Das Persona-Konzept Auf Du und Du mit dem Nutzer
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- Lioba Steinmann
- vor 6 Jahren
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Transkript
1 Das Persona-Konzept Auf Du und Du mit dem Nutzer Workshop mit Silke Schwarzhaupt & Friederike Länge tekom Jahrestagung in Wiesbaden 7. bis Folie 1 von 16
2 Was ist eine Persona? Usability Methode von Alan Cooper, die den Nutzer in den Mittelpunkt stellt Keine reale Person sondern ein hypothetischer, typischer Nutzer Repräsentiert Nutzer während des gesamten Entwicklunsprozesses Besitzt Namen und persönliche Daten Fiktive Person mit sehr konkreten (Charakter-)Eigenschaften und Verhaltensweisen Hat konkrete Ziele/Absichten hinsichtlich eines Produkts Kein Nebenprodukt im Entwicklungszyklus Weg von der Entwicklersicht hin zur Nutzersicht. Auf Du und Du mit dem Nutzer. Folie 2 von 16
3 Was ist das Besondere an Personas? You are not your user. (Steve Mulder, Ziv Yaar) Denn: Nutzer haben andere Ziele, andere Sorgen und sind nicht alle gleich! Nutzer intensiv kennen lernen Wissen über Nutzer anwendbar machen, nicht nur Fakten auflisten Entscheidungen treffen anhand dem Wissen über Nutzer Persona-Konzept verhindert, dass der Nutzer den eigenen Vorstellungen angepasst wird Personas schaffen Konsens alle Beteiligten haben das gleiche Bild Personas holen den Nutzer aus seiner Anonymität heraus. Folie 3 von 16
4 Phasen des Persona-Konzepts Phase 1: Personas kreieren Phase 2: Super Persona bestimmen Phase 3: Super Persona zum Leben erwecken Phase 4: Personas am Leben erhalten Folie 4 von 16
5 Phase 1: Persona kreieren (1) Grundsätzliches Personas sind durch ihre Ziele und Absichten definiert Unterschiedliche Ziele bedürfen unterschiedlicher Personas Keine Personen auswählen, die dem Produkt nahe stehen (z.b. Technischer Redakteur, Produktmanager, Programmierer) Personas müssen echt und glaubhaft sein: Namen, Gesicht und persönliche Geschichte geben Macken & Eigenheiten haben nichts bei einer Persona zu suchen Aktiver Schreibstil Folie 5 von 16
6 Phase 1: Persona kreieren (2) Bestandteile Informationen zur Person - Name, Alter, Bild - Wohnort, Häusliche Situation - Beruf, Arbeitsplatz, Berufserfahrung Persönlichkeit/Charakterzüge/Soziales Umfeld - Hobbies, Freizeit und Wochenende - Bedürfnisse, Vorlieben, Abneigungen - Soziales Umfeld, Kontakt und Umgang mit anderen Personen Fähigkeiten/Fertigkeiten physisch und psychisch Ziele hinsichtlich dem Produkt 3 Kernsätze, die ersten Eindruck von der Persona geben Profilbeschreibung Folie 6 von 16
7 Ziel des Workshops: Eine Persona ins Leben rufen, für eine Digitalkamera Folie 7 von 16
8 Phase 2: Super Persona bestimmen (1) Grundsätzliches Pro Produkt gibt es 2-3 Personas insgesamt - Super Persona ist die Persona, für die entwickelt und dokumentiert wird = Persona, die zufrieden gestellt werden soll - weitere Personas ermöglichen eine Abgrenzung zur Super Persona Nur eine Super Persona pro Produkt Folie 8 von 16
9 Phase 2: Super Persona bestimmen (2) Vorgehensweise 1. Schritt: Innerhalb einer Persona-Gruppe vergleichen 2. Schritt: Zwischen den verschiedenen Persona-Gruppen vergleichen Kriterien - Gibt es Gemeinsamkeiten/Überschneidungen? - Gibt es gleiche Ziele, Absichten und Bedürfnisse (hinsichtlich dem Produkt)? - Wer ist das schwächste Glied? - Besteht ein Zweifel an einer Persona, scheidet diese aus Folie 9 von 16
10 Phase 3: Persona zu Leben erwecken Persona wird gesamtem Projektteam vorgestellt Bewusstsein schaffen, dass Persona Mitglied des Teams ist Persona beim Namen nennen! Persona darf kein Ersatzwort für den Nutzer sein Persona ist täglich anwesend Persona wird unverzichtbar Szenarien entwerfen, die den Umgang mit dem Produkt in verschiedenen Situationen beschreiben Folie 10 von 16
11 Phase 4: Persona am Leben erhalten Persona nimmt an jeder Teambesprechung teil Persona wird zur Überprüfung der Dokumentation herangezogen - Usability Tests - Heuristische Evaluationen - Umfragen, Persona für Weiterentwicklung nutzen: eine Persona steht für einen Produktlebenszyklus ist nicht auf ein anderes Produkt übertragbar Regelmäßig prüfen, ob Persona noch aktuell ist Folie 11 von 16
12 Fazit Personas help you live in your users' shoes. (Steve Mulder, Ziv Yaar) Folie 12 von 16
13 Literatur Cooper, Alan. (2004): The Imates are Running the Asylum: Why High-tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, Sams Kowallik, Petra (2007): von Natalie Wie Personas die Softwareentwicklung beeinflussen. Usability Professionals, Tagungsband Lorenz-Schmidt, Olde (2004): Personas: Die Arbeit mit archetypischen Nutzern in der Produktentwicklung. Personas.pdf, Letzer Zugriff Mulder, Steve & Yaar, Ziv (2007): The User Is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. New Riders, Berkley Folie 13 von 16
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Die Ergonomen Usability AG Dr. Christopher H. Müller 06. Mai 2014 +41 44 849 29 29 www.ergonomen.ch 1. Umgang mit Information 2. Innensicht ist nicht gleich Aussensicht 3. Vor dem Schreiben: Was wollen
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