Computerspiel- und Internetabhängigkeit

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1 Computerspiel- und Internetabhängigkeit Spielimmanente Faktoren, die süchtig machen Guido Weyers Dipl.-Psychologe, Suchttherapeut (VDR) AWO- Potsdam Jannis Wlachojiannis, Dipl. Sozpäd. Lost in Space, Caritasverband für das Erzbistum Berlin e.v. 1

2 AWO- Potsdam AWO-Suchtberatung Potsdam seit 1992 mit Außenstellen in Teltow, Bad Belzig, Werder, Beelitz und Lehnin Seit ungefähr 2009 Beratung für Computerspielund Internetsüchtige und deren Angehörige Ab 2015 Standortwechsel in die AWO Suchtberatungsstelle Charlotte

3 Café Beispiellos / Lost in Space / Digital voll normal?! Café Beispiellos seit 1987 Beratungsstelle für Glücksspielsüchtige und deren Angehörige Lost in Space seit 2006 Beratungsstelle für Computerspiel- und Internetsüchtige und deren Angehörige Digital voll normal?! seit 2013 Präventionsprojekt

4 Internet Gaming Disorder DSM: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (Diagnostisches und Statistisches Handbuch Psychischer Störungen der amerikanischen psychischen Vereinigung) 2013 wurde die Computerspielsucht als Forschungsdiagnose im Anhang des DSM-5 aufgenommen

5 Internet Gaming Disorder 1. Gedankliche Vereinnahmung. Der Spieler muss ständig an das Spielen denken, auch in Lebensphasen, in denen nicht gespielt wird. 2. Entzugserscheinungen. Der Spieler erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome, wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit, erhöhte Ängstlichkeit oder Konzentrationsprobleme, wenn nicht gespielt werden kann. 3. Toleranzentwicklung. Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen. Diagnostische Kriterien Anhang DSM-5 (aus Nervenarzt 2013: Rehbein)

6 Internet Gaming Disorder 4. Kontrollverlust. Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu begrenzen und die Aufnahme und Beendigung des Spielens selbstbestimmt zu regulieren. 5. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen. Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er weiß, dass dieses nachteilige psychosoziale Auswirkungen auf ihn hat. 6. Verhaltensbezogene Vereinnahmung. Der Spieler verliert sein Interesse an vormals geschätzten Hobbys und Freizeitaktivitäten und interessiert sich nur noch für das Computerspielen. Diagnostische Kriterien Anhang DSM-5 (aus Nervenarzt 2013: Rehbein)

7 Internet Gaming Disorder Diagnostische Kriterien Anhang DSM-5 (aus Nervenarzt 2013: Rehbein) 7. Dysfunktionale Stressbewältigung. Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um damit negative Gefühle zu regulieren oder Probleme zu vergessen. 8. Dissimulation. Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens. 9. Gefährdungen und Verluste. Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Karrierechancen oder seinen Arbeitsplatz riskiert oder verloren oder seinen Werdegang in anderer Weise gefährdet.

8 Internet Gaming Disorder Gedankliche Vereinnahmung Kontrollverlust Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen Entzugserscheinungen Toleranzentwicklung Verhaltensbezogene Vereinnahmung Dysfunktionale Stress-bewältigung Dissimulation Gefährdung und Verluste 5 Kriterien müssen erfüllt sein, um die Diagnose Internet Gaming Disorder stellen zu können; im Zeitraum von einem Jahr.

9 Zugangsformen

10 Spielgenres MMORPGs Strategiespiele Simulationen Sportspiele Jump n Runs EGO-Shooter Adventures Partyspiele Browserspiele / Free2Play

11 MMORPG`s 7 Offline-games 6 Klientenbefragung 12 Klienten 10 männliche, zwei weibliche (Ink. Mehrfachnennungen) MOBA 5 Ego- shooter 4 Browsergames 4 Streams/Serien 4 Pornografie 3 Soziale Netzwerke 2 weitere 1

12 Klientenbefragung, was macht süchtig?

13

14 MMORPGs Massively Multiplayer Online Role Playing Game Je mehr man inverstiert, desto besser wird man. Belohnungsachievements Das Spielen mit Gegnern Das Spielen mit und gegen andere Gilden, meine Rolle dort zu wenige Erfolge im Leben, Isolierung, schwer mit anderen in Kontakt treten. Quests, tägliche Aufgaben

15 Offline- Spiele Der Drang, den Highscore zu knacken, schneller weiter zu kommen, Erfolg Hier besteht die Gefahr 2-3 Tage komplett zu versumpfen Kontrolle, Machtgefühl, Gottspielen Interessante Geschichte, fesselt einen Spaß, Ablenkung, Entspannung

16 MOBA Flucht vor Problemen in Leben, vor Konflikten Man will Runde für Runde besser werden, Freunde aus dem realen Leben Die schnelle Lernkurve, das Kompetitive und die vielen Extras die man kriegt, fühlen sich gut an. Einfach zu lernen, schwer zu meistern, E-sport sehr verbreitet

17 EGO-Shooter Verdrängung der Realität Das Abschießen von Feinden und Beschützen von Kameraden und das Zusammenarbeiten regt mich an, weil ich Kameradschaft mag Stats

18 Browsergames Von überall spielbar, auch Smarthphone, oft auch in Gemeinschaft hohe Verfügbarkeit man verbringt sehr viel Zeit gute Online- Community, hohe Motivation, teils bessere Familie als im RL

19 Streams/Serien Trockenzocken Die innere Leere nach dem Ende Verfügbarkeit, große Auswahl, Geborgenheit Die Erinnerung an meine Fernsehzeit Cliffhanger Sympathische Figuren, Identifikation, Vorbild oder Idealvorstellung von Mutter, Tochter oder sonstigen Beziehungen, Ersatzfamilie

20 Soziale Netzwerke Einfacher Austausch von sehr persönlichen Informationen Lesen von Nachrichten lenkt von persönlichen Problemen, gibt Gefühl was sinnvolles zu tun Zwischenmenschliche Reaktion, Voyeurismus Werbung für Spiele Einsamkeit, Isolation, Nachsehen ob es Reaktionen gibt, jemand an mich denkt

21 Pornografie Ersatzbefriedigung bei fehlender Partnerschaft Sehnsucht nach Körperlichkeit hohe Verfügbarkeit sehr hoher Belohnungseffekt

22 Spielimmanente Faktoren, die Abhängig machen können 1. Soziale Merkmale 2. Merkmale der Bedingung und Beinflussung 3. Merkmale des erzählenden Rahmens und der Identität 4. Belohnende und bestrafende Faktoren 5. Die Art der Darstellung des jeweiligen Spiels Quelle: King, Delfabbro und Griffith (2010)

23 Spielimmanente Faktoren, die Abhängig machen können Merkmalsklasse Subtypen Beispiel Soziale Merkmale Soziale Interaktion Sozialer Zusammenschluss Sozialer Wettbewerb Soziale Vernetzung Chatfunktion im Spiel Organisation in Gilden Ranglisten Foren, Freundschaften Merkmale der Bedienung Möglichkeiten der Bedienung Speichermöglichkeiten Steuerungsmöglichkeiten Unkontrollierbare Merkmale Effiziente Bedienung (Hot keys) Jederzeit speichern/speicherpunkte Steuerung der Ressourcen Ladezeiten, festgeschriebene Events Merkmale des Erzählenden Rahmens und der Identität Gestaltung des Avatars Auswahl von u.a Geschlecht Quelle: und King, Klasse Delfabbro und Erzählrahmen des Spiels Vemittelnde Griffith Story im Spielverlauf Genre- Merkmale Klassifiezierung des Genres

24 Spielimmanente Faktoren, die abhängig machen können Belohnenden und bestrafende Faktoren Formen der Belohnung Bestrafende Merkmale Besondere Belohnungen Intermittierende Belohnungen Fast- Gewinne Ereingnisfrequenz Spieldauer Belohnungsrückmeldung Erfahrungspunkte, Währung Verluste durch Tod des Avatars Achievement- Punkte Stetige sowie variable Belohnungsvergabe Naher Gewinn wird suggeriert Hohe Ereignissfrequenz im Spiel Kein definiertes Spielende in MMORPGs Direkte Belohnungsrückmeldung Merkmale der Bedingung Sound und Grafik Franchise Merkmale Inhaltliche Darstellung Werbung im Spiel Realistische Darstellung, schnelle Musik Die Simpsons als Computerspiel Drogenkonsum, Gewaltdarstellung Sponsoren- Logos, Marken

25 Epidemiologie und Komorbidität (aus: Wölfing 2013) Depressivität Gesundheitliche Probleme (Augen, Rücken, ) Somatisierung Ängstlichkeit phobische Angst finanzielle Probleme Zwanghaftigkeit Probleme in der Schule/Ausbildung Konzentrationsstörungen Unsicherheit im Sozialkontakt Gordon Schmid & Jannis Wlachojiannis Übermüdung soziale Phobie Aggressivität Caritasverband für das Erzbistum Berlin e.v.

26 Suchtdreieck/Ursachenforschung Psychologische Faktoren MENSCH Physiologische Faktoren Familie Konsumsitten Ritualisierungen UMWELT Soziale Integration Information MEDIUM Griffnähe Suchtpotential

27 Arbeit mit Betroffenen kontrollierter Umgang vs. Abstinenz unsicheres Auftreten, Introversion bis soziale Phobie - ich soll in eine Gruppe gehen?! Defizit an sozialen Kompetenzen Hinweise auf Depression hoher Bedarf an Freizeitgestaltung und am real life Bedarf an ambulanter und stationärer Therapie

28 Arbeit mit Angehörigen Hilflosigkeit und Orientierungslosigkeit Suche nach akuter Problemlösung und sofortiger Hilfe Tendenz, Verantwortung zu delegieren Ambivalenz; Vorteile des Konsums geringe Einsicht in eigene Anteile Escapade Programm

29 Fallbeisspiel Timo, 17 Jahre kam mit Mutter Juli 2013, spielt League of Legends, 6-8 Stunden pro Tag Schulabbrecher, alleine mit Mutter, leiblicher Vater nicht präsent, Opa Heimunterricht Exzessives Spielen nach der Scheidung der Eltern, Trennung von der Freundin, Mobbing in der Schule kaum soziale Kontakte, eher unselbständig, im Spiel große Nummer, Gildenchef, Ausleben persönlicher Stärken im Spiel = Organisationstalent, soziale Kompetenz,

30 Fallbeisspiel Timo, 17 Jahre Respekt durch hohe Level und Skills der Spielfigur Spielsuchtdiagnostik (CSVk-S) grenzwertig zwischen Mißbrauch und Abhängigkeit Eigene Zielorientierung beim Computerspielen = Reduktion der Spielzeiten Berufliche Orientierung = Richtung Informatik

31 Mögliche Fragestellungen Wie würden Sie mit Timo arbeiten? (z.b. abstinenzorientiert, stundenreduzierend, psychoanalytisch aufdeckend, verhaltenstherapeutisch ect.) Was sind mögliche therapeutische Zielsetzungen? Was glauben Sie wie sich die Therapie entwickelt hat und was vermuten Sie wie es Timo heute geht?

32 Hilfreiche Links

33 Kontaktdaten AWO- Potsdam Potsdam Großbeerenstraße 187 Telefon: LOST IN SPACE Wartenburgstr Berlin Tel.: 030 / [email protected]

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