PlayQuest. Das Wissensspiel

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1 1 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Mit können SchülerInnen alleine, in Gruppen, im Klassenverband oder auch z.b. mit den Eltern Sachthemen spielerisch lernen oder konventionell pauken. Mit oder ohne Computer. Zu Hause oder in der Schule. Das Lernpaket bietet dazu mehrere Lernprogramme, Würfel-, Karten- und Brettspiele und unendlich viele ausdruckbare Tests. Im einzelnen sind dies: Aufgaben zum Ändern und Ergänzen der (mehr als ) Aufgaben Lernkartei für das Lernen mit Karteikarten(-Spielen) allein oder in der Gruppe Lernlabor für das selbständige Wiederholen eines Stoffes am PC PlayBeam für das spielerische Lernen mit Beamer in einer großen Gruppe PlayScreen für das spielerische Lernen in einer kleinen Gruppe an einem PC VielfachTest für die Überprüfung und Bewertung des Gelernten Sisyphus und Questopoly für Würfelspiele mit Karteikarten für kleine Gruppen und das Brettspiel Würfelfeld Da - angefangen beim Computerspiel über die Karteikarten bis hin zum Test - immer die selben Daten benutzt werden, ist es ohne weiteres möglich, dass in einer Klasse parallel eine Großgruppe mit PlayBeam und dem Beamer, eine kleinere Gruppe in einer Computer-Ecke mit PlayScreen, eine dritte Gruppe mit den Karten einer Lernkartei und einzelne Schüler mit dem Lern- Labor und einem der VielfachTests ein und denselben Lernstoff auf unterschiedliche Art bearbeiten. Ob als unterhaltsames Wissensspiel z.b. in der Vertretungsstunde oder für die gezielte Vorbereitung auf eine Klassenarbeit, es bleibt Ihnen als LehrerIn überlassen, wie Sie einsetzen wollen. Das Rechenblatt Aufgaben beinhaltet mehr als Fragen zum Stoff bzw. zum Allgemeinwissen der Grundschule und der Sekundarstufe I (Deutsch, Englisch, Erdkunde, Biologie, Sport, Physik). Die vorhandenen Fragen und Antworten sind in einer Tabelle zu finden und können vom Anwender verändert und erweitert werden. Ein besonderer Dank gilt Herrn Manfred Hartisch, der sehr viel Material aus dem Grundschulbereich für dieses Lernpaket zur Verfügung gestellt hat.

2 2 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Das Inventar des Dokumentes Alle auf der vorigen Seite erwähnten Lernprogramme, Spiele und Tests sind in einem einzigen RagTime-Dokument mit dem Namen enthalten. Um Sie zu finden, müssen Sie (falls es nicht bereits geöffnet ist) zuerst das Inventar von öffnen, indem Sie auf das Eichhörnchen in der Werkzeugleiste klicken. Im geöffneten Inventar können Sie mit einem Doppelklick die auf den folgenden Seiten besprochenen Lernprogramme, Spiele und Tests öffnen. Unter Windows sehen Sie im Inventar ein Verzeichnis aller geöffneten Dokumente. Es kann entweder als Palette über dem Dokumentfenster schweben, das ganze RagTime-Fenster ausfüllen oder an einer Seite des Dokumentfensters angedockt sein. Man kann es am geriffelten Rand aus der aktuellen Dock-Position oder aus dem RagTime- Fenster heraus ziehen. Durch einen Doppelklick auf die geriffelte Leiste lässt es sich andocken. Unter MacOS hat jedes Dokument ein eigenes Inventarfenster, das Sie wie alle anderen Fenster frei auf dem Bildschirm positionieren können

3 3 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Lernen und Spielen im Klassenverband mit einem Beamer Wie der Name andeutet, ist PlayBeam für die Projektion mit einem Beamer als Spiel große Gruppe konzipiert. Im Klassenverband wird man dazu Teams von 4 bis 6 SpielerInnen bilden, die dann gegen einander antreten. Vor Beginn des Spieles wird festgelegt, für welche Felder es wie viele Punkte gibt. Dann werden aus den drei Einblendmenues am oberen Rand des Layouts drei Themen gewählt. Dabei kann man drei mal das selbe Thema oder auch drei unterschiedliche Themen wählen. Eine besonders interessante Variante ist, für zwei Spalten das gerade im Unterricht behandelte Thema und in der dritten Spalte einen Mix aus allen vorhandenen Themen oder eine ältere Lektion zu wählen. Mit dem Menue Fenster - Darstellungsmaßstab können Sie eine geeignete Darstellungsgröße wählen. Ein(e) SpielleiterIn bedient den Computer, ein(e) BuchhalterIn führt Buch über den Punktestand der Teams und ein(e) SchiedsrichterIn entscheidet in Zweifelsfällen, ob eine Frage richtig oder falsch beantwortet wurde. Alle drei Aufgaben können auch einer Person alleine übertragen werden, wobei aber die Aufgabe des Schiedsrichters nur von einem/einer kompetenten SchülerIn oder dem/der LehrerIn übernommen werden sollte. Das Spiel beginnt, nachdem jedes Team zunächst eine(n) SprecherIn bestimmt hat, indem der/die SprecherIn des ersten Teams ein Feld nennt, z.b. B3. Der/die SpielleiterIn deckt durch einen Mausklick die entsprechende Frage auf. Nach Beratung mit dem Team nennt der/die SprecherIn die Antwort der Gruppe. Der/die SpielleiterIn deckt durch einen weiteren Mausklick auf die Aufgabe die dazu gehörende Antwort auf. Für eine richtige Antwort oder bei einem Joker gibt es Pluspunkte, bei falscher Antwort Minuspunkte. Der/die SchiedsrichterIn entscheidet, ob die Antwort des Teams richtig, falsch oder teilweise richtig war bzw. wie viele Punkte das Team bekommt. Der/die BuchhalterIn notiert das Ergebnis des Teams. Wenn für alle drei Spalten das gleiche Thema gewählt wurde, ist jetzt das nächste Team an der Reihe. Bei unterschiedlichen Themen, sollte man vereinbaren, dass jedes Team jeweils drei Aufgaben aus drei Spalten bearbeitet.

4 4 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Lernen und Spielen in der Gruppe an einem Computer Besonders geeignet ist PlayScreen für die Freiarbeit, das Lernen an Stationen oder die gezielte Förderung einzelner SchülerInnen im Klassenzimmer. Da bis zu fünf SchülerInnen an einem Rechner arbeiten/spielen können, lässt sich aber auch ein Computerraum mit nur wenigen Rechnern mit einer ganzen Klasse nutzen. Wählen Sie zuerst mit dem Einblendmenue unter dem Wort die Lektion, die bearbeitet werden soll. Tragen Sie Ihren Namen und ggf. die Namen der Mitspieler in die Textfelder am unteren linken Seitenrand ein. (Schreibzelle anklicken und alte Namen überschreiben.) Wenn Sie neue Runde alle Punktzahlen auf Null zurück stellen wollen, klicken Sie auf den Knopf neu beginnen rechts unten. Wenn Sie (zu Beginn evtl. zwei mal) auf den weiter -Knopf klicken, wird Ihnen im weißen Feld ganz oben eine Aufgabe in Form einer Frage oder eines Lückentextes gestellt. Die richtige Antwort ist unter den roten Platten in einem Buchstaben-Chaos versteckt. Bei manchen Aufgaben werden links darunter drei Antworten zur Auswahl per Mausklick angeboten. Bei anderen Aufgaben kann man im Lösungs - Feld neben dem Wort richtig: sehen, wie viele Buchstaben das gesuchte Wort hat. Ein blinkender roter Punkt zeigt, wer an der Reihe ist. Falls der betreffende Spieler das gesuchte Wort zu wissen glaubt, kann er es unmittelbar in das weiße Antwort - Feld tippen. (Eventuell muss man zuerst in das Feld klicken.) Nach Betätigen der Eingabe-Taste wird darunter die Lösung gezeigt, und die erreichten Punkte werden zum Punktekonto addiert. Bei falscher Antwort wird die richtige Lösung angezeigt. Falls man die Antwort nicht weiß, kann man so lange rote Platten weg klicken, bis man die Lösung im Buchstaben- Chaos entdeckt zu haben glaubt. Bei richtiger Antwort gibt es für jede fehlende Platte einen Punkt Abzug. Statt das gesuchte Wort einzutippen, kann man die roten Buchstaben in der gelb unterlegten Zeile anklicken. Dies empfiehlt sich vor allem, wenn man das gesuchte Wort zwar ahnt, aber sich (in der Schreibweise) nicht sicher ist. Kommt der angeklickte Buchstabe im gesuchten Wort nicht vor, gibt es einen Punkt Abzug, im anderen Fall wird dieser Buchstabe im Lösungsfeld an der richtigen Stelle angezeigt. Wenn man will, kann man so Buchstabe für Buchstabe die Antwort zusammen stellen.

5 5 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Spielend lernen mit Karteikarten Mit den Lernkarteien kann man alle Aufgaben einer (mit einem Einblendmenue gewählten) Lektion so auf DIN-A4-Blätter ausdrucken, dass sich durch Falten, Kleben und Schneiden leicht Karten Lernkartei herstellen lassen. Bei der Lernkartei 1 falten Sie die Blätter der Länge nach in der Mitte, kleben diese zusammen und schneiden dann die fünf Karteikarten entlang der durchgezogenen Linien aus. Die Lernkartei 2 ist für den beidseitigen (Duplex-)Druck im Format von Visitenkarten gedacht. Die gedruckten Blätter können Sie laminieren, bevor sie in Karten zerschnitten werden. Einerseits eignen sich Lernkarteien bekanntermaßen für das Lernen allein, wenn man sie in einem kleinen Karteikasten immer neu nach dem Lernerfolg sortiert. Eine Lernart, die sowohl zu Hause als auch in der Freiarbeit in der Schule Sinn macht. Ähnlich die Stapelverarbeitung n Spieler. Genau so gut kann man diese Karteikarten dazu verwenden, sich im Spiel mit zwei oder mehreren SpielerInnen gegenseitig Aufgaben abzufragen. Dies eignet sich besonders gut für die Freiarbeit oder für das Lernen mit Eltern. Aber auch Spiele mit der ganzen Klasse sind denkbar. Auf den folgenden Seiten sind einige Möglichkeiten beschrieben. Sicher finden Sie noch weitere Lern- bzw. Spielvarianten.

6 6 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Spielend lernen mit Karteikarten Das Brett-Spiel Sisyphus Mit den Karten einer Lernkartei können kleine Gruppen das Brettspiel Sisyphus spielen. Drucken Sie dazu das Layout Sisyphus (oder die vorletzte Seite dieses Dokumentes) aus. Da man das Spielfeld mehrfach für unterschiedliche Themen verwenden kann, lohnt es sich wohl, den Ausdruck zu laminieren. Alle SpielerInnen haben gleich viele Spielsteine / Spielmarken jeweils gleicher Farbe oder Form. Zu Beginn des Spieles befinden sich alle auf dem Start-Feld. Neben dem Brettspiel liegen auf einem Stapel Aufgabenkarten mit der Aufgabe nach oben. Reihum nimmt sich jede(r) SpielerIn immer die oberste Aufgabenkarte vom Stapel weg, ohne ihre Rückseite anzusehen. Kann die gestellte Frage richtig beantwortet werden, darf gewürfelt werden. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie weit die SpielerInnen mit einem der eigenen Steine vorrücken dürfen. Befindet man sich auf einem roten Feld, muss man zunächst dem roten Pfeil folgen. Steht auf dem erreichten Feld ein anderer Stein, wird dieser auf das nächste freie Feld nach unten zurückgesetzt, wenn er sich nicht auf einem der blauen Park-Felder befindet. Wird eines der grünen Joker-Felder erreicht, darf anschließend eine zweite Karte genommen werden. Gewonnen hat, wer zuerst alle Spielsteine ins Ziel gebracht hat.

7 7 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Spielend lernen mit Karteikarten Das Brett-Spiel Questopoly Mit den Karten einer Lernkartei können kleine Gruppen das Brettspiel Questopoly spielen. Drucken Sie dazu das Layout Questopoly (oder die letzte Seite dieses Dokumentes) aus. Da man das Spielfeld mehrfach für unterschiedliche Themen verwenden kann, lohnt es sich wohl auch hier, den Ausdruck zu laminieren. Alle SpielerInnen haben einen Spielstein / Spielmarke jeweils unterschiedlicher Farbe oder Form. Zu Beginn des Spieles befinden sich alle auf einem P- Feld. Neben dem Spielbrett liegen Aufgabenkarten entweder in einem Karteikasten oder auf einem Stapel mit der Aufgabe nach oben. Es wird reihum gewürfelt. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie viele Felder man mit seiner Spielfigur gegen den Uhrzeigersinn vorrücken muss - wenn man sich nicht gerade auf einem Parkplatz befindet. Gelangt man auf ein Feld, auf dem eine Antwort gefordert wird, muss man eine Vokabelkarte ziehen bzw. abheben und versuchen, dieses Wort richtig zu übersetzen. Je nach Spielfeld gibt es für die richtige Übersetzung eine Punktgutschrift oder für die falsche Übersetzung einen Punktabzug. Die benutzte Karte wird unter den Kartenstapel gelegt bzw. in den Karteikasten zurück gesteckt. Das Spiel endet nach einer festgelegten Zeit - z.b. zum Ende der Schulstunde. Der Punktestand der SpielerInnen wird sinnvollerweise in einer Liste festgehalten, die von den SpielerInnen selbst oder von einer/einem SpielleiterIn geführt wird.

8 8 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Spielend lernen mit Karteikarten im Klassenverband Auch spannende Spiele im Klassenverband sind mit den Karten einer Lernkartei möglich - wie im Fernsehen. Das Prinzip: Ein(e) SpielleiterIn / LehrerIn stellt einem bis drei KandidatInnen Fragen aus den Karteikarten. Mit jeder richtig beantworteten Frage wird eine höhere Punktzahl erreicht Wer wird Meister Vor der Klasse sitzt ein Rateteam aus zwei oder drei SchülerInnen, dem anhand der Karteikarten Fragen gestellt werden. An der Tafel ist eine Punkteleiter (Beispiel links) gezeichnet. Eine falsche Antwort führt zum Ausscheiden des Rateteams. Die Punkte gehen dabei verloren bis zum zuletzt erreichten grünen Feld. Bei Unsicherheit darf z.b. zweimal die Frage getauscht werden. Sind es zwei KandidatInnen, werden sie abwechselnd gefragt und der/die jeweils zweite darf entscheiden, ob die Antwort des/der ersten gewertet wird. Bei drei KandidatInnen entscheiden diese gemeinsam nach Beratung mit Mehrheit. Welches Team erreicht die höchste Punktzahl Der heiße Stuhl Vor der Klasse nimmt ein(e) SchülerIn als KandidatIn - freiwillig - gegenüber der/dem LehrerIn Platz. Ein(e) weitere SchülerIn steht an der Tafel bereit, um die Punkte zu notieren. Es geht darum, in einer bestimmten Zeit (z.b. 3 Minuten) möglichst viele Fragen richtig zu beantworten. Der/die LehrerIn zieht eine Karteikarte und liest die Frage laut und schnell vor. Wird die Frage richtig beantwortet, sagt die/der LehrerIn richtig und an der Tafel wird ein Punkt notiert. Statt die Frage zu beantworten, kann der/die KandidatIn auch weiter sagen und bekommt dann sofort die nächste Frage gestellt. Dieses Spiel kann z.b. zum Ende einer Schulstunde gepielt werden. In einer späteren Stunde dürfen dann weitere SchülerInnen auf den heißen Stuhl Statt der Karteikarten können Sie für solche Klassenspiele - wenn Sie einen Beamer zur Verfügung haben - natürlich auch das Dokument PlayBeam verwenden.

9 9 BeSt Medienwerkstatt Mühlacker Spielend lernen mit Karteikarten alleine oder gemeinsam Eine Gruppe sitzt um einen Tisch, auf dem in der Mitte (sortiert nach den Würfelsymbolen) die Karten einer Lektion - mit der Frage oben - liegen. Es wird reihum gewürfelt. Wer eine Sechs würfelt, darf sich eine beliebige Karte nehmen. Wer eine andere Zahl würfelt, nimmt eine Karte, auf der ein Würfel mit dieser Zahl zu sehen ist, und versucht die Frage auf dieser Karte zu beantworten. Zur Kontrolle wird die Karte umgedreht. Ist die Frage richtig beantwortet, darf er/sie die Karte an sich nehmen. Im anderen Fall muss eine der eigenen Karten - soweit vorhanden - wieder in die Mitte des Tisches zurück gelegt werden. Gewonnen hat, wer zuletzt (am Ende der Schulstunde) die meisten Karten besitzt. Mehrere SpielerInnen sitzen an einem Tisch. Die Karten werden gemischt und zu gleichen Teilen auf die SpielerInnen verteilt. Jeder legt seinen Stapel so vor sich, dass die Frage der obersten Karte von den anderen lesbar ist. Reihum stellen die SpielerInnen einer/m MitspielerIn die Aufgabe auf ihrer Karte. Wer die Antwort weiß, bekommt die Karte. Die benutzte Karte wird dann unter den eigenen Stapel gelegt. Wer hat am Schluss die meisten Karten Die Aufgabenkarten liegen in sechs Stapeln auf dem Tisch oder in sechs Fächern eines Karteikastens. Die Stapel oder Fächer sind von 1 bis 6 nummeriert. Es wird reihum gewürfelt. Wer z.b. eine 4 würfelt, bekommt die oberste / vorderste Karte des entsprechenden Stapels zur Beantwortung vorgelegt. Bei richtiger Antwort kommt die Karte unter Stapel Nr. 5, andernfalls unter Stapel Nr. 3. Zwei SpielerInnen sitzen sich gegenüber. Die Karten werden gemischt und zu gleichen Teilen auf beide verteilt. Jeder legt seinen Stapel so vor sich, dass die Frage der obersten Karte vom anderen lesbar ist. Abwechselnd versuchen die SpielerInnen, die ihnen gegenüberliegende Frage zu beantworten. Gelingt es, wechselt die Karte den Besitzer. Sie wird dann unter den eigenen Stapel gelegt. Der Sieger hat am Schluss die meisten Karten. Ein(e) SpielerIn hat einen Stapel Karten vor sich liegen. Er /sie prüft jeweils, ob er / sie die Antwort auf die oben sichtbare Frage weiß. Wenn ja, wird die Karte zur Seite gelegt (auf einen Stapel mit den gelösten Aufgaben). Wenn nein, wird die Karte unter den ursprünglichen Stapel gelegt. Wie lange dauert es, bis der ursprüngliche Stapel nicht mehr vorhanden ist Ein Karteikasten mit Aufgabenkarten in z.b. fünf Fächern steht vor dem / der SpielerIn. Er / sie prüft, ob er / sie die Lösung der Aufgaben eines Faches weiß. Wenn ja, wird die Karte ein Fach nach hinten gestellt. Wenn nein, wird sie ein Fach nach vorne gestellt. Das gleiche wird anschließend mit den Karten in anderen Fächern wiederholt.

10 10 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Spielend lernen mit dem Brettspiel Würfelfeld Laminieren oder nicht Dieses Spiel können Sie für mehrfache Verwendung laminieren und in der Freiarbeit-Kiste aufbewahren, aber eben so gut als Arbeitsblatt immer wieder neu ausdrucken. Es wird reihum gewürfelt. Nach dem Würfeln suchen sich die SpielerInnen ein freies Feld mit einem Würfelbild ihres Wurfes aus. Wenn sie zu der dort gestellten Aufgabe die richtige Lösung nennen, dürfen sie dieses Feld besetzen. (Haben sie eine Sechs gewürfelt, dürfen sie eines der JOKER-Felder besetzen.) Dazu streichen sie die Aufgabe mit einem Farbstift (bei laminiertem Spielfeld mit einem wasserlöslichen Marker) durch, wobei jeder eine andere Farbe benutzt. Statt dessen können auch Spielmarken verwendet werden. Wer eine Aufgabe gelöst hat (oder es versucht hat), bekommt das Lösungsblatt zur Kontrolle der Aufgabe des/der nächsten SpielerIn. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Felder besetzt hat. Zu jedem Thema können Sie mit dem Seriendruck-Dialog mehrere unterschiedliche Spielbretter drucken. Beispiel: Aufgaben zumstromkreis

11 11 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Interaktives Büffeln am Computer Mit dem Arbeitsblatt LernLabor können SchülerInnen den in vorhandenen Lernstoff für sich alleine am Bildschirm lernen und üben. Ähnlich wie im Spiel PlayScreen können sie die ihnen gestellten Fragen am Bildschirm beantworten. Zu Fragen, bei denen sie unsicher sind, können sie direkt am Bildschirm einen persönlichen Merkzettel mit den noch zu lernenden richtigen Antworten erstellen, den sie dann anschließend zum weiteren Lernen ausdrucken können. Zunächst wird wie auch in den anderen Dokumenten von mit dem Einblendmenue eine Lektion bzw. ein Thema gewählt. Die gestellten Fragen kann man beantworten, indem man die Antwort in das kleine weiße Feld unter der Frage schreibt. Bei MultipleChoice-Aufgaben klickt man einfach links daneben auf eine der angebotenen Antworten. Wird eine falsche Antwort gegeben, wird die richtige angezeigt, und der/ die SchülerIn kann sich die Frage - evtl. mit Antwort - im Textfeld n späteren Ausdruck notieren. Nach einem Mausklick auf weiter wird dann die nächste Frage zum gewählten Thema gestellt. Eine Lernart, die sowohl zu Hause als auch in der Freiarbeit in der Schule Sinn macht. Alternativ kann man einen Stoff - wie zuvor beschrieben - mit Karten der Lernkarteien büffeln.

12 12 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Leistungen testen und bewerten Im Layout VielfachTest kann man analog zu den bereits besprochenen Layouts eine Lektion wählen. Aus dieser Lektion wählt dann der Computer per Zufallsgenerator 10 Aufgaben für den ersten Seriendruck aus. Wenn Sie im Seriendruck-Dialog mehrere Exemplare wählen, wiederholt sich dies für jedes dieser Exemplare aufs neue. So können auf einfachste Weise unterschiedliche Tests für beliebig viele Gruppen - sogar für alle SchülerInnen - gedruckt werden. Mit dem Knopf neu können Sie den Rechner eine neue zufällige Auswahl zusammenstellen lassen. Wenn einzelne Aufgaben nicht Ihren Wünschen entsprechen und Sie das Rechenblatt Aufgaben deshalb nicht ändern wollen, sollten Sie auf den Seriendruck verzichten. Dann können Sie einzelne Aufgaben des Tests durch andere ersetzen. Klicken Sie dazu auf die betreffenden Aufgaben, bis Sie mit der Auswahl zufrieden sind. Die Lösungsstreifen ermöglichen eine schnelle Überprüfung (und evtl. Bewertung) des vorhandenen Wissens. Für bewertete Tests werden die Lösungsstreifen abgeschnitten (und für die Korrektur unterschiedlicher Tests zusammengeheftet), wenn die Schüler- Innen sich selbst testen wollen, können die Lösungsstreifen umgefaltet werden.

13 13 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Hausaufgaben Der VielfachTest kann in gedruckter Form den SchülerInnen als Hausaufgabe gegeben werden. Wenn die Schule eine Schullizenz von erworben hat, darf man den SchülerInnen aber diesen Test auch als RagTime-Dokument auf Diskette oder CD mit nach Hause geben (ebenso wie auch die übrigen Dokumente von ), wo die SchülerInnen dann selbst beliebig viele (unterschiedliche) Tests zum Üben und Kontrollieren ihres Wissens ausdrucken können. Solange die SchülerInnen RagTime nicht kommerziell nutzen, dürfen sie das Programm RagTime privat kostenlos nutzen.

14 14 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Aufbau und Pflege eines Lernstoffes ist beispielhaft mit Aufgaben zu mehreren Themen gefüllt. Sie können diesen Inhalt beliebig ändern oder ergänzen. Dazu öffnen Sie im Inventar des Dokumentes (Mausklick auf das Eichhörnchen oder über das Menue Fenster - Inventar öffnen ) das Rechenblatt Aufgaben. Sie finden dort in Spalte A die Themen bzw. Lektionen, in Spalte C die Aufgaben, in Spalte D die richtige Lösung (oder die Ziffer 1 für richtig oder die Ziffer 0 für falsch ) sowie evtl. in weiteren Spalten (E bis H) zwischen zwei und vier falsche Lösungen für Multiple-Choice-Antworten. Den Inhalt dieser Spalten können Sie nach Belieben ändern oder erweitern, wenn Sie sich an die vorgegebene Struktur halten und nicht mehr als 50 Themen verwenden. Die Breite der Spalten ist ein Anhaltspunkt dafür, wie lang die Texte für Aufgaben und Antworten (in Times New Roman 10 Punkte) sein dürfen. Für die Pflege eines eigenen Lernstoffes wird es sich möglicherweise empfehlen, die Aufgaben nicht nach Sachthemen sondern nach den Lektionen des Lehrbuches zu ordnen. Verwenden Sie also in Spalte A Ordnungsbegriffe Ihrer Wahl. Ansonsten halten Sie sich bitte an die oben beschriebene Struktur. Wenn Sie gelegentlich PlayBeam einsetzten wollen, ist es vielleicht eine gute Idee, in einer Datei mehrere Lektionen eines Faches und zusätzlich ein Thema Allgemeinwissen bereit zu halten. Außerdem können Sie die Aufgaben für dieses Spiel nach der Schwierigkeit sortieren. PlayBeam verwendet die weiter unten stehenden Aufgaben (im Mix die weiter unten stehenden Lektionen) für die Felder mit den höheren (Punkt-)Zahlen. Wenn alle SchülerInnen einer Klasse RagTime privat und besitzen oder zumindest Zugang dazu haben, kann es sich auch anbieten, dass SchülerInnen abwechselnd solche Aufgaben-Dateien zusammenstellen und den anderen zur Verfügung stellen. Denkbar ist auch, dass die guten und schnellen SchülerInnen hier eine Zusatz-Aufgabe bekommen, von deren Erledigung auch die anderen profitieren können.

15 15 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Einrichten mehrerer -Dateien Sie können mehrere Versionen von unter verschiedenen Namen anlegen, z.b. für verschiedene Fächer oder für mehrere Klassenstufen. Duplizieren Sie zu diesem Zweck das Dokument und geben Sie dem neuen Dokument einen geeigneten Namen wie z.b. Deutsch. Unter Windows öffnen Sie dazu den Programmeordner auf Ihrer Festplatte. Dort befindet sich das von der CD installierte Dokument. Klicken Sie dieses Dokument einmal an (markieren) und wählen Sie dann den Befehl Bearbeiten - Kopieren. Wenn Sie jetzt den Befehl Bearbeiten - Einsetzen geben, legt Windows im Ordner Programme ein Duplikat an mit der Bezeichnung Kopie von. Diese Bezeichnung können Sie jetzt ändern in z.b. 5. Arbeiten Sie jetzt mit dem neuen Dokument. Über die Befehle Bearbeiten - In Ordner kopieren bzw. In Ordner verschieben können Sie bei der Erstellung des Duplikates auch sofort andere Verzeichnisse als den Programmeordner festlegen. Achten Sie darauf, dass die von Ihnen jetzt duplizierten Wort- Schatz-Dateien nicht mehr über das Windows Start-Menü gestartet werden sondern durch Doppelklick auf die Datei. Alternativ können Sie auch zuerst das Programm RagTime starten und anschließend über den Befehl Datei - Dokument öffnen in gewohnter Weise die jeweils gewünschten - Dateien suchen und öffnen. Unter MacOS duplizieren Sie das Dokument wie gewohnt durch Aktivieren und Duplizieren. Öffnen Sie anschließend das Rechenblatt Daten. Um die alten Daten zu löschen, markieren Sie alle Rechenblattzellen, in denen sich Einträge befinden, und löschen diese durch Drücken der Lösch- oder Entfernungstaste auf der Tastatur. Sie haben jetzt ein leeres Rechenblatt für neue Lektionen mit neuen Vokabeln zur Verfügung. Setzen Sie dann in Spalte A die Themen bzw. Lektionen, in Spalte C die Aufgaben, in Spalte D die richtige Lösung (oder die Ziffer 1 für richtig oder die Ziffer 0 für falsch ) sowie evtl. in weiteren Spalten (E bis H) zwischen zwei und vier falsche Lösungen für Multiple-Choice-Antworten. Verfahren Sie auf diese Weise auch mit den weiteren Lektionen für Ihr neues -Dokument.

16 16 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Häufig gestellte Fragen Wie kann ich zu einer vorhandenen Lektion weitere Lektionen hinzufügen Klicken Sie im Rechenblatt Daten auf die Zeilennummer der ersten leeren Zeile. Dadurch wird die komplette Reihe im Rechenblatt markiert. (Beipiel: wenn der letzte Eintrag in Zeile 30 liegt, klicken Sie also auf die Ziffer 31). Wählen Sie jetzt im Menü Rechenblatt den Befehl Zeilen einfügen und tragen Sie dann die gewünschte Anzahl ein. RagTime fügt jetzt zwischen den beiden Themen weitere Zeilen ein, die Sie ausfüllen müssen. Nicht benötigte Zeilen zwischen zwei Themen sollten gelöscht werden. Kann ich die WortSchatz-Lektionen auch mit anderen Programmen erfassen Die Daten, die für ein -Rechenblatt erforderlich sind, können Sie mit vielen Programm erstellen, die Ihnen Daten tabellarisch zur Verfügung stellen. Dies kann z.b. im Rechenblatt eines Works-Programmes oder in einer Excel-Seite geschehen. Sie müssen lediglich die Grundsätze beachten, die für das RagTime Rechenblatt beschrieben wurden. So können Sie die benötigten Daten natürlich auch zunächst im Rechenblatt eines anderen RagTime-Dokumentes zusammenstellen. - Öffnen Sie die Datei, in der Sie -Lektionen geschrieben haben. - Markieren Sie alle Einträge und kopieren Sie diese in die Zwischenablage des Rechners. - Starten Sie und wechseln Sie über das Inventar zum Rechenblatt Daten. - Klicken Sie in die Zelle A1 wenn Sie die Lektionen in eine neue -Datei einlesen wollen, oder klicken Sie nach der letzten Lektion in die folgende freie A-Zelle und wählen Sie den Befehl Bearbeiten - Einsetzen.

17 17 BeSt 2006 Medienwerkstatt Mühlacker Weiterentwicklung Neue Ideen, Anregungen, Verbesserungsvorschläge und Kritik zu den Dokumenten des medienwerkstatt-lehreroffice nimmt gerne entgegen: Medienwerkstatt Mühlacker Pappelweg Mühlacker Tel.: info@medienwerkstatt.de

18 ZIEL Absturz + Sisyphus P Absturz Absturz Gewonnen hat, wer zuerst alle Spielsteine ins Ziel gebracht hat. JOKER Steht auf dem erreichten Feld ein anderer Stein, wird dieser auf das nächste freie Feld nach unten zurückgesetzt, wenn er sich nicht auf einem der blauen Park-Felder befindet. Absturz P P JOKER Befindet man sich auf einem roten Feld, muss man zunächst dem roten Pfeil folgen. Wird eines der grünen Joker-Felder erreicht, darf anschließend eine zweite Karte genommen werden. JOKER Reihum nimmt sich jede(r) SpielerIn immer die oberste Aufgabenkarte des Stapels an sich, ohne die Rückseite anzusehen. Kann die gestellte Frage richtig beantwortet werden, darf gewürfelt werden. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie weit man mit einem der eigenen Steine vorrücken darf. Absturz JOKER Absturz P START Alle SpielerInnen haben gleich viele Spielsteine / Spielmarken jeweils gleicher Farbe oder Form. Zu Beginn des Spieles befinden sich alle auf dem Start-Feld. Neben dem Brettspiel liegen auf einem Stapel Aufgabenkarten mit der Aufgabe nach oben. P 2004 BeSt Medienwerkstatt Mühlacker

19 P Hier darfst du eine Pause machen! 20 Punkte richtige Antwort! Abzug: - 5 Punkte 10 Punkte richtige Antwort! P Hier darfst du eine Pause machen! - 20 Punkte Abzug: + 5 Punkte richtige Antwort! - 10 Punkte falsche Antwort! + 10 Punkte Gutschrift: - 5 Punkte Abzug: + 20 Punkte richtige Antwort! Questopoly Jeder Spieler hat eine Spielfigur, die zu Beginn des Spieles auf einem Parkplatz steht. Es wird reihum gewürfelt. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie viele Felder man mit seiner Spielfigur gegen den Uhrzeigersinn vorrücken muss - wenn man sich nicht gerade auf einem Parkplatz befindet. Gelangt man auf ein Feld, auf dem eine Antwort gefordert wird, muss man versuchen, eine Frage von einer Fragekarte richtig zu beantworten. BeSt 2004 Medienwerkstatt Mühlacker Questopoly Jeder Spieler hat eine Spielfigur, die zu Beginn des Spieles auf einem Parkplatz steht. Es wird reihum gewürfelt. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie viele Felder man mit seiner Spielfigur gegen den Uhrzeigersinn vorrücken muss - wenn man sich nicht gerade auf einem Parkplatz befindet. Gelangt man auf ein Feld, auf dem eine Antwort gefordert wird, muss man versuchen, eine Frage von einer Fragekarte richtig zu beantworten Punkte richtige Antwort! Abzug: - 5 Punkte Gutschrift: + 10 Punkte - 10 Punkte falsche Antwort! + 5 Punkte richtige Antwort! Abzug: - 20 Punkte Hier darfst du eine Pause machen! P 10 Punkte richtige Antwort! - 5 Punkte Abzug: 20 Punkte richtige Antwort! P Hier darfst du eine Pause machen!

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