine zufällig bestimmte Anzahl an Gen Positionen auf dem Chomosom nach rechts verschoben, die dahinter liegenden Gene rücken um dementsprechend viele Postitionen nach vorne. Dabei wird das Chomosomende zirkulär auf den seinen Anfang angebildet. Die Inversion dreht ein zwischen zwei stochastisch bestimmten Punkten liegendes Sequenzstück um: das hinterste Gen wird innerhalb der Sequenz zum ersten, das zweithinterste zum zweitvordersten etc.. Der Scramble Sublist Operator permutiert die zwischen zwei stochastisch bestimmten Punkten liegenden Allele in zufälliger Reihenfolge. Rekombination/Crossover 12

15 7.7 Vergleich der verschiedenen Crossover Operatoren Man vergleicht verschiedene Crossover Operatoren üblicherweise auf der Grundlage zweier, unerwünschter Charakteristikas: positional bias und distributional bias. Unter positional bias versteht man die Abhängigkeit der Wahrscheinlichkeit eines Genaustauschs durch eine Crossover Operation von der Position der Codierung der Gene im Chromosom. Besitzt ein Crossover Operator ein großes postitional bias, so werden gewisse Gene mit größerer Wahrscheinlichkeit zwischen den Eltern ausgetauscht als andere. So hat z.b. das 1 Punkt Crossover ein relativ großes postitional bias, da die Wahrscheinlichkeit eines Austausch mit wachsender Positionsnummer zunimmt. Distributional bias hat ein Crossover Operator dann, wenn die erwartete Anzahl der beim Crossover ausgetauschten Gene keiner Gleichverteilung zwischen 1 und L 1 unterliegt. 1 Punkt Crossover schneidet diesbezüglich sehr gut ab: es besitzt kein distributional bias. Nachfolgend ein kleiner Vergleich von ausgewählten auf Binärstings arbeitenden Crossover Operatoren: positional bias 1 Punkt Crossover viel kein distributional bias N Punkt Crossover weniger als 1 Punkt Crossover mit steigendem N zunehmend Uniform Crossover kein sehr viel (p ux*l) zunehmend mit steigender Länge Shuffle Crossover kein entspricht dem dist. bias des gewählten Basis Operators (N Punkt, 1 Punkt) 8 Mutation Wie schon erwähnt spielt die Mutation bei den Genetischen Algorithmen eher die Rolle eines Hintergrundoperators. Dies drückt sich in einer niedrigen Mutationswahrscheinlichkeit von einzelnen Bits aus. Verbreitet sind Wahrscheinlichkeiten von p m = 0,01 und p m = 0,001. Der Trend geht allerdings dahin, dass der Mutation auch bei Genetischen Algorithmen verstärkte Aufmerksamkeit geschenkt wird. Unter einer Mutation kann dabei das Kippen eines Bits, also der Übergang zum komplementären Allel eines Gen verstanden werden, aber auch die zufällige Neubestimmung eines Bits. Die letztgenannte Variante verringert die Mutationswahrscheinlichkeit noch weiter, da bei binärer Codierung im Mittel die Hälfte der neu gesetzten Bits identisch mit dem alten Bit sind. Bei geringer Mutationswahrscheinlichkeit und langen Chromosomen wirkt sich die Mutation im Normalfall kaum auf die Güte aus. Ungleiche Mutationswahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Gen Positionen sind ebenfalls keine Ausnahme, insbesondere bei einer Standardbinärcodierung. Hier kann eine an die einzelnen Bits angepasste Mutationswahrscheinlichkeit die positionabhängige Wertigkeit von Genen teilweise kompensieren. Generell sollen Mutationen eine zu frühzeitige Konvergenz des Algorithmus verhindern, indem sie Inhomogenität und Divergenz in die Population bringen. Sie wirkt somit dem Selektionsdruck entgegen. Mutation 13

16 9 Ersetzungs /Ergänzungsschema Nachdem neue Individuen durch die bisher beschriebenen Schritte erzeugt wurden, muss entschieden werden, welcher Anteil der alten Individuen durch neue ersetzt werden soll. Die einfachste Variante hierbei ist das general replacement, bei dem alle alten Individuen durch neue ersetzt werden. Dieses Vorgehen besitzt allerdings den Nachteil, dass dadurch potentiell das beste Indviduum der Vorgängergeneration verloren geht und auch die mittlere Güte der Gesamtpopulation abnehmen kann. Auf der anderen Seite läuft ein genetischer Algorithmus mit general replacement jedoch nie in Gefahr, sich auf einige wenige, sehr gute Individuen einzuschießen, und damit möglicherweise seinen Suchraum negativ einzuschränken und in einem Suboptimum steckenzubleiben. Behält man ein oder wenige der besten Individuen der alten Generation bei, so spricht man von Elitismus bzw. vom Prinzip der Eliten. Dieser birgt allerdings, wie soeben schon angedeutet, die Gefahr, dass der Algorithmus zu früh konvergiert, wenn einige, wenige Individuen sehr viel besser sind als die anderen. Dadurch werden potentiell bessere Lösungen u.u. nicht mehr gefunden. In einer abgeschwächten Form, man spricht auch von schwachem Elitismus, unterwirft man die beizubehaltenden Individuen der Mutation, bevor man sie in die neue Generation übernimmt. Betrachtet man die Ersetzungs Problematik von der anderen Seite aus, so könnte man genau so gut fragen, wieviele der neuen Elemente durch Individuuen der Vorgängergeneration ersetzt werden sollen. Man spricht dann von einem delete n last Schema, falls die n schlechtesten, generierten, neuen Individuen durch alte ersetzt werden. Wird dabei die alte Population größenteils übernommen, und ist Anzahl der neuen Individuen sehr viel kleiner als die Populationsgröße, so spricht man auch von einem Steady state Ersetzungsschema. Darauf geht allerdings der nächste Vortrag näher ein. 10 Abbildungs und Literaturverzeichnis verwendete Literatur: Nissen, Volker; Einführung in Evolutionäre Algorithmen; Vieweg Verlag; 1997 Schöneburg, E., Heinzmann, F., Feddersen, S.; Genetische Algorithmen und Evolutionsstrategien; Addision Wesley; 1996 Campbell, Neil A.; Biologie; Spektrum Akademischer Verlag; 1997 Alle Abbildungen sind dem oben genannten Buch von Volker Nissen entnommen. Abbildungs und Literaturverzeichnis 14

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