Die Lernenden können die handelnden Personen des Buches erraten, indem sie
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- Frieda Hofer
- vor 7 Jahren
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1 Aufgabe 1: Wer bin ich? Ratespiel Lernziel: Die Lernenden können die handelnden Personen des Buches erraten, indem sie Entscheidungsfragen stellen. Zielgruppe: Sozialform: Zeit: Lerner der Niveaustufe B1 Partnerarbeit Minuten Verlauf: An den Rücken jedes Spielers wird ein Blatt mit dem Namen einer handelnden Person geheftet, so dass der Spieler den Namen nicht sieht. Er soll erraten, wer er ist, indem er zu anderen Spielern kommt, ihnen den Rücken zuwendet, damit sie den Namen sehen, und an sie Entscheidungsfragen stellt, die nur mit JA oder NEIN beantwortet werden können, z.b.: Bin ich jung? oder: Verkaufe ich Streichhölzer im Stadtzentrum? Es dürfen dabei nur Fragen zu den folgenden Themenfeldern gestellt werden: 1. Beruf und Arbeit 2. Alter, Aussehen, Charakter 3. Benehmen, Taten Die Fragen wie z.b.: Heiße ich Pünktchen oder: Bin ich Antons Mutter? sind verboten! Wer als Erster seinen Namen erraten hat, ist Gewinner. Das Spiel endet aber erst dann, wenn alle Spieler ihre Namen erraten haben. Du bist eine der handelnden Personen des Buches Pünktchen und Anton. An deinem Rücken steht dein Name. Du kannst ihn aber nicht sehen. Deine Aufgabe ist, zu raten, wer du bist. Sprich mit anderen Spielern und stelle an sie Fragen. Aber Achtung! Die anderen Spieler dürfen nur JA oder NEIN sagen. z.b.: Bin ich jung? oder: Verkaufe ich Streichhölzer im Stadtzentrum? Du darfst auch nur nach dem Folgendem fragen: 1. nach Beruf und Arbeit 2. nach Alter, Aussehen und Charakter 3. nach Benehmen und Taten. Beantworte auch die Fragen der anderen Spieler. Du darfst nur JA oder NEIN sagen! Antworte auf keine verbotenen Fragen wie z.b.: Heiße ich Pünktchen oder: Bin ich Antons Mutter? Wer als Erster seinen Namen erraten hat, ist Gewinner. Das Spiel endet aber erst dann, wenn alle Spieler ihre Namen erraten haben.
2 PÜNKTCHEN ANTON PIEFKE FRÄULEIN ANDACHT HERR POGGE
3 FRAU POGGE DIE DICKE BERTA FRAU GAST GOTTFRIED KLEPPERBEIN ROBERT
4 Aufgabe 2: Die Vier gewinnt: Spiel Lernziel: Zielgruppe: Die Lernenden können die starken Verben im Präteritum gebrauchen. Lerner der Niveaustufe B1 Sozialform: Gruppenarbeit Zeit: Minuten Verlauf: Die Lernenden teilen sich in zwei Gruppen ein. Sie bekommen zuerst die Aufgabe, die Verben in Klammern im Präteritum in der richtigen Form zu gebrauchen. Dafür haben sie 5 Minuten Zeit. Dann beginnt das eigentliche Spiel. Man braucht dafür das Spielfeld mit 16 Feldern und 2 Filzstifte verschiedener Farbe. Jedes Team bekommt einen Filzstift. Team A beginnt. Team B folgt. Jedes Team versucht, 4 Verben fortlaufend entweder horizontal, vertikal oder diagonal zu markieren, indem es einen Satz mit einem Verb vorliest. Wer das richtig macht, der markiert das entsprechende Verb auf dem Spielfeld. Wer zuerst 4 markierte Verben in einer Reihe hat, hat gewonnen. Spielfeld: vertreiben heißen ertragen kneifen schreien werfen schlagen trinken beginnen sitzen wissen überfallen treffen beißen schleichen streichen
5 Die Vier gewinnt Teilt euch in zwei Gruppen ein und löst die folgende Aufgabe: Gebraucht die Verben in Klammern im Präteritum in der richtigen Form. Ihr habt dafür nur 5 Minuten Zeit! o Die gnädige Frau lag noch im Schlafzimmer und (vertreiben) sich die Zeit mit Migräne. o Pünktchen (heißen) eigentlich Luise. o Pünktchen unterhielt sich mit dem Hund, aber lange (ertragen) sie Antons Schweigen nicht. o Fräulein Andacht hielt sich beide Ohren zu, (kneifen) vor Wut die Augen klein und schob sich wie eine Giraffe durch den Korridor. o Au!, (schreien) das Kind. o Das Kapital wuchs. Sie (werfen) das Geld in die Markttasche. o Pünktchen (schlagen) sich mit der Hand vor die Stirn. o Fräulein Andacht schwieg, (trinken) ihr Glas leer, stand auf und holte sich noch ein Glas Schnaps. o Der Unterricht (beginnen) wieder. o Und plötzlich (wissen) er, was geschehen war! Die Mutter hatte Geburtstag und er hatte ihn vergessen. o Im Haus (überfallen) ihn heftige Angst. o Auf halbem Wege (treffen) sich Mutter und Sohn und fielen einander in die Arme. o Sie (sitzen) auf den Stufen, hielten sich bei den Händen und lächelten. o Und da öffnete sich die Tür. Herr Pogge (beißen) sich auf die Lippen. o Herr Pogge (schleichen) auf den Zehenspitzen noch ein paar Meter weiter. o Na, meine Tochter, ist es so recht?, fragte der Vater und (streichen) Pünktchen übers Haar.
6 Wählt den Gruppensprecher, der eure Lösungen erläutern wird! Spielt das Spiel Die Vier gewinnt! Spielregeln: Jedes Team bekommt einen Filzstift. Team A beginnt. Team B folgt. Jedes Team versucht, 4 Verben fortlaufend entweder horizontal, vertikal oder diagonal zu markieren, indem es einen Satz mit einem Verb vorliest. Wer das richtig macht, markiert das entsprechende Verb auf dem Spielfeld. Wer zuerst 4 markierte Verben in einer Reihe hat, hat gewonnen. Tipp: Denkt an eure eigene Spieltaktik! Um gewinnen zu können, sollt ihr nicht nur richtig die Sätze vorlesen, sondern auch darauf achten, dass das Gegner-Team nicht gewinnt! vertreiben heißen ertragen kneifen schreien werfen schlagen trinken beginnen sitzen wissen überfallen treffen beißen schleichen streichen
7 Aufgabe 3: Susemux: Ratespiel Lernziel: Die Lernenden können kurze, mit einem bestimmten Gegenstand verbundene Geschichten erzählen. Die Lernenden können Gegenstände erraten, nachdem sie die mit diesen Gegenständen verbundenen Geschichten gehört haben. Zielgruppe: Lerner der Niveaustufe B1 Sozialform: Einzelspieler + Plenum Zeit: Minuten Verlauf: Die Lernenden bekommen einen Zettel mit einem Substantiv darauf. Das Substantiv bezeichnet einen der Gegenstände, die im Buch Pünktchen und Anton erwähnt wurden. Diese Gegenstände sollen die Lernenden gegenseitig erraten, deshalb dürfen sie ihre Zettel niemandem zeigen. Nach 3-5 Minuten Vorbereitung erzählt jeder Kursteilnehmer eine mit dem zu erratenden Gegenstand verbundene Geschichte. Jedes Mal, wenn er/sie das zu erratende Substantiv nennen soll, verwendet er / sie statt dieses Wortes das Wort Susemux. Dabei soll das Wort Susemux in jeder Geschichte mindestens zweimal vorkommen. z.b.: die Streichhölzer: Auf der Brücke standen eine arme Frau mit einer dunklen Brille und ein kleines Mädchen in einem zerrissenen Kleid. Die Frau hielt ein paar Schachteln mit Susemuxen in der Hand. Und das Mädchen rief mit zitternder Stimme: Susemuxe, kaufen Sie Susemuxe, meine Herrschaften! Die anderen Lernenden versuchen zu raten, was hinter diesem Susemux steht. Falls sich die Spieler bei der Vorbereitung nicht daran erinnern können, in welchem Zusammenhang der entsprechende Gegenstand im Buch erwähnt war, können sie die nötige Buchstelle schnell finden, indem sie das Buch auf der Seite aufschlagen, die ebenso auf dem Zettel steht.
8 Susemux: Ratespiel A) Du bekommst einen Zettel mit einem Substantiv darauf. Das Substantiv bezeichnet einen der Gegenstände, die im Buch Pünktchen und Anton erwähnt wurden. Zeige deinen Zettel niemandem! Denke 3-5 Minuten nach und erzähle dann eine mit deinem Gegenstand verbundene Geschichte. Du darfst aber deinen Gegenstand auf keinen Fall nennen! Statt des richtigen Substantivs sollst du das Wort Susemux verwenden. In deiner Geschichte soll das Wort Susemux mindestens zweimal vorkommen. Die Anderen sollen deinen Gegenstand erraten. z.b.: Auf deinem Zettel steht das Wort die Streichhölzer. Diene Geschichte kann so lauten: Auf der Brücke standen eine arme Frau mit einer dunklen Brille und ein kleines Mädchen in einem zerrissenen Kleid. Die Frau hielt ein paar Schachteln mit Susemuxen in der Hand. Und das Mädchen rief mit zitternder Stimme: Susemuxe, kaufen Sie Susemuxe, meine Herrschaften! Tipp: Falls du dich nicht daran erinnern kannst, in welchem Zusammenhang dein Gegenstand im Buch erwähnt war, kannst du das Buch auf der Seite aufschlagen, die auf deinem Zettel in den Klammern steht. B) Höre die Geschichten deiner Mitspieler und versuche zu erraten, welche Gegenstände hinter dem Wort Susemux in ihren Geschichten stecken!
9 die Keule (Kapitel 13, Seite 123) die Ohrfeige (Kapitel 4, Seite 53) der Zahn (Kapitel 5, Seiten 58-60) das Kleid (Kapitel 14, Seiten ) der Windbeutel (Kapitel 16, Seite147) die Eierschalen (Kapitel 2, Seiten 28-29) die Schlüssel (Kapitel 12, Seite 117) die Schokolade (Kapitel 10, Seiten 98-99) das Gewächs (Kapitel 3, Seiten 45-46) die Tabletten (Kapitel 1, Seite 14)
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