Jan Boelmann Ruhr-Universität Bochum Kooperation.Kult 23. November 2011
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- Kathrin Wagner
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1 Jan Boelmann Ruhr-Universität Bochum Kooperation.Kult 23. November 2011
2 Printnutzung geht zurück, ohne ganz zu verschwinden These Koexistenz der Medien Dabei Trägerverschiebung ursprünglich printgebundener Funktionen auf AV- bzw. digitale Basierung Herausbildung subjektiver Medienverbindung, Nebenbei-Nutzung, Mehrfach-Nutzung 2
3 In jeweils neuer Generation tendenziell andere Mediensozialisation, Generationen definieren sich über neue Medien wie MP3, Handy Nutzung bedürfnis-, nicht medien- bzw. trägerorientiert: Jugendliche fragen nicht nach dem technischen Medium, sondern nach ihren Gratifikationen Wichtige Funktion Mediennutzung: Forumfunktion Soaps, Kommunikations- bzw. Kontaktfunktion andere Medien 3
4 4
5 5
6 Egoshooter Adventure Strategie Rollenspiele Online Rollenspiele Arcade Denk- und Gesellschaftsspiele Jump & Run Management und Simulation Sportspiele narrativ wenig narrativ 6
7 7
8 Genre: Adventure-Game Gattung: Modernes Märchen Steuerung: Kombination von Gegenständen und Figuren zur Lösung von Rätseln Narrative Struktur: Vorgegebene Geschichte, die durch die Handlung des Spielers erspielt wird 8
9 Eingangssequenz (kurz) Flug aus dem Fenster und Fall ins Speisezimmer Episode I Zwischensequenz Episode II Abschlusssequenz und so weiter Wie Episode I Flucht aus dem Thronsaal Vom Speisesaal in die Folterkammer Präsentationssequenz Handlungssequenz 9
10 10
11 Bochumer Modell,
12 Bochumer Modell,
13 13
14 Narrative Computerspiele vermitteln bereits informell Kenntnisse von Handlungslogik, Handlungsskripts und Geschichtsgrammatiken Um einen messbaren Mehrwert im Unterricht (oder anderen Lernsituationen) zu generieren, müssen die Gegenstände didaktisiert werden. 14
15 Literatur Konkrete Operation (z.b. Erstellen einer Inhaltsangabe) Produkt (z.b. Inhaltsangabe) Narrative Computerspiele Verwendung und Erwerb von Kompetenzen 15
16 Narrative und dramaturgische Handlungslogik verstehen Ohne ein Verstehen der Handlungslogik ist eine Fortführung des Spiels nicht möglich. Der Spieler muss die nun folgende Handlung antizipieren und in deren Sinne handeln. Im Sinne der Lesestrategieforschung kann man hier von einem fortwährenden Erwartungen und Hypothesen über den Fortgang der Geschichte formulieren sprechen. 16
17 Perspektiven, Handlungsmotivationen und erlebte Grunderfahrungen literarischer Figuren nachvollziehen Der Spieler muss seine Handlungen dem Charakter des Protagonisten anpassen. (Bsp. Ceville vs. Lilly) In Dialogen muss der Gegenüber eingeschätzt und seine Reaktion auf die Äußerung des Protagonisten vorausgesehen werden. Hierfür ist es notwendig, die Handlungsabsichten der Figuren zu erkennen (Empathie mit virtuellen Figuren) 17
18 Symbolische und metaphorische Ausdrucksweisen verstehen Problemfeld Freizeitmedium: Das Verstehen und Deuten symbolischer und metaphorischer Ausdrucksweisen ist keine Grundvoraussetzung für das erfolgreiche Durchlaufen des Spiels Im Rahmen von Unterrichtssituationen können sie aber gewinnbringend analysiert und erkenntnisgewinnend in die Deutung des Gegenstandes eingebracht werden. 18
19 Interpretation Hierarchiehöchste Teilkompetenz literarischer Kompetenz Aus den verschiedenen Einzelanalysen wird eine zusammengehörige Sinndeutung erschlossen. 19
20 Computerspiele können einen Beitrag zur kompetenzorientierten Didaktik im Allgemeinen, zum literarischen Lernen im Speziellen leisten. Die Didaktisierung des Computerspiels steckt noch in den Kinderschuhen, erste Studien zeigen aber erhebliche Potenziale. 20
21 Jan Boelmann Ruhr-Universität Bochum Lehrstuhl für Literaturdidaktik 21
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