REGELHEFT Kriegsführung im Mittelalter

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1 Männer aus Eisen REGELHEFT Kriegsführung im Mittelalter 1.0 EINFÜHRUNG Men of Iron (Männer aus Eisen) ist eine spielorientierte Spielserie, die das breite Spektrum von Landgefechten des Dunklen Zeitalters bis zur Einführung des Schießpulvers abdeckt. Die erste Ausgabe der Serie, "Die Wiedergeburt der Infanterie" beleuchtet die großen Gefechte der ersten Jahre des 14. Jahrhunderts in Westeuropa, hauptsächlich bevor die Schwarze Pest einen Großteil des verfügbaren Potentials vernichtete. Diese Ära sah auch eine Wiederbelebung der Überlegenheit der Fußtruppen, unter Verwendung defensiver Taktiken und Fernkampfwaffen gegen die massive Macht angreifenden, schwer gepanzerten Kavallerie. Der Sinn der Serie Men of Iron (Männer aus Eisen) ist es, den Spielern Spiele mit geringer Schwierigkeit an die Hand zu geben, die leicht zugänglich sind, schnell zu spielen und Spaß machen. Zu diesem Zweck wurden viele Einzelheiten entweder weggelassen oder in den allgemeinen Mechanismen berücksichtigt. Wir haben versucht, soviel Gefühl dieser Zeit und historische Genauigkeit zu vermitteln, wie wir es innerhalb dieses Schwerpunktes können. Herangehen an das Spiel: Erfahrene Spieler werden die den meisten Regeln ziemlich vertraut sein, da sie Begriffe verwenden, die Grundlage fast aller Simulationsspiele sind. Die Abschnitte zur Kontinuität und einige der Kampfmechanismen sind vielleicht nicht so vertraut. Spieler, die im Hobby neu sind, sollten einmal die Regeln durchlesen, so daß sie die Grundzüge kennen, sich ein Szenario auswählen und einige Spielerrunden spielen, um zu sehen, wie alles funktioniert. Spielstil: Wegen der Natur der Kriegsführung zu dieser Zeit - sind fast alle Gefechte Massentreffen; ungewollte Zusammentreffen waren fast unbekannt und somit hat man einen mobilen Angreifer und einen Verteidiger am Ort - die Gefechte eignen sich 1 auch ziemlich gut als Solitärspiel. Dies bedeutet nicht, daß sie nicht wettbewerbsfähig sind. Wir lassen Euch dies nur wissen, weil historisch sich in vielen Fällen der Verteidiger kaum bewegte. Jedes Spiel enthält: Zwei 22 "x 32" Kartenblätter, die 6 Spielkarten enthalten 700 Spielsteine auf 3 Blättern 3 Spielerhilfekarten 1 Regelheft 1 Gefechtsbuch 2 zehnseitige Würfel 2.0 DAS ZUBEHÖR 2.1 Die Karten Die Spielpläne bedecken das Gebiet, auf dem die Gefechte (angeblich) ausgetragen wurden. Die Karte ist mit einem Raster aus Sechsecken belegt - Felder - das verwendet wird, um Bewegung und das Schießen zu regulieren. 2.2 Die Spielsteine Wir haben drei Typen an Spielsteinen: Anführer, Kampfeinheiten und Statusmarker (Zurückgezogen, Ungeordnet usw.). Es gibt acht verschiedene Typen an Kampfeinheiten: Fernwaffeninfanterie, Pikeninfanterie, Axtinfanterie, berittene Bewaffnete, Bewaffnete ohne Pferde, abgesessene Bewaffnete, Hobilare und Genitore. 2.3 Der Würfel Das Spiel verwendet einen zehnseitigen Würfel, um Kampf und andere Faktoren zu entscheiden, für welche sich die Durchführung unterscheidet. Eine '0' ist eine "null", keine "zehn".

2 2.4 Definitionen und Abkürzungen Diese Beschreibungen sollten als so erläuternde Einführungen betrachtet werden, nicht als Regeln. Gefecht: Obwohl dieses Spiele 'Gefechte' behandelt, wurde der Begriff damals auch verwendet, um die einzelne große Elemente in einer Armee zu bezeichnen, da die formale Begriffe wie 'Korps' und 'Divisionen' noch nicht wirklich verwendet wurden. Kommando: Eine Gruppe von Einheiten, die sich zusammen bewegen und kämpfen können. Kommandos sind leicht an dem Farbstreifen auf den Spielsteinen zu erkennen. Kontinuität: Der Mechanismus, der verwendet wird, um zu bestimmen, welcher Spieler als nächster an der Reihe ist. DR, DRM: Abkürzungen für Würfelwurf (engl. Dieroll) und Würfelwurfmodifikator (engl. Dieroll Modifikator), das letztere kann eine positive oder negative Zahl sein, die verwendet wird, um den Würfelwurf zu korrigieren. Übernahme: Der Spielmechanismus, mit dem ein Spieler versucht, die Runde des anderen Spielers zu übernehmen. ZOC: Kontrollzone (engl. Zone of Control), wird verwendet, um die Felder in Front einer Einheit darzustellen, in die diese Einheit ihren Einfluß ausübt. Einige Einheiten haben keine ZOC (siehe 7.1). 2.5 Militärische Begriffe Genitor. Einzigartige mittelalterlich-spanische leichte Kavallerie, im Stil der maurischen Reiter hatten die Spanier seid Jahrhunderte gekämpft. Mit Javelins bewaffnet (zum werfen oder Stoßen), waren sie überragten im Geplänkel, den treffenund-rennen Taktiken, sträubten sich aber meistens, einen Zusammenprall (Shock) mit schweren Truppen herbeizuführen. Sie waren meistens relativ nutzlos gegen die Infanterie- und Fernwaffenarmeen der Franzosen und Engländer, wie man sehen wird. Hobilare: Anscheinend eine Version der Leichten Kavallerie, normalerweise berittene Bogenschützen (wahrscheinlich Kurzbogen), wurden sie im Gefecht als Flankenwache gegen Infanterie mit Fernwaffen verwendet. In einigen Gefechten (Poitiers, zum Beispiel) waren sie mit Armbrüsten 2 bewaffnet. Sie ritten wegen der Beweglichkeit, stiegen aber für den ab. Denken wir. Infanterie: Lokale Wehrpflichtige mit minimaler Rüstung, normalerweise mit Piken und/oder ähnlichen Waffen ausgerüstet. Die Schotten hatten Infanterie, die mit Äxten bewaffnet war. Diese Männer hatten selten Schwerter. Fernwaffentruppen: Diese schließen Fernwaffeninfanterie (Schleuderer, Langbogenschützen, Armbrustschützen) ein, plus einige berittene Fernwaffeneinheiten (wie die Genitoren mit Javelins). Die Armbrüste waren aus Holz; weniger wirkungsvoll wie die späteren Armbrüste aus Metall und nicht so wirkungsvoll wie die Langbögen. Einige der Armbrustkontingente schlossen auch eine kleine Anzahl leicht gepanzerter Infanterie mit ein, die mit Speeren bewaffnet waren, die als Rückgrat für die Fernwaffentruppen verwendet wurden, indem sie große Schilde für die Bogenschützen bereit hielten. Bewaffnete (engl. Men-at-Arms (MAA)): Bewaffnete Männer, die mit Schwert und (während sie beritten waren) Lanze kämpften. Ihre Ausstattung erstreckte sich von hohen Aristokraten bis zu ihren Gefolgsleuten und Mietlingen. Obwohl diese Männer aus Eisen zuerst hauptsächlich beritten gekämpft hatten, stiegen sie - wie die Gefechte im Spiel zeigen - im öfters von ihren Pferden. 2.6 Der Maßstab Der Kartenmaßstab ist etwa 110 Yard pro Feld für alle Gefechte. Jede Kampfeinheit enthält etwa 250 Männer. Allerdings sind exakte Zahlen für diese Gefechte unbekannt und die Quellen variieren, oft stark, wie viele Männer dabei waren, so ist "genauer", die relative Anzahl der Einheiten zu nehmen, die für die Streitkräfte repräsentativ sind, nicht die tatsächlichen Zahlen. Es gibt keinen Zeitmaßstab, da es keine Spielrunden im üblichen historischen Spielsinn gibt. Die meisten dieser Gefechte wurden an einem Tag um einen kurzen Zeitraum ausgetragen. 3.0 SPIELVERLAUF Es gibt in Men of Iron (Männer aus Eisen) keine Spielrunden Das Spiel beginnt und dauert, bis ein

3 Spieler gewinnt. Um dies zu tun, verwendet das System einen Fortgesetzte-Aktivierung- Mechanismus; siehe Wann ich mit der Aktivierung an der Reihe bin Wenn aktiviert, können sich die Einheiten eines Kommandos bewegen und/oder schieße n und, nachdem alle Bewegung/Schießen beendet sind, können sie einen Schockangriff (Zusammenprall) durchführen. 3.2 Wann eine Aktivierung beendet ist Wenn ein Kommando fertig geworden ist, wählt dieser Spieler eines seiner anderen Kommandos (aber nicht das, welches gerade an der Reihe war) und würfelt mit einem Würfel: 1. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als der Aktivierungswert des gewählten Kommandoführers ist, ist dieses Kommando dran. 2. Wenn der Würfelwurf höher als dieser Wert ist oder der Gegenspieler sich der Kontinuität bemächtigt hat (siehe 4.3), geht das "Spiel" an seinen Gegenspieler, der jetzt ein Kommando seiner Wahl aktivieren kann (oder das wählen, das die Übernahme versucht hat), ein Würfelwurf ist nicht notwendig. Das Spiel geht auf diese Weise weiter, bis ein Spieler seinen Fluchtlevel erreicht hat, was bedeutet, daß sein Gegenspieler gewonnen hat. 3.3 Kommandos Die Kommandos für jedes Gefecht sind an dem Farbstreifen zu erkennen, der am unteren Rand des Spielsteins verläuft, der wiederum dem oben auf dem Spielstein des Anführers entspricht. 3.4 Wer beginnt das Spiel? Der Spieler/Armee, er beginnt wird für jedes Gefecht im Gefechtsbuch aufgeführt. 4.0 AKTIVIERUNG UND KONTINUITÄT 4.1 Aktivierung Wenn ein Kommando aktiviert wurde, können sich alle Einheiten in diesem Kommando bewegen und/oder schießen. Nachdem dies beendet worden ist, können die Einheiten, die dazu berechtigt sind, Schockangriff oder Reiterangriff durchführen. Wenn der Spieler ein Kommando für die Aktivierung bestimmt, kann der Spieler einige oder alle Einheiten dieses Kommandos verwenden, ohne Rücksicht darauf, wo sie auf der Karte sind. Siehe 15.2 für Kommandobereichsbeschränkungen. Ein Spieler kann immer "passen", statt ein Kommando zu aktivieren. Wenn er dies tut, wird es behandelt, als ob ihm ein Kontinuitätswürfelwurf mißlungen ist. 4.2 Kontinuität Nachdem der Spieler Aktionen mit seinem gewählten Kommando durchgeführt hat, darf er versuchen, seine "Runde" dadurch fortzusetzen, daß er ein anderes von seinen Kommandos wählt, um es (möglicherweise) zu aktivieren. Um dies zu tun, achtet er auf den Aktivierungswert des Anführers des Kommandos und würfelt mit einem Würfel: 1. Wenn Würfelwurf gleich oder kleiner als der Aktivierungswert des gewählte Anführers des Kommandos ist, wird dieses Kommando aktiviert. 2. Wenn der Würfelwurf größer als dieses Wert ist, geht "Spiel" an seinen Gegenspieler weiter, der jetzt ein beliebiges Kommando aktivieren kann, ohne notwendigen Würfelwurf. 4.3 Kontinuität übernehmen Wenn ein Spieler für Kontinuität würfeln möchte, darf sein Gegenspieler versuchen, die Kontinuität zu übernehmen, bevor der erstere würfelt. Statt dessen erklärt der nicht-aktive Spieler, mit welchem Kommando er die Übernahme versuchen will, würfelt mit einem Würfel und schaut auf den Aktivierungswert des Anführers dieses Kommandos: Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als dieser Wert ist, hat der würfelnde Spieler das 3

4 Spiel von seinem Gegenspieler übernommen und das gewählte Kommando kann Aktionen durchführen und dieser Spieler hat jetzt die "Initiative". SPIELHINWEIS: Man kann keine Übernahme übernehmen. Wenn der Würfelwurf höher ist, gibt es keine Übernahme. Außerdem erreicht der ursprünglich aktivierte Spieler, daß er ein Kommando auswählt, um es zu aktivieren - auch das, was gerade an der Reihe war - ohne Würfelwurf. BEISPIEL: [Crecy] Die Franzosen beginnen Crecy durch Aktivieren der Armbrustschützen unter Dorias Befehl. Sie führen ihre Aktionen durch und der französische Spieler beschließt jetzt, Grimaldis Armbrustschützen zu aktivieren. Allerdings würfelt er eine '7', was höher ist als Grimaldis Aktivierungswert, so geht das Spiel - und eine freie Aktivierung in den Engländer. Der englische Spieler aktiviert jetzt (ohne einen Würfelwurf) Godfreys Langbogentruppen. Sie beenden ihre Aktionen, und der englische Spieler beschließt, das Kommando König Edwards zu bewegen. Allerdings, bevor er würfeln kann, entscheidet sich der französische Spieler dafür, das Spiel mit Alencons berittenen Bewaffneten anzugreifen. Er würfelt jedoch eine '5' und die Übernahme scheitert. Der Engländer, der wegen dieses Fehlschlags eine freie Aktivierung erhält, aktiviert jetzt wiederum Godfreys Langbogen. 5.0 BEWEGUNG 5.1 Bewegungsverfahren Jede Einheit hat eine Bewegungsweite, welche die Anzahl an Bewegungspunkten (BP) darstellt, die eine Einheit in einer Aktivierung aufwenden kann. Die Kosten, um die verschiedenen Feldtypen zu betreten und bestimmte Feldseitentypen zu überqueren, werden in den einzelnen Gefechtsregeln aufgelistet und erörtert. Einheiten bewegen sich (und/oder schießen), wenn sie aktiviert wurden. Einzelne Einheiten aus demselben Kommando können das eine/beides tun, in er Reihenfolge, die der Spieler wünscht. 5.2 Bewegungsbeschränkungen Einheiten können sich nicht von der Karte bewegen. (Wenn sie es tun, werden sie eliminiert.) Einheiten können sich normalerweise nicht in ein Feld bewegen, das von einer anderen Kampfeinheit besetzt ist, feindliche oder eigene - siehe die Ausnahme für das Passieren von (Fuß) Fernwaffeneinheiten (8.0) - und sie müssen stehenbleiben, wenn sie eine feindliche ZOC betreten. Einheiten, die ihre Aktivierung außerhalb der Kommandoreichweite ihres Anführers beginnen (siehe 15.2 sehen), können sich bewegen, außer: Einheiten außerhalb der Befehlsgewalt können sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. (Unberittene) Fußeinheiten außerhalb der Befehlsgewalt, die in einer feindlichen Kontrollzone beginnen (7.0), können sich nicht heraus bewegen. SPIELHINWEIS: Es gibt einen Unterschied zwischen dem Bewegen von Spielsteinen über die Karte und dem Spielmechanismus der Bewegung. Bewegung, als Mechanismus, ist eine Aktion, welche die Aufwendung von Bewegungspunkten erfordert. Aktionen, die eine Einheit bewegen (z.b. Rückzug, Änderung der Ausrichtung, Reiterangriff, usw.), aber keine Aufwendung von Bewegungspunkten erfordern, sind im Sinne eines Spielmechanismusses keine Bewegung. 6.0 AUSRICHTUNG 6.1 Ausrichtung Die Ausrichtung bezieht sich darauf, wie eine Einheit innerhalb eines Felds ausgerichtet ist. Eine Einheit muß so ausgerichtet sein, daß der obere Teil der Einheit auf die Scheitelpunkte des Feldes ausgerichtet ist, nicht auf die Seite des Feldes. Eine Einheit kann diese Ausrichtung ignorieren, wenn sie sich bewegt, aber sobald sie mit der Bewegung aufhört, muß sie in eine bestimmte Richtung ausgerichtet werden. Die zwei Felder zu jeder Seite des Scheitelpunkts ist die Frontausrichtung der Einheit; die zwei am anderen Ende, sind die Rückseite; die Seite sind die Flanken. Die Ausrichtung bestimmt die Kontrollzone einer Einheit, über die Fernwaffeneinheiten schießen 4

5 können (siehe 9.1) und in welcher Richtung berittene MAA einen Reiterangriff durchführen können (im allgemeinen gilt dies nur für ihr zwei Frontfelder/Feldseiten). 6.2 Änderung der Ausrichtung Die Ausrichtung ist nicht wichtig, wenn die Bewegungsrichtung bestimmt wird (außer für angreifende berittene MAA) und die Einheiten sind frei, die Ausrichtung während der Bewegung ohne Kosten zu ändern, so oft sie wollen. Allerdings können sie es nur tun, wenn sie aktiviert wurden. Einheiten in einer feindlichen ZOC dürfen die Ausrichtung nur um einen Scheitelpunkt ändern, wenn sie in dem Feld bleiben. Wenn sie sich aus diesem Feld heraus bewegen, können sie die Ausrichtung um eine beliebige Anzahl Scheitelpunkte ändern. Einheiten können nicht die ZOC verlassen und sie dann wieder in derselben Aktivierung betreten. Die Änderung der Ausrichtung gilt im Sinne von "Schießen oder Bewegung" nicht als Bewegung, da sie keine Bewegungspunkte aufwendet. Siehe auch KONTROLLZONEN (ZOC) 7.1 Welche Einheiten ZOCs haben Die folgenden Einheiten üben nur ein ZOC in ihre Frontfelder aus: Fernwaffeninfanterie Alle berittenen Einheiten, die in der Lage sind, durch Schock anzugreifen. HINWEIS DES AUTORS: Die ZOC stellt die Fähigkeit einer Einheit dar, ihre Gegenwart - entweder durch Feuerkraft oder Beweglichkeit - in das Feld in ihrer Front zu erweitern. Fußinfanterie und berittene Einheiten, die nicht durch Schock angreifen können (z.b. berittene Hobilare; siehe 14.2), besitzen keine ZOC. 7.2 ZOCs und Bewegung Eine eigene Einheit muß stehenbleiben, wenn sie eine feindliche ZOC betritt; sie kann sich in dieser Aktivierung nicht mehr bewegen. Sie kann die 5 Ausrichtung in dieser ZOC (um einen Scheitelpunkt) ändern, wenn sie stehenbleibt. Es kostet jeder Fußeinheit 2 BP, um zu Beginn ihrer Runde die ZOC einer gegnerischen berittenen Einheit zu verlassen, um sich in ein anderes Feld zu bewegen (aber siehe 15.2). Wenn dieses Feld eine andere ZOC ist, muß sie stehenbleiben. Einheiten können dieselbe ZOC in derselben Aktivierung nicht verlassen und dann wieder betreten. HINWEIS DES AUTORS: Die Genitoren im Nájera Szenario haben weitere Ausnahmen bei diesen allen. 8.0 STAPELUNG Kampfeinheiten können nicht gestapelt werden (zusammen in demselben Feld sein) - sogar während der Bewegung. Allerdings können sich berittene MAA freiwillig durch ein Feld mit einer eigenen Fernwaffeninfanterieeinheit bewegen, aber nicht anhalten, auf Kosten eines zusätzlichen BP (zusätzlich zu den Geländekosten). Es gibt keine Wirkung für die berittene Einheit. Allerdings würfelt der Spieler für Fernwaffeneinheit, durch die gezogen wurde, mit einem Würfel: Wenn dieser Würfelwurf eine 0-4 ist, ist die Fernwaffeneinheit ungeordnet. Wenn sie bereits ungeordnet ist, sind sie abgezogen. Wenn dieser Würfelwurf eine 5-9 ist, geschieht nichts. Diese Regel gilt nicht für Rückzüge (die haben eine separate Verwendung; siehe unten) oder Abzug. HISTORISCHER HINWEIS: Praktisch alle Bewaffneten - Ritter - dieser Ära waren Aristokraten. Fußeinheiten, und besonders Bogenschützen aller Typen, kamen aus niedrigeren Klassen als diese und die Ritter behandelten Bogenschützen mit unverhohlener Verachtung. (Töten aus der Entfernung war nicht männlich). Die Ritter hatten nicht unbedingt Gewissensbisse, wenn die durch Massen ihrer eigenen Bogenschützen oder Armbrustschützen ritten - wie, zum Beispiel bei Creçy passiert - und, wenn notwendig, ritten sie diese nieder. Anführer werden frei mit einer beliebigen Einheit gestapelt. Standarten haben keine Wirkung auf die Stapelung.

6 9.0 FERNWAFFEN- BESCHUß 9.1 Fernwaffeneinheiten Langbogen, Armbrust, Genitoren und die spanischen Schleuderer sind in der Lage, auf feindliche Einheiten zu schießen. Die Reichweite für jeden Typ einer Fernkampfwaffe, aufgelistet in der Feuer-DRM-Tabelle, ist die Maximalanzahl an Feldern, über die diese Einheit schießen kann. Man zählt das Zielfeld, aber nicht das zu beschießende Feld. Fernwaffeneinheiten können über ihre Frontund Flankenfeldseiten schießen (6.0), obwohl, wenn sie Reaktionsfeuer verwenden, dann wird dieses auf die Frontfeld beschränkt. HISTORISCHE HINWEIS: Jim Bradbury, Autor der ausgezeichneten Studie über den "Mittelalterlicher Bogenschützen", stellt fest, daß der Begriff "Langbogen" nicht für einen anderen Typen des Bogen-und-Pfeil-System galt, sondern für einen Bogen, der einfach länger war, als der den wir Kurzbogen nennen. Sie funktionierten genauso. (Die Bögen asiatischen Steppenvölker waren Kurzbögen, aber waren ein wenig anders gebaut als die europäischen Bögen.) Wann genau ein Kurzbogen ein Langbogen wurde, ist eine offene Frage. Es ist am wahrscheinlichsten, daß zur Zeit dieses Spiels alle Bögen in den in Frage kommenden Armeen "Langbögen" waren. 9.2 Wann Einheiten schießen können Berittene Fernwaffeneinheiten können vor, als Teil (während) oder nach der Bewegung schießen, wenn aber solch ein Feuer einen Reitergegenangriff nach sich zieht, findet es statt, nachdem die berittenen Einheiten ihre Bewegung beendet haben. Fernwaffeninfanterie kann nur schießen, nachdem sie die Bewegung beendet habt. Es gibt drei Möglichkeiten für Fernwaffenfeuer, jede, die zur Verfügung steht, hängt vom Einheitentyp ab: Aktives Feuer, Erwiederungsfeuer und Reaktionsfeuer. Langbögen, Genitoren und Schleuderer können schießen: Aktives Feuer: wenn sie aktiviert werden. Eine Einheit kann einmal schießen, wenn ihr Kommando aktiviert wurde. Erwiederungsfeuer: Wenn durch eine feindliche Fernwaffeneinheit beschossen, wenn die Letztere innerhalb der Reichweite ist. Das Erwiederungsfeuer und das aktive Feuer werden simultan entschieden, bevor irgendwelche Ergebnisse angewandt werden. Eine Fernwaffeneinheit kann kein Erwiederungsfeuer abgeben, wenn sie über ein rückwärtiges Feld beschossen wird. Reaktionsfeuer: Wenn sich eine feindliche Einheit bewegt (Bewegungspunkte aufwendet) oder in ihre ZOC/Frontfelder einen Reiterangriff durchführt (einschließlich Reitergegenangriff). Dies gilt für jede feindliche Einheit, die dies tut, mit Ausnahme von Einheiten, die Fortgesetzten Angriff verwenden (12.7). Ein Fortgesetzter Angriff löst kein Reaktionsfeuer aus. Armbrusteinheiten können schießen: Aktives Feuer: wenn sie aktiviert werden. Eine Einheit kann einmal schießen, wenn ihr Kommando aktiviert wurde. Reaktionsfeuer: Wenn sich eine feindliche Einheit bewegt (Bewegungspunkte aufwendet) oder in ihre ZOC/Frontfelder einen Reiterangriff durchführt. Dies gilt für nur für eine feindliche Einheit, die dies in einer bestimmten Aktivierung tut. Weder ein Fortgesetzter Angriffs noch ein Reitergegenangriff (11.5) lösen Reaktionsfeuer durch Armbrüste aus. Armbrüste können kein Erwiederungsfeuer verwenden. SPIELHINWEIS: Hobilare sind nicht in dieser Liste enthalten, weil sie eine der aufgelisteten Bogentypen tragen. Und, obwohl es so aussieht, ist die Unfähigkeit zum Erwiederungsfeuer durch Armbrüsten ist sehr groß (relativ), sie haben großen Einfluß auf die verwendete Taktik. HISTORISCHE HINWEIS: Die Feuergeschwindigkeit für Langbögen war merklich größer als die von Armbrüsten, zwischen 3-1 bis 7-1, je nachdem dem, wen man liest. Die obengenannten Regeln reflektieren diesen Unterschied. Wir denken, daß die Feuergeschwindigkeit der Kurzbögen der asiatische Steppenvölker sehr viel höher als war, als die der europäischen Langbögen. 6

7 Jede Einheit schießt individuell und jede Einheit kann nur einmal auf ein Ziel schießen (innerhalb der Reichweite und Sichtlinie - siehe unten). Nicht-aktive Einheiten, die Reaktion- oder Erwiederungsfeuer verwenden, können auf jede feindliche Einheit schießen, die dafür "in die Lage kommt", siehe oben (Ausnahme: Armbrüste). HINWEIS DES AUTORS: Dieser Mechanismus stellen die sehr effiziente Verwendung von Fernwaffen dar, die mehr defensiv eingesetzt wurden, als für einen Angriff. ERWEITETES BEISPIEL: Der englische Spieler hat das Kommando aktiviert, das die fünf Einheiten oben enthält - sie stehen alle unter der Befehlsgewalt. Zuerst bewegt er nur seine zwei Langbogeneinheiten und führt mit ihnen Fernwaffenfeuer durch, nachdem sie sich bewegt haben. Sie schießen jede auf dieselbe schottische Bogeneinheit (A). Über eine Reichweite von zwei Feldern erhalten sie jede einen +1 DRM - es stehen keine anderen DRMs zur Verfügung. Das Ziel ist "zu Fuß" und hat normalen Zustand (ist nicht ungeordnet). Der erste Würfelwurf für LB #1 ist eine modifizierte 5 für ein "ungeordnetes" Ergebnis. Bevor die englische LB #2 schießt, führt die schottische LB Erwiederungsfeuer durch und würfelt eine modifizierte 7, die bewirkt, daß die englisches LB Einheit ungeordnet wird. Jetzt schießt die zweite englischen LB Einheit und verwendet das "Ziel ungeordnet" Spalte auf der Feuertabelle. Sie würfelt eine 6, die bewirkt, daß sich die schottische LB abzieht. Bevor der schottische Spieler die Einheit entfernt, führt er Erwiederungsfeuer durch (unter Verwendung eines -1 DRM, weil sie ungeordnet ist) und würfelt eine modifizierte 4 = kein Einfluß. BEISPIEL WIRD FORTGESETZT: Das Beispiel vorn fortsetzend, beendet jetzt der englische Spieler die Bewegung seiner anderen Einheiten im aktivierten Kommando. Wenn er die abgesessenen Bewaffneten neben die schottische Langbogeneinheit bewegt, löst er Reaktionsfeuer aus. Der schottische Spieler würfelt eine 6, welche die abgesessenen Bewaffneten in Unordnung bringt. Die zwei berittenen Bewaffneten ziehen nach vorn - einer zieht neben die schottischen Pikeneinheit, während der andere abwartet und sich auf einen Reiterangriff vorbereitet. Der Bewegung- /Feuerteil der Aktivierung ist jetzt beendet. Siehe das nächste Beispiel für die Schockphase. 9.3 Feuerentscheidung Um zu schießen, überprüfen die Reichweite und schaue in die Feuerreichweitenübersicht. Die Übersicht gibt jeden DRM für diesen Zustand über diese Entfernung an. Beispiel: Ein Langbogen, der über eine Reichweite von 1 Feld schießt, erhält einen DRM von +2. Jetzt würfle mit einem Würfel, beachte, ob das Ziel berittenen ist oder zu Fuß und ungeordnet oder im normalen Zustand und verwende den entsprechenden Abschnitt der Tabelle. Die Feuertabelle listet alle Umstände auf, die Additionen oder Subtraktionen (DRM) vom Würfelwurf geben. Vergleiche den korrigierten Würfelwurf mit der Feuertabelle, um das Ergebnis zu bekommen, wie in 12.0 erklärt. Wenn ein Ziel durch mehr als eine Einheit beschossen wird, werden die Ergebnisse für jede einzelne schießende Einheit angewandt, wie sie auftreten, sie sind aber kumulativ. BEISPIEL: Ein Ziel wird durch 3 Einheiten beschossen. Das erste Ergebnis ist Unordnung. Das zweite Ergebnis verwendet den Unordnungsteil auf der Feuertabelle und ist ein Rückzug. Das Ziel muß sich zurückziehen und die 3. Einheit kann nur schießen, wenn das Ziel immer noch innerhalb der Reichweite ist. Schußrichtung: Fernwaffenfeuer, das gegen berittene Einheiten über die Flankenfeldseiten des Letzteren erfolgt, gibt der schießenden Einheit einen +1 DRM. Dies reflektiert den Schuß auf leichter zu treffende, (oft) ungesicherte Flanken der Pferde. 9.4 Sichtlinie (SL) Eine Einheit muß in der Lage sein, eine Einheit zu sehen, um auf sie zu schießen. Um dies zu tun, muß der Spieler in der Lage sein, eine unblockierte SL vom Zentrum des Schußfeldes zum Zentrum des Zielfelds zu ziehen. Die SL ist blockiert: durch Wald-, Stadt-, Schloß- Gebäude- und Dorffelder. Man kann in diese Felder hinein schießen, aber nicht durch sie hindurch. wenn irgendein dazwischen liegendes Feld höher ist - eine größere Erhebung - als entweder das Schuß- oder Zielfeld. 7

8 Armbrüste können nicht durch andere Einheiten schießen. Alle anderen Fernwaffeneinheiten können. dies. (Sie schießen eigentlich über sie hinweg.) KLARSTELLUNG: Wenn ein Feld Gelände enthält, das die SL blockiert - dann gilt das ganze Feld als blockierendes Gelände - nicht nur das die graphische Darstellung in dem Feld. SL UND FELDSEITEN: Eine SL kann entlang einer Feldseite gezogen werden, wenn nur eines der Felder Feldseite tangiert, die blockierendes Gelände enthält SCHOCK HINWEIS DES AUTORS: Waffensysteme, Rüstung und Moral werden durch eine Kombination der Systemmatrix und dem defensiven DRM der Einheit dargestellt Schockphase In der Schockphase greifen alle aktivierten Einheiten, die als (mögliche) Angreifer auf der Waffensystemmatrix aufgelistet sind, einige/alle feindlichen Einheiten per Schock an, die in ihren Frontfeldern sind. Einheiten, so nicht aufgelistet sind, können niemals per Schock anzugreifen (oder Reiterangriff). Sie verteidigen sich allerdings Rückzug vor Schock Alle berittenen Einheiten (die nicht ungeordnet sind) können sich (nur) vor einem Schock zurückziehen, wenn sie durch Fußeinheiten angegriffen werden. Um sich zurückzuziehen, bewegen sie sich ein Feld von der angreifenden Einheit weg. Sie können keine feindliche ZOC oder ein besetztes Feld betreten, sie können aber, wenn sie es wollen, die Ausrichtung ändern. Berittene MAA, die sich vor einem Schock zurückziehen, werden nach Abschluß des Rückzugs ungeordnet. Der Angreifer kann in das geräumte Feld vorrücken, wenn es der Spieler wünscht, kann aber keinen Schock mehr durchführen. Eine Einheit, die vorrückt, nachdem eine feindliche Einheit sich vor dem Schock zurückgezogen hat, löst kein Reaktionsfeuer aus Schockentscheidung HINWEIS DES AUTORS: Die Schockentscheidung verwendet einen Mechanismus, der sich von den meisten Spielen dieses Typs ein wenig unterscheidet. Schock wird gegen jede verteidigende Einheit entschieden, individuell, ohne Rücksicht darauf, wie viele Einheiten angreifen und wie viele angegriffen werden. Der Schockangriff ist freiwillig, wenn aber eine Einheit angreift, muß sie per Schock alle feindlichen Einheiten in ihren Frontfeldern angreifen. Sie muß es nicht gegen feindliche Einheiten tun, die durch andere, eigene Einheiten per Schock angegriffen werden. Schockangriffe können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden, wie es der aktive Angreifer wünscht. Alle Schockangriffe müssen benannt werden, bevor irgendeiner entschieden wird. Mit Ausnahme eines Fortgesetzten Angriffs (siehe Kampfergebnisse) kann eine verteidigende Einheit nur einmal pro Schockphase angegriffen werden. Um den Schock zu entscheiden, würfle für jede verteidigende Einheit mit einem Würfel, wenden die DRMs (siehe unten) an und schaue in die Schockkampftabellen. Verwende die Reiterangrifftabelle, wenn eine oder mehrere der angreifenden Einheiten vorstürmen; verwende die Schock-Kein Reiterangrifftabelle für alle anderen Schockangriffe. Sehe unter der Zeile nach, die dem Zustand der verteidigenden Einheit entspricht (normal oder ungeordnet), um zu sehen, was passiert. KÄMPFE MIT MEHREREN EINHEITEN: Wenn eine einzelne Einheit mehr als eine Einheit angreift, werden die mehrfachen "Gefechte" individuell entschieden, wobei jedes Gefecht seine separaten DRMs hat. Es wird angenommen, daß jedes Gefecht simultan stattfindet und die Ergebnisse werden danach kumulativ auf alle Teilnehmer angewandt. Hinweis, dies unterscheidet sich vom Fernwaffenfeuer (9.3), das sequentieller ist. BEISPIEL 1: Wenn 1 Einheit 2 Einheiten per Reiterangriff angreift, würfelt der Angreifer zweimal, jeweils mit einem -1 DRM und unterzieht sich möglicherweise kumulativen ungünstigen Ergebnissen. BEISPIEL 2: Eine Schwere Kavallerieeinheit stürmt gegen zwei LC vor. Jeder Verteidiger wird separat entschieden, die HC erhält einen

9 Fortsetzen Angriff gegen die erste, wird aber im zweiten Kampf ungeordnet. Die HC muß dann den Fortgesetzten Angriff als Schock durchführen, aber ungeordnet Schock DRMs Wende alle DRMs an, die durch die folgenden Situationen entstehen. 1. Stärkevorteil 2. Positionsvorteil 3. Verteidigung-DRM des Verteidigers 4. Reiterangriff 5. Anführergegenwart 6. Waffensystemmatrix 7. Angreiferstatus (Ungeordnet) 8. Verteidiger zog ab 9. Defensive Formationen 1. Stärkevorteil: Der Spieler mit der höheren Zahl an Einheiten erhält den Unterschied zwischen der Zahl der Einheiten als DRM. BEISPIEL: Ein Einheit Bewaffneter greift zwei Fernwaffeneinheiten an. Es gibt einen -1 Stärkevorteil DRM (negativ!) auf die Schockentscheidung auf beide Würfe bei der Schockentscheidung. 2. Positionsvorteil: Es gibt 2 Typen: A. ANGRIFFSRICHTUNG: Dies reflektiert den Vorteil eines Angriffs aus einer anderen Richtung als (nur) frontal: Wenn eine Schock/Reiterangriff angreifende Einheiten über die Flanke eines Verteidigers angreift, gibt es einen +2 DRM. Wenn eine Schock/Reiterangriff angreifende Einheiten über die Rückseite eines Verteidigers angreift, gibt es einen +3 DRM. Wenn die Angreifer über eine Kombination von Front + Flanke, Front + Rückseite, Flanke + Rückseite angreifen, gibt es einen +4 DRM (nicht kumulativ mit den zwei anderen DRMs oben). B. GELÄNDE: Sie die einzelnen Gefechtsregeln für die Wirkungen des Geländes auf einen Kampf. Wenn mehr als eine Einheit angegriffen wird, weil der Angreifer separat für jeden Verteidiger würfelt, wendet der Angreifer das Gelände an, worin diese bestimmte Einheit für diese Entscheidung ist. Wenn es zwei Angreifer gegen eine einzelne verteidigende Einheit gibt und jeder der Angreifer würde einen anderen Gelände-DRM generieren (Beispiel: eine angreifende Einheit greift über einen Fluß oder Abhang an und die andere ist über freies Gelände), dann wird der Gelände-DRM verwendet, der für den Verteidiger am vorteilhaftesten ist. C. HÖHENVORTEIL: Der Angreifer erleidet einen -1 DRM, wenn alle angreifenden Einheiten auf einer niedrigeren Ebene sind als die verteidigende Einheit. 3. Schockverteidigungswert: der individuelle Schockverteidigung-DRM-Wert der verteidigenden Einheit - nicht der des Angreifers - wird hinzugefügt (oder subtrahiert). Beispiel: Bewaffnete greifen eine Fernwaffeneinheit mit einem Verteidigung-DRM von +1 an. Füge eins dem Schockwürfelwurf hinzu. 4. Reiterangriff: Wenn eine berittene MAA Einheit erfolgreich vorstürmt (11.0), fügen dem Schockentscheidungswürfelwurf zwei (+2) hinzu. Wenn sich allerdings die Einheit während ihrer Aktivierung bewegt, ist der DRM statt dessen Anführergegenwart: Wenn ein Anführer mit einer anstürmenden berittenen MAA Einheit gestapelt ist, gibt es einen +1 DRM. 6. Waffensystemmatrix: Der Angreifer verwendet die Waffensystemmatrix, um seinen angreifenden Einheitentyp mit dem des Verteidigers zu vergleichen. Die Matrix liefert den entsprechenden DRM. Wenn dies ein Angreifer mit zwei Einheiten tut, jede von einem anderen Typ, kann er den DRM mit dem besten Vorteil für den Angreifer verwenden. BEISPIEL: Eine mit Äxten bewaffnete Infanterie, die eine unberittene Bewaffneteneinheit angreift, würde einen +2 DRM erhalten. Wenn allerdings ein unberittener Bewaffneter eine Axteinheit angreift, würde es einen -1 DRM geben. 7. Angreiferunordnung: Wenn ein oder mehrere der Angreifer ungeordnet sind, gibt es einen -2 DRM. (Der Unordnungsstatus des Verteidigers wird durch die Übersicht selbst abgedeckt.) 8. Verteidiger zieht ab: Wenn der Verteidiger abgezogen ist, füge dem Würfelwurf des Angreifers zwei (+2) hinzu. 9

10 9. Defensive Formationen: Einheiten, die unter Verwendung eines Schildwalls oder Schiltron verteidigen, erhalten einen negativen DRM; siehe dazu die einzelnen Regeln. Alles obengenannte ist kumulativ; "+" DRMs bevorzugen den Angreifer; "-" den Verteidiger Vormarsch nach Schock Wenn ein Verteidiger ein Feld als Ergebnis der Schock- oder Reiterangrifftabelle räumt, muß der Angreifer eine seiner angreifenden Einheiten in dieses Feld vorrücken, pro geräumten Feld. Die Einheit mit dem besten defensiven DRM rückt vor. Wenn es einen Gleichstand gibt, entscheidet der Spieler, zu dem sie gehören. Die vorrückende Einheit darf ihre Ausrichtung nach solch einem Vormarsch ändern, wenn sie es wünscht. ANGRIFFE MIT MEHREREN EINHEITEN: Der Vormarsch wird durchgeführt, nachdem die siegreiche Einheit alle Angriffen abgeschlossen hat und sie rückt nur vor, wenn sie nicht durch einen dieser Angriffe ungeordnet wurde. Wenn sich zwei oder mehr Verteidiger zurückziehen, kann die siegreiche Einheit wählen, in welches Feld sie vorrückt. BEISPIEL WIRD FORTGESETZT: Der englische Spieler führt jetzt einen Schockkampf durch. Einheit X greift per Schock Einheit B an, während die Einheiten Y und Z per Schock die Einheit C angreifen. Die anwendbaren DRMs für den ersten Schockangriff sind: +1 für den Schock-DRM der verteidigenden Einheit, +2, für die Waffensystemmatrix (abgesessene Bewaffnete, die Armbrust angreifen) und -2 für den Angreifer, weil der ungeordnet ist. Ein Würfelwurf von 2, modifiziert auf 3 ergibt ein "Angreifer ungeordnet". Da aber der Angreifer bereits ungeordnet ist, wird das Ergebnis ignoriert. Der zweite Schockangriff (Y & Z gegen C) enthält einen Reiterangriff. Der englische Spieler muß zuerst einen Reiterangriff-Zurückweisung- Würfelwurf durchführen. Ein Würfelwurf mit 4 führt zu einem erfolgreichen Reiterangriff und die berittene Einheit wird neben die Zieleinheit bewegt (und um einen Scheitelpunkt gedreht, so daß sie der Pikeneinheit gegenübersteht). Der Reiterangriff ergibt einen +1 DRM (normalerweise einen +2, wird aber reduziert, weil sich die Einheit bewegt hat), plus ermöglicht es, daß der Schockangriff auf der Reiterangrifftabelle entschieden wird. Andere 10 Modifikatoren enthalten +1 für Stärkevorteil, +0 für Waffensystemmatrix und +4 für Positionsvorteil (Front + Flanke). Ein Würfelwurf von 6 wird zu einer 12 modifiziert, für ein Ergebnis "Verteidiger ungeordnet, Rückzug 1 Feld, Fortgesetzter Angriff ". Die schottische Pikeneinheit wird auf ihre Rückseite gedreht und ein Feld nach hinten bewegt. Eine der berittenen Bewaffneteneinheiten muß in das geräumten Feld des Verteidigers vorangekommen und führt einen Fortgesetzten Angriff durch REITERANGRIFF HINWEIS DES AUTORS: Dies ist der einzige Regelabschnitt, den man als schwierig betrachten könnte. Dies ist ein Ergebnis der vielen und reichhaltigen Möglichkeiten, die mit Reiterangriffen verbunden sind. Es kann helfen, den Reiterangriff wie einen anderen Würfelwurfmodifikator für einen Schock zu betrachten und zu behandeln Reiterangriff im allgemeinen Damit berittene MAA wirkungsvoll sein können, müssen sie einen Reiterangriff durchführen. Ein Reiterangriff ist keine Bewegung; er ist Teil eines Kampfes/Schocks. Berittene MAA, die neben einer feindlichen Einheit beginnen, können per Schock angreifen, aber nicht als Reiterangriff. Ungeordnete berittene MAA kann keinen Reiterangriff durchführen; sie können nur per Schock, ohne Reiterangriff, angreifen Vorteile des Reiterangriffs Per Reiterangriff angreifende MAA erhalten einen +2 DRM, wenn der Kampf entschieden wird und der Angriff wird auf der Reiterangrifftabelle (nicht der Schocktabelle) entschieden. Wenn sich allerdings die Einheit während ihrer Aktivierung bewegt hat, ist der DRM nur Reiterangriffsverfahren Um einen Reiterangriff durchzuführen, muß eine berittene MAA den Kampfteil - nicht die Bewegung - ihrer Aktivierung entweder zwei oder drei Felder entfernt zur gewählten Zieleinheit(en) beginnen und eine SL zum Zielfeld haben. Eine einzelne Einheit kann das Ziel mehrerer Reiterangriffe sein (wenn man meint, daß es in

11 diesem Fall hilfreich sein wird). Alle Reiterangriffe werden durch Verwenden der Reiterangriffsmarker ausgewählt, vor der tatsächlichen Entscheidung eines jeden Reiterangriffs. Reiterangriffe werden als Teil aller Kämpfe entschieden, durch Bewegen der, den Reiterangriff durchführenden Einheit neben das Ziel. Wenn sie so bewegt wird, darf die MAA, die den Reiterangriff durchführt, die Ausrichtung während ihrer kompletten Bewegung nur um einen Scheitelpunkt ändern. SPIELHINWEIS: Wenn, aus irgendeinem Grund, das Ziel nicht mehr vorhanden ist (anderer Kampf), wenn es an der Zeit ist, diesen einzelnen Reiterangriff zu entscheiden, dann findet der Reiterangriff nicht statt und niemand wird bewegt. Der Weg des Reiterangriffs, über den die Einheit bewegt wird, kann keine feindliche ZOC oder Gelände enthalten (wie die Gräben bei Courtrai), das einen Reiterangriff ausschließt. Wenn das Gelände die Fähigkeit zum Reiterangriff zunichte machen würde, kann die Einheit keinen Reiterangriff durchführen. SPIELHINWEIS: Da ein Reiterangriff kein Teil der Bewegung ist, könnte eine berittene MAA Einheit ihre gesamte Bewegungsweite verwenden (aber siehe 11.2), und sich dann weiter "bewegen", wenn sie einen Reiterangriff durchführt. Beachte aber auch, daß Reiterangriffe Reaktionsfeuer auslösen können (9.2) Reiterangriff Zurückweisung Pferde, auch die gut trainierten und ungeheuer großen des Mittelalters, mochten keine "Reiterangriffe" gegen eine schwer verteidigte Linie Infanterie (und zeigen viel mehr Verstand als ihre Reiter). Um dieses zu reflektieren, wann immer berittene MAA einen Reiterangriff in das Frontfeld einer abgestiegenen MAA Einheit durchführt (aber nicht ohne Pferde) oder mit Piken bewaffnete Infanterie (aber nicht mit Äxten bewaffnete Infanterie), würfelt der Spieler, der den Reiterangriff durchführt, mit einem Würfel, nachdem sich die Einheit während des Reiterangriffs neben das Ziel bewegt hat. Wenn der DR eine 0-4 ist, hat die angreifende Einheit erfolgreich einen Reiterangriff durchgeführt Wenn der DR eine 5-9 ist, ist der Reiterangriff durch das Zurückschrecken der Pferden verhindert worden und die Einheit muß angreifen/schock, ohne den Vorteil des Reiterangriff-DRM und sie muß den Schockteil der Entscheidungstabelle verwenden. Außerdem, wenn es mehrere dieser verteidigenden Einheiten gibt und die angreifende berittene MAA wird gegen eine zurückgewiesen, daß sie gegen alle zurückgewiesen wird. SPIELHINWEIS: Der Zurückweisung-DR darf durch defensive Formationen, wie Schildwall oder Schiltron, und Gelände, wie Hecken, beeinflußt werden. HINWEIS DES AUTORS: Mit Piken bewaffnete Infanterie produziert Zurückweisung, wo es mit Äxten bewaffnete es nicht tut, weil die Ersteren ausdrücklich geschaffen wurden, es zu tun. Mit Äxten bewaffnete Infanterie sind von Natur aus angriffsbetont und nicht gut für eine Verteidigung geeignet Reitergegenangriff Ein Reitergegenangriff ist die Fähigkeit berittener MAA, die Trägheit eines feindlichen Angriff abzuwehren oder den Stachel ihrer Fernwaffen, indem sie einen eigenen Reiterangriffs beginnen. Ein Reitergegenangriff ist eine defensive Reaktion, die nur dem verteidigenden Spieler zur Verfügung steht. Nur berittene MAA (innerhalb oder außerhalb der Befehlsgewalt) keinen einen Reitergegenangriff versuchen. Berittene MAA, die nicht ungeordnet oder in einer feindlichen ZOC sind (außer der eines bestimmten Angreifers), können einen Reitergegenangriff durchführen: wenn auf sie geschossen wurde oder Schock/Reiterangriff über ihre Front- oder Flankenfeldseiten. Wenn der Reitergegenangriffsversuch wegen eines Beschusses durchgeführt wird, findet er statt, nachdem der Beschuß entschieden worden ist. Eine verteidigende berittene MAA Einheit kann die Ausrichtung einmal pro Aktivierung ändern (nach dem ein erfolgreicher Reitergegenangriffsversuch- Würfelwurf durchgeführt wurde), um den Reitergegenangriff zu beeinflussen (es sei denn, es wird von der Rückseite her angegriffen). 11

12 Jede berittene MAA Einheit ist auf einen erfolgreichen Reitergegenangriff pro feindlicher Aktivierung beschränkt Erfolgreicher Reitergegenangriff Um einen Reitergegenangriff zu versuchen, würfelt der Verteidiger mit einem Würfel: füge hinzu/ziehe ab den Verteidigung-DRM der Einheit, die den Reitergegenangriff durchführt; wenn er über die Flanke angegriffen wird, füge dem Würfelwurf eins (+1) hinzu. Wenn der korrigierte DR 0-4 ist, hat die Einheit den Reitergegenangriff erfolgreich durchgeführt. Wenn es ein Reitergegenangriff gegen angreifende berittene MAA ist, negiert dies den +2 (oder +1) Reiterangriff-DRM (aber man verwendet immer noch den Reiterangriffabschnitt auf der Tabelle). Alle anderen Schock-DRMs sind immer noch in Kraft. Der ursprüngliche Angreifer ist immer noch der Angreifer und es werden keine Einheiten bewegt. Wenn es ist Reitergegenangriff gegen eine andere Einheit ist, die ursprünglich verteidigende (Reitergegenangriff) MAA ist jetzt der Angreifer (auch wenn es nicht seine Runde ist) und solch ein Angriff wird sofort entschieden, als Reiterangriff (komplett mit +2 DRM). Die ursprünglich verteidigende Einheit ist jetzt der Angreifer und, wenn das neuen Ziel nicht benachbart ist (d.h. Fernwaffeneinheiten), die Einheit mit dem Reitergegenangriff muß sich neben eine feindliche Einheit bewegen, damit der Reiterangriff wirksam wird. Wenn, aus irgendeinem Grund, sie so nicht bewegt werden kann, gibt es keinen Reitergegenangriff. Ein Reitergegenangriff gegen nicht-berittene MAA Einheiten wird entschieden (komplett mit +2 DRM), als ob es ein normaler Reiterangriff wäre. Wenn das Ziel eines Reitergegenangriffs bereits ausgewählt wurde, um von einer anderen Einheit angegriffen zu werden und dieser ist noch nicht entschieden worden, muß der Letztere vor dem Reitergegenangriff entschieden werden. Anderweitig wird der Reitergegenangriff sofort entschieden. Obwohl er nicht als Bewegung betrachtet wird (es ist eine Reaktion auf die Bemühungen einer feindlichen Aktivierung), kann die Einheit des Reitergegenangriffs nicht ihre aufgedruckte Bewegungsweite übersteigen; sie kann sich so weit wie notwendig bewegen. Wenn eine berittene MAA Einheit durch Feuer ungeordnet wird, während sie einen Reitergegenangriff durchführt, kann sie immer noch einen Reitergegenangriff versuchen. Da allerdings ungeordnete Einheiten keinen Reiterangriff durchführen können, wird solch ein Reitergegenangriff entschieden, als ob es ein normaler Schockangriff wäre Erfolgloser Reitergegenangriff Wenn der Würfelwurf eine 5-9 war, schlägt der Reitergegenangriffsversuch fehl und der angreifende Spieler macht weiter, als ob nichts geschehen wäre. BEISPIEL WIRD FORTGESETZT: Die schottischen Pikeneinheit zog sich ein Feld zurück und wurde ungeordnet. Eine der berittenen MAA Einheiten muß vorrücken (unter Beibehaltung ihrer Ausrichtung [12.7]) und führen einen "Fortgesetzten Angriff "durch. Der englische Spieler wählt Einheit Z, die einen Schockangriff gegen alle Einheiten in ihrer ZOC - die feindliche Langbogeneinheit und die ungeordnete Pikeneinheit - durchführen muß. Man beachte, daß die feindliche Langbogeneinheit kein Reaktionsfeuer gegen einen Fortgesetzten Angriff durchführen kann. Dieser Schockangriff muß als zwei separate (aber gleichzeitige) Schockangriffe entschieden werden. vs. Langbogen: Die anwendbaren DRMs sind -1 für Stärkevorteil (die berittene MAA greift zwei Einheiten an), +1 für den Schock-DRM des Langbogens, +2 für einen Schockangriff gegen die Flanke eines Verteidigers und +3 für die Waffensystemmatrix. Ein Würfelwurf von 3 wird zu einer 8 modifiziert, für ein Ergebnis "Verteidiger ungeordnet, Rückzug 1 Feld". vs. PIKE: Die anwendbaren DRMs sind -1 Stärkevorteil und +1 Schock-DRM des Verteidigers. Der Verteidiger ist ungeordnet, so daß die Ungeordnet-Spalte verwendet wird. Ein Würfelwurf von 6 ergibt ein Ergebnis "Verteidiger abgezogen". Die Pikeneinheit wird aufgenommen und so nah wie möglich an ihre Standarte gelegt. Da beide verteidigenden Einheiten ihre Felder räumten, muß die berittene Bewaffneteneinheit in 12

13 eines dieser geräumten Felder vorrücken (Wahl des Angreifers) KAMPFERGEBNISSE Schaue in die Feuer- Schock- und Reiterangriff- Kampfergebnistabellen, wenn dieser Abschnitt gelesen wird Kampfergebnistabellen Berittene MAA im Reiterangriff verwenden die Reiterangrifftabelle. Alle anderen Schockangriffe verwenden die Schocktabelle. Schock- und Reiterangriffkampfergebnisse hängen davon ab, ob die verteidigende Einheit normal oder ungeordnet ist. Fernwaffenfeuerergebnisse hängen auch davon ab, ob das Ziel beritten oder abgestiegen (zu Fuß) ist. SPIELHINWEIS: Man denken daran, daß Schock für jede einzelne verteidigende Einheit gesondert entschieden wird Ungeordnet Wenn eine Einheit ungeordnet ist, drehe den Spielstein auf ihre "ungeordnete" Seite um. Die Einflüsse, ungeordnet zu sein, sind: -1 auf die Bewegungsweite (wie es auf dem Spielstein steht). Ein reduzierter Schockwert (wie es auf dem Spielstein steht). Ungeordnete schießende Einheiten ziehen eins (-1) von diesem DR ab (wie es auf dem Spielstein steht). Ungeordnete Einheiten, die Schock durchführen, erhalten einen -2 DRM. Ungeordnete Einheit kann keinen Reiterangriff oder Reitergegenangriff durchführen (siehe aber 11.6). Zusätzliche Unordnung haben keinen Einfluß auf eine Einheit, die bereits ungeordnet ist Rückzug Eine Einheit, die sich zurückziehen muß, bewegt sich um ein Feld von der Einheit weg, die ihr das Ergebnis zugefügt hat. Sie kann nicht stapeln und sie kann sich nicht in ein feindlich besetztes Feld bewegen. Sie kann sich in eine feindliche ZOC 13 bewegen (dies löst kein Reaktionsfeuer aus) und sie kann die Ausrichtung ändern. Wenn ihr Rückzug durch eine eigene Fernwaffeninfanterieeinheit blockiert wird, kann sie sich durch diese Einheit um ein zusätzliches Feld zurückziehen. Wenn sie es tut, ist die Fernwaffeneinheit ungeordnet; wenn sie bereits ungeordnet ist, zieht sie ab. Der Rückzugsweg wird durch den Spieler dieser Einheit bestimmt. Wenn sie sich nicht zurückziehen kann, wird sie eliminiert Abzug Nehme die Einheit auf und lege sie so nahe, wie man kann, zu ihrer Standarte (verwende die Marker "Retired", um diesen Zustand anzuzeigen), es sei denn, diese Einheit ist völlig von feindlichen Einheiten, feindlichen ZOCs und/oder unpassierbarem Gelände umgeben. In diesem Fall ist die abziehende Einheit statt dessen eliminierte. Abziehende Einheiten haben eine Bewegungsweite von 1 Feld pro Aktivierung und sie können sich nur in Richtung ihrer Standarte bewegen. Wenn eine abziehende Einheit angegriffen wird, gilt sie als ungeordnet und füge zwei (+2) zum Schockentscheidungswürfelwurf hinzu. Jedes negative Kampfergebnis, das eine abziehende Einheit erleidet - Rückzug, Unordnung, was auch immer - eliminiert diese Einheit. SPIELHINWEIS: Abziehende Einheiten werden zusammen mit anderen Einheiten in ihrem Kommando aktiviert. HINWEIS DES ÜBERSETZERS: Die englischen Begriffe "retreat" und "retire" können im deutschen jeweils als "Rückzug" übersetzt werden. Da dies keinen Sinn macht, habe ich den Begriff "retire" mit "Abzug" übersetzt Ohne Pferd Ersetze berittene MAA in ungeordnetem Zustand durch eine MAA Einheit ohne Pferd (UH). Einheiten ohne Pferd haben die gleichen Werte. Sobald eine Einheit ohne Pferd ist, bleibt sie es für den Rest des Gefechts. Man kann die Einheit ohne Pferd aus ihrem ungeordneten Zustand sammeln, gemäß den Regeln für Sammlung, unten. HINWEIS DES AUTORS: Der Zustand ohne Pferd ist ein unfreiwilliges und negatives Kampfergebnis und zeigt einen großen Verlust an, die Fähigkeit

14 militärisch zu funktionieren. Er unterscheidet sich sehr von der absichtlichen Verwendung abgesessener Bewaffneter, wie es durch ihre DRMs auf der Schockmatrix dargestellt wird Eliminiert Die Einheit ist als Kampftruppe nicht mehr einsatzbereit und für den Tag fertig. Nehme sie vom Brett Fortgesetzter Angriff Wenn dieses Ergebnis erhalten wird, muß eine der angreifenden Einheiten ein Feld vorrücken, ohne Änderung der Ausrichtung und alle Einheiten in ihrer ZOC per Schock (kein Reiterangriff) angreifen. Wenn der Angreifer zwei oder mehr teilnehmende Einheiten hatte, kann nicht mehr als eine vorrücken (nehme die mit dem besten Schock- DRM und nehme einen berittenen Bewaffneten, wenn möglich). Entscheide den Fortgesetzten Angriff mit Hilfe der Standardschockregeln. Der nicht-aktive Spieler kann kein Reaktionsfeuer oder Reitergegenangriff gegen eine Einheit verwenden, die einen Fortgesetzten Angriff durchführt. Wenn die angreifende Einheit ein weiteres Ergebnis Fortgesetzter Angriff erreicht, muß sie erneut (wenn möglich) vorrücken und angreifen - es gibt keine Begrenzung, wie oft sie dies tun kann SAMMELN VON EINHEITEN 13.1 Sammeln UNGEORDNET: Ungeordnete Einheiten können ihren Unordnungsstatus dadurch heilen, daß sie ihre gesamte Aktivierung aufwenden und nichts tun. Wenn sie nicht an eine feindliche Einheit angrenzen und sie nichts tun, drehe den ungeordnete Spielstein auf seine normale Seite um. ABZUG: Abziehende Einheiten, die in oder im Umkreis von einem Feld zu ihrer Standarte sind, können gesammelt werden, wenn dieser Standarte aktiviert wird; siehe unten. Wenn aktiviert, entferne den Retired-Marker und versetzte die Einheit in den Unordnungsstatus. Einheiten können sich nicht sammeln, wenn sie einer feindlichen Einheit benachbart sind. Einheiten können sich sammeln, wenn sie 14 innerhalb der Reichweite einer feindlichen Fernwaffeneinheit sind oder außerhalb der Befehlsgewalt Standarten Die Standarten der verschiedenen Anführer waren der Sammelpunkt für die Einheiten. Jede Einheit, die abgezogen ist und im Umkreis von einem Feld zu ihrer Standarte ist und keiner feindlichen Einheit benachbart, wenn die Standarte aktiviert wird, ändert seinen Zustand von abgezogen in ungeordnet. Standarten können nur in einer Nichtkontinuität/nicht übernommenen Aktivierung aktiviert werden; sie können nicht durch einen Würfelwurf aktiviert werden. Standarten werden durch Kommandos aktiviert. Wenn eine Armee nur eine Standarte hat, ist dieses Kommando das ihres Oberbefehlshabers. Wenn ein Standarte aktiviert wird, ist das einzige, was geschehen kann, die Sammlung. Standarten können niemals bewegt werden. Wenn eine feindliche Einheit ein Feld mit einem Standarte betritt, wird die Standarte auf Dauer eliminiert und alle ihre Einheiten, die abgezogen sind oder abziehen werden, werden auch eliminiert. SPIELHINWEIS: Aktivierte Standarten erlauben nur, Einheiten zu sammeln, keine Bewegung. Wenn man eine abziehende Einheit bewegen möchte, wird sie als Teil ihres Kommandos aktiviert SONDEREINHEITEN UND TAKTIKEN 14.1 Schildwall Hauptsächlich ein defensiver Plan, der darauf basierte, seine Infanterie stark und fest zu haben, ohne sich zu bewegen. Um dieses zu erreichen, nach bestimmten Befehlen ihrer Anführer, würde Infanterie in einen Schildwall gehen, und eine feste Front aus Schilden und Piken gegen anrückende Kavallerie bilden. Die einzigen Einheiten, die in der Lage sein können, einen Schildwall zu verwenden, sind Pikeninfanterie und abgesessene MAA. Ihr Anführer kann, zu Beginn des Spiels (während der Aufstellung) oder bei der Aktivierung (und bevor

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