Im vorangegangenen Kursteil hast Du das Drehbuch kennen gelernt. Nun wollen wir herausfinden, wie das Drehbuch in URWIGO: eingegeben getestet
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- Hans Michel
- vor 6 Jahren
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1 Im vorangegangenen Kursteil hast Du das Drehbuch kennen gelernt. Nun wollen wir herausfinden, wie das Drehbuch in URWIGO: eingegeben getestet erstellt werden kann.
2 Hier ist eine Schritt-für-Schritt Anleitung für die Erstellung eines Wherigo-Geocaches mittels URWIGO. Wir wollen uns hier darauf konzentrieren, wie URWIGO zu bedienen ist.
3 Nach dem Starten des Programmes URWIGO (aktuell in der Version 1.21) sehen wir ein leeres Projekt. Wir wollen nun einen Wherigo erstellen. Hierzu wollen wir eine Zone komplett eingeben und anschließend testen. Danach werden wir uns gemeinsam daran machen, drei weitere Zonen einzubauen. Nachdem wir zusammen die zweite Zone eingebaut haben, nehmt Ihr das Projekt auf den eigenen Rechner und fügt die dritte Zone dazu. Also los...
4 Hier sind die Gruppen der Bedienelemente aufgezeigt. Befehle: Alles, was man so mit Objekten machen kann, z.b. Dialoge, Abfragen, Zuweisungen, Texte und Zahlen erzeugen,... Objekte: Zonen, Gegenstände, Eingaben, Variablen, Medien Fehler: Sie werden angezeigt, sobald sie entstehen. Wird ihre Ursache beseitigt, dann wird bald der Fehler verschwinden Eigenschaften: Durch das Anklicken von Objekten werden deren Eigenschaften angezeigt. Grafische Eingabe: Die geschieht im mittleren
5 Nun geben wir die Grunddaten der Cartridge ein: 1.Name 2.Beschreibung der Spielidee 3.Typ des Wherigos 4.Startkoordinaten 5.Erste Spielanweisung Nebenbemerkung: Bei einer Veröffentlichung in Wherigo müssen Teile dieser Angaben online eingegeben werden.
6 Nun geben wir weitere Grunddaten der Cartridge ein: 1.Versionsnummer 2.Name des Autors 3.Schutz gegen Ausspionieren (alles verschlüsseln)
7 Nach klicken auf Auf Karte eingeben können die Startkoordinaten durch Positionieren einer Markierung auf der Karte eingegeben werden. Der Wherigo spielt an der Mainzer Rheinpromenade, Start am Ausgang der Rheingoldhalle. Der Start ist außerhalb jeglicher Zonen!
8 Entsprechend dem Drehbuch haben wir bereits Fotos geschossen. Weiter haben wir auch noch je ein Bild für richtige und falsche Antworten besorgt. Diese Bilddateien sind im gleichen Verzeichnis abzulegen, in dem auch das URWIGO Projekt abgelegt ist.
9 In URWIGO werden Bilder, Klänge, Filme etc. als Medien bezeichnet. Also wollen wir nun die Bilder unter Medien ablegen: 1.Doppelklicken auf Medien Objekte nun ist die Grafische Eingabe bereit, neue Medien zu erfassen. 2.Klicken auf Neues Element - Ein leerer Datensatz eines Mediums wird angelegt. Es stellt ein Bild dar. 3. Name des Bildes (wird nicht im Spiel angezeigt) 4.Bei Eigenschaften auf Neues Element klicken und ein Bild als Datei auswählen Der rote Pfeil zeigt eine Besonderheit an. Hier ist es die Breite des Bildes. Für Garmins sollten die Bilder nicht breiter als 230 Pixel sein. Fertig ein Bild ist nun unter seinem Namen bekannt und kann später ausgewählt werden.
10 Auf diese Weise können alle benötigten Bilder angelegt werden und sind dann in der Liste sichtbar. Spiel mal damit herum, die Eigenschaften eines Bildes anzuzeigen. Dazu klickst Du auf ein Bild in der Mitte und die Eigenschaften werden rechts im Detail ausgegeben.
11 Nun wollen wir die erste Zone anlegen. Sie heisst Strahlen-Zone. Der Zusatz -Zone erleichtert es, im fortgeschrittenen Stadium der Eingabe, eine Zone von einem Gegenstand zu unterscheiden. Der Name einer Zone wird auch beim Spielen angezeigt. Ein sprechender Name ist eine Hilfe zur Orientierung sowohl für den Entwickler als auch für den Spieler. 1.Doppel-Klicken auf Objekt-Art Zonen zeigt die Zoneneingabe in der Mitte. 2.Klicken auf Neues Element - Gib rechts die Details der neuen Zone ein 3.Der Name der Zone 4.Das Bild der Zone zur Auswahl stehen alle Bilder, die zuvor in Medien angelegt wurden. Außerdem das Häkchen bei Aktiv setzen. 5.Die Position der Zone kann auf der Karte eingegeben werden. Die Fehlerliste zeigt, dass noch keine Koordinaten
12 Klicke auf der Karte z.b. vier Punkte an, die eine Fläche aufspannen. Du kannst die Markierungen durch Ziehen und Fallenlassen verschieben. Durch Klicken mit der rechten Maustaste kannst Du sie entfernen.
13 Nun ist die Zone angelegt. Wir kümmern uns nun darum, was passieren soll, sobald der Spieler die Zone erreicht hat. Hier heißt dies Beim Betreten. 1.Bei der Zone rechts unten Klicken auf Beim Betreten - unbehandelt. Nun erscheint in der Mitte die Darstellung, was passieren soll, wenn die Zone betreten wird. Hier wollen wir erst mal eine Meldung anzeigen.
14 Dazu wollen wir einen Dialog verwenden. 1.Hierzu mit Ziehen und Fallenlassen den Befehl Dialog einfügen. Bei einem Dialog kann dann der Spieler die Anzeige des Textes mit dem Knopf OK beenden.
15 Nun muss noch der anzuzeigende Text festgelegt werden. 1.Klicke in Dialog Eingabe auf den leeren Text, dann erscheint rechts bei Eigenschaften Wert ein Eingabefeld für den Text. 2.Gib den Anzeigetext in das Eingabefeld ein
16 Wir wollen, dass nach dem Anzeigen der Meldung der Hauptbildschirm angezeigt wird. Den Bildschirm wollen wir aber erst aktivieren, nachdem der Spieler den OK Knopf gedrückt hat. Im Hauptbildschirm kann der Spieler sehen, welche Änderungen es gegeben hat, z.b. ob ein neuer Gegenstand zu sehen ist. Beim Betreten der Strahlen-Zone wird der zugehörige Gegenstand Strahlen-Kunst sichtbar. 1.Mit Ziehen und Fallenlassen in Beim Anklicken den Befehl Einen Bildschirm anzeigen einfügen. Für den Spieler wird dadurch nach drücken des OK Knopfes der Hauptbildschirm angezeigt.
17 Nun gilt es für den Spieler, in der Zone einen Gegenstand zu finden. Diesen legen wir nun nach gewohntem Muster an. 1.Bei Objekte und Eigenschaften Doppel- Klicken auf Gegenstände zeigt die (noch leere) Liste der Gegenstände in der Mitte 2.Klicke auf Neues Element und gib rechts die Details des neuen Gegenstandes ein 3.Der Name des Gegenstandes ist Strahlen- Detail 4.Das Bild des Gegenstandes aus den angelegten Medien auswählen 5.Das Häkchen bei Anzeigen entfernen, denn wir wollen den Gegenstand erst beim Betreten der Zone sichtbar machen, 6.Auswahl der Position: die Position des Gegenstandes ist in der Zone Strahlen- Zone
18 Wir wollen nun in dem Gegenstand die Frage anbieten, die dann vom Spieler beantwortet werden soll. Dazu fügen wir einen Befehl ein, der einen Knopf im Gegenstand erzeugt. 1.Rechts bei Befehle auf Neues Element klicken. Es erscheint ein neuer Dialog Eigenschaften, um den Befehl näher zu beschreiben. 2.Den Name des Befehls eingeben, dieser erscheint für den Spieler als Text auf dem Knopf 3.Dann OK zum Anlegen des Befehls
19 Der Befehl soll nun eine Frage stellen und zur Eingabe einer Antwort auffordern. Dazu legen wir ein Objekt der Art Eingabe an. 1.Doppel-Klicken links unten bei Objekt und Eigenschaften auf Eingabe 2.In der Mitte klicken auf Neues Element. Dann gib rechts die Details der neuen Eingabe ein 3.Der Name der Eingabe - dieser erscheint nicht für den Spieler 4.Die Eingabeart: hier Zahl wählen, denn es wird nach einer Jahreszahl
20 Um die Antwort auswerten zu können, wird nun festgelegt, was passieren soll, wenn die Frage beantwortet wurde. 1.Hierzu rechts unten klicken auf Bei Eingabe - unbehandelt. Nun erscheint in der Mitte die Darstellung, was passieren soll, wenn die Antwort eingegeben wird. Hier wollen wir nun die Eingabe bewerten.
21 Hier soll entschieden werden, ob die Antwort richtig oder falsch ist und wie es weiter gehen soll. 1. Mit Ziehen und Fallenlassen in EingabeStrahlen den Befehl Wenn/Sonst einfügen. Hier wollen wir die Antwort prüfen. 2.Dazu mit Ziehen und Fallenlassen in Wenn den Befehl Vergleichen einfügen. Hier wollen wir gleich die Antwort mit einer Zahl vergleichen.
22 Die Antwort des Benutzers ist links oben unter Grafische Befehle - Ausdrücke - Antwort zu finden. Wir wollen die gegebene Antwort mit dem richtigen Wert vergleichen. Der richtige Wert ist eine Zahl und hat den Wert Mit Ziehen und Fallenlassen aus Ausdrücke die Antwort nach Vergleichen schieben. Da die Frage vom Typ Zahl ist, wird hier eine Zahl erwartet, deren Wert als 0 vorgegeben ist. 2.Eingabe der Zahl 1982 rechts oben im Feld Eigenschaften - Wert.
23 Was soll nun passieren, falls die richtige Antwort eingegeben wurde? Es soll ein Text angezeigt werden. Danach soll wieder der Hauptbildschirm angezeigt werden. Das geht wie gehabt: 1.Mit Ziehen und Fallenlassen den Befehl Dialog in Ziehe Aktion hierhin 2.Klicke in den leeren Text der Dialog Eingabe, es erscheint rechts ein Eingabefeld für den Text. 3.Gib den Text in das Eingabefeld von Eigenschaften Wert ein 4.Mit Ziehen und Fallenlassen nun den Befehl Einen Bildschirm anzeigen in Beim Anklicken. Für den Spieler wird nach drücken des OK Knopfes der Hauptbildschirm angezeigt. 5.Klicke das + Zeichen in Wenn/Sonst, es
24 Falls die Antwort nicht richtig ist, soll dem Spieler ein entsprechende Meldung angezeigt werden. 1.Mit Ziehen und Fallenlassen den Befehl Dialog in Sonst
25 Hier soll auch die eingegebene falsche Antwort mit angezeigt werden. Dazu muss der Wert von Antwort mit einen Text verkettet werden. 1.Mit Ziehen und Fallenlassen den Ausdruck Verketten in Dialog Eingabe 2.Mit Ziehen und Fallenlassen den Ausdruck Wert nach Verketten und schreibe in den Text ' ist falsch. Das ist nicht das richtige Jahr.
26 Hier soll auch die falsche Antwort ausgegeben werden. Dazu muss die Antwort mit dem Text verkettet werden. 1.Mit Ziehen und Fallenlassen für das Anführungszeichen den Ausdruck Wert in Verketten nach links und schreibe in den Text das Anführungszeichen: ' 2. Dann mit Ziehen und Fallenlassen den Ausdruck Antwort in die Mitte bei Verketten.
27 Um die Eingabe benutzen zu können, bauen wir sie nun im Gegenstand Strahlen-Kunst ein. Hierzu links unten Gegenstände Strahlen-Kunst doppelklicken. Dann rechts bei Befehle - Frage beantworten - unbehandelt klicken. 1.Dann mit Ziehen und Fallenlassen von links den Befehl Eingabe in die Mitte nach Frage beantworten des Gegenstands Strahlen- Kunst ziehen 2. Mit Ziehen und Fallenlassen von links das Objekt Eingaben - EingabeStrahlen in die Mitte nach Eingabe ziehen.
28 Zum Abschluss ist es nun noch wichtig, dass beim Betreten der Strahlen-Zone der Gegenstand Strahlen-Kunst angezeigt wird. 1.Mit Ziehen und Fallenlassen links aus dem Gegenstand Strahlen- Kunst die Eigenschaft Anzeigen in die Mitte nach Festlegen ziehen. Es wird automatisch der Wert Falsch zugewiesen 2.In Zonen - Strahlen-Zone - Beim Betreten mit Ziehen und Fallenlassen den Befehl Festlegen einfügen. 3.Auf das Falsch klicken und rechts in Eigenschaften - Wert den
29 So, nun ist es geschafft, die erste Zone haben wir eingegeben. Nun wollen wir sehen, wie unser Wherigo auf dem Gerät eines Spielers aussieht. Dazu enthält URWIGO die Simulation eines Pocket-PCs. Zum Starten des Simulators: 1.Menü: Erstellen Starten oder Funktionstaste F5 wählen Es erscheint nach einer Weile eine Karte nebst Pocket-PC.
30 Hier ist der Wherigo Player bereits gestartet. Wähle nun die Wherigo Cartridge aus es gibt ja nur diese eine. :-)
31 Es erscheint die Beschreibung, die Du in URWIGO eingegeben hast.
32 Auf der Karte findest Du den Marker des Spielers an den Startkoordinaten. Der Hauptbildschirm wird angezeigt. Dort ist die Strahlen-Zone sichtbar. Auf der Karte siehst Du die Strahlen-Zone als blaue Fläche. Wäre sie aktiv aber nicht sichtbar, würde sie hier im Simulator als rote Fläche angezeigt werden. Wenn das Häkchen aktiv nicht gesetzt gesetzt wurde, ist die Zone grau.
33 Die Entfernung zur Zone siehst Du unten rechts als Distanz und Richtung. Du kannst den Simulator mittels des Main Knopfes auch auf metrische Entfernungsangaben umstellen.
34 Bewege nun den Spieler-Marker durch Ziehen und Fallenlassen in die Zone. Nun erscheint die Begrüßung Beim Betreten der Zone.
35 Im YOU SEE wird der Gegenstand Strahlen- Kunst angezeigt. Zeige ihn durch klicken an
36 Hier kannst Du die Frage der Zone bzw. des Gegenstandes beantworten. Klicke auf den Knopf Frage beantworten.
37 Was passiert, sobald Du eine falsche Zahl als Antwort eingibst?
38 Du siehst, was Du eingegeben hast und erfährst, dass die Antwort falsch ist.
39 Um die Frage erneut zu beantworten, Klicke wieder auf den Knopf.
40 Wenn Du die richtige Antwort gibst, dann...
41 Erfährst Du, dass die Antwort richtig ist. Test der Strahlen-Zone bestanden. Du kannst das Simulator-Fenster wieder schliessen.
42 Nun wird die zweite Zone angelegt, die Ringe- Zone. Mit einem Doppelklick links auf Zonen in der Mitte die Liste der Zonen anzeigen. Dann mit Neues Element eine neue Zone mit Name Ringe-Zone anlegen und das passende Bild auswählen. Die Zone soll erst mal nicht angezeigt werden und nicht aktiv sein. Wir erzeugen auch den neuen Gegenstand Ringe-Kunst und legen ihn an die Position Ringe-Zone.
43 Auch für den Gegenstand Ringe-Kunst legen wir einen Befehl Frage beantworten an.
44 Für die Behandlung der Eingabe legen wir die neue Eingabe EingabeRinge an mit dem Fragetyp Text.
45 Die Auswertung der Antwort wird angelegt und die Ringe-Zone bei richtiger Antwort deaktiviert.
46 Nun fügen wir die neu erstellte Eingabe dem Gegenstand Ringe-Kunst hinzu. Hierzu beim Gegenstand Ringe-Zone in Befehle Frage beantworten auf unbehandelt klicken. Den Befehl Eingabe in die Mitte in Ausführen ziehen und dort hinein die EingabeRinge ziehen.
47 Nun können wir die ersten beiden Zonen miteinander verknüpfen. Wenn die Frage der ersten Zone, also der Strahlen-Zone richtig beantwortet wurde, wird die Strahlen-Zone ausgeschaltet und die nächste Zone, also die Ringe-Zone, aktiviert. Hierzu klicken wir links bei Eingaben in die EingabeStrahlen und dann rechts auf Eigenschaften - Ereignisse - bei Eingabe behandelt. In der Mitte fügen wir die Befehle Festlegen zum Weiterschalten der Zonen hinzu.
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