Der nächste Sommer kommt bestimmt!

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1 eachvolleyball er nächste Sommer kommt bestimmt! Was ist beim eachvolleyball anders als beim Hallenvolleyball. Spielfeld: as Spielfeld misst 8 6 Meter.. Team: Ein Team besteht aus zwei Spielern.. Zählweise: Ein Spiel geht über zwei Sätze auf Punkte mit mindestens zwei Punkten ifferenz. ei Satzgleichstand erfolgt ein dritter Satz auf Punkte.. erührungen: Es sind maximal drei erührungen erlaubt, wobei der lock als eine erührung zählt.. ngriff: er Schlag muss sauber ausgeführt Finten und Heber/Lobs mit offener Hand, wobei die Finger den all führen, sind nicht erlaubt. Gepritschte älle (Zehn-Finger-Pass) müssen in der Körperachse (vorwärts oder über Kopf) ins gegnerische Feld gespielt 6. Mittellinie: Es gibt keine Mittellinie. Zudem gilt es nicht als Fehler, wenn ein Spieler ins gegnerische Feld gelangt. as gegnerische Spiel darf jedoch nicht behindert 7. Seitenwechsel: ie Seiten werden alle sieben Punkte gewechselt. Fotos: zvg Taktik nnahme Es ist wichtig, dass die nnahmen nicht zu nahe ans Netz gespielt werden, um den eigenen Spielaufbau nicht zu gefährden. er ereich, in welchem angenommen wird, ist von den Teams intern geregelt. Häufig wird von der nnahmeposition aus ganz gerade Richtung Netz hin gespielt, bis Meter Entfernung vom Netz. Zuspiel/Pass Es hat sich gezeigt, dass es im eachvolleyball nicht sinnvoll ist, viele verschiedene Passvarianten zu spielen. So beschränkt sich das Passspiel auf einen Standardpass, der situationsabhängig angepasst wird. Es werden keine kurzen oder aufsteigenden älle gespielt. ufschlag Laufweg des Zuspielers er Standardpass ist ein halbhoher Pass (0, 0,8 Sekunden,, m hoch) aus mittlerer istanz (ca. m) zum Zuspieler. ies sind die optimalen Zuspiele im eachvolleyball, weil die Windeinwirkung auf den all so gering wie möglich gehalten wird und die zeitliche/räumliche bstimmung zwischen Zuspieler und ngreifer stets gleich bleibend gestaltet werden kann. ngriff as individual-taktische Handeln des ngreifers ist im eachvolleyball auf den ersten lick einfacher als im Hallenvolleyball. er ngreifer muss nur gegen einen lockspieler und einen Verteidigungsspieler agieren. em ngriffsspieler stehen jedoch Laufweg des Zuspielers nnahme nicht die gleichen Techniken zur Verfügung wie in der Halle. ie Spielregeln unterscheiden sich wie folgt vom Hallenvolleyball: as Spielen von ngriffsfinten ist nicht erlaubt. Es muss immer eine Schlagbewegung (Shot) ausgeführt werden oder der all muss mit der geschlossenen Hand gespielt werden (Poke Shot). Mit diesen einschränkenden Regeln ergeben sich drei ngriffsschläge: der harte Schmetterschlag (Smash), der Shot (mit offener Hand, nicht hart geschlagener ngriff), der Poke Shot (mit geschlossener Hand gespielter ngriff). lock er lockspieler hat verschiedene Möglichkeiten, wie er sich bei der lockaktion verhalten kann. Er stellt: einen Linienblock, einen iagonalblock, einen direkten lock auf den hart geschlagenen all, einen direkten lock auf den Shot oder keinen lock. ei den direkten lockvarianten versucht man, nicht Zonen, sondern direkt den all zu blockieren. ie beiden Varianten unterscheiden sich im Timing. er direkte lock auf den Shot wird später gestellt als derjenige auf den hart geschlagenen all. urch die verschiedenen lockarten entstehen natürlich etliche taktische Möglichkeiten, wie zum eispiel die locktäuschungen. er lockspieler kann lange auf der lockposition bleiben und sich erst im letzten Moment vom Netz lösen, wenn er sieht, dass kein hart geschlagener Schmetterball mehr zu erwarten ist. Oder umgekehrt kann er sich früh etwas vom Netz lösen, und erst im letzten Moment, wenn der ngreifer schon nicht mehr mit einem lock rechnet, einen direkten lock stellen. aneben gibt es noch weitere locktäuschungen dieser rt, die taktisch genutzt er Feldverteidigungsspieler orientiert sich immer an dem, was der lockspieler macht. ies bedingt eine gute Kommunikation zwischen den beiden Spielern. Um diese Verständigung zu gewährleisten, haben sich verschiedene Handzeichen international durchgesetzt. iese Zeichen werden vom lockspieler vor dem lock angezeigt, damit sich der Verteidigungsspieler darauf einstellen kann. GYMtech /00

2 Handzeichen Zeichen lockspieler Partner Zeichen lockspieler Partner Linienschmettern decken kein Schmettern auf die Linie. iagonaler Start, nnahme eines diagonalen Schmetterballs und eines weichen Schmetterballs auf die Linie. lle diagonalen Schmetterbälle decken. usgangspunkt an der Linie, aber auch die hohen Schmetterbälle in der Mitte werden gedeckt. Linienschmettern decken, wenn die rechte Seite des Gegners mit der ufgabe angespielt wird, diagonalen Schmetterball decken, wenn die ufgabe auf die linke Seite des Gegners geht. Siehe oben, jedoch umgekehrt. bfangen des diagonalen alls, wenn der rechte Gegenspieler mit der ufgabe angespielt wird und umgekehrt. Siehe oben, jedoch umgekehrt. irekt am all blocken d. h. Primärschlag. en Gegenspieler auf der rechten Seite direkt blocken, kein locken des linken Gegenspielers. Freie eweglichkeit, auf viele älle vorbereitet. ereit zur Verteidigung, wenn der linke Spieler die ufgabe annimmt, und freie eweglichkeit, wenn der rechte Spieler mit der ufgabe angespielt wird. Handzeichen (aus Kaszas 997, S. ) Praktische Übungen Jede Übung enthält je eine Möglichkeit zur Erschwerung und Erleichterung nach den Parametern. Mit den Parametern «Gegeneinander» und «Miteinander» können alle Übungen in Spielformen umgewandelt ie Übungen sind immer auf die gleiche rt und Weise gegliedert:. Handlungssituation. Feldgrösse. Übungsziel. blauf der Übung. Erleichtern und Erschweren durch Parameter Zeichenerklärungen: allweg Erster allweg der neuen Situation ngriffsbälle, hart geschlagener ngriff oder Shot Laufweg des Spielers Spieler mit Orientierungsangabe Training mit zwei Teams. Servicesituation. Halbes Spielfeld. er Servicespieler kann acht von zehn ällen in die markierten. nnahmesituation Zonen spielen.. Spieler serviert in die markierte Zone (). Er muss keine bestimmte Reihenfolge einhalten. spielt die nnahme in die vordere Feldhälfte (). spielt den all zu und dieser greift sofort an (, ). hat sich im Feld positioniert und versucht nun, den all zu Spieler zu verteidigen (). fängt den all und gibt ihn zurück, damit er wieder servieren kann. Nach zehn Services wechseln die Spieler die ufgaben. '. Erleichtern mit Parameter «Feldgrösse». ie Zielzone vergrössern. «Feldgrösse und Netz».. Halbes Spielfeld. er nnahmespieler nimmt den ufschlag im Gleichgewicht an.. spielt den all mit einem einfach anzunehmenden Service ins Feld (). startet von der Seitenlinie, wenn den all spielt ( ). Er spielt den all in die Richtung von (). spielt den all zu und dieser greift sofort an (, ). hat sich im Feld positioniert und versucht nun, den all zum Spieler zu verteidigen. fängt den all und führt anschliessend den nächsten Service aus ().. Erleichtern mit Parameter «Zeit». er nnahmespieler darf die usgangsposition selber wählen. «Miteinander». GYMtech /00

3 . Zuspielsituation. Halbe Feldgrösse. er Zuspieler kann acht von zehn ällen präzise zuspielen. avon werden fünf mit dem oberen und fünf mit dem unteren. ngriffssituation Zuspiel gespielt.. spielt einen einfachen all über das Netz, zum eispiel mit einem Service von unten (). nimmt den all zielgenau an (). spielt den all zum ngreifen zu, mit oberem oder unterem Zuspiel (). greift auf den Verteidiger an, welcher in Rich- tung verteidigt (, ). hält den all und wechselt die ufgabe mit.. Erleichtern mit Parameter ' ' «rt der allberührung». er Zuspieler darf selber wählen, ob er das untere oder das obere Zuspiel anwenden möchte. «Zeit und istanz». er Zuspieler startet von der Seitenlinie oder von der Mittellinie, wenn die nnahme spielt. '. Halbes Spielfeld. er ngreifer kann seinen nlauf rhythmisch gestalten.. serviert auf (). nimmt zu an (). spielt den all zu (). greift auf an (). verteidigt den all in Richtung. versucht, den all direkt zu fangen (). Nach zehn erfolgreichen ngriffen wechseln die Spieler ihre ufgaben.. Erleichtern mit Parameter «Zeit». nstatt eines Services erfolgt eine kurze und einfache alleingabe. «Miteinander» Es soll so lange ohne Unterbruch gespielt werden, bis der all fünfmal das Netz überquert hat. ei einem Fehler muss wieder bei null Netzüberquerungen begonnen. Verteidigungssituation ohne lock '. Halbes Spielfeld. er Verteidiger kennt die wichtigsten Wahrnehmungspunkte, welche benötigt werden, um das Spiel zu lesen.. er all wird mit einem einfachen Service aus dem Feld ins Spiel gebracht (). anach erfolgt die nnahme und das Zuspiel (, ). er ngreifer versucht, auf den Verteidiger zu spielen (). ieser verteidigt den all und versucht, ihn direkt zu fangen (). ie Spieler wechseln nach zehn erfolgreich verteidigten ällen ihre ufgaben.. Erleichtern mit Parameter «rt der allberührung und Zeit» er ngreifer spielt nur noch Shots. er Verteidiger erhält dadurch mehr Zeit, um sich besser zu positionieren. «älle» Mit der Verwendung verschiedener älle wird die zielgenaue Verteidigung erschwert.. Verteidigungssituation mit lock '. Halbes Spielfeld. er lockspieler weiss, wie er seinem Partner anzeigen kann, welche Zone er blockieren will.. serviert auf (). anach erfolgt die nnahme und das Zuspiel (, ). er ngriff wird in die blockfreie Zone gespielt (). er Verteidiger stellt sich in die vom lockierenden noch nicht abgedeckte Zone und verteidigt den all so, dass ihn fangen kann ().. Erleichtern mit Parameter «Netz». ie Netzhöhe wird nach unten verschoben. as lockieren wird einfacher. n «Gegeneinander» und «nzahl allberührungen». Gespielt wird auf zehn Punkte. er all wird zu Ende gespielt, das heisst, man spielt so lange, bis eine Mannschaft einen Fehler macht oder der all direkt zu oden gebracht wird. und dürfen schon den zweiten all angreifen. GYMtech /00

4 . Servicesituation ' '. Normale Feldgrösse. er Servicespieler kennt die Zonen, in welche er servieren muss, um die annehmenden Spieler in Schwierigkeiten zu bringen.. versucht, in eine dieser Zonen zu servieren (). nimmt den all an (). geht nach vorne und spielt den all zu (). greift an (). und versuchen, den all zu verteidigen. gelingt es, den all zu verteidigen (). muss den all direkt fangen. Gelingt dies fünfmal, wechseln die Teams ihre ufgaben.. Erleichtern mit Parameter «Feldgrösse». ie markierten Zonen werden vergrössert. «rt der allberührung». Es sind nur noch Sprungaufschläge erlaubt.. nnahmesituation ' 6 '' '. Normale Feldgrösse. ie annehmenden Spieler können sieben von zehn ällen in die markierte Zone spielen.. Service von (). nnahme von in die markierte Zone (). Zuspiel von mit anschliessendem ngriff von (, ). verteidigt den all, spielt den all zu (, 6). versucht, den all am höchstmöglichen Punkt zu fangen.. Erleichtern mit Parameter «Netz und Zeit». as Netz wird etwas höher gehängt. adurch müssen die ufschläge höher gespielt werden und der nnahmespieler bekommt mehr Vorbereitungszeit. «nzahl allberührungen». ie nnahme muss so platziert gespielt werden, dass der Partner immer den zweiten all angreifen kann.. Zuspielsituation. Normale Feldgrösse. ngriffssituation. er Zuspieler kennt die notwendigen Wahrnehmungspunkte, um die Flugbahn der nnahme, beziehungsweise der Verteidigung richtig einzuschätzen.. serviert auf (). arauf folgen die nnahme, das Zuspiel und der ngriff ( ). 7 verteidigt den ngriff (). Spieler spielt den all so 6 zu, dass dieser angreifen 7 kann (6, 7). ie Mannschaft / versucht den ngriff zu verteidigen. Falls dies gelingt, versucht sie einen Gegenangriff. er all wird zu Ende gespielt.. Erleichtern mit Parameter ' «Feldgrösse und istanz». as Feld wird seitlich verkleinert (, 8 m, - Feld). adurch werden die Laufwege verkürzt und somit wird das Zuspiel vereinfacht. 6. Normale Spielfeldgrösse. ie Spieler können neun von zehn Shots kontrolliert spielen.. spielt den all mit einem einfachen Service auf (). anach erfolgt die nnahme und das Zuspiel (, ). ie Spieler und dürfen nur iagonalshots spielen, und nur Linienshots. lso spielt nun einen Linienshot (). verteidigt den gespielten Shot (). spielt den all zu, welcher nun einen iagonalshot spielt (6, 7). Es wird so lange gespielt, bis ein Fehler geschieht.. Erleichtern mit Parameter «Feldgrösse und istanz» as Feld wird verkleinert (, 8 m). Zudem wird versucht, die istanz zwischen dem Zuspielort und dem ngriffsort zu verringern. «älle» Verschiedene älle fördern ein differenziertes Zuspiel. GYMtech /00

5 . Verteidigungssituation ohne lock. Normale Spielfeldgrösse. er Spieler kann sieben von zehn auf ihn gespielte älle verteidigen, das heisst zum Zuspieler spielen.. serviert auf (). arauf folgt die nnahme, das Zuspiel und der ngriff, wobei in ein markiertes Feld gespielt werden muss ( ). ie Spieler und müssen ihre markierten Felder verteidigen. verteidigt den all (). versucht, den all direkt zu fangen.. Erleichtern mit Parameter «Netz». ie Netzhöhe wird nach oben verschoben. er ngriff wird leichter zu verteidigen sein. «Miteinander». uf beiden Spielhälften werden die Zonen markiert. er all soll 0-mal über das Netz gespielt werden, ohne Unterbruch. Geschieht ein Fehler, wird wieder von vorne begonnen.. Verteidigungssituation mit lock. Normale Feldgrösse. er lockierende weiss, wann er blockieren soll und wann nicht. er Spieler lernt die Netzsituationen richtig einzuschätzen.. er all wird von mit einem einfachen Service ins Spiel gebracht (). arauf folgt die nnahme, das Zuspiel und der ngriff ( ). blockiert, wenn das Zuspiel nahe am Netz ist (). Wenn das Zuspiel weit vom Netz entfernt ist, löst sich der lockierende von seiner ufgabe am Netz und übernimmt einen Teil der Feldverteidigung. versucht, die blockfreie Seite abzudecken. Wird auf ihn geschlagen, so verteidigt er den all in die Richtung seines lockspielers (). ieser versucht, den all direkt zu fangen.. Erleichtern mit Parameter «rt der allberührung». er Zuspieler darf nur das untere Zuspiel anwenden. Somit wird der ngriff erschwert und das lockieren erleichtert. Sideout-rills Sehr häufig wird gegen ein anderes Team gespielt. a im normalen Spiel die für den Lerneffekt wichtige hohe Wiederholungszahl nicht erreicht wird, versuchen die Spieler, diese durch verschiedene Sideout- rills zu erlangen. Sideout- rills sind im Prinzip Spielformen, in welchen die Regeln situativ verändert Hier drei mögliche Sideout-rills: «King of the ourt». Man kann nur auf einer Seite () Punkte erzielen. er Service erfolgt von der anderen Seite (). Sobald das Team auf der Seite einen Fehler spielt, darf das servierende Team auf diese Seite. as Spiel geht auf Punkte. Jeder Spieler serviert 0 älle ohne Unterbruch. Welches Team erreicht mehr von den 0 möglichen Punkten? Es werden 0 älle nacheinander auf den gleichen Spieler serviert. Wer ist der beste Sideout-Spieler, bnahmespieler In den Sideout-rills soll, wenn möglich, immer um etwas gespielt Sobald es im Spiel um etwas geht, kommen Emotionen zum Vorschein. Wer von uns verliert schon gerne. di Probst, Nationaltrainer eachvolleyball Frauen/Urs achmann Literaturhinweise: Hömberg Stefan/Papageorgiou thanasios (997): Handbuch für eachvolleyball. Technik, Taktik, Training. (., überarbeitete Neuauflage) achen: Meyer & Meyer. Kaszas Kim (997): eachvolleyball,technik,taktik, Training. München: LV Verlagsgesellschaft mbh. ucher Walter (Hrsg.) (998): 00 Spiel- und Übungsformen im Volleyball und eachvolleyball. (8.,neu bearbeitete uflage) Schorndorf: Karl Hofmann. «istanz». er Zuspieler versucht, die istanz zwischen sich und dem ngreifer zu variieren. er lockspieler muss auf neue und ungewohnte ewegungen achten. 6

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