Das Praxisbuch ActionScript 3

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1 Tobias Hauser, Armin Kappler, Christian Wenz Das Praxisbuch ActionScript 3 Aktuell zu Adobe Flash CS5

2 Auf einen Blick TEIL I Einfacher Einstieg TEIL II ActionScript TEIL III Filme steuern TEIL IV Ein- und Ausgabe TEIL V Animation TEIL VI Multimedia TEIL VII Formulare und UI TEIL VIII Kommunikation TEIL IX Praxis

3 Inhalt Vorwort TEIL I Einfacher Einstieg 1 Flash für ActionScript Zeitleiste Symbole Koordinatensystem und Bühne Verhalten Codefragmente Veröffentlichen und testen Flash-Versionen Aktionen-Bedienfeld Werkzeugleiste Menü Skriptbedienfeld für externe Klassen Hilfe Einstellungen ActionScript-Voreinstellungen Auto-Format-Optionen ActionScript-3.0-Einstellungen beim Veröffentlichen ActionScript in Flash Wo ist ActionScript möglich? Ein einfaches Beispiel Mausereignisse Allgemeine Ereignisse Anonyme Funktionen Event-Bubbling und Ziele Event-Phasen Standardverhalten Weitere Parameter von addeventlistener() Mehrere Event-Listener Event-Listener entfernen Eigene Ereignisse erzeugen

4 Inhalt 2.2 Was lässt sich mit ActionScript steuern? Anzeigehierarchie Zugriff auf Elemente Zugriff auf Bühne und Hauptfilm Movieclips und Schaltflächen Unterschiede und Gemeinsamkeiten CS5 und ActionScript 3 die Neuerungen ActionScript 3 vs. ActionScript 1 und Sprachkern Objektorientierung Ereignisse Zugriff auf Elemente Funktionale Neuerungen in ActionScript Neue Funktionen in CS TEIL II ActionScript 4 Grundlagen der Programmierung Variablen Variablennamen Datentyp Codehinweise für Datentypen Datentyp feststellen und wechseln Standardwerte Kurzformen für Variablen Gültigkeit von Variablen Kommentare Operatoren Arithmetische Operatoren Vergleichsoperatoren Logische Operatoren Bitweise Operatoren Operatorpräferenz Fallunterscheidungen if-fallunterscheidung switch-case-fallunterscheidung Schleifen for-schleife

5 Inhalt while-schleife do-while-schleife Funktionen Parameter Rückgabewerte Gültigkeitsbereich Rekursive Funktionen Standardwerte und unbekannte Parametermenge Fertige Funktionen in ActionScript Strings und ihre Besonderheiten Sonderzeichen Strings zusammenfügen Strings vergleichen Arrays Datentypen und Arrays Mit Arrays arbeiten Schleifen und Arrays Assoziative Arrays Multidimensionale Arrays Vector-Datentyp Objektorientierung Grundlagen Klassen und Pakete Eine erste Klasse Klassenpfad Pakete Dokumentklasse Besondere Methoden Konstruktor get- und set-methode Vererbung Ein einfaches Beispiel Mehrere Klassen in einer Datei und Überschreiben Sichtbarkeit Dynamische und versiegelte Klassen Schnittstellen

6 Inhalt TEIL III Filme steuern 6 Einfache Filmsteuerung Einfache Navigation Bildmarkierungen Aktuelles Bild und aktuelle Markierung Szenen Weniger Code Scene-Klasse Auswahl treffen Movieclips steuern Bildschirme und Präsentationen Bildschirme in ActionScript Name und Zugriff auf Folien Hierarchie und Verschachtelung Verhalten Präsentieren in wenigen Schritten Präsentationen ohne Bildschirme Drucken und das Kontextmenü Drucken die Grundfunktionen Druckoptionen für addpage() Papierformat und -größe Drucken auf Knopfdruck Kontextmenü steuern Kein Drucken im Kontextmenü Kontextmenü sperren Kontextmenü sperren mit ActionScript ContextMenu-Klasse Kontextmenü erweitern TEIL IV Ein- und Ausgabe 9 Textfelder Textfelder und ActionScript Dynamische Textfelder Eingabefelder

7 Inhalt Textfelder dynamisch generieren Textfeldinhalte von klassischen Textfeldern Klassische Textfelder formatieren und verändern Inhalt des Textfelds DisplayObject-Eigenschaften Formatierungsoptionen für Textfelder Text formatieren Stylesheets Text Layout Framework Scrollbarer Text Inhalte überprüfen Ereignis für Textfelder Eigenschaften Reguläre Ausdrücke Blocktext einsetzen Tasten Grundlagen Ein Quiz mit Tastatursteuerung Spielerische Tastensteuerung Movieclips steuern ein Beispiel Gedrückt halten und mehrere Tasten drücken Datum und Zeit Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft Deutsches Datum Eigene Datumswerte Eigenschaften Zeit und Uhr Countdown Rechnen Einfache Rechenhilfen Bögen und Trigonometrie Trigonometrie am Einheitskreis erklärt Trigonometrie in ActionScript Zufall und Runden Runden und Artverwandtes Beliebige Zufallszahlen

8 Inhalt TEIL V Animation 13 Grundlagen und nützliche Helfer Regelmäßige Veränderung setinterval() ENTER_FRAME Timer Tweens Tween-Klassen Transitions Tweens kopieren Dynamische Anzeigeobjekte Dynamisch erstellt aus der Bibliothek Dynamisch erstellt Zeichen-API Wichtige Methoden für die Anzeigeliste Masken Maske für einen Movieclip Masken-Ebenen Drag & Drop und Transformationen Wechselspiele Farben zuweisen ein Beispiel Einzelne Farbwerte verändern Matrix und Geometrie Drag & Drop Schieberegler Kollisionstest und Mausverfolgung Kollisionen abfangen hittestobject() im Test Handgeschriebene Lösungen und hittestpoint() HitArea Kollision für Schaltflächen-Movieclips Aus Kollisionen wird eine Anwendung Mausbewegungen verfolgen

9 Inhalt TEIL VI Multimedia 16 Sound Externen Sound laden ID3-Tags auslesen Weitere Steuerungsmöglichkeiten Sound importieren In Bühne importieren In Bibliothek importieren Mehrere Sounds und Soundtransformation Equalizer und Soundrohdaten Mikrofon Video Videos in Flash importieren Von einem Webserver herunterladen (externe FLV-Datei) Videos einbetten Videos mit ActionScript steuern Externe FLV-Dateien mit FLVPlayback steuern Externes FLV mit NetStream und NetConnection steuern Eingebettete Videos steuern Cue Points Webcams Videos bearbeiten Externe Filme Externe Filme laden Externe Bilder Vorladen und Player erkennen Vorladen Eigene Ladeleiste ProgressBar-Komponente Player-Erkennung Bitmaps, Filter und Pixel Bender Auf Pixelebene arbeiten Ein Beispiel Dynamisch erstellen und umfärben

10 Inhalt 20.2 Filter Filter auf Bilder anwenden FileReference auf lokale Dateien zugreifen Pixel Bender Inverse Kinematik, Zeichnen und 3D Inverse Kinematik Zeichnen drawpath() drawgraphicsdata() drawtriangles() D z-achse und 3D-Transformationen Perspektivische Projektion Triangles für 3D und Texture Mapping TEIL VII Formulare und UI 22 Formulare und UI-Komponenten UI-Komponenten Textfelder Mehrzeiliges Textfeld Checkbox Radiobutton Auswahlliste Schaltfläche Beispielanwendung Komponenten anpassen Komponenten dynamisch hinzufügen Komponenten anpassen Praxisbeispiel: Fonts vergleichen Formulare und Daten versenden Daten versenden und austauschen Kontaktformular Datenaustausch

11 Inhalt TEIL VIII Kommunikation 25 XML Was ist XML? Mit XML per DOM arbeiten Neue XML-Features von ActionScript Webservices Standards Datenübertragung mit SOAP Dienstauskunft mit WSDL Simpel und elegant mit REST Einen SOAP-Service nutzen Einen REST-Service nutzen Kommunikation mit JavaScript Remoting Flash Remoting und AMF AMFPHP Flex Hintergrund Geschichte Workflow Installation Beispielanwendung AIR Die Funktionen Ein Beispiel Sicherheit Angriffswege Eine Anwendung, viele Fehler Der PHP-Code Der ActionScript-Code SQL Injection

12 Inhalt Cross-Site Scripting Weitere Fehler TEIL IX Praxis 31 Warenkorb Vorüberlegungen Artikelseiten Der Warenkorb Lieferdaten und Bestätigung Fehler finden Testen trace() und die Ausgabe Debugger Barrierefreiheit Was ist Barrierefreiheit? Barrierefreies Flash Barrierefreie Komponenten Anhang A Websites und interessante Quellen B Die DVD zum Buch Index

13 Workshops ActionScript in Flash Event-Listener erstellen Grundlagen der Programmierung Variablenwerte ändern Einen Funktionsaufruf testen Objektorientierung Eine eigene Klasse Einfache Filmsteuerung Einfache Filmsteuerung Szenenwechsel Ein Bild auswählen Umfärben mit Filmsteuerung Bildschirme und Präsentationen Verhalten einsetzen Präsentieren mit Folien Drucken und das Kontextmenü Drucken mit Schaltfläche Kontextmenü steuern Eigene Elemente im Kontextmenü Textfelder Textfelder zum Leben erwecken Tasten Quiz mit Tastaturereignissen Kransteuerung Kransteuerung II Kransteuerung III

14 Workshops Datum und Zeit Eine analoge Uhr mit ActionScript Flexibler Countdown Rechnen Schaukelstuhl mit Pendelbewegung »17 und 4« Grundlagen und nützliche Helfer Drag & Drop und Transformationen Chamäleon umfärben Drag & Drop der Farbenpalette Schieberegler Kollisionstest und Mausverfolgung Friseur per Kollisionstest Sound Ein eigener MP3-Player Ein kleiner Mixer Lautstärkemessung mit dem Mikrofon Video Videoplayer mit Soundsteuerung Mit Cue Points arbeiten Kamera einrichten Externe Filme Mit externen Filmen arbeiten Externe Bilder laden Vorladen und Player erkennen Preloader mit eigener Ladeleiste ProgressBar-Komponente einsetzen

15 Bitmaps, Filter und Pixel Bender Pixel auslesen Bitmap-Funktionen einsetzen Pixel Bender im Einsatz Inverse Kinematik, Zeichnen und 3D Mit der 3D-Matrix transformieren Formulare und UI-Komponenten Textfelder einsetzen I Textfelder einsetzen II Mehrzeilige Textfelder einsetzen Checkboxen einsetzen Radiobuttons einsetzen Eine einfache Auswahlliste Eine Mehrfach-Auswahlliste MMS-Geschenkservice mit Flash CS5 und ActionScript Komponenten anpassen Stile erzeugen und zuweisen Formulare und Daten versenden Ein Kontaktformular erstellen AIR Eine AIR-Anwendung erstellen Warenkorb Navigation der Artikelseiten Farbschaltflächen programmieren Warenkorb-Funktionalität Lieferdaten aufnehmen Bestätigungsseite implementieren

16 Video-Lektionen Video-Lektionen auf der Buch-DVD Kapitel 1: Grundkurs»Objektorientierung«1.1 Eigene Klassen erzeugen (19:57 Min.) 1.2 Pakete und Klassenpfade (09:36 Min.) 1.3 Die Klassenvererbung (11:14 Min.) Kapitel 2: Ereignisbehandlung und Instantiierung 2.1 Der Event-Listener (12:21 Min.) 2.2 Dynamische Instanzen (10:09 Min.) 18

17 Dem Himmel entriss er den Blitz und das Zepter den Herrschern. An Franklins Bildsäule 1 Flash für ActionScript Flash hat seinerzeit eine Revolution in Gang gebracht: Vektorgrafik wurde im Internet salonfähig. Ursprünglich war Flash als Vektorgrafikprogramm für einen frühen Tablet PC gedacht. Nachdem das Tablet-PC-Experiment scheiterte, wurde daraus ein Vektor-Animationsprogramm, aus dem Macromedia dann ein Plug-in für den Webbrowser machte. Mittlerweile wurde Macromedia von Adobe, dem zweitgrößten Softwarehersteller der Welt, aufgekauft und ist trotz einiger Konkurrenten aus dem Web nicht mehr wegzudenken. Kurze Flash-Geschichte Einen interessanten Abriss über die frühe Geschichte von Flash liefert der Flash-Erfinder Jonathan Gay unter In diesem Buch geht es vornehmlich um ActionScript, die Skriptsprache für Flash. Um mit ActionScript produktiv und erfolgreich zu arbeiten, müssen Sie Flash beherrschen. Dieses Kapitel beleuchtet Flash aus dem Blickwinkel eines Action- Script-Programmierers. Obwohl wir die wichtigsten Themen ansprechen, können unsere wenigen Seiten ein Flash-Buch nicht ersetzen. Sie helfen aber, eine gemeinsame Sprache zu finden, sodass Sie immer wissen, wovon wir reden. 1.1 Zeitleiste Flash ist ein klassisches Animationswerkzeug: Der produzierte Film läuft Bild für Bild ab, die Animation steuern Sie über die Zeitleiste. Was bedeutet das für ActionScript? Der Abspielkopf läuft in Flash ausschließlich über die Bilder der Zeitleiste; mit ActionScript können Sie ihn steuern und darauf reagieren. Weiteres lesen Sie in Kapitel 6,»Einfache Filmsteuerung«. Mit ActionScript lassen sich aber auch Flash-Filme mit viel Funktionalität schaffen, die nur aus einem einzigen Bild bestehen. 27

18 1 Flash für ActionScript Abbildung 1.1 In Kapitel 15,»Kollisionstest und Mausverfolgung«, treffen Sie auf einen Herrn, den Sie per Drag & Drop mit neuem Bart und Haarteil ausstatten können alles in nur einem Schlüsselbild. Wenn Sie in der Zeitleiste ActionScript einfügen, gibt es dafür nur eine geeignete Bildart: das Schlüsselbild. Nur ein Schlüsselbild kann ActionScript enthalten. Mehr dazu in Abschnitt 2.1,»Wo ist ActionScript möglich?«. 1.2 Symbole Ein Symbol umfasst eine oder mehrere Vektorformen. In Flash gibt es drei Arten von Symbolen: Grafik-Symbole sind eine Sammelstelle für Formen. Die Zeitleiste des Grafik- Symbols läuft parallel zur Hauptzeitleiste. Über Grafik-Symbole werden Sie in diesem Buch wenig lesen, denn sie sind mit ActionScript nicht steuerbar und erlauben keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie mit den Zeichenfunktionen von ActionScript eigene Grafik-Symbole erstellen. Schaltflächen-Symbole besitzen vier Zustände: Up (Normalzustand), Darüber (Mauspfeil über Schaltfläche), Gedrückt und Aktiv. Diese Zustände sind grafisch, sie enthalten keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie auf 28

19 Symbole 1.2 Schaltflächen per ActionScript bestimmte Ereignisse abfangen. Die Zustände von Schaltflächen lassen sich ebenfalls per ActionScript ändern. Movieclip-Symbole besitzen eine eigene Zeitleiste, die ActionScript-Code erlaubt. Sie haben die Möglichkeit, auf Movieclips per ActionScript zuzugreifen und die Movieclips nach Belieben in Größe, Position und Aussehen zu verändern. Movieclips sind das flexibelste und wichtigste Element eines Flash- Films, wenn es um die Steuerung mit Flash geht. Anzeigeobjekte In Flash selbst hat sich in Sachen Symbole wenig getan, wohl aber im Hintergrund bei ActionScript. In ActionScript 3 steht nicht mehr der Movieclip allein im Vordergrund, sondern die MovieClip-Klasse (siehe hierzu auch Kapitel 5,»Objektorientierung«). Diese Klasse ist eine Unterklasse von DisplayObject (einem Anzeigeobjekt) und InteractiveObject (einem interaktiven Element). Die anderen Elemente, die es hier gibt, wie beispielsweise ein Sprite (ein Movieclip ohne Zeitleiste), können Sie nicht direkt in Flash erzeugen, sondern nur per ActionScript. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 13,»Grundlagen und nützliche Helfer«. Sie erstellen ein Symbol aus bestehenden Objekten mit dem Befehl In Symbol konvertieren ((F8)). Diesen finden Sie im Menü Modifizieren oder im Kontextmenü der Objekte (rechte Maustaste, beim Mac: (Ctrl) + Maustaste). Mit dem Befehl Einfügen Neues Symbol ((Strg)/( )+(F8)) fügen Sie ein neues Symbol (noch) ohne Inhalt hinzu. Abbildung 1.2 Das Dialogfeld zum Konvertieren des Symbols Die Dialogfelder zum Konvertieren beziehungsweise zum Anlegen neuer Symbole gleichen sich wie ein Ei dem anderen bis auf den Namen. Hier haben Sie mehrere Wahlmöglichkeiten: Bei Typ 2 (siehe Abbildung 1.3) wählen Sie die Symbolart. Im Feld Name 1 geben Sie dem Symbol einen Bezeichner. Dies ist der Name des Symbols in der Bibliothek. Er ist für ActionScript nicht relevant. Registrierung 4 teilt Ihnen mit, an welcher Position das Symbol seinen Nullpunkt des Koordinatensystems hat. Dazu müssen Sie wissen: Jedes Symbol 29

20 1 Flash für ActionScript hat ein eigenes Koordinatensystem, das dem Koordinatensystem des Hauptfilms untergeordnet ist. Dieses kommt vor allem bei Movieclips und anderen komplexen Anzeigeobjekten zum Tragen; mehr dazu im Abschnitt 1.3,»Koordinatensystem und Bühne«. Vielleicht ist Ihnen die Schaltfläche Erweitert 3 aufgefallen. Sie enthüllt weitere Optionen, die für ActionScript-Programmierer von Bedeutung sind. Wenn Sie das Kontrollkästchen Export für ActionScript 5 anklicken, kann ein Zugriff auf das Symbol über ActionScript erfolgen. Sobald Sie eine Klasse angeben, lässt sich der Movieclip per Instantiierung eines Objekts mit ActionScript auf die Bühne bringen. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 13,»Grundlagen und nützliche Helfer« Abbildung 1.3 Die erweiterte Variante des Dialogfelds Verwaltet werden die Symbole in der Bibliothek ((F11)). Ein Symbol auf der Bühne, dem zentralen Arbeitsraum von Flash, ist die Instanz des Symbols in der Bibliothek. Ein Symbol in der Bibliothek kann mehrere Instanzen haben. Die Instanzen lassen sich in Position, Größe und Farbe verändern. Flash spart mit Symbolen Dateigröße ein, da ein Symbol nur einmal gespeichert werden muss. Für 30

21 Symbole 1.2 die Instanzen benötigt Flash dann kaum mehr Platz, da nur noch die Koordinaten und Änderungen gegenüber dem Originalsymbol zu speichern sind. Sie können übrigens für Instanzen die Symbolart ändern. Diese Änderung, die Sie im Eigenschafteninspektor vornehmen, gilt allerdings nur für die jeweilige Instanz. Aus diesem Grund ist eine solche Änderung meist nicht sinnvoll. Abbildung 1.4 Im Eigenschafteninspektor ändern Sie die Art der Instanz, nicht die Art des Symbols. Sie haben schon den ersten Anknüpfungspunkt für ActionScript kennen gelernt: Export für ActionScript. Der zweite und wichtigere Punkt ist der Instanzname. Ihn vergeben Sie für jede Instanz auf der Bühne im Eigenschafteninspektor. Grafik-Symbole besitzen natürlich keinen Instanznamen, da sie über ActionScript nicht steuerbar sind. Alle anderen Elemente, Movieclips, Schaltflächen, aber auch Textfelder und Komponenten, können einen Instanznamen haben. 31

22 1 Flash für ActionScript 1 Abbildung 1.5 Die Instanznamen 1 vergeben Sie im Eigenschafteninspektor. Namensgebung In Abbildung Abbildung 1.5 sehen Sie, dass der Instanzname des Movieclips auf _mc endet. Den Schaltflächen fügen wir meist ein _btn an. Wir greifen ein wenig voraus: Diese Endungen sorgen im Aktionen-Bedienfeld für Codehinweise, die Ihnen Tipps geben, welche Befehle für die Schaltfläche oder den Movieclip zur Verfügung stehen. 1.3 Koordinatensystem und Bühne In Flash ziehen Sie die Objekte beliebig über die Bühne. Um Koordinaten müssen Sie sich dabei nicht unbedingt kümmern. Das Positionieren übernehmen Positionshilfen oder das Bedienfeld Ausrichten. Wenn Sie mit ActionScript per Programmierung die Position eines Movieclips verändern, geht es aber nicht mehr ohne Koordinaten. 32

23 Koordinatensystem und Bühne 1.3 Die Grundlage des Koordinatensystems ist die Dokumentgröße. Sie ändern diese im Eigenschafteninspektor nach einem Klick auf Grösse. Abbildung 1.6 Die Größe der Bühne ist die erste wichtige Einstellung. Sehen Sie sich das Koordinatensystem etwas genauer an: Das Koordinatensystem der Bühne hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke der Bühne. Sie blenden es mit dem Befehl Ansicht Lineale ein. Die x-achse verläuft horizontal vom Ursprung nach rechts (positive Werte). Auf der linken Seite außerhalb der Bühne befinden sich negative x-koordinaten. Die y-achse verläuft vertikal vom Ursprung nach unten (positive Werte). Die negativen Werte befinden sich oberhalb der Bühne. Abbildung 1.7 Das Koordinatensystem der Bühne 33

24 1 Flash für ActionScript Die Koordinaten, die Sie für Elemente wie Formen und Gruppen (nicht Symbole) im Eigenschafteninspektor sehen (Feld x und Feld y), beziehen sich auf das Koordinatensystem der Bühne, wenn die Elemente direkt auf der Bühne liegen. Sie werden von der linken oberen Ecke des Elements gemessen. Vorsicht, der Rand ragt zur Hälfte hinein, und die Begrenzung ist bei ungruppierten Formen nicht sichtbar. Abbildung 1.8 Der Ursprungspunkt einer Gruppe oder Form, der im Eigenschafteninspektor die Koordinate bildet, liegt immer in der linken oberen Ecke der Begrenzung. Symbole haben ein eigenes Koordinatensystem, das seinen Ursprung im Registrierungspunkt hat. Entsprechend werden die Koordinaten eines Symbols auf der Hauptbühne auch vom Registrierungspunkt aus gemessen und zwar unabhängig vom Inhalt des Symbols. In Abbildung 1.9 hat der Movieclip in beiden Fällen die gleichen Koordinaten, da die Position seines Registrierungspunkts gleich ist. Allerdings sind die Elemente jeweils völlig anders angeordnet. Wenn Sie ein Symbol erstellen, wählen Sie die Position des Registrierungspunkts. Selbstverständlich lassen sich die Formen, die das Symbol bilden, jederzeit verschieben. Sie können sich den Registrierungspunkt wie einen Dreh- und Angelpunkt vorstellen: Da das Koordinatensystem von Symbolen aufgebaut ist wie das Koordinatensystem der Hauptbühne, bildet der Registrierungspunkt den Ursprung. Von ihm aus verläuft die x-achse horizontal und nimmt nach rechts positive Werte an; die y-achse geht vertikal nach unten, ebenfalls mit positiven Werten. 34

25 Koordinatensystem und Bühne 1.3 Abbildung 1.9 Die Koordinaten eines Symbols werden von seinem Registrierungspunkt aus gemessen deswegen hat der Movieclip in beiden Abbildungen die gleichen Koordinaten. Umwandeln Das Koordinatensystem eines Symbols bezeichnet man auch als lokales Koordinatensystem. ActionScript bietet Methoden für Anzeigeobjekte, um von diesem lokalen auf das globale Koordinatensystem und umgekehrt umzuwandeln (globaltolocal() und localtoglobal()). Mehr lesen Sie in Kapitel 15,»Kollisionstest und Mausverfolgung«. Abbildung 1.10 Das Koordinatensystem eines Symbols das Element (Textfeld) hat die Koordinaten 0 (x) und 45 (y), da sein Ursprung auf der x-achse genau auf dem Registrierungspunkt des Movieclips liegt und auf der y-achse um 45 Pixel nach unten verschoben ist. 35

26 1 Flash für ActionScript 1.4 Verhalten Das Aktionen-Bedienfeld ist der Ort, wo ActionScript programmiert wird. Nähere Informationen dazu erhalten Sie in Kapitel 2,»ActionScript in Flash«. Allerdings ist es auch mit der Skripthilfe nicht einfach, ActionScript-Code zu schreiben. Dementsprechend hat Adobe lange Zeit auf die Verhalten gesetzt, vorgefertigten ActionScript-Code. Für ActionScript 3 gibt es allerdings keine Verhalten mehr. Die Verhalten sind zwar noch in Flash enthalten, gelten jedoch nur für ActionScript-2-Anwendungen. Verhalten kommen in diesem Buch nur noch bei Präsentationen und Formularanwendungen zum Einsatz, da diese nicht kompatibel zu ActionScript 3 sind. Abbildung 1.11 In ActionScript 3 sind Verhalten nicht möglich. 1.5 Codefragmente In Flash CS5 gibt es eine neue Funktionalität, die indirekt die Verhalten ablöst: die Codefragmente. Sie erlauben es, kurze Codestücke als Vorlagen zu laden und zu speichern. In Flash sind sie als eigenes Bedienfeld mit dem Namen Codefragmente angelegt. Über die entsprechende Schaltfläche Codefragmente aus dem Aktionen-Bedienfeld heraus lässt sich das Bedienfeld auch direkt aufrufen. Per Rollover erhalten Sie eine kurze Beschreibung, was das Codefragment kann. Manche Codefragmente lassen sich direkt zu Objekten hinzufügen Sie müssen also ein Objekt ausgewählt haben, andere sind dagegen eigenständig. Durch Doppelklick fügen Sie das Codefragment in einer eigenen Ebene hinzu. Sie können es auch über einen Befehl im Kontextmenü in die Zwischenablage kopieren und so gezielter in Ihren Code einfügen. Letzteres ist vor allem praktisch, wenn Sie den Code in eine externe Klasse übernehmen und vorher anpassen möchten. 36

27 Codefragmente 1.5 Hier als einfaches Beispiel ein Codefragment für einen Countdown-Timer: /* Countdown-Timer Zählt von einem angegebenen Wert in Sekunden herunter. Anweisungen: 1. Um die Länge des Countdowns zu ändern, ersetzen Sie unten den Wert 10 in der ersten Zeile durch die gewünschte Anzahl der Sekunden. */ var fl_secondstocountdown:number = 10; var fl_countdowntimerinstance:timer = new Timer(1000, fl_secondstocountdown); fl_countdowntimerinstance.addeventlistener(timerevent.timer, fl_countdowntimerhandler); fl_countdowntimerinstance.start(); function fl_countdowntimerhandler(event:timerevent):void { trace(fl_secondstocountdown + " Sekunden"); fl_secondstocountdown--; } Am Anfang des Codes in einem Codefragment steht ein umfangreicher Kommentarblock mit einer Beschreibung zur Funktionsweise und Anwendung des Codeblocks. Abbildung 1.12 Die Codefragmente enthalten häufig genutzte ActionScript-Befehle. 37

28 1 Flash für ActionScript Codefragmente können sicher nicht den Traum vom einfachen Zusammenklicken von Code erfüllen, sind aber zumindest als Vorlagen für häufige Aufgaben recht praktisch. Ihr volles Potenzial entfalten sie, wenn Sie auch eigene Codefragmente erstellen und speichern. Dies funktioniert über das Palettenmenü links oben und dort über den Befehl Neues Codefragment erstellen. Wenn Sie ein Codefragment speziell für ein Objekt anlegen, verwenden Sie statt des Instanznamens im Code die Kurzschreibweise instance_name_here und aktivieren das entsprechende Kontrollkästchen beim Neuanlegen. Flash ersetzt dann diesen String automatisch mit dem Namen des gerade auf der Bühne gewählten Objekts. Abbildung 1.13 Ein eigenes Codefragment anlegen Internas Intern speichert Flash die Codefragmente als XML. Sie können das XML hier direkt bearbeiten, importieren und exportieren. So ist auch eine zentrale Ablage oder Versionsverwaltung von Codefragmenten denkbar. 1.6 Veröffentlichen und testen Flash ist eine Entwicklungsumgebung, in der Sie SWF-Filme produzieren. SWF ist eigentlich eine eigene Sprache und steht mittlerweile für Flash File Format. Die Bezeichnung hat sich einige Male geändert. Ursprünglich hieß SWF Shockwave Flash in Anlehnung an das Shockwave-Format von Macromedia Director. Macromedia benannte es dann in Small Web Format um. Mittlerweile spricht auch Adobe auf der eigenen Website von Flash File Format. 38

29 Veröffentlichen und testen 1.6 Wenn die Entwicklungsumgebung Flash einen SWF-Film produziert, dann nennt Adobe diesen Vorgang Kompilieren. SWF wird anschließend vom Flash Player interpretiert. Flash verwendet also eine Mischung aus Kompilieren und Interpretieren. Alternativen Nicht nur Flash produziert SWF-Dateien. Eine bekannte Alternative ist SWiSH ( Da der Flash Player und sämtliche Neuerungen in SWF von Adobe entwickelt werden, hinkt die Konkurrenz immer einen Schritt hinterher ein Grund, warum Adobe seine Bemühungen mit LiveMotion eingestellt und mittlerweile Macromedia übernommen hat. Auch bieten Alternativen wie SWiSH kein ActionScript, sondern eine eigene Skriptsprache, nämlich SWiSHScript. Das Kompilieren von der Entwicklungsumgebung in SWF heißt bei Flash Veröffentlichen. Sie finden den entsprechenden Befehl im Menü Datei. Aus Sicht des ActionScript-Entwicklers ist hier besonders wichtig, für welchen Flash Player 1 er veröffentlicht und ob er ActionScript 3 oder eine Vorversion 2 verwendet. Änderungen bei diesen Punkten können Sie in den Einstellungen für Veröffentlichungen im Menü Datei vornehmen. Das Register Flash enthält alle Optionen für den SWF-Film. 1 2 Abbildung 1.14 Die Einstellungen für Veröffentlichungen steuern, wie die SWF-Datei erstellt wird. 39

30 1 Flash für ActionScript Mit den Einstellungen für Veröffentlichungen arbeiten Sie auch, wenn Sie den Flash-Film testen ((Strg)+( )). Sie können den Flash-Film zwar im Menü Steuerung abspielen, ActionScript kommt allerdings nur zum Tragen, wenn Sie den Befehl Steuerung Film testen verwenden. Dann erstellt Flash nämlich automatisch einen SWF-Film und spielt ihn im Flash Player ab. Für die Fehlersuche besteht dabei immer noch Anbindung an die Entwicklungsumgebung. Näheres dazu lesen Sie im nächsten Kapitel,»ActionScript in Flash«. Flex bzw. Flash Builder In diesem Buch wird hauptsächlich in der Entwicklungsumgebung Flash gearbeitet. Allerdings können Sie SWF-Filme auch rein programmiertechnisch generieren. Adobes Lösung heißt Flex. ActionScript 3 wurde ursprünglich vor allem für Flex eingeführt. Grundlegende Informationen zu Flex erhalten Sie in Kapitel 28,»Flex«. 1.7 Flash-Versionen Die Abbildungen in diesem Buch sind unter Flash CS5 entstanden. Generell ist das Buch auf Flash CS5 ausgerichtet, allerdings hat sich gegenüber Flash CS4 und Flash CS3 nicht allzu viel geändert, sodass die meisten Informationen auch für ältere Versionen gültig sind. Sie finden allerdings als Service auf der DVD zum Buch das Vorgängerwerk zu ActionScript 1 und 2. Deutsch und Englisch Einige Leser teilten uns mit, dass sie eine englische Version von Flash besitzen; deswegen baten sie uns, die Menübefehle deutsch und englisch anzugeben. Schweren Herzens haben wir uns dagegen entschieden, da uns das sprachliche Mischen einzelner Befehle zu unübersichtlich und störend für den Lesefluss erscheint. Allerdings ist der Aufbau der Menüs exakt gleich, die Umstellung dürfte Ihnen nicht schwerfallen. Bei der Programmierung stellt die Sprache dankenswerterweise keine Barriere dar, da alle Klassen, Methoden, Eigenschaften und Befehle in ActionScript sowieso englisch und in allen Flash-Versionen gleich sind. Windows und Mac OS X Die Abbildungen dieses Buchs entstanden nicht nur mit Flash CS4, sondern auch unter Windows. Eingefleischte Mac-Fans mögen nun vermuten, die Autoren seien Mac-Gegner. Dem ist aber nicht so, ganz im Gegenteil. Einer der Autoren verwendet ausschließlich Mac, die anderen beiden sind Mac-erfahren. Grund für 40

31 Flash-Versionen 1.7 unsere Entscheidung war, dass die für die Produktion des Buchs verwendete Vorlage für Windows optimiert ist. Ein zweiter Grund, warum wir uns auf ein Betriebssystem beschränken, ist sehr einfach: Es gibt kaum Unterschiede zu anderen Systemen. Die wenigen, die vorhanden sind, wollen wir im Folgenden kurz nennen. Abbildung 1.15 Flash CS5 unter Mac OS X Wenn Sie unter Mac OS X einen Blick auf Flash werfen (siehe Abbildung 1.15), sehen Sie genau dieselben Bedienfelder, dieselbe Bühne, den Eigenschafteninspektor, die Zeitleiste, kurz: viele alte Bekannte. Auch im Handling von Action- Script finden Sie keine Unterschiede. Eine Besonderheit in der Oberfläche gibt es allerdings: Unter Mac OS X hat sich das Programmmenü als Standard eingebürgert. Diese Neuerung heißt bei Flash natürlich Flash (siehe Abbildung 1.16). Sie finden dort als wichtigste Einstellungen die Voreinstellungen und Tastenkombinationen, die vorher unter Bearbeiten verborgen waren. Wenn wir also im Verlauf dieses Kapitels und des Buchs von Voreinstellungen im Menü Bearbeiten reden, wissen Mac-Anhänger, dass sie im Programmmenü fündig werden. 41

32 1 Flash für ActionScript Abbildung 1.16 Das Programmmenü Flash Den letzten etwas größeren Unterschied zwischen Mac OS X und Windows bilden die Tastenkürzel. Für ActionScript-Fans fällt der Unterschied nicht so stark ins Gewicht, da es für sie sowieso nicht sehr viele Kürzel gibt, wie der Anhang zu Tastenkürzeln zeigt. Dennoch seien hier die verschiedenen Tasten erwähnt: Die (Strg)-Taste heißt am Macintosh ( ) (Apfel-Taste). Wenn Sie also (Strg) im Buch sehen, drücken Sie den Apfel (sieht aus wie ein Propeller oder Doppelkreuz). Die (Alt)-Taste entspricht am Macintosh der (±), die ein bisschen an eine Badewanne oder Weiche erinnert. Auf neueren Tastaturen findet sich hier auch oft die Windows-Bezeichnung. Das Kontextmenü erreichen Sie am Macintosh mit einer Ein-Tasten-Maus, indem Sie die (Ctrl)-Taste drücken und an die gewünschte Stelle mit der Maus klicken. Anschließend können Sie einen Befehl wählen. Die (Entf)-Taste ist am Mac nur bei erweitertertem Tastaturlayout vorhanden. Sonst arbeiten Sie stattdessen mit (æ_). 1.8 Aktionen-Bedienfeld Innerhalb der Flash-Entwicklungsumgebung schreiben Sie ActionScript-Code im Aktionen-Bedienfeld ((F9)/(±)+(F9)). Sie erreichen es über Fenster Aktionen oder über das Tastenkürzel (F9) bzw. (±)+(F9) am Mac. Ursprünglich gab es in Flash zwei verschiedene Ansichten für das Aktionen- Bedienfeld: den Normalmodus und den Expertenmodus. Der Normalmodus war für Programmieranfänger gedacht, die dort ihre Aktionen zusammenklicken und Parameter in Textfelder eingeben konnten. Der ActionScript-Code selbst war nur in einem kleinen Ausschnitt sichtbar. Dieser Modus ist dann in MX 2004 verschwunden und ab Flash 8 als Skripthilfe wieder aufgetaucht. Diese ist auch in Flash CS5 über eine Schaltfläche rechts oben 1 im Aktionen-Bedienfeld verfügbar. 42

33 Aktionen-Bedienfeld Abbildung 1.17 Die Skripthilfe ist aktiviert. In diesem Buch werden Sie allerdings meistens in der normalen Ansicht arbeiten. Daher steht diese auch bei allen folgenden Beschreibungen im Vordergrund. Abbildung 1.18 Das Aktionen-Bedienfeld ohne Skripthilfe Aktuelle Aktion Das Register unter dem Skriptfenster zeigt, für welches Schlüsselbild und auf welcher Ebene Sie gerade programmieren: Zuerst erscheint das grafische Zeichen für ein Schlüsselbild, dann der Ebenenname und die Bildnummer. 43

34 1 Flash für ActionScript Die Nagel-Schaltfläche neben dem entsprechenden Namen zeigt an, ob die aktuelle Aktion fixiert ist. Wenn der Nagel (manchmal auch Pin genannt) nach unten zeigt, haben Sie das entsprechende Skript nach vorne gestellt. Das heißt, es bleibt eingeblendet, selbst wenn Sie zu anderen Elementen wechseln. Dies ist besonders praktisch, falls Sie an einem bestimmten Skript weiterschreiben möchten, währenddessen aber auch an anderen Elementen arbeiten. Abbildung 1.19 Der Nagel ist eingeschlagen: Das Skript der Ebene ActionScript steht im Vordergrund, obwohl gerade die Ebene 1 aktiviert ist. Die Möglichkeiten gehen sogar noch weiter: Sie können mehrere Aktionen mit dem Nagel fixieren; sie erscheinen alle rechts neben dem Nagel als eigene Register. Damit lässt sich flexibel zwischen mehreren Elementen hin- und herschalten. Abbildung 1.20 Fixiert ist der Code für das erste und zehnte Schlüsselbild, der für das fünfzehnte ist gerade ausgewählt. Das Aktionen-Bedienfeld und ActionScript 3 In ActionScript 3 können Sie Movieclips und Schaltflächen nicht direkt Code zuweisen. Dennoch reagiert das Aktionen-Bedienfeld, wenn Sie einen Movieclip oder eine Schaltfläche anklicken. Sie erhalten die Information, dass für die aktuelle Auswahl keine Aktionen hinzugefügt werden können. Das ist gelinde gesagt lästig. Daher empfehlen wir Ihnen hier, mit dem Nagel-Symbol Ihre Skripte aus den wichtigsten Schlüsselbildern immer zu fixieren, damit Sie diese jederzeit im Griff haben. 44

35 Aktionen-Bedienfeld 1.8 Schnellzugriff Im Bereich links unten im Aktionen-Bedienfeld haben Sie die Möglichkeit, schnell auf einzelne Stellen im Flash-Film zuzugreifen, die ActionScript-Code besitzen. Sie sehen dort die aktuelle Auswahl, sprich die Stelle, an der Sie gerade Code schreiben, und alle anderen Stellen, an denen Code vorhanden ist. Durch Klick auf eine dieser Stellen können Sie dorthin springen. Sie sehen natürlich auch bei jedem Schlüsselbild, das Code enthält, das a-symbol in der Zeitleiste. Abbildung 1.21 Schlüsselbild 15 ist die aktuelle Auswahl, Code gibt es noch in anderen Schlüsselbildern. Skriptfeld Das Skriptfeld zeigt den ActionScript-Code für die aktuelle Aktion. Hier schreiben und bearbeiten Sie den Code. Das Skriptfeld funktioniert wie ein einfacher Texteditor: Sie klicken hinein und schreiben los. Zeile und Spalte Unter dem Skriptfeld steht die Zeilen- und Spaltennummer. Beides ist abhängig von der Position des Textcursors im Skriptfeld. Abbildung 1.22 Sie befinden sich in Zeile 1, ganz am Ende Werkzeugleiste Die Werkzeugleiste auf der linken Seite (siehe Abbildung 1.20) enthält alle Sprachbestandteile von ActionScript. In der Auswahlliste wählen Sie die Action- Script-Version. Dieses Buch wird Ihnen helfen, sich dort im ActionScript-3- Bereich zu orientieren. Kategorien erkennen Sie an einem blauen, viereckigen Buchsymbol. Kategorien können aus objektorientierter Sicht (siehe Kapitel 5,»Objektorientierung«) Klassen, Namespaces usw. sein. Wenn Sie eine Kategorie anklicken, klappt das Buch auf, und die Unterkategorien und Befehle erscheinen. Befehle haben ein rundes blaues Symbol mit Pfeil. 45

36 1 Flash für ActionScript Abbildung 1.23 Die Werkzeugleiste im Aktionen-Bedienfeld Wenn Sie auf einen Befehl doppelklicken, erscheint dieser an der aktuellen Cursorposition im Skriptfeld. Befehle können sehr unterschiedliche Programmierkonstrukte sein. Sie sind aus objektorientierter Sicht Eigenschaften und Methoden. Im Bereich Sprachelemente sind die Befehle Sprachkonstrukte wie beispielsweise eine Fallunterscheidung oder eine Schleife. Hier eine kurze Übersicht über die einzelnen Teilbereiche: Die Oberste Ebene enthält zentrale Klassen von ActionScript, die beispielsweise die Datentypen darstellen (mehr zu den Datentypen in Kapitel 4,»Grundlagen der Programmierung«, zur Objektorientierung in Kapitel 5,»Objektorientierung«). Sprachelemente sind, wie bereits erwähnt, Sprachkonstrukte wie Schleifen und Fallunterscheidungen. Anschließend folgen die Klassen von ActionScript, die den Hauptteil der Funktionen, Ereignisse usw. enthalten: Alle fl-pakete sind für Komponenten, Übergänge und andere vorgefertigte Möglichkeiten. Die flash-pakete sind Basispakete für den Zugriff auf Elemente, Texte und grundlegende Ereignisse. Im Index am Ende der Werkzeugleiste finden Sie alle Befehle in alphabetischer Reihenfolge. Der Index besteht aus gelben statt blauen Symbolen. 46

37 Aktionen-Bedienfeld 1.8 Hilfe Wenn Sie zu einem Befehl Hilfe benötigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und rufen Sie die Hilfe auf. Wenn Sie über einen Befehl mit der Maus fahren, erhalten Sie eine Kurzbeschreibung. Skriptobjekt hinzufügen Das Plus-Symbol öffnet eine Liste, die genauso aufgebaut ist wie die Werkzeugleiste für Skriptelemente. Sie suchen hier einen Befehl aus, der an der Position des Textcursors im Skriptfeld erscheint. Suchen Die Schaltfläche Suchen öffnet ein Dialogfeld, in dem Sie nach einem beliebigen Codestück im Skriptfeld suchen können. Vorsicht, Flash bietet im Menü Bearbeiten zusätzlich eine Suchen-und-Ersetzen-Funktion. Diese bezieht sich allerdings auf den Text und die Elemente von Flash. Die Funktion im Aktionen-Bedienfeld betrifft nur den gerade im Skriptfeld angezeigten Code. Abbildung 1.24 Suchen Sie nach einem bestimmten Codestück und achten Sie darauf, ob Sie Groß-/Kleinschreibung unterscheiden möchten oder nicht. Suchen und Ersetzen global Das globale Suchen und Ersetzen im Menü Bearbeiten ist ausgesprochen praktisch, um in unübersichtlichen Dokumenten ActionScript-Code zu finden. Sie können dort separat ein Kontrollkästchen markieren, um innerhalb von ActionScript-Code und ActionScript- Strings zu suchen. Ersetzen Im geöffneten Dialogfeld lässt sich ein Codestück aus dem Skriptfeld suchen und durch ein anderes ersetzen. Mit Ersetzen 1 wird nur das aktuell aktivierte Codestück ausgewechselt, mit Alle ersetzen 2 tauschen Sie alle Bereiche aus, die im Skriptfeld vorkommen (siehe Abbildung 1.26). 47

38 1 Flash für ActionScript Abbildung 1.25 Das globale Suchen und Ersetzen erlaubt die Suche speziell in ActionScript-Code. 1 2 Abbildung 1.26 So ersetzen Sie»Schlüsselbild 1«durch»Erstes Schlüsselbild«. Zielpfad einfügen Diese Schaltfläche ruft den Zielpfad-Editor auf. Mit ihm greifen Sie auf einen Movieclip oder eine Schaltfläche zu und erhalten damit die ActionScript-Adresse des jeweiligen Elements. Vorsicht, der Zielpfad-Editor ist noch ein Relikt aus alten Zeiten! Nicht immer sind seine Angaben richtig bzw. teilweise können Sie sie überall einfügen, obwohl sie in dem jeweiligen Kontext nicht funktionieren. Die Adressierung nehmen Sie deswegen in der Praxis besser von Hand vor. Das grundlegende Prinzip erfahren Sie im nächsten Kapitel,»ActionScript in Flash«. Syntax überprüfen Ein Klick auf diese Schaltfläche überprüft, ob Ihr Skript syntaktisch korrekt ist. Damit können Sie so manchen Tippfehler ausschließen. Fehler zeigt Flash im Compiler-Fehler-Fenster, das automatisch eingeblendet wird. 48

39 Aktionen-Bedienfeld 1.8 Auto-Format Hier wird der Quellcode automatisch und ordentlich formatiert; auch für vernünftige Abstände ist gesorgt. Dabei wird gleichzeitig eine Syntaxprüfung durchgeführt. In den Voreinstellungen unter Auto-Format können Sie einige Angaben für die automatische Formatierung treffen. Codehinweise zeigen Dieser Aufruf fordert Flash auf, an einer bestimmten Stelle einen Codehinweis zu zeigen. Ein Codehinweis sagt Ihnen, welche Befehle an der jeweiligen Stelle möglich sind oder welche Parameter ein Befehl annehmen kann. Abbildung 1.27 Der Codehinweis für eine einfache Ausgabe In der Standardeinstellung zeigt Flash automatisch Codehinweise. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie diese Funktion in den Voreinstellungen deaktivieren. Dann benötigen Sie aber die Schaltfläche, um Codehinweise zu erzwingen. Sie ist außerdem praktisch, wenn Sie schon Parameter in eine Funktion geschrieben haben und nachträglich Codehinweise erhalten möchten. Dann klicken Sie einfach hinter die öffnende Klammer und blenden den Codehinweis ein. Debug-Optionen Das nächste Symbol enthält Debug-Optionen, die es Ihnen erlauben, verschiedene Einstellungen für den ActionScript-Debugger von Flash vorzunehmen. So lassen sich Haltepunkte aktivieren, an denen der Debugger das Testen des Flash- Films anhält, damit Sie Werte überprüfen können. Um Haltepunkte zu setzen, klicken Sie links auf die Leiste neben dem Code. Mehr dazu erfahren Sie in Kapitel 32,»Fehler finden«. 49

40 1 Flash für ActionScript Code ein- und ausblenden Die nächsten drei Schaltflächen dienen dazu, Abschnitte ein- und auszublenden. Dies ist gerade bei umfangreicherem Code praktisch. Das erste Symbol klappt Bereiche innerhalb von geschweiften Klammern, sogenannte Anweisungsblöcke, ein. Das zweite Symbol klappt den aktuell ausgewählten Code ein und das dritte Symbol klappt alles wieder aus. Kommentare Die folgenden drei Schaltflächen mit der Sprechblase stehen für ActionScript- Kommentare. Ein Kommentar wird bei der Programmausführung ignoriert und dient zur Dokumentation. Mit der ersten Schaltfläche packen Sie den Auswahlbereich in einen mehrzeiligen Kommentar: /* Mehrzeiliger Kommentar */ Mit der zweiten Schaltfläche erzeugen Sie einen einzeiligen Kommentar: //Einzeiliger Kommentar Die dritte Schaltfläche entfernt Kommentare wieder. Werkzeugleiste ein- und ausblenden Das Symbol blendet die Werkzeugleiste auf der linken Seite ein und aus. Dies können Sie auch mit dem Pfeilsymbol auf der Leiste zwischen Werkzeugleiste und Code erreichen. Codefragmente Mit dieser Schaltfläche gelangen Sie zum Bedienfeld Codefragmente. Hier finden Sie vorgefertigte und eigene Codestücke. Hilfe Diese Schaltfläche ruft die Hilfe auf. Wenn Sie eine Funktion, Eigenschaft oder Methode markiert haben, landen Sie in der Hilfe direkt an der richtigen Stelle. Die Hilfe öffnet sich seit Flash CS4 in einem neuen Browserfenster. In Flash CS3 ist die Hilfe direkt in ein eigenes Bedienfeld integriert Menü Zum Menü des Aktionen-Bedienfelds gelangen Sie über das Menüsymbol rechts oben. Im Menü finden Sie viele Befehle wieder, die Sie auch direkt über Symbole 50

41 Aktionen-Bedienfeld 1.8 erreichen. Daneben gibt es andere Befehle wie Gehe zu Zeile, um in eine bestimmte Zeile zu springen. Sie können mit Zeilennummern (Anzeigen) eine Zeilennummerierung aktivieren, was recht praktisch ist. Mit Zeilenumbruch sorgen Sie dafür, dass lange Codezeilen umgebrochen werden. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, (Esc)-Tastenkombinationen anzuzeigen: Für viele Befehle gibt es einen schnellen Shortcut, der die (Esc)-Taste mit zwei anderen Tasten kombiniert. Drücken Sie beispielsweise (Esc)+(T)+(R), wenn sich der Textcursor im Skriptfeld befindet, erscheint die trace-anweisung ein Befehl zur Anzeige einer Meldung im Ausgabe-Fenster. Die Tastenkombinationen funktionieren immer, und wenn Sie Esc-Tastenkombinationen aktiviert haben, steht in der Action- Script-Werkzeugleiste neben den Befehlen der jeweilige Shortcut (sofern einer vorhanden ist). Abbildung 1.28 Die Tastenkombination erscheint in der Werkzeugleiste neben dem Befehl. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Ihr Skript als Textdatei zu exportieren oder eine Textdatei mit einem Skript zu importieren. Sie finden hier auch die Option, um Ihr Skript auszudrucken. Externer Code Skripte, die Sie über das Menü im- und exportieren, stehen in keiner Verknüpfung zum SWF-Film, das heißt, sie sind kein externer Code, den Sie in Ihrer Programmierung einsetzen können. Um externen Code einzubinden, verwenden Sie den Befehl include und geben die Skriptdatei an: #include "skript.as" 51

42 1 Flash für ActionScript Der Code landet an der Stelle, an der Sie diese Anweisung einfügen, und wird normal ausgeführt. Besser ist es allerdings, externen Code in externen Klassen vorzuhalten und über import einzubinden. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 5,»Objektorientierung«. 1.9 Skriptbedienfeld für externe Klassen Externe ActionScript-Dateien (Dateiendung.as) werden nicht im Aktionen- Bedienfeld geöffnet, sondern die gesamte Oberfläche enthält statt Bühne und Zeitleiste eine Skripteingabemöglichkeit. Funktional gibt es allerdings kaum Unterschiede zum Aktionen-Bedienfeld. Einige Dinge fehlen allerdings, unter anderem die Skripthilfe und natürlich jede Angabe, wo man sich im Flash-Film befindet. Dafür gibt es in externen ActionScript-Dateien die Angabe Ziel 1. Das ist die Flash-Datei, die beim Testen des Films ausgeführt werden soll (siehe Abbildung 1.30). 1 Abbildung 1.29 Eine externe ActionScript-Datei 52

43 Hilfe Hilfe Die Programmhilfe ist in Flash CS5 vom Browser in eine AIR-Anwendung gewandert. Sie erreichen die Hilfe über den Menübefehl Hilfe Flash-Hilfe. Hier haben Sie die Möglichkeit, in den einzelnen Themengebieten zu surfen oder über die direkte Eingabe eines Suchbegriffs etwas zu suchen (siehe Abbildung 1.31). Abbildung 1.30 Das Hilfe-Bedienfeld öffnet die Programmdokumentation. Wenn Sie zu einem Befehl schnelle Hilfe benötigen, klicken Sie in der Werkzeugleiste des Aktionen-Bedienfelds mit der rechten Maustaste auf einen Befehl und wählen Sie Hilfe anzeigen. Die Hilfeseite zu dem Befehl öffnet sich im Hilfe-Bedienfeld. Alternativ markieren Sie einen Befehl im Code und klicken dann auf das Hilfe-Symbol oder drücken (F1). Qualität der Hilfe Die ActionScript-Hilfe ist in den letzten Versionen qualitativ immer besser geworden. Die Informationen werden auch aus dem Web aktualisiert. Manchmal gibt es allerdings noch ein paar Lücken. Außerdem ist die Hilfe teilweise sehr programmierlastig. Die Beispiele erfordern meist eine externe Klassendatei. 53

44 1 Flash für ActionScript Ordnung schaffen Wenn Sie die Bedienfelder so angeordnet haben, wie es Ihnen beim Entwickeln praktisch erscheint, sollten Sie das Ganze als eigenes Bedienfeld-Layout speichern. Dazu dient der Menübefehl Fenster Arbeitsbereich Aktuelle speichern. Sie haben über Fenster Arbeitsbereich dann jederzeit Zugriff darauf. Eine Alternative ist der Arbeitsbereich Entwickler, der allerdings die doch häufiger benötigte Zeitleiste nicht anzeigt Einstellungen Nachdem Sie das Aktionen-Bedienfeld schon gut kennen, zeigen wir Ihnen weitere Optionen, mit denen Sie den Code und das Bedienfeld ändern können. Sie finden diese in den Voreinstellungen unter Bearbeiten Voreinstellungen. Hier sind zwei Register für ActionScript-Entwickler von Interesse: ActionScript und Auto-Format. Daneben gibt es noch Einstellungen beim Veröffentlichen ActionScript-Voreinstellungen In den ActionScript-Voreinstellungen finden Sie einige Konfigurationsmöglichkeiten für die Darstellung im Aktionen-Bedienfeld. Folgende Voreinstellungen sind für Ihre weitere Arbeit wichtig: 1 Die Automatische Einrückung sorgt dafür, dass der Quellcode eingerückt wird. Damit werden beispielsweise Anweisungen in einer if-kontrollstruktur eingerückt. 2 Die Größe der Einrückung wird durch die Tabulatorgrösse definiert. Sie gibt an, wie viele Leerzeichen ein Tabulator zur Einrückung haben soll. 3 Das Kontrollkästchen Codehinweise aktiviert die Codehinweise dauerhaft, während das Symbol im Expertenmodus des Aktionen-Bedienfelds nur für die aktuelle Anweisung Codehinweise einblendet. 4 Der Schieberegler für die Verzögerung besagt, wie viel Zeit vergehen soll, bis ein Codehinweis angezeigt wird. 5 Im Bereich Schrift können Sie Schriftart, Schriftstil und Schriftgröße des Codetextes festlegen. Schriftart für den Editor Als Schriftart sollten Sie eine diktengleiche Schrift verwenden, bei der alle Zeichen gleich breit sind. Dadurch werden die Zeilen mit ihren Zeichen sauber untereinander angeordnet. Die bekannteste diktengleiche Schrift ist Courier oder Courier New, die normalerweise für Skripte verwendet wird. 54

45 Einstellungen j Abbildung 1.31 Die Voreinstellungen für den ActionScript-Editor 6 Dynamische Schriftartenersetzung verwenden bedeutet, dass Flash überprüft, ob die gewählte Schriftart alle für ActionScript benötigten Zeichen kennt. Wenn nicht, werden diese dynamisch ersetzt. 7 Bei Öffnen/Importieren und Speichern/Exportieren finden Sie den verwendeten Zeichensatz für den Quellcode; Standard ist UTF-8. Achten Sie vor allem darauf, dass der Zeichensatz richtig gewählt ist, wenn Sie einen externen Editor wie FlashDevelop für ActionScript-Code verwenden. Externe Editoren Hand aufs Herz die Programmierumgebung innerhalb von Flash ist nicht gerade brillant und kann sich beispielsweise nicht mit dem Flash Builder für die ActionScript- Arbeit mit Flex messen. 55

46 1 Flash für ActionScript Glücklicherweise gibt es einige andere Editoren für ActionScript-Code. Bekannt ist der FDT von den Powerflashern ( der ab ca. 300 zu Buche schlägt. Eine kostenfreie Alternative ist der Open-Source-Editor FlashDevelop ( den wir auch erfolgreich in unserem Entwicklerteam einsetzen. 8 Modifizierte Dateien neu laden steuert, was mit außerhalb von Flash geänderten, aber gerade in Flash geöffneten Dateien geschieht. 9 Das Kontrollkästchen Syntaxhervorhebung aktiviert oder deaktiviert, ob im ActionScript-Code bestimmte Elemente eine eigene Farbe erhalten. Syntaxhervorhebung sollten Sie prinzipiell immer einschalten, da sie nicht nur optisch hübsch, sondern auch nützlich ist. Allerdings ist die Frage, ob die Vorgabewerte in Grau und Blau das Richtige sind, da sie sich teilweise zu wenig voneinander unterscheiden. Wenn Sie möchten, können Sie die Farben ändern. j In den ActionScript 3.0-Einstellungen können Sie Klassenpfade angeben. Das sind Orte, an denen Flash beim Erstellen von SWF-Dateien nach Action- Script-Klassen sucht. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 5,»Objektorientierung« Auto-Format-Optionen Die Auto-Format-Optionen finden Sie in einem eigenen Register in den Voreinstellungen. Prinzipiell sollten Sie sich, wenn Sie mit mehreren Mitstreitern an einem Projekt arbeiten, auf gemeinsame Einstellungen verständigen. Das macht Ihren Code ordentlich, übersichtlich und gut verständlich. Abbildung 1.32 Wir erzwingen einen Leerraum um die Operatoren herum. 56

47 Einstellungen ActionScript-3.0-Einstellungen beim Veröffentlichen Die Einstellungen für die ActionScript-Version finden Sie unter Datei Einstellungen für Veröffentlichungen und dort auf dem Register Flash. Alternativ öffnen Sie diesen Dialog auch direkt über den Eigenschafteninspektor für die Bühne. Hier gibt es neben der ActionScript-Version noch eine Schaltfläche Einstellungen. Sie öffnet ein eigenes Fenster, in dem Sie einige wichtige Informationen finden: Dokumentklasse gibt eine externe Klassendatei an, die beim Starten des Films verwendet wird. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 5,»Objektorientierung«. Klassen im Bild exportieren enthält die Nummer des Bilds, für das Klassen bereitgestellt werden. Normalerweise ist das das erste Bild. Fehler steuert, was als Fehler angezeigt wird: Strikter Modus hält die Kompilierung auch bei einfachen Warnungen an. Diese Fehler müssen also erst beseitigt werden, bevor die SWF-Datei erzeugt wird. Warnmodus meldet zusätzlich Kompatibilitätsprobleme bei der Migration von ActionScript 2 auf 3. Hier wird z. B. moniert, wenn noch Code auf Schaltflächen vorhanden ist. Empfehlenswerte Warnungen Sie sollten, wenn Sie neue Dateien erstellen, beide Warnmodi aktivieren. Bei der Migration von Altanwendungen kann es allerdings sinnvoll sein, die Kompilierung nicht bei einfachen Warnungen anzuhalten, da sonst zu viele Fehler bis zur Kompilierung beseitigt werden müssen. Bühneninstanzen automatisch deklarieren exportiert Movieclips und Schaltflächen von der Bühne für die Dokumentklasse. Dialekt steuert, ob ActionScript 3.0 oder ECMAScript verwendet wird. Hier ist ActionScript 3.0 die einzig richtige Wahl. Zum Schluss können Sie noch zusätzlich zu den Voreinstellungen weitere Klassenpfade für die Datei angeben, in denen nach Klassendateien gesucht wird (Quellpfad). Außerdem greifen Sie hier auf sogenannte SWC-Dateien zu. Das sind vorkompilierte Dateien mit Code, Komponenten und Bibliothekselementen. Die Konfigurationskonstanten sind Angaben für die Kompilierung, sprich für das Erstellen der SWF-Dateien (siehe Abbildung 1.34). 57

48 1 Flash für ActionScript Abbildung 1.33 Erweiterte Einstellungen für ActionScript

49 Video meliora proboque; deteriora sequor. (Wohl sehe und lobe ich das Bessere; aber ich folge dem Schlechteren.) Ovid 17 Video Bewegte Bilder üben von jeher eine große Faszination auf Menschen aus. Flash bietet für das Web die optimale Plattform. Mit dem FLV-Format (Flash Video) hat Adobe bzw. ursprünglich Macromedia einen Standard geschaffen, der für die meisten Videoplattformen wie YouTube und Konsorten verwendet wird. Mittlerweile lassen sich Videos sogar direkt auf der Bühne abspielen Videos in Flash importieren Videos können wie Sound auf zwei Arten eingesetzt werden: als externe FLV-Datei als internes Video-Objekt Beide Varianten werden gleich erstellt: Sie importieren das Video ähnlich wie einen Sound über Datei Importieren Video importieren. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die importierbaren Formate. Je nach Version des Videos können auch neuere Versionen notwendig sein. Format System WAV Windows (nur mit QuickTime ab Version 4 oder DirectX ab Version 7) Mac OS X (nur ab QuickTime 4) DV (Digital Video) Windows (nur ab QuickTime 4) Mac OS X (nur ab QuickTime 4) MPG/MPEG Windows (nur ab QuickTime 4 oder DirectX ab Version 7) Mac OS X (nur ab QuickTime 4) Tabelle 17.1 In Flash importierbare Videoformate 407

50 17 Video Format QuickTime (MOV) Windows (nur ab QuickTime 4) Mac OS X (nur ab QuickTime 4) Windows Media (ASF, WMV) System Windows (DirectX ab Version 7) Tabelle 17.1 In Flash importierbare Videoformate (Forts.) Fehlerquelle Wenn der Import nicht klappt, ist häufig kein QuickTime (Version 4 oder höher) oder unter Windows keine halbwegs aktuelle DirectX-Version installiert. Datei auswählen Beim Import von Videos wählen Sie zuerst eine Datei aus. Alternativ zu einer lokalen Datei auf dem eigenen Rechner können Sie auch eine URL auf dem Webserver oder auf einem Flash Media Server angeben. Abbildung 17.1 Zuerst wählen Sie eine Datei aus. 408

51 Videos in Flash importieren 17.1 Hier stellen Sie auch ein, wie das Video in Flash geladen wird: Externes Video mit Playback-Komponente laden ist die Standardoption. Aus dem Video wird eine externe FLV-Datei gemacht, die dann verwendet werden kann. Dazu wird eine FLV-Playback-Komponente eingesetzt, die auch Steuerungsfunktionen enthält. Sie importieren Videos eingebettet in den SWF-Film. Dabei entspricht jedem Bild des Videos ein Bild in der Zeitleiste. Das Video lässt sich dann mit der normalen Filmsteuerung kontrollieren (siehe Kapitel 6,»Einfache Filmsteuerung«). Alternativ können Sie es in diesem Fall aus der Zeitleiste laden. Sie importieren das Video für ein mobiles Endgerät. Diese Option steht nur in einer Datei für Flash Lite zur Verfügung. Bereits auf einem Webserver, Flash Video Streaming Service oder Flash Media Server bietet die Möglichkeit, mit dem Flash Media Server bzw. einem schon per URL verfügbaren Video zu interagieren. Beim Video Streaming Service haben Sie ein Konto bei einem fremdgehosteten Media Server. Media Server Oft wird gefragt, welche Vorteile heutzutage ein Media Server hat. Generell gilt, dass FLV schon standardmäßig Streaming bietet. Das heißt, das Video startet, bevor es komplett geladen ist (im Gegensatz zu eingebetteten Videos, die erst starten, wenn die komplette SWF-Datei geladen ist). Das progressive Streaming bei FLV heißt, dass der Nutzer nicht an jede Stelle im Video springen kann. Dies bietet ein echter Media Server. Außerdem enthält er natürlich noch Funktionen zur Abspielkontrolle. Für die meisten Anwendungen auch in größerem Umfang reicht allerdings das progressive Streaming aus. Sie finden den Media Server unter Preislich beginnt der Einstieg bei ca Ab dem zweiten Schritt unterscheiden sich die weiteren Schritte zum Einbinden von Videos. Wir konzentrieren uns hier auf progressives Herunterladen externer FLV-Dateien und auf das Einbetten in SWF. Codec-Historie In älteren Flash-Versionen (5 und älter) benötigt der Benutzer zum Betrachten von Videos den QuickTime-Player. Dieses Problem hat Macromedia in MX mit der Integration von Sorenson Sparc gelöst. Diesem Video-Codec wurde mit Flash 8 und dem dazugehörigen Flash Player noch ein weiterer Codec namens On2 zur Seite gestellt. Letzterer ist seit Flash CS3 zum Standard geworden, da er die beste Qualität liefert. 409

52 17 Video Von einem Webserver herunterladen (externe FLV-Datei) Wenn Sie das Herunterladen von einem Webserver wählen, wird das Video als FLVPlayback-Komponente eingebunden. Dementsprechend dürfen Sie am Anfang wählen, welche Skin das Video hat. Die Skin steuert das Aussehen der automatisch hinzugefügten Videosteuerung. Sie können wählen, welche Schaltflächen integriert sind. Das heißt auch, bei dieser Variante benötigen Sie eigentlich gar kein ActionScript.»Eigentlich«, weil Sie natürlich trotzdem eigene Steuerungsfunktionen hinzufügen können. In diesem Fall sollten Sie Keine wählen. Außerdem können Sie natürlich auch das Aussehen der Videosteuerung ändern. Hier geht das mit der Farbe, aber Sie können auch die Skin selbst ändern oder eigene anlegen. Abbildung 17.2 Wählen Sie eine passende Skin. Je nach Videoformat werden nun noch einige Fragen hinsichtlich des Codecs gestellt. Sie können konfigurieren, wie Videos codiert werden, und Sie haben auch die Wahl, ob Sie sogenannte Cue Points bearbeiten und einfügen möchten. Cue Points sind Haltepunkte in einem Video, die Sie per ActionScript ansteuern können. 410

53 Videos in Flash importieren 17.1 Abbildung 17.3 Sie sehen die FLVPlayback-Komponente Videos einbetten Beim Einbetten haben Sie verschiedene Möglichkeiten. Sie müssen sich zuerst entscheiden, mit welchem Symboltyp 1 (siehe Abbildung 17.4) Sie das Video einbetten möchten. Sie haben die Wahl zwischen einem Movieclip, einem Grafiksymbol und einem eingebetteten Video. Das Grafiksymbol bietet am wenigsten Steuerungsmöglichkeiten. Wenn Sie das Video in einen Movieclip einbetten, lässt es sich über die Filmsteuerung steuern. Außerdem legen Sie fest, ob eine Instanz auf der Bühne 2 platziert wird. Wenn ja, müssen eventuell mehr Bilder hinzugefügt werden. Ob das automatisch geschehen darf, steuert die Option Zeitleiste bei Bedarf erweitern 3. Je nach Videoformat haben Sie hier auch noch Bearbeitungsoptionen oder können wählen, welcher Codec in Flash verwendet wird. Nun müssen Sie nur noch einmal alle Angaben bestätigen. Dann wird der Import durchgeführt. Je nach Videogröße kann das eine Weile dauern. Unter Umständen erhalten Sie auch sehr viele Bilder auf der Bühne. Deswegen kann es praktischer sein, ein Video nur in die Bibliothek einzufügen und dann per ActionScript anzuzeigen. 411

54 17 Video Abbildung 17.4 Das Video wird eingebettet. Abbildung 17.5 Das Video erscheint in der Zeitleiste und in der Bibliothek Videos mit ActionScript steuern Sobald das Video integriert oder eingebettet ist, können Sie es über ActionScript steuern. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie eine FLVPlayback-Komponente mit externer FLV-Datei steuern und was Sie mit einem eingebetteten Video anstellen können. 412

55 Videos mit ActionScript steuern 17.2 Für die Videosteuerung sind zwei Klassen grundlegend. fl.video enthält die FLVPlayback-Komponente, die die bei weitem einfachste und am häufigsten verwendete Methode zur Videosteuerung darstellt. Im Paket flash.media steckt die Klasse Video. Sie stellt das Video als Anzeigeobjekt dar und ist die Grundlage der Komponente, der Videodarstellung von eingebetteten Videos, z. B. in einem Movieclip, und auch des dynamischen Ladens mit NetStream und NetConnection. Die letztgenannte Variante arbeitet wie die FLVPlayback-Komponente mit externen FLV-Dateien und progressivem Download, versteckt die Streaming-Funktionen aber nicht so deutlich und bietet keine hilfreiche Unterstützung bei der Steuerung Externe FLV-Dateien mit FLVPlayback steuern In der Standardvariante bringt eine FLVPlayback-Komponente bereits alle Steuerungsmöglichkeiten mit. Im Komponenten-Bedienfeld finden Sie diese Komponente und einige ergänzende Komponenten für die einzelnen Steuerungseinheiten. Standardmäßig sehen Sie hier zwei Versionen: die Standardversion und die neuere Version 2.5 für die folgenden Beispiele können Sie beide verwenden. Aus ActionScript-Sicht ist die wichtigste Klasse FLVPlayback. Abbildung 17.6 Die Videokomponenten Die Eigenschaften, die Sie mit ActionScript steuern können, entsprechen den Parametern für die Komponente, die Sie auch im Parameter-Bedienfeld sehen können. Die wichtigste Eigenschaft ist source für die FLV-Datei. Der Zugriff auf die FLVPlayback-Komponente erfolgt über den Instanznamen. Sie können diese natürlich auch als Objekt instantiieren und dynamisch der Anzeigeliste hinzufügen. 413

56 17 Video Im folgenden Beispiel nutzen wir die FLVPlayback-Steuerungsmöglichkeiten, um eigene Steuerelemente einzuführen. Die Ausgangsdatei für diesen Abschnitt ist movieplayerlightmitsound.fla. Schritt-für-Schritt: Videoplayer mit Soundsteuerung 1 Vorbereitungen Am Anfang halten Sie das Video an. Die Quelle ist hier schon im Parameter- Bedienfeld definiert. video.stop(); video.autorewind = true; Mit autorewind geben Sie an, dass das Video nach dem Anhalten mit stop() oder nach Ende des Streams wieder an den Anfang zurückspringt. 2 Event-Listener hinzufügen Als Nächstes fügen Sie die drei Schaltflächen für die Abspielsteuerung hinzu: play_btn.addeventlistener(mouseevent.click, abspielen); stop_btn.addeventlistener(mouseevent.click, anhalten); pause_btn.addeventlistener(mouseevent.click, pausieren); 3 Abspielen Das Abspielen starten Sie mit play(): function abspielen(evt:mouseevent) { video.play(); } 4 Anhalten Um das Video ganz anzuhalten, verwenden Sie stop(). Dank autorewind wird an den Anfang gespult. function anhalten(evt:mouseevent) { video.stop(); } 5 Pausieren Um das Video temporär anzuhalten, verwenden Sie pause(): function pausieren(evt:mouseevent) { video.pause(); } 414

57 Videos mit ActionScript steuern Regler für Lautstärke einrichten Zum Schluss wird noch die Soundsteuerung hinzugefügt. Hierzu wird eine Slider- Komponente eingesetzt. Diese Komponente bietet einen Schieberegler. Importieren Sie zuerst die benötigten Klassen: import fl.controls.slider; import fl.events.sliderevent; import fl.controls.sliderdirection; Der Schieberegler lautstaerke wird anschließend mit der Eigenschaft video. volume assoziiert. Diese steht zwischen 0 und 1: lautstaerke.value = video.volume; lautstaerke.minimum = 0; lautstaerke.maximum = 1; lautstaerke.snapinterval = 0.1; lautstaerke.livedragging = true; Die Abstände zwischen den einzelnen Einrastepunkten werden mit snapinterval festgelegt, und livedragging aktiviert das Ziehen. 7 Slider-Ereignis abfangen Nun müssen Sie noch die Änderungen des Reglers abfangen. Dazu ist das Ereignis SliderEvent.CHANGE zuständig. Immer, wenn es eintritt, wird die Lautstärke des Videos auf den Wert des Sliders gesetzt, den das Ereignis über die Eigenschaft value liefert: lautstaerke.addeventlistener(sliderevent.change, lautstaerkeaendern); function lautstaerkeaendern(evt:sliderevent) { video.volume = evt.value; } Abbildung 17.7 Das Video startet, und anschließend kann der Sound gesteuert werden. Die fertige Datei finden Sie auf der DVD (movieplayerlightmitsound_as3.fla). 415

58 17 Video Externes FLV mit NetStream und NetConnection steuern Eine Alternative zur FLVPlayback-Komponente ist die Kombination aus den Klassen NetConnection und NetStream. Das folgende Beispiel zeigt den Einsatz. Zuerst wird eine NetConnection angelegt: var nc:netconnection = new NetConnection(); nc.connect(null); Bei der Connection müssen Sie keinen anderen Server angeben, da die Verbindung zu einer Datei auf demselben Webserver erfolgen soll. Anschließend wird ein NetStream-Objekt instantiiert und NetConnection angefügt: var ns:netstream = new NetStream(nc); Das eigentliche Abspielen einer bestimmten Datei erfolgt dann mit play(datei). Allerdings soll die Datei am Anfang angehalten werden. Dies geschieht mit pause(). Damit das erste Bild sichtbar ist, wird mit seek(position) noch zur ersten Position gesprungen. Die Position wird in Sekunden gemessen und kann auch über die Eigenschaft time ausgelesen werden. ns.play("video_as3_1.flv"); ns.pause(); ns.seek(0); Der Stream selbst ist als Video-Stream nur verwendbar, wenn Sie ihn an ein Video-Objekt anhängen. Dies geschieht mit attachnetstream(netstream). Nachdem das Video nun erstellt und befüllt wurde, erhält es noch die korrekten Maße und wird dann unterhalb eines Anzeigeobjekt-Containers hinzugefügt, der sich unterhalb einer Maske befindet und so nur einen Teil des Videos ausschneidet: var video:video = new Video(); video.attachnetstream(ns); video.height = 320; video.width = 480; platzhalter_mc.addchild(video); Videosteuerung Die Videosteuerung selbst unterscheidet sich leicht von der bei der Komponente. Den Anfang machen die Event-Listener: play_btn.addeventlistener(mouseevent.click, abspielen); stop_btn.addeventlistener(mouseevent.click, anhalten); pause_btn.addeventlistener(mouseevent.click, pausieren); 416

59 Videos mit ActionScript steuern 17.2 Das Abspielen wird nicht über play() gestartet, sondern mit resume(), da wir den Stream schon ganz am Anfang abgespielt und angehalten haben. resume() nimmt diesen Stream wieder auf. function abspielen(evt:mouseevent) { ns.resume(); } Das Anhalten besteht aus dem Anhalten des Streams und dem Springen zum Anfang mit seek(position). Das Schließen des Streams mit close() wäre hier nicht die richtige Methode, da dann kein Video mehr zu sehen wäre und unsere Abspielschaltfläche keinen neuen Stream startet, sondern nur den bestehenden fortsetzt: function anhalten(evt:mouseevent) { ns.pause(); ns.seek(0); } Das Pausieren erfolgt zu guter Letzt mit der Methode pause(): function pausieren(evt:mouseevent) { ns.pause(); } Abbildung 17.8 Das Video wird angehalten und wieder abgespielt. Das fertige Beispiel trägt den Namen movieplayerlight_netstream_as3.fla. Fehler abfangen Bei den Streams kann es zu verschiedenen Ereignissen und auch Fehlermeldungen kommen, wenn beispielsweise keine Metadaten übermittelt werden. Um diese abzufangen, verwenden Sie die entsprechenden Ereignisse. NetStatusEvent.NET_STATUS liefert Informationen zur Verbindung. Sicherheitsfehler liefert SecurityErrorEvent.SECURITY_ ERROR, und AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR ist für Probleme mit Metadaten zuständig. 417

60 17 Video Eingebettete Videos steuern Liegt ein Video in einem Movieclip, ist die Steuerung unkompliziert: Sie greifen auf den Movieclip zu, spielen ihn ab und halten ihn an oder bewegen ihn an eine bestimmte Stelle. All das machen Sie mit den Methoden zur Filmsteuerung, die wir Ihnen in Kapitel 6,»Einfache Filmsteuerung«, vorgestellt haben. Sehen Sie sich das gleich an einem einfachen Beispiel an; die entsprechende Datei heißt movieplayerlight_videoeingebettet_as3.fla. Sie enthält die Schaltflächen zur Abspielsteuerung und ein eingebettetes Video, das sich innerhalb eines Movieclips befindet. Der Movieclip wurde mit einer Verknüpfung für ActionScript versehen. Die Klasse heißt EingebettetesVideo. Dementsprechend müssen Sie zuerst ein Objekt der Klasse instantiieren und dies zur Anzeigeliste hinzufügen: var video:eingebettetesvideo = new EingebettetesVideo(); platzhalter_mc.addchild(video); Auf das Video können Sie direkt zugreifen, wenn Sie der eingebetteten Datei im Movieclip einen Namen geben. Hier trägt es ebenfalls den Namen video: trace(video.video); Sie erhalten damit das Video-Objekt und können z. B. Höhe und Breite noch anpassen. Nun muss aber zuerst einmal das Video angehalten werden. Und das geht, indem Sie einfach den Movieclip anhalten, in dem sich das Video befindet: video.stop(); Für die übrige Abspielsteuerung kommen wieder die gewohnten Event-Listener zum Einsatz: play_btn.addeventlistener(mouseevent.click, abspielen); stop_btn.addeventlistener(mouseevent.click, anhalten); pause_btn.addeventlistener(mouseevent.click, pausieren); Das Abspielen erfolgt mit play(): function abspielen(evt:mouseevent) { video.play(); } Mit gotoandstop(0) wird das Video angehalten: function anhalten(evt:mouseevent) { video.gotoandstop(0); } 418

61 Cue Points 17.3 Die Pause erfolgt in der Filmsteuerung mit stop(): function pausieren(evt:mouseevent) { video.stop(); } 17.3 Cue Points Cue Points sind Haltepunkte innerhalb eines Videos. Sie können Cue Points am Anfang beim Import des Videos einfügen und natürlich auch in manchen Videoprogrammen entsprechende Punkte setzen. Es gibt drei Arten von Cue Points: Navigations-Cue-Points, mit denen Sie an bestimmte Stellen im Video springen können Ereignis-Cue-Points, die ein ActionScript-Ereignis auslösen, aber nicht zur Navigation dienen ActionScript-Cue-Points, die per ActionScript hinzugefügt werden und ebenfalls ein Ereignis auslösen Die ersten beiden Arten von Cue Points werden in die FLV-Datei als Metadaten gepackt. Sie sind aus diesem Grund wesentlich exakter als mit ActionScript gesetzte Cue Points. Cue Points anzeigen In der Datei movieplayerlightmitsoundcuepoints.fla finden Sie zwei Navigations- Cue-Points und einen Ereignis-Cue-Point. Sie finden die Cue Points auch, wenn Sie im Eigenschafteninspektor für die FLVPlayback-Komponente die Eigenschaft cuepoints ansehen (die nicht per ActionScript lesbar ist). Ein Doppelklick auf die Punkte öffnet ein Dialogfeld, in dem alle Cue Points versammelt sind und in dem Sie neue ActionScript-Cue- Points hinzufügen und wieder entfernen können. Die Cue Points sind außerdem noch im Eigenschafteninspektor direkt sichtbar. Die anderen zwei Arten von Cue Points lassen sich hier nicht löschen oder hinzufügen, da sie zur FLV-Datei und nicht zum Flash-Film gehören und dementsprechend nur beim Codieren der FLV-Datei angewandt werden können. ActionScript-Cue-Points hinzufügen Die ActionScript-Cue-Points lassen sich natürlich auch über ActionScript mit der Methode addascuepoint() hinzufügen. Insgesamt können Sie auch einen Cue Point mit der Methode setflvcuepointenabled(aktiviert, Cue Point) deaktivieren. Der Cue Point kann über die Zeit oder den Namen gesetzt werden. 419

62 17 Video Abbildung 17.9 Ein Überblick über die Cue Points Die normale Videosteuerung ist in der Beispieldatei schon vorhanden. Nun soll eine Cue-Point-Steuerung ergänzt werden. Dazu gibt es zwei Schaltflächen in der Beispieldatei (cue1_btn und cue2_btn). Außerdem ist ein Textfeld mit dem Namen textfeld_txt vorhanden, das bei Erreichen des Ereignis-Cue-Points befüllt werden soll. Schritt-für-Schritt: Mit Cue Points arbeiten 1 Textfeld ausblenden Am Anfang blenden Sie das Textfeld aus: textfeld_txt.visible = false; 2 Klasse für Ereignis importieren Um auf Cue Points zu reagieren, importieren Sie die Klasse MetadataEvent: import fl.video.metadataevent; 3 Event-Listener für Cue Points hinzufügen Anschließend fügen Sie einen Event-Listener für das Ereignis Metadata- Event.CUE_POINT hinzu: video.addeventlistener(metadataevent.cue_point, cuegefunden); 4 Auf Ereignis-Cue-Point reagieren Die Event-Listener-Funktion prüft, ob der das Ereignis auslösende Cue Point den Namen brokenarrow trägt. Wenn ja, ist der Ereignis-Cue-Point mit diesem Namen erreicht, und das Textfeld wird eingeblendet: 420

63 Cue Points 17.3 function cuegefunden(evt:metadataevent) { if (evt.info.name == "brokenarrow") { textfeld_txt.visible = true; } } 5 Event-Listener für Schaltflächen Fügen Sie die Event-Listener für die beiden Cue-Point-Schaltflächen hinzu: cue1_btn.addeventlistener(mouseevent.click, cue1); cue2_btn.addeventlistener(mouseevent.click, cue2); 6 cue1 anspringen Das Springen zu einem Cue Point funktioniert mit der Methode seektonavcue- Point(Name). function cue1(evt:mouseevent) { video.seektonavcuepoint("start"); } Alternativ zur genannten Methode können Sie auch vom einen zum anderen Navigations-Cue-Point springen. Zum nächsten gelangen Sie mit seektonext- NavCuePoint() und seektoprevnavcuepoint(). findcuepoint(suchkriterium) sucht einen Cue Point, findnearestcuepoint(suchkriterium) den nächstliegenden. Als Suchkriterium können Sie den Namen oder Zeitpunkt angeben. 7 cue2 anspringen Zum Schluss springen Sie zum zweiten Movieclip: function cue2(evt:mouseevent) { video.seektonavcuepoint("downtown"); } Abbildung Zu Cue Point 1 und dann zurück zu 2 421

64 17 Video 17.4 Webcams Zur Steuerung von Webcams über Flash gibt es die Klasse Camera im Paket flash.media. Sie enthält alle am Rechner eingerichteten Kameras. Sie können diese als Teil des Arrays names ausgeben: trace(camera.names); Um eine Kamera anzuschließen, sind folgende Schritte notwendig: Schritt-für-Schritt: Kamera einrichten 1 Kamera ansprechen Ein Camera-Objekt erhalten Sie nicht durch Instantiieren, sondern mit der Methode getcamera(): var kamera:camera = Camera.getCamera(); Wie beim Mikrofon könnten Sie als optionalen Parameter noch den Index der gewünschten Kamera ansprechen. Im Normalfall reicht es aber, ohne diesen Parameter mit getcamera() gleich die erste Kamera zu verwenden. 2 Erfolg prüfen Nun prüfen Sie, ob es eine Kamera gibt: if (kamera!= null) { //Video hinzufügen } 3 Video hinzufügen Ist die Kamera vorhanden, wird das Bild an ein neues Video-Objekt angefügt und in der Hauptzeitleiste platziert. if (kamera!= null) { var video:video = new Video(); video.attachcamera(kamera); video.x = 20; video.y = 21; addchild(video); } Das fertige Beispiel finden Sie auf der DVD unter dem Namen kamera_as3.fla. 422

65 Videos bearbeiten 17.5 Media Server Wenn Sie das Kamerabild mit anderen Benutzern austauschen möchten, benötigen Sie einen Media Server. Die Datenübertragung funktioniert in diesem Fall über NetConnection und NetStream Videos bearbeiten Eine spannende Eigenschaft von Videos ist, dass sie wie normale Anzeigeobjekte bearbeitbar sind. Das heißt auch, dass Sie sie farblich verändern, Transparenz einstellen und sogar Masken hinzufügen können. Abbildung Die Bühne für das Beispiel Diese Funktionen illustriert das folgende Beispiel. Es besteht aus Platzhaltern für die Videos. Verwendet werden sollen hier zwei kleinere Vorschauansichten und ein Hauptfenster, in dem das Video dann abläuft. Das Hauptfenster wird erst über ActionScript dynamisch hinzugefügt. Ein Film wird ausgewählt, indem der Benutzer auf die Voransicht klickt. Mit einer Checkbox aktivieren Sie eine Maske, die die Schrift»Mask«enthält und selbst ein Movieclip ist (maske_mc). Drei Slider- Komponenten steuern die Farbbestandteile Rot, Grün und Blau. Ein weiterer Regler ist für die Transparenz zuständig. Slider-Event importieren Für die Schieberegler benötigen Sie das SliderEvent. Die Klasse für den Schieberegler selbst müssen Sie hier nicht unbedingt importieren, da sich die Komponenten bereits auf der Bühne befinden. import fl.events.sliderevent; 423

66 17 Video Event-Listener hinzufügen Als Nächstes folgen die Event-Listener für die einzelnen Schaltflächen. Die ersten zwei Schaltflächen sind die Videoplatzhalter. Da es sich auch um Anzeigeobjekte handelt, können sie problemlos auch klickbar gemacht werden. Außerdem vergeben Sie hier die Event-Listener für die Komponenten: video1.addeventlistener(mouseevent.click, videohinzu); video2.addeventlistener(mouseevent.click, videohinzu); maskecheck.addeventlistener(event.change, maskehinzu); transparenz.addeventlistener(sliderevent.change, aenderetransparenz); farber.addeventlistener(sliderevent.change, aenderefarbe); farbeg.addeventlistener(sliderevent.change, aenderefarbe); farbeb.addeventlistener(sliderevent.change, aenderefarbe); Platzhalter anlegen Der Platzhalter für das Hauptvideo ist ein Objekt der Video-Klasse und kann als Anzeigeobjekt dynamisch zur Anzeigeliste hinzugefügt und korrekt positioniert werden: var hauptvideo:video = new Video(); hauptvideo.x = 29; hauptvideo.y = 27; addchild(hauptvideo); Stream öffnen Die Verbindung zu den externen FLV-Dateien wird mit NetConnection und Net- Stream erzeugt. Außerdem blenden Sie noch die Maske aus: var nc:netconnection = new NetConnection(); var ns:netstream; maske_mc.visible = false; Video hinzufügen Um eines der zwei Videos nun hinzuzufügen, löschen Sie zuerst den Platzhalter für das Hauptvideo und prüfen, ob noch ein Stream besteht. Wenn ja, wird er geschlossen. Anschließend öffnen Sie einen neuen Stream. Die URL des Streams ist die Quelle der bereits eingefügten Videovorschau (evt.target.source). function videohinzu(evt:mouseevent) { hauptvideo.clear(); if (ns!= null) { ns.close(); } 424

67 Videos bearbeiten 17.5 } nc.connect(null); ns = new NetStream(nc); ns.addeventlistener(asyncerrorevent.async_error, fehler); ns.play(evt.target.source); hauptvideo.attachnetstream(ns); Fehler abfangen Da ein Video bei einem NetStream ein AsyncErrorEvent auslösen kann, wenn keine Metadaten mitgeliefert werden, fangen Sie es in einer eigenen Event-Listener-Funktion ab: function fehler(evt:asyncerrorevent) { trace(evt.text); } Maske steuern Die Maske fügen Sie dem Video einfach mit der mask-eigenschaft hinzu, die auch andere Anzeigeobjekte besitzen. Damit werden nur die Bereiche eingeblendet, die der Movieclip maske_mc enthält. Um die Maske zu deaktivieren, setzen Sie den Wert der Eigenschaft mask auf null: function maskehinzu(evt:event) { if (evt.target.selected) { hauptvideo.mask = maske_mc; } else { hauptvideo.mask = null; } } Transparenz ändern Die Transparenz ist ebenfalls eine Eigenschaft des Video-Anzeigeobjekts. Setzen Sie sie einfach auf den Wert des Schiebereglers: function aenderetransparenz(evt:sliderevent) { hauptvideo.alpha = evt.value; } Die richtigen Wertebereiche sind hier direkt in der Slider-Komponente im Parameter-Bedienfeld festgelegt worden. Dies könnten Sie natürlich per ActionScript vornehmen, da sich jeder Parameter einer Komponente auch mit ActionScript steuern lässt. 425

68 17 Video Farbe wechseln Der Farbwechsel entspricht dem Vorgehen bei anderen Anzeigeobjekten (siehe Kapitel 14,»Drag & Drop und Transformationen«). Eine Fallunterscheidung prüft hier, wie der jeweils gesteuerte Regler heißt und setzt den Wert für diesen Slider. function aenderefarbe(evt:sliderevent) { var trans:colortransform = new ColorTransform(); trans = hauptvideo.transform.colortransform; switch (evt.target.name) { case "farber" : trans.redoffset = evt.value; break; case "farbeg" : trans.greenoffset = evt.value; break; case "farbeb" : trans.blueoffset = evt.value; break; } hauptvideo.transform.colortransform = trans; } Abbildung Der Benutzer lädt Videos und kann ihre Optik verändern. Das fertige Beispiel finden Sie auf der DVD unter dem Namen videobearbeitung_ AS3.fla. 426

69 Index! !#p (Bildmarkierung) 213!= 108 #include 51 % 107 %= 107 && 109 * 107 */ 104 *= = 106 / 107 /* 104 // 104 /= 107 < 108 <= 108 -= 106 == 108 > 108 >= 108 _parent (Bildschirme) A Abbremsen 324 Absolut 199 Abspielrate ENTER_FRAME 320 Accessibility 675 AccImpl (Klasse) 680 Action Message Format 600 ActionScript Strikte Typisierung 98 Was lässt sich steuern? 74 Wo? 59 ActionScript 3 Ereignisse 85 Fehlerfindung 83 neue Datentypen 83 ActionScript 3 (Forts.) Neue Funktionen 86 Neuerungen 81 Objektorientierung 84 Sprachkern 83 Zugriff auf Eigenschaften 86 Zugriff auf Elemente 86 ActionScript Flash-Player-Version 82 ActionScript-3.0-Einstellungen 57 ActionScript-Cue-Points 419 ActionScript-Interpreter 91 ActiveX-Inhalte 443 addchild() 330 addchild() (Methode) 519 ADDED (Ereignis) 67 ADDED_TO_STAGE (Ereignis) 67 addeventlistener () (Methode) 60 Addition 105 addpage() (Methode) 208 Optionen 208 Adressierung Bildschirme 199 AIFF 388 AIR 611 Aktionen-Bedienfeld 42 Aktion fixieren 43 Auto-Format 49 Auto-Format-Optionen 56 Codefragmente 50 Codehinweis zeigen 49 Debug-Optionen 49 ersetzen 47 Hilfe 50 Menü 50 Schnellzugriff 45 Skriptfeld 45 suchen 47 Syntax überprüfen 48 Werkzeugleiste 45 Zeilennummer 45 allowmultipleselection (Eigenschaft) 504 alpha (Eigenschaft) 355 AMF 600 AMFPHP 600 Analoge Uhr

70 Index Anführungszeichen 136 Animationsgrundlagen 317 Anonyme Funktionen 67 antialiasingtype (Eigenschaft) 237 Anzeigehierarchie 75 Anzeigeklassen 76 Anzeigeliste wichtige Methoden 336 Anzeigeobjekt-Container 75 Anzeigeobjekte 29, 75 dynamisch erstellen 330 applyfilter() (Methode) 449 Arithmetische Operatoren 105 Array 98, 139 assoziativ 145 bearbeiten 141 Datentypen 140 Index 139 Methoden 141 mit Schleifen 143 multidimensional 146, 661 Zugriffsoperator 140 Array() (Funktion) 102 ASF 408 ASP.NET-Webservice 580 Assoziatives Array 145 Ausgabe-Fenster 672 Auswahlliste 504 autosize (Eigenschaft) 237 B background (Eigenschaft) 232, 237 backgroundcolor (Eigenschaft) 232, 238 Bandbreiten-Profiler 439 Barrierefreiheit 675 Basisklasse 332 Bedienfelder Aktionen 42 Hilfe 53 Verhalten 36 Zielpfad-Editor 200 Bedingung 113 Bedingungsoperator 117 Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren 327 als XML kopieren 327 Bewegungs-Tweens 323 Bezeichner 95, 332 Bibliothek 30 Bildmarkierungen 181 Bildschirme 195 Adressierung 199 Hierarchie 198 Name 197 Übergänge 204 Bitmap 445 Färben 448 Bitmap (Klasse) 445 BitmapData (Klasse) 445 Bitweise Operatoren 109 Black Jack 305 BlurFilter (Klasse) 450 Bogenmaß 301 Boolean (Datentyp) 97 Boolean() (Funktion) 102 border (Eigenschaft) 238 bordercolor (Eigenschaft) 238 break (Anweisung) 119, 124 Breakpoints 673 browse() (Methode) 454 Bubbling 68 Buffering 382, 387 Bühne 32 Zugriff 78 ByteArray 396 ByteArray (Klasse) 455 C Camera (Klasse) 422 CANCEL (Ereignis) 455 case (Fallunterscheidung) 118 case sensitive 94 CHANGE (Ereignis) 497, 505 Checkbox 500 childnodes (Array) 559 clearinterval() (Funktion) 318 CLICK (Ereignis) 65, 502 Client-Server-Prinzip 539 Code automatisch formatieren 49 ein- und ausblenden 50 kommentieren 50 Schriftart ändern 54 Codehinweise 99 eigene 100 zeigen

71 Index ColorTransform (Klasse) 343, 447 Compiler-Fehler 83, 672 COMPLETE (Ereignis) 67, 455 Computerlogik 311 condensewhite (Eigenschaft) 238 contextmenu (Eigenschaft) 217 ContextMenu (Klasse) 215 ContextMenuBuiltInItems (Klasse) 216 continue (Anweisung) 124 Cosinus 300 Countdown 291 Cross Domain Policy 651 crossdomain.xml 428 Cross-Site Scripting 647 CS5 neue Funktionen 88 CSS 243 externes Stylesheet 244 internes Stylesheet 245 Cue Points 419, 420 D dataprovider (Eigenschaft) 504 Date (Klasse) 152, 283 instantiieren 283 Methoden 287 Dateien laden 454 speichern 454 Daten empfangen 551 Datenaustausch 551 Datentyp 97 ändern 102 Endungen 100 feststellen 101 wechseln 101 Datum 283 auf Deutsch 285 eigenes 287 Debugger (von Flash) 673 Debugging 671 Deckkraft 355 Deklarieren 91 Dekrement 106 Detection Kit 443 DirectX 408 dispatchevent() (Methode) 72 displayaspassword (Eigenschaft) 238 DisplayObject (Klasse) 288, 343 Division 105 do while (Schleife) 125 Dokumentklasse 159 externe 268 DOM 561 DOM3 61, 86 DOUBLE_CLICK (Ereignis) 65 Drag & Drop 352 Drucken 207 Dialogfeld 208 im Kontextmenü sperren 213 mit Schaltfläche 210 Papierformat 209 Papiergröße 209 Druckoptionen 208 DV (Digital Video) 407 Dynamisch erstellt aus der Bibliothek 331 mit der Zeichen-API 335 Dynamische Anzeigeobjekte 330 Dynamisches Textfeld 223 E E4X 561 Easing 324 Eclipse 610 ECMAScript 83 ECMAScript for XML 561 editable (Eigenschaft) 495, 498 Eigene Ereignisse 72 Eigene Klassen anlegen 153 Eigenschaften 149 Schreiben 154 Eingabefeld 223, 226 Eingabehilfen (Bedienfeld) 678 Eingebettetes Video steuern 418 Einstellungen (für ActionScript) 54 Einstellungen für Veröffentlichungen 39 Elemente Adressierung 76 Zugriff 76 else (Fallunterscheidung) 116 else if (Fallunterscheidung) 114 embedfonts (Eigenschaft) 238 emphasized (Eigenschaft) 508 Endlosschleife

72 Index ENTER_FRAME (Ereignis) 67, 289 zum Animieren 320 Equalizer 396 Ereignis-Cue-Points 419 Ereignisorientierung 59 Ereignisse 59 allgemeine 66 Mausereignisse 65 Ereignissound 389 Erkennung des Flash Players 442 Event.CHANGE (Ereignis) 658 Event-Bubbling 68 Event-Listener 60 entfernen 72 erstellen 62 Priorität 71 überprüfen 72 Event-Listener-Konzept 85 Event-Phasen 70 Expertenmodus (Aktionen-Bedienfeld) 42 Export für ActionScript 30, 332 extensible Markup Language 557 External Interface 590 ExternalInterface.addCallback() (Methode) 592 ExternalInterface.available (Eigenschaft) 592 ExternalInterface.call() (Methode) 595 Externe Bilder 432 Externe Editoren 55 Externe Filme 427 Externen Sound laden 380 Externer Code 51 Externes FLV mit FLVPlayback 413 mit NetStream und NetConnection 416 F Fallunterscheidungen 113 Farbe 343 ändern 344 Farben hexadezimal angeben 344 Farben zuweisen 345 Farbwerte verändern 349 Fehlersuche 671 FileFilter (Klasse) 455 FileReference (Klasse) 454 Film testen 40, 671 Filmsteuerung 175, 177 für Movieclips 190 Szenen 184 über Schaltflächen 178 Filter 449 Firebug 604, 638 firstchild (Eigenschaft) 559 Flash Bildschirme 195 für Mac OS X 40 für Windows 40 Versionen 40 Flash Builder 609, 610 Flash File Format 38 Flash Player Erkennung 442 Version überprüfen 442 Flash Player 9 82 Flex 607 Hintergrund 607 Installation 609 Versionen 608 Workflow 609 Flex Flex FLV-Datei 407 FLVPlayback-Komponente 410, 413 Skin 410 Folien Zugriff 196 Font.enumerateFonts() (Methode) 531 for (Schleife) 121, 143 for each in 145 for in (Schleife) 144 for-each 84 Form-Tweens 324 Formularanwendung in der Praxis 509 Formulardaten in eine Datenbank speichern 550 Formulare 491 Auswahlliste 504 Checkbox 500 Daten per Mail verschicken 549 Geschenkservice 509 Kontakt- 545 Kontrollkästchen 500 Lieferdaten

73 Index Formulare (Forts.) Mailversand 551 Mehrzeiliges Textfeld 498 Optionsfelder 501 Radiobuttons 501 Schaltfläche 508 Textfelder 494 versenden 539 versenden mit ActionScript Vollständigkeitsüberprüfung 511 Formularelement TileList 512 Formularversand überprüfen 551 fscommand() (Funktion) 205, 590 function (Schlüsselwort) 126 Funktionen 126 Aufruf 126 Globale 134 mehrere Rückgaben 129 Parameter 128 rekursiv 132 Rückgabewert 129 von ActionScript 134 Funktionsnamen 126 G GET 541 getdate() (Methode) 285 getday() (Methode) 285 getfullyear() (Methode) 285 get-methode 162 getmonth() (Methode) 285 getpixel() (Methode) 447 getpixel32() (Methode) 449 getpixels() (Methode) 449 geturl() (Funktion) 540 Globale Funktionen 134 Globale Variablen 104 globaltolocal() (Methode) 362 GMT 284 gotoandplay() (Filmsteuerung) 175, 179 gotoandstop() (Filmsteuerung) 179, 184, 205 gotonextslide() (Methode) 197 gotopreviousslide() (Methode) 197 gotoslide() (Methode) 204 Grafik-Symbol 28 Graphics-Objekt 335 gridfittype (Eigenschaft) 239 groupname (Eigenschaft) 502 Gültigkeit 104 H haseventlistener() (Methode) 72 Hauptfilm Zugriff 78 height (Eigenschaft) 149, 235, 277 hide (Ereignis) 204 hidebuiltinitems() (Methode) 218 hidechild (Ereignis) 204 Hilfe 53 hitarea (Eigenschaft) 368 hittestobject() (Methode) 361 hittestpoint() (Methode) 361 HTML-Link erstellen 232 Klick abfangen 232 HTML-Tags im Flash Player 233 HTML-Text ausgeben 499 htmltext (Eigenschaft) 232, 498 I ID3-Tags 385 if (Fallunterscheidung) 113 if-fallunterscheidung Bedingungsoperator 117 ignorewhitespace 563 import-anweisung 159 Index 139 Initialisieren 92 Inkrement 106 Instantiieren 152 Instanz 30 Instanzname 31 Instanzname vergeben 77 int (Datentyp) 97 int() (Funktion) 101, 293 Interaktivität 343 interface (Schlüsselwort) 170 internal 168 Inverse Kinematik

74 Index iphone 88 italic (Eigenschaft) 241 J JavaScript 590 JAWS 681 K Kamera 422 KEY_DOWN 263 KEY_UP 263 KEY_UP (Ereignis) 497 Keyboard.DOWN (Eigenschaft) 278 Keyboard.RIGHT (Eigenschaft) 276 Keyboard.UP (Eigenschaft) 277 KeyboardEvent 263 Klassen 150 dynamische 169 erstellen 153 statische 152 versiegelte 169 Klassenpfad 155 Kollisionstest 361 hittestobject() 361 hittestpoint() 361 in einer Anwendung 369 Koordinatensystem 362 von Hand 361 Kommentare 50, 104 Kommunikation mit JavaScript 590 Kompilieren 39 Komponenten anpassen 517, 526 auf Ereignisse reagieren 527 Auswahlliste 656 barrierefrei 680 Button 508 CheckBox 500 ComboBox 508 dynamisch hinzufügen 518 Eigenschaften für Textfelder 495 Ereignisse für Textfelder 497 List 504 Mehrfach-Auswahllisten 506 mit ActionScript RadioButton 502 TextArea 498 Komponenten (Forts.) TextInput 494 UI- 491 Konkatenieren 137 Konstruktor 159, 161 Kontaktformular 545 Kontextmenü 212 Drucken deaktivieren 213 eigene Einträge 217 erweitern 217 sperren 214, 215 Kontrollkästchen 500 Kontrollstrukturen 113 Koordinatensystem 32 lokal und global 362 Ursprung 33 Kosinus 300 L label (Eigenschaft) 500, 502, 508 labelplacement (Eigenschaft) 500, 502, 508 lastchild (Eigenschaft) 560 length (Eigenschaft) 142 load() (Methode) 454 load(url) (Methode) 380 Loader (Klasse) 427 Loader-Objekt 428 loadvariables() (Funktion) 540, 542 LoadVars (Klasse) 542 localtoglobal() (Methode) 362 Logische Operatoren 108 Lokale Variablen 104 M Mac OS X 40 Mailversand 551 mask (Eigenschaft) 340 Maske 340 animieren 341 mit Drag & Drop bewegen 341 Masken-Ebenen 341 Math (Klasse) 297 Konstanten 297 Math.abs() (Methode) 298 Math.ceil() (Methode) 304 Math.cos() (Methode)

75 Index Math.E (Konstante) 298 Math.exp() (Methode) 298 Math.floor() (Methode) 304 in der Praxis 294 Math.log() (Methode) 298 Math.max() (Methode) 304 Math.min() (Methode) 304 Math.PI (Konstante) 298 Math.pow() (Methode) 298, 364 Math.random() (Methode) 305 Math.round() (Methode) 304 Math.sin() (Methode) 301 Math.tan() (Methode) 301 Matrix (Klasse) 350 Mausbewegung verfolgen 374 Mausereignisse 65 Mauskoordinaten auslesen 374 Mausverfolgung 361 maxchars (Eigenschaft) 495, 498 Media Server 409 Methoden 149 schreiben 154 Microphone (Klasse) 402 Migration 87 Mikrofon 402 Lautstärkemessung 403 Mitteleuropäische Zeit 291 Modulo 105 MOUSE_DOWN (Ereignis) 65 MOUSE_MOVE (Ereignis) 65 MOUSE_OUT (Ereignis) 65 MOUSE_OVER (Ereignis) 65 MOUSE_WHEEL (Ereignis) 65 mouseenabled (Eigenschaft) 239 MouseEvent (Klasse) 353 MouseEvent.CLICK (Ereignis) 509 MOV 408 move() (Methode) 519 Movieclip 29 Deckkraft 355 Filmsteuerung für 190 Kontextmenü zuweisen 217 Movieclip maskieren 340 MP3 388 MP3-Datei ID3-Tags 385 MP3-Player 381 MPEG 407 Multidimensionales Array 146 multiline (Eigenschaft) 239 Multiplikation 105 MXML 557, 609 N Namensräume 168 Namespaces 84, 168 navigatetourl() (Methode) 544 Navigations-Cue-Points 419 new (Schlüsselwort) 152 nextframe() (Filmsteuerung) 179, 205 nextscene() (Filmsteuerung) 185 nextsibling (Eigenschaft) 560 nodename (Eigenschaft) 560 nodevalue (Eigenschaft) 561 Normalmodus (Aktionen-Bedienfeld) 42 Null (Datentyp) 97 Number (Datentyp) 97 Number() (Funktion) 101 O Object (Datentyp) 97 Object() (Funktion) 102 Objekte Erzeugen 151 instantiieren 152, 155 Objekte transformieren 350 Objektorientierung 149 Operatoren 105 arithmetische 105 bitweise 109 logische 108 Rangfolge 111 Vergleichs- 107 Operatorpräferenz 111 Optionsfelder 501 P package (Schlüsselwort) 158 Pakete 84, 158 Parameter 128, 150 Standardwerte 133 unbekannte Menge 133 parentnode (Eigenschaft) 559 parsefloat() (Funktion) 102 parseint() (Funktion)

76 Index parseint() (Methode) 662 password (Eigenschaft) 495 Passwortfelder 495 Pendelbewegung 302 PHP 539 PHP-Skript Rückgabe auswerten 553 Pixel auslesen 446 Pixel Bender 456 Toolkit 456 play (Eigenschaft) 216 play() (Filmsteuerung) 179 play() (Metode) 149 Player-Erkennung 442 Point (Klasse) 362 pop() (Methode) 143 POST 541 Präsentation mit ActionScript mit ActionScript Preloader 435 Download simulieren 438 geladene Bytes 437 Gesamtbytes 437 mit eigener Ladeleiste 435 ProgressBar-Komponente 440 prevframe() (Filmsteuerung) 179, 205 previoussibling (Eigenschaft) 560 prevscene() (Filmsteuerung) 185 print (Eigenschaft) 216 PrintJob (Klasse) 207 private 167 ProgressBar-Komponente 440 Proxy (Entwurfsmuster) 578 public 167 Punktsyntax 149 push() (Methode) 142 Q QuickTime 388, 408 R Radiobuttons 501 Regelmäßige Veränderung 317 RegExp (Klasse) 257 Registrierungspunkt 29, 34, 302 Regler 355 Reguläre Ausdrücke 84, 257 Rekursive Funktionen 132 Relativ 199 Remoting 599 REMOVED (Ereignis) 67 REMOVED_FROM_STAGE (Ereignis) 67 removeeventlistener() (Methode) 72 REST 579 restrict (Eigenschaft) 495 REST-Service 585 return (Schlüsselwort) 129 reveal (Ereignis) 204 revealchild (Ereignis) 204 reverse() (Methode) 143 RIA Rich Internet Application Rich Internet Application 618 ROLL_OUT (Ereignis) 65 ROLL_OVER (Ereignis) 65 rotation (Eigenschaft) 288 Rückgabewert 129 S Sandbox 651 save() (Methode) 454 Scene-Klasse 186 Schaltfläche 28 Aktiv 28 als Komponente 508 Darüber 28 Gedrückt 28 Up 28 Schieberegler 355 Schleifen 120 Schlüsselwort 92 Übersicht aller 94 Schnittstellen 170 Schriften verfügbare ermitteln 531 Screenreader 681 Scrollbalken für Textfelder 250 Scrollen 250 Mausrad 254 scrollh (Eigenschaft) 251 scrollv (Eigenschaft) 251 SELECT (Ereignis) 455 selectable (Eigenschaft) 240 selected (Eigenschaft) 500, 502, 508 selecteddata (Eigenschaft)

77 Index selectedindex (Eigenschaft) 504 selectedindices (Eigenschaft) 506 selecteditem (Eigenschaft) 504 selecteditems (Eigenschaft) 506 send() (Methode) 208 sendtourl() (Methode) 544 setchildindex() (Methode) 373 setinterval() (Funktion) 318, 494 zum Animieren? 317 set-methode 162 setmonth() (Methode) 287 setpixel() (Methode) 448 setpixels() (Methode) 449 setpixels32() (Methode) 449 setsize() (Methode) 519 setstyle() (Methode) 244, 526 settextformat() (Methode) 242 settimeout() (JavaScript) 319 Shader (Klasse) 460 ShaderFilter (Klasse) 460 sharpness (Eigenschaft) 239 shift() (Methdoe) 143 Shockwave Flash 38 Sicherheit 428, 637 Angriffswege 638 Sichtbarkeit 167 Sinus 299 Verlauf 301 size (Eigenschaft) 241 Skip Intro 655 Slider (Klasse) 452 Small Web Format 38 SOAP 572 SOAP-Service 579 Sondertasten 264 Sonderzeichen 136 Sorenson-Sparc-Codec 409 sorton() (Methode) 531 Sound 379 abspielen 381 aktuelle Abspielposition 381 anhalten 381 Ereignis- 389 Format 380 Formate 388 hinzufügen 389 ID3-Tags auslesen 385 importieren 388 laden 380 Sound (Forts.) Lautstärkemessung 403 mehrere Sounds 390 Rohdaten 396 steuern 381, 388 Sound (Klasse) 389 Sound einbinden 379 SoundDesigner II 388 Soundkanal 381 SoundMixer (Klasse) 396 Spiele 17 und Computerlogik 311 Friseur 370 split() (Methode) 292 SQL Injection 645 SQLite 641 sqrt() (Methode) 298 stage-eigenschaft 78 Stage-Objekt 78 Standards 572 Standardverhalten 71 start() (Methode) 208 startdrag() (Methode) 352 static 168 Statische Klassen 152 Statisches Textfeld 224 stop() (Filmsteuerung) 177 stopdrag() (Methode) 352 Streaming 379, 409 Strikte Typisierung 98 strikte Typisierung 83 String Besonderheiten 134 mehrere zusammenfügen 137 vergleichen 138 String (Datentyp) 97 String (Objekt) 134 String() (Funktion) 102 StyleSheet (Klasse) 243 Stylesheets 243 Subtraktion 105 Sun AU 388 SVG 557 SWF 38 laden 427 vorladen 435 SWFObject 443 SWiSH

78 Index switch case (Fallunterscheidung) 118 Symbole 28 Export für ActionScript 30 Symbol konvertieren 29 Symbolart wählen 29 Symboleigenschaften 331 Syntaxhervorhebung 56 System7 388 Szenen 182 Filmsteuerung 184 Szenenwechsel 184 T Tangens 300 target-attribut (HTML) 541 Tastatur gleiche Tasten 266 mehrere Tasten drücken 278 Movieclips steuern 272 Tasten gedrückt halten 278 Tastenkombinationen abfangen 279 Tastensteuerung 263 Ereignis 263 mehrere Tasten abfangen 272 Probleme beim Testen 271 Testen 671 Text formatieren 240 text (Eigenschaft) 232, 495, 498 TEXT_INPUT (Ereignis) 498 textcolor (Eigenschaft) 240 Texteingabe beschränken 256 überprüfen 254 Textfeld 223 auf Inhalt zugreifen 225 Datentyp 225 dynamisch 223 dynamisch generieren 227 Eingabe- 223 Ereignis 254 formatieren 230 Formatierungen anwenden 241 Hintergrundfarbe ändern 232 Inhalte bearbeiten 227 Inhalte überprüfen 254 mehrzeilig mit Komponenten 498 Textfeld (Forts.) mit Komponenten 494 mit Movieclip-Eigenschaften 235 mit Rahmen und Hintergrund 232 Postleitzahlen-Überprüfung 259 scrollen 250 statisch 224 Text zuweisen 226 Variable festlegen 224 TextField (Klasse) 225, 230 TextFlow (Klasse) 249 TextFormat (Klasse) 240, 526 Textformat auslesen 243 TextLayoutFormat (Klasse) 249 Textwerkzeug 223 thickness (Eigenschaft) 240 this 76 Tiefenverwaltung 333 Timer (Klasse) 322 toggle (Eigenschaft) 508 tostring() (Methode) 102, 284, 294 trace() Im Browser 672 trace() (Anweisung) 672 beim Veröffentlichen ignorieren 672 TransitionManager 326 Transitions 326 transitions 204 Transparenz 355 Trigonometrie 299 Einheitskreis 299 in ActionScript 301 Koordinatensystem 300 Tween (Klasse) 324 Eigenschaften 324 Tweens kopieren 327 mit ActionScript 323 type (Eigenschaft) 231 U Übergänge 204, 326 Überschreiben 165 Uhrzeit 283 mit Uhrzeigern 289 UI-Komponenten 491 uint (Datentyp) 97 uint() (Funktion)

79 Index Undefined (Datentyp) 97 undefined (Wert) 92 Unicode-Zeichensatz 136 Universal Time 291 Unix-Zeitstempel 291 unshift() (Methode) 142 upload() (Methode) 454 URLLoader (Klasse) 544 URLRequest-Objekt 544 URLVariables-Objekt 543 Ursprung 33 Usability 492, 517 userichtextclipboard (Eigenschaft) 240 UTC 284 UTC Universal Time V value (Eigenschaft) 502 value (Parameter) 503 var (Schlüsselwort) 91 Variable 91 Datentyp 97 deklarieren 91 für ein Bild 188 für Textfeld 224 Gültigkeit 104 Gültigkeitsbereich in der Praxis 131 initialisieren 92 Kurzformen 103 lokal 104 Standardwerte 103 Zeitleisten- 104 Variablennamen 94 Konventionen 96 Vector-Datentyp 147 Vererbung 163 Vergleichsoperatoren 107 Verhalten 36 für Bildschirme 200 Verknüpfungseigenschaften 332 Veröffentlichen 38 ActionScript 3 57 Einstellungen für Veröffentlichungen 40 ohne trace() 672 Versenden von Formularen 539 Video 407 bearbeiten 423 Cue Points 419 Video (Forts.) Cue-Point-Steuerung 420 einbetten 409, 411 eingebettet 418 externe FLV-Datei 410 importieren 407 Lautstärke 415 mit ActionScript 412 NetConnection 416 NetStream 416 steuern 418 Steuerungselemente 414 streamen 416 von einem Webserver herunterladen 410 Video-Codec 409 Video-Objekt 407 Videoplayer mit Soundsteuerung 414 Video-Stream Fehler 417 visible (Eigenschaft) 235, 343 void 67 void (Datentyp) 97 Voreinstellungen ActionScript 54 Vorlader 435 W W3C 557, 572 W3C World Wide Web Consortium Warenkorb 655 Artikelseiten 656 Bestätigung 665 Funktionalität 661 Navigation der Artikelseiten 658 WAV 388, 407 Web Accessibility Initiative 676 Web Content Accessibility Guidelines 676 Web-2.0-Anwendungen 618 Webcam 422 Webserver 539 Webservices 571 while (Schleife) 122 Whitespace 560 width (Eigenschaft) 235 Windows 40 Windows Media

80 Index with () (Anweisung) 274 WMV 408 wordwrap (Eigenschaft) 240, 498 World Wide Web Consortium 61, 557 WSDL 575 Generierung 579 X x (Eigenschaft) 275 XAMPP 649 XHTML 557 XML 557 in ActionScript 559 Regeln 558 Syntax 558 Whitespace 560 Wurzelelement 559 Zugriff 559 XML-Baum 559 XML-Knoten 559 XSS Cross-Site Scripting Y y (Eigenschaft) 277 Z Zahlen runden 304 Zählervariable 122, 364 Zeichen-API 335 Zeichenkette 97 Zeitleiste 27 Zeitleistensteuerung 175 Zeitzone 291 Zielpfad 48 Zielpfad-Editor 200 Zufallszahl 304, 305 zur Spielentwicklung 306 Zugriffsoperator 140 Zustand (von Schaltflächen)

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