Manuel Ladas. Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
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- Johanna Amsel
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1 Manuel Ladas Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen PETER LANG Frankfurt am Main Berlin Bern Bruxelles New York Oxford Wien
2 Inhaltsverzeichnis 0 Abstract 17 1 Hintergrund und Ziel Geschichtlicher Überblick Ziel der Arbeit und Vorgehensweise 30 2 Medientheoretische Aspekte Was sind Computer-und Videospiele? Technische Merkmale Spielerische Merkmale Mediale Merkmale Kategorisierung von Computerspiel-Genres Verschiedene Kategorisierungen in der Literatur Kategorisierung für die vorliegende Arbeit (3D-)Actionspiele Kampfsportspiele (Kriegs-)Strategiespiele Wirtschafts- undaufbausimulationen (Flug-)Simulationen militärisch (Flug-)Simulationen zivil (Auto-)Rennspiele Sportspiele Jump-and-Run (Hüpf- undsammel-spiele) Rollenspiele Adventures Denk-und Geschicklichkeitsspiele Einzel-und Mehrspieler-Modus Interaktivität Der Stimulus-Response-Ansatz DerUses-and-Gratifications-Ansatz Thesen zur Wirkung medialer Gewalt Fazit 71
3 3 Psychologisch-theoretische Aspekte Konstruktion von Wirklichkeit Die.reale'Welt Die Traumwelt Die mentale Welt Die Spielwelt Die mediale Welt Die virtuelle Welt Prozesse zwischen den verschiedenen Wirklichkeiten Transfer Ebenen Formen Strukturelle Koppelung Rahmungskompetenz Warum werden Computerspiele genutzt - und was passiert beim Spielen? Anlass zum Spielen Motivation Primäre Motivation Sekundäre Motivation - Kontrolle, Macht, Leistung, Kompetenz, Erfolg Wirkungen Transfers in bisherigen Studien Rahmungskompetenz gegen unangepasste Transfers Das Computerspiel als,füllmedium' Fazit 109 L 10
4 4 Virtuelle, mediale, spielerische und,reale' Gewalt Gewalt-Wirkung, Gewalt-Nutzung oder beides? Kausalität in Korrelationsstudien Experimentelle (Expositions-)Studien Gewalt in Computerspielen vs.,reale' Gewalt Theorien zur Aggression Gewalt in (Kinder-)Spieltheorien Sinn und Transfer Gewalt in Computerspielen vs. Gewalt in anderen audiovisuellen Unternaltungsmedien Sinn und Story Exkurs: Gewalt im Film und Folgerungen für das Computerspiel Wahrnehmung der Gewalt in Computerspielen Identifikation mit den Spielfiguren Empathie Nutzungsverhalten und Einstellung zu Gewalt in Computerspielen bei verschiedenen Nutzergruppen Geschlechtsspezifische Unterschiede Vielspieler Fazit
5 S Fragebogenstudie: Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebte Spielwirkungen, Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt Fragestellung, Ziele und Hypothesen Hypothesen zum Untersuchungsbereich,Computerspiel-Präferenzen (Genre, Spieleigenschaften etc.)' Hypothesen zum Untersuchungsbereich,Computerspiel-Erfahrung und Nutzungsverhalten' Hypothesen zum Untersuchungsbereich,Demographische Faktoren' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Nutzereigenschaften wie Hobbys, Beruf, Interessen' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Meinungen und Einstellungen zu Gewalt' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Psychologische Eigenschaften' Hypothesen zum Untersuchungsbereich,Spielanlässe' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Kurzfristige Wirkungen als Spielmotivation und Gratifikation' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Längerfristige Wirkungen' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Identifikation' Hypothesen zum Untersuchungsbereich.Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt, empathisches Empfinden und Habitualisierung' 188 l 12
6 5.2 Methode Design Items zum Untersuchungsbereich,Computerspielpräferenzen (Genre, Spieleigenschaften etc.)' Items zum Untersuchungsbereich, Computerspiel-Erfahrung und Nutzungsverhalten' Items zum Untersuchungsbereich,Demographische Faktoren' Items zum Untersuchungsbereich.Nutzereigenschaften wie Hobbys, Beruf, Interessen' Items zum Untersuchungsbereich Meinungen und Einstellungen zu Gewalt' Items zum Untersuchungsbereich psychologische Eigenschaften' Items zum Untersuchungsbereich.Spielanlässe' Items zum Untersuchungsbereich kurzfristige Wirkungen als Spielmotivation und Gratifikation' Items zum Untersuchungsbereich,Längerfristige Wirkungen' Items zum Untersuchungsbereich.Identifikation' Items zum Untersuchungsbereich, Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt, empathisches Empfinden und Habitualisierung' Erhebung Pretest Durchführung der Befragung Aufbereitung und statistische Auswertung der Daten
7 5.3 Ergebnisse Uni variate Analysen zur Deskription des Datenmaterials Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Computerspielpräferenzen (Genre, Spieleigenschaften etc.)' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich, Computerspiel-Erfahrung und Nutzungsverhalten' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich,Demographische Faktoren' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Nutzereigenschaften wie Hobbys, Beruf, Interessen' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Meinungen und Einstellungen zu Gewalt' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Psychologische Eigenschaften' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Spielanlässe' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Kurzfristige Wirkungen als Spielmotivation und Gratifikation' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Längerfristige Wirkungen' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich.Identifikation' Univariate Analysen zum Untersuchungsbereich, Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt, empathisches Empfinden und Habitualisierung' 24'/ 14
8 5.3.2 Bi- / multivariate Analysen zur Untersuchung der Hypothesen Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Computerspielpräferenzen (Genre, Spieleigenschaften etc.)' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Computerspiel-Erfahrung und Nutzungsverhalten' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Demographische Faktoren' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich, Nutzereigenschaften wie Hobbys, Beruf, Interessen' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Meinungen und Einstellungen zu Gewalt' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Psychologische Eigenschaften' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Spielanlässe' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Kurzfristige Wirkungen als Spielmotivation und Gratifikation' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Längerfristige Wirkungen' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich.Identifikation' Hypothesenbezogene Ergebnisse zum Untersuchungsbereich, Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt, empathisches Empfinden und Habitualisierung' Diskussion und Fazit Literatur 331 Anhang 1: Online-Fragebogen 341 Anhang 2: Anschreiben 353 Anhang 3: URLs der Diskussionsforen 355 Danksagung
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