Programmieren für bummies

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1 Wattace Wang Programmieren für bummies Gegen den täglichen Frust beim Programmieren Übersetzung aus dem Amerikanischen Von Elke Jauch

2 nur Inhaltsverzeichnis Einführung 17 Wer dieses Buch kaufen sollte 17 Wie dieses Buch aufgebaut ist 18 Teil I: Programmieren eines Computers 18 Teil II: Programmieren mit QBASIC lernen 18 Teil III: Programmieren mit QBASIC für Fortgeschrittene 19 Teil IV: Der Umgang mit Datenstrukturen 19 Teil V: Algorithmen: Dem Computer sagen, was er tun soll 19 Teil VI: Programmieren im Internet 19 Teil VII: Die Zehnerlisten 20 So nutzen Sie dieses Buch 20 Lästige Voraussetzungen 20 Symbole in diesem Buch 21 Teil / Programmieren eines Computers 23 Kapitel 1 Wenn Sie zum ersten Mal Computer programmieren 25 Warum Programmieren lernen? 25 Wie funktioniert ein Computer-Programm? 28 Programmieren bedeutet, Probleme zu lösen 29 - Programmieren ist nicht schwierig zeitaufwendig 30 Was muß ich wissen, um einen Computer programmieren zu können? 32 Kapitel 2 Alles über Programmiersprachen 33 Wozu gibt es so viele Programmiersprachen 33 Spaß an Assemblersprache 34 C: Der portierbare Assembler 37 Höhere Programmiersprachen 39 RAD-Programmiersprachen 41 Programmiersprachen zum Erstellen von Datenbanken 44 Skriptsprachen 45 Programmiersprachen für die Entwicklung von Web-Seiten Welche Programmiersprache sollte man also am besten lernen? 7

3 mm Programmieren für Dummies mhmmmmmmmmmmmmm Kapitel 3 Wie ein Programm geschrieben Wird 51 Bevor Sie Ihr Programm schreiben 51 Die Benutzer des Programms 52 Der Zielcomputer 52 Ihre eigenen Programmierfähigkeiten 53 Die technischen Details beim Schreiben eines Programms 55 Prototypen 55 Auswählen einer Programmiersprache 55 Definieren, wie das Programm funktionieren soll 61 Der Lebenszyklus eines gewöhnlichen Programms 63 Die Entwicklungsphase 63 Die Reparaturphase 64 Die Aktualisierungsphase 65 Kapitel k Die Werkzeuge eines Programmierers 67 Schreiben von Programmen in einem Editor 69 Verwenden eines Compilers oder eines Interpreters 71 Compiler 71 Interpreter 72 P-Code: Eine Kombination aus Compiler und Interpreter 73 Womit soll ich also arbeiten? 74 Beheben von Fehlern mit Hilfe eines Debuggers 74 Schreiben einer Hilfedatei 77 Erstellen eines Installationsprogramms 78 Teil II Programmieren mit QBASIC lernen 81 Kapitet5 Üben Sie mit einer echten Sprache: QBASIC 83 Warum QBASIC lernen? 84 QBASIC ist kostenlos 84 QBASIC ist einfach 85 Sie können heute mit QBASIC anfangen 85 Installieren von QBASIC 85 Laden von QBASIC 87 Ihr erstes QBASIC-Programm 89 Ausführen eines QBASIC-Programms 90 8

4 Inhaltsverzeichnis Sichern eines QBASIC-Programms 90 Laden eines bereits geschriebenen bzw. Starten eines neuen QBASIC-Programms 91 Verwenden von Tastenbefehlen in QBASIC 91 Hilfe bei QBASIC 92 Der Index des Hilfeprogramms 92 Das Inhaltsverzeichnis des Hilfeprogramms 93 Direkthilfe 93 Beenden von QBASIC 94 Kapitel 6 Eingabe und Ausgabe 95 Ausgabe von Daten 96 Die Ausgabe mehrerer Datenblöcke in einer Zeile 97 Trennen von Datenblöcken in einer einzelnen Zeile 99 Formatieren Ihrer Zahlen mit dem Befehl PRINT USING 101 Ausgabe über den Drucker 103 Eingabe von Daten 103 Kombinieren der Befehle PRINT und INPUT 105 Wiederholtes Verwenden von Variablen 106 Kapitel 7 Variablen, Konstanten und Kommentare 109 Wozu Variablen verwenden? 109 Einer Variablen einen Wert zuweisen 111 Deklarieren Ihrer Variablen 115 Definieren des in Variablen gespeicherten Datentyps 117 Verwenden von Konstanten 120 Kommentieren Ihres Codes 123 Kapitel 8 Zahlen krachen lassen und mit Zeichenfolgen spielen 125 Addieren, Subtrahieren, Dividieren und Multiplizieren 125 Verwenden von Variablen 127 Arbeiten mit Vorrang 128 Verwenden von Klammern 129 Verwenden der in QBASIC integrierten mathematischen Funktionen 130 Verarbeiten von Zeichenfolgen 132 Variablen als Zeichenfolgen deklarieren 133 Zeichenfolgen zusammenfügen 134 Spielen mit den Funktionen für Zeichenfolgen von QBASIC 134

5 Programmieren für Dummies Spielen mit GROSSCHREIBUNG und kleinschreibung 135 Die Zeichen einer Zeichenfolge zählen 135 Den Anfang und das Ende einer Zeichenfolge abschneiden 136 Einfügen von Leerzeichen 137 Entfernen von Zeichen aus einer Zeichenfolge 137 Suchen nach einer Zeichenfolge in einer Zeichenfolge 138 Konvertieren von Zeichenfolgen in Zahlen und umgekehrt 139 Kapitel 9 Entscheidungen mittels Steueranweisungen 143 Verstehen von booleschen Ausdrücken 143 Verwenden von Variablen in booleschen Ausdrücken 145 Verwenden von booleschen Operatoren 146 Kennenlernen von IF THEN-Anweisungen 151 IF THEN ELSE-Anweisungen 152 IF THEN ELSEIF-Anweisungen 153 Mit SELECT CASE-Anweisungen arbeiten 155 Prüfen eines Wertebereichs 158 Prüfen eines Vergleichsoperators 159 Kapitel 10 Sich seihst Wiederholen mit Schleifen 163 Bedingte Schleifen 164 Die DO LOOP UNTIL-Schleife 164 Die DO LOOP WHILE-Schleife 166 Die DO WHILE LOOP-Schleife 168 Auswahl der richtigen Schleife 169 Durchlaufen von Schleifen mit einer bestimmten Häufigkeit 169 Zählen mit unterschiedlichen Zahlen 171 Zählen in Inkrementen 171 Verlassen einer Schleife 173 Teil III Programmieren mit QBASIC für fortgeschrittene 175 Kapitel 11 Große Programme mit Subroutinen und Funktionen schreiben 177 Mit schlechten Programmiergewohnheiten der Vergangenheit brechen 177 Einführung in das strukturierte Programmieren 180 Sequentielle Anweisungen 180

6 Inhaltsverzeichnis Verzweigungsanweisung 181 Schleifenanweisung 181 Strukturiertes Programmieren in der Praxis 182 Schreiben von modularen Programmen 183 Verwenden von Subroutinen 184 Definieren einer Subroutine 186 Weitergeben von Daten an eine Subroutine 187 Aufrufen einer Subroutine 189 Verwenden von Funktionen 192 Definieren einer Funktion 192 Weitergeben von Daten an eine Funktion 193 Aufrufen einer Funktion 194 Anzeigen und Bearbeiten von Subroutinen und Funktionen 196 Löschen einer Subroutine bzw. einer Funktion 197 Kapitel 12 AJette Grafiken und Widerliche Geräusche 199 Mit ASCII-Grafiken spielen 199 Noch tollere Grafiken 201 Unterschiedliche Grafikmodi 201 Punkte zeichnen 203 Linien zeichnen 204 Kreise zeichnen 205 Der Befehl DRAW 205 Farben darstellen 206 Musik machen 207 Tonfrequenzen erzeugen 208 Musik machen mit dem Befehl PLAY 209 Kapitel 13 Daten in Dateien speichern und abrufen 211 Speichern von Daten in Textdateien 211 Erstellen einer neuen Textdatei 212 Füllen einer Textdatei 212 Hinzufügen von Daten zu einer bestehenden Textdatei 213 Abrufen von Daten aus einer Textdatei 214 Speichern von Daten in Direktzugriffsdateien 216 Erstellen einer neuen Direktzugriffsdatei 216 Speichern von Daten in einer Direktzugriffsdatei 218 Abrufen von Daten aus einer Direktzugriffsdatei 220 Erstellen und Löschen von Verzeichnissen 221 Erstellen eines Verzeichnisses 221

7 Programmieren für Dummies Wechseln in ein vorhandenes Verzeichnis 222 Löschen eines Verzeichnisses 223 Löschen einer Datei 223 Kapitel U Fehlersuche in Ihren QBASIC-Programmen 225 Anatomie eines Fehlers 225 Umgang mit Syntaxfehlern 226 Schluß mit Laufzeitfehlern 227 Fehlerbehandlung 228 Spaß mit logischen Fehlern 231 Zeile für Zeile 232 Haltepunkte 232 Teil W ßer Umqanq mit batenstrukturen 235 Kapitel 15 Speichern Von baten in Datenfeldern 237 Erstellen eines Datenfeldes 238 Speichern und Abrufen von Daten in einem Datenfeld 240 Erstellen eines mehrdimensionalen Datenfeldes 242 Erstellen von dynamischen Datenfeldern 244 Definieren eines dynamischen Datenfeldes 245 Löschen eines gesamten dynamischen Datenfeldes 246 Ändern der Größe eines dynamischen Datenfeldes 246 Kapitel 16 Zusammengehörende baten in Datensätzen zusammenfassen 2U9 Erstellen eines Datensatzes 250 Speichern und Abrufen von Daten in Datensätzen 251 Speichern von Daten in einem Datensatz 251 Abrufen von Daten aus einem Datensatz 252 Verwenden von Datensätzen mit Datenfeldern 253 Kapitel 17 Verknüpfte Listen und Zeiger 257 Alles beginnt mit einem Zeiger 257 Die Teile einer verknüpften Liste definieren 259 Erstellen einer verknüpften Liste 261

8 Inhaltsverzeichnis Verwalten einer verknüpften Liste 263 Erstellen von Datenstrukturen mit verknüpften Listen 265 Doppelt verknüpfte Listen 265 Kreisförmig verknüpfte Listen 266 Stapel, 266 Warteschlangen 268 Baumstrukturen 269 Graphen 270 Kapitel 18 Spielen mit objektorientierter Programmierung 271 Das Problem mit der Software 271 Möglichkeiten, das Programmieren einfacher zu machen 272 Programme in Objekte unterteilen 276 So werden Objekte verwendet 277 So wird eine Klasse erstellt 279 So schreiben Sie die Methoden eines Objekts 280 Erstellen eines Objekts 281 Auswahl einer objektorientierten Sprache 283 Teit V Algorithmen: Bern Computer sagen, Ufas er tun sott 285 Kapitel 19 Sortieren 287 Insertsort 289 Bubblesort 292 Shellsort 295 Quicksort 299 Auswahl eines Sortierälgorithmus 302 Kapitel 20 Suchen 305 Durchführen einer sequentiellen Suche 305 Durchführen einer binären Suche 307 Hashing 310 Umgang mit Kollisionen 311 Suchen mit einer Hash-Funktion 312 Auswahl eines Suchalgorithmus 315

9 Programmieren für Dummies Kapitel 21 Optimieren Ihres Codes 317 Auswahl der richtigen Datenstruktur 318 Auswahl des richtigen Algorithmus 318 Optimieren des Quellcodes 319 Die Bedingung, die wahrscheinlich falsch ist, an die erste Stelle setzen 319 Die Bedingung, die wahrscheinlich wahr ist, an die erste Stelle setzen 320 Eine FOR NEXT-Schleife nicht unnötigerweise ausführen 321 Ausmisten der Schleifen 322 Verwenden der richtigen Datentypen 324 Nach Möglichkeit immer integrierte Befehle verwenden 324 Verwenden einer schnelleren Sprache 325 Optimieren Ihres Compilers 326 Teil VI Programmieren im Internet 329 Kapitel 22 HTML ausprobieren 331 Die Grundlagen von HTML 333 Die wichtigsten HTML-Tags 334 Erstellen eines Headers und eines Titels 334 Definieren des Inhalts Ihrer Web-Seite 335 Hinzufügen von Kommentaren 335 Definieren von Text mit Hilfe von Tags 336 Erstellen einer Überschrift 336 Definieren eines Absatzes 337 Hervorhebungen im Text 337 Verwenden von Tag-Attributen 338 Ausrichten von Text 339 Spielen mit Farben 340 Farbliches Gestalten von Hyperlinks 340 Erstellen einer Liste 340 Ungeordnete Listen 341 Geordnete Listen 342 Definitionslisten 343 Erstellen von Hyperlinks 344 Erstellen externer Hyperlinks 345 Erstellen interner Hyperlinks 345 Verknüpfung mit einer bestimmten Stelle auf einer Web-Seite 346

10 Inhaltsverzeichnis Einsatz von Grafiken 346 Einbinden einer Grafik in eine Web-Seite 347 Einbinden eines Hintergrundbildes 348 Erstellen einer Benutzeroberfläche 348 Umgang mit Ereignissen 348 Erstellen eines Textfeldes 350 Erstellen einer Schaltfläche 351 Erstellen eines Kontrollkästchens 352 Erstellen eines Optionsfeldes 354 Weitere HTML-Funktionen 356 Kapitel 23 Erstellen interaktiver Web-Seiten mittels JavaScript 359 Die Grundlagen von JavaScript 360 Darstellen von Text 361 Erstellen von Variablen 362 Erstellen von Dialogfeldern 362 Ausprobieren von Funktionen 365 Öffnen und Schließen eines Fensters 368 Öffnen eines Fensters 368 Definieren des Erscheinungsbildes eines Fensters 368 Schließen eines Fensters 369 Kapitel 2(> VerMenden von JaVa-Applets in Web-Seiten 371 Die Funktionsweise von Java-Applets 371 Einbinden eines Java-Applets in eine Web-Seite 375 Definieren der Größe eines Java-Applet-Fensters 375 Ausrichten eines Java-Applet-Fensters 376 Definieren von Abstand um ein Java-Applet 377 Kostenlose Java-Applets 378 Teil VW Die Zehnertisten 379 Kapitel 25 Zehn coole Karrieren als Programmierer 381 Spiele programmieren 381 Computer-Animationen erstellen 383 Entwickeln (und Knacken) von Verschlüsselungen 384

11 Programmieren für bummies Internet-Programmierung 385 Computerviren bekämpfen 386 Hacken gegen Bezahlung 386 Teilnahme an einem Open-Source-Projekt 387 Programmieren für einen Nischenmarkt 388 Anderen etwas über Computer beibringen 389 Verkauf der eigenen Software 389 Kapitel 26 Zehn Weitere Wichtige Quellen für Programmierer 391 Kommerzielle Compiler ausprobieren 392 Windows-95/98/NT/2000-Programmierung 392 Macintosh- und PalmPilot-Programmierung 394 Linux-Programmierung 395 Shareware- und Freeware-Compiler ausprobieren 396 BASIC-Compiler 396 C/C++- und Java-Compiler 397 Pascal-Compiler 397 Compiler und Interpreter für seltsame Sprachen 398 Proprietäre Sprachen verwenden 398 HyperCard 399 MetaCard 400 KnowledgePro Clarion PowerBuilder 401 Einkaufen per Versandhaus 401 Quellcode in die Hände bekommen 402 Bei einer Benutzergruppe mitmachen 403 Mitglied in Newsgroups im Usenet 403 Core War spielen 404 Kämpfende Roboter programmieren 405 Mit Lego Mindstorms spielen Stichwortverzeichnis b07

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