Secret of Evermore - Alchemie

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Transkript:

Secret of Evermore - Alchemie Anmerkung: * = Zauber, die durch den Moxastab um exakt 25% stärker werden. = Diese Formel ist nur temporär zugänglich. Ab einem bestimmten Zeitpunkt könnt ihr den Alchemisten oder die Truhe nicht mehr erreichen. Alchemie-Formeln - Prähistoria: Hitzeblitz 8 195 Schlammbombe 6 147 Projektiler Angriff, geringes Tempo. Projektiler Angriff, hohes Tempo. Säureregen 4 118 Normaler Angriff. Heilaura - - Energieschild +13 +270 Kuriert alle negativen Zustände - wie Elixiere. Erhöht für 75 Sek. die Abwehr (Status-Wert). Krafthauch * 23 557 Füllt einige KP auf. Heilkraft * 28 642 Turboantrieb +19 +???* Telekinese - - Füllt KP auf und kuriert negative Zustände. Erhöht für 55 Sek. Ausweich und Treffer. Hebt bestimmte Felsen beiseite (-> Mainquest) Dschungeldorf: Von Zora Zottelkopf. Käfersteppe: In der südlichen Höhle. Käfersteppe: Nach Vulgor, versteckt am Flussufer im NO. Dschungel Süd: Von Schlauer Bär in seiner Hütte im NW. Dschungeldorf: NW in einem versteckten Abschnitt. Mammutfriedhof: Vom Alchemisten am Ausgang. Dschungel Süd: Von Schlauer Bär in seiner Hütte im NW. Vulkan: In einer der Höhlen NW versteckt. Vulkan-Region: Auf der Spitze des Vulkans vom Eremit. Beim ersten Treffen. Jederzeit. nach Sieg über Vulgor. Nach Sieg über Vulgor, mit der Tarantelaxt erreichbar. nach Sieg über Vulgor. Nach Sieg über Echsenkönig. nach Sieg über Lakosius. Nach Sieg über Sumpfmonster und vor Lavarex. (!) Nach Sieg über Echsenkönig. [30] [30] 98.000 44.100 53.900 78.400 39.200 34.300 93.100 58.800 303.800 * Technisches Maximum von TRF% und RFL% liegt bei 99. Darum konnte ich nicht den mittleren Wert für ermitteln. Ein Maximalwert laut Quelle: > 500. Mittelwert: 400?

Alchemie-Formeln - Antika: Höllenfaust 18 431 Normaler Angriff. Bienenattacke 23 527 Normaler Angriff. Feuerball 18 427 Energiesog 7 174 Supersog 15 356 Heilaura - - Hundeleben 50 50 Superschild * 18 441 Arnold +19 +422 Zauberbrücke - - Flucht - - Projektiler Angriff, mittleres Tempo. Schadenswert füllt KP des Jungen auf. Schadenswert füllt KP des Jungen auf. Kuriert alle negativen Zustände - wie Elixiere. Reanimiert den Hund auf stets 50 KP. Blockt für 60 Sek. phys. Gegner-Angriffe. Und füllt KP auf. Erhöht für 115 Sek den ANG-Wert vom Jungen Macht unsichtbare Brücken sichtbar. Teleportiert zum Anfang des Dungeons. In Davids Höhle. Wüste: Von der ersten Oase zur zweiten im NO und von dort N zur dritten Oase. Collosiatempel - wo man den Bronzespeer bekommt: durch Wand zum Geheimraum. In der Höhle neben der kaputten Brücke. In der Höhle neben der kaputten Brücke. Allelachema: Vom Fischhändler (einen Fisch kaufen). In Davids Höhle. Allelachema: Im Palast von Hector Lector. Allelachema: Im Haus des Item-Verkäufers, hinter Kisten. Hectors Camp: Von Moronius. Hectors Camp: Von Moronius. Beim ersten Treffen. Jederzeit. nach Besuch bei Hector. Sobald man die Bronzeaxt besitzt. Nach Sieg über Aegis. Oder nach Gotika, falls Energiesog versäumt. wenn die Formel noch nicht erlernt wurde. nach Sieg über Vigor. Bevor man Erwin besiegt. (!) (Nach Gotika) Jederzeit. Nur beim ersten Treffen. (!) Nur solange eines der beiden Diamantenaugen in Besitz ist. (!) 156.800 63.700 343.000 98.000 186.200 78.400 191.100 352.800 73.500 88.200 53.900

Alchemie-Formeln - Gotika: Lanzenattacke 15 348 Normaler Angriff. Säuresturm 9-21 4-11 9-21 4-11 Flächenangriff + Für 90 Sek. alle 2 Sek Schaden Hadesgranaten 33 777 Normaler Angriff. Fegefeuer 8 4 44 22 Fixer Angriff + Für 35 Sek. alle 2 Sek Schaden Explosion 26 585 Normaler Angriff. Hagelsturm 26 605 Normaler Angriff. Nitro 33 777 Normaler Angriff. Frischzellen 100% 100% Etappenkraft - - Gigakraft 100% 100% Kraftfeld - - Unterbrechung - - Füllt KP vom Jungen vollständig auf. Füllt für 75 Sekunden 1 KP / Sek. auf, bis ein Gegner trifft. Füllt KP vom Jungen und Hund vollständig. Blockt einmal einen phys./mag. Angriff. Stoppt Gegner für 8 Sek. (nicht angreifbar). Chaosturm: Im vorletzten Haus im NO, 1. OG. Chaosturm - Schloss: In der Kanalisation ganz im NO. Chaosturm - Schloss: In einem der vielen Räume ist ein Alchemist eingeschlossen. Terrorfels - Gallensteins Labor: Im Bücherregal oben links. Terrorfels - Gallensteins Labor: Tisch unten links. Nierenfels Turm: Von Nierenfels. Terrorfels - Gallensteins Labor: Tisch unten links. Schattenwald (siehe Karten!): Vom Alchemisten vor den Doppelgängern. Terrorfels: Im letzten Haus im NO, Hintereingang. Terrorfels - Schloss: Hinter dem Bankett vom Jungen. Schachbrett: Rechte Treppe nach unten nehmen. Schachbrett: Rechte Treppe nach unten nehmen. Die Dachkammer verlassen, ohne eine Kiste dort zu öffnen. (!) Nach dem Bankett und bis zum Sieg über Lakosius. (!) Wenn man als Hund den Schlüssel im Labyrinth ergattert hat (Maps!). nach Sieg über Rattus. nach Sieg über Rattus. Automatisch. Nach Sieg über Feuerdrache. nach Rückkehr von Assitopia. nach Sieg über Cybermax. nach Sieg über Baumdrache. wenn man sein Ratespiel gewinnt (Neuversuche möglich). Nach Besuch bei Professor Seltsam. Nach Besuch bei Professor Seltsam. Nur mit Orakelknochen im Besitz! [300] [1000] [1500] [1000] [200] [320] [200] [320] 186.200 176.400 784.000 382.200 127.400 137.200 1048600 514.500 127.400 98.000 245.000 107.800

Alchemie-Formeln - Assitopia: Zauberspiegel - - Zauberperlen - - Kosmokraft - - Blockt für 75 Sek. mag. Gegner-Angriffe. Erzeugt eine Zauberperle. Lädt für 75 Sek. schnell das Waffenlevel auf. Müllhalde (Startraum): Im NO von der Wächtereinheit. A4: Von Professor Seltsam. A4: Von Professor Seltsam. Wenn die Wächtereinheit im nächsten Abschnitt befreit wurde. Beim ersten Besuch. Sobald die Energieeinheit beschafft wurde. [320] [3333] [--] 401.800 --- 117.600 Anmerkung zu den Tabellen: - Die Zauber sind nach den vier Epochen ihrer Fundorte sortiert. Innerhalb dieser Epochen sind sie gruppiert nach drei Wirkungstypen: Angriff, Heilung/Schutz und Sonstiges. Und innerhalb dieser Wirkgruppen chronologisch nach Spielverlauf sortiert. Diese Farben sind bei den Stärkewerten entsprechend für Heilung/Schutz/Schaden verwendet. - Es sind zwei Stärkewerte aufgenommen: Ein Durchschnittswert für Minimum und Maximum (Details zur Erhebung dieser Werte auf der nächsten Seite). Die Wirkung des Moxa-Stab ist hier nicht eingerechnet. Zauber, bei denen dieses Artefakt Wirkung zeigt, sind hinter dem Namen mit * markiert. - "Projektiler Angriff" = Gemeint sind in Abgrenzung zum "Normalen Angriff" solche, die wie ein Torpedo den Gegner verfolgen statt direkt über ihrem Kopf niederzuprasseln. Technisch besteht darin der Unterschied, dass diesen "Projektilen" ausgewichen werden kann, wenn das Ziel rechtzeitig vor Eintreffen aus der Reichweite gerät. - "Flächenangriff" = Bedeutet einen Angriff auf alle Gegner gleichzeitig, bei dem sich Einzelziele nicht wie sonst anvisieren lassen. Bei der betreffenden Formeln (Säuresturm) gibt es den Split-Effekt nicht, bei den Flächenangriffen aus Zauberperlen hingegen schon. - "Fixer Angriff" (nur bei Fegefeuer) = Der Schadenswert ist fix, also unabhängig von der gegnerischen M-DEF immer gleich. Gilt auch für den Schaden alle 2 Sekunden. - Die Preise pro Zutat sind die günstigsten in Evermore, wie sie auch in der PDF "Gegenstände" zu entnehmen sind. >> Alle Preise in Krallen angegeben. << Die Farbe des Einzelpreises bezieht sich auf die Epoche, in der dieser Preis gegen Ende des Spiels zu finden ist. Nach diesen en wurde auch die kalkulation vorgenommen für das Training eines Zaubers von Level 0 auf Level 9 ("Preis "). - Für nähere Details zum Fundort empfehle ich die angehängten und verlinkten Karten. Dort sind auch schwierige Geheimwege eingezeichnet. Und für Details zur Fundzeit hilft die PDF "Checkliste". Informationen zu den nötigen finden sich in der PDF "Gegenstände".

Wie die Stärkewerte für Alchemieformeln ermittelt wurden: Die Stärkewerte für Alchemieformeln ( und ) sind aus einem Stichprobenumfang von n = 20 entnommen und gemittelt. Man berücksichtige hohe Varianzen bis zu 50%. Sowohl für den Minimalwert () als auch den Maximalwert () wurden die Zauber gegen eine M-DEF von 38 getestet - als Einzel-Ziel. Diese M-DEF wurde ausgewählt, weil bei einer zu hohen oder zu niedrigen M-DEF einige Zauber gleiche Werte ergeben hätten (bspw. 999 oder 1), obwohl sie unterschiedlich stark/schwach sind. Außerdem ist 38 als mittlere M-DEF besonders typisch und repräsentativ. Und es erlaubt so einen Vergleich mit den Stärkewerten der Zauberperlen, die ebenso getestet wurden. Heilzauber wurden hier ebenfalls ohne Spliteffekt und ohne Moxastab getestet. Konkrete Stärkewerte stehen im Internet leider nicht, nur ähnlich erprobte Werte auf folgender Seite: http://secretofevermore.wikia.com/wiki/alchemy Dort ist allerdings unklar, WIE diese Werte erhoben wurden und warum diese von meinen eigenen teilweise deutlich abweichen. Deshalb gebe ich hier ausführlich die Testbedingungen an. Im Detail sind diese fast unerheblich, solange diese für alle Zauber konstant und klar benannt sind, um eine Vergleichbarkeit untereinander zu ermöglichen. n = 20 schien zwar ausreichend für verlässliche Werte. Und der Mittelwert ist statistisch deutlich stabiler als ein Durchschnitt. Bitte berücksichtigt dennoch, dass es trotz allem nur ungefähre Werte sein können ("plusminus X"). Das Spielsystem der Alchemie-Formeln: - Wie in Secret of Mana lässt sich die Wirkung der Formeln verbessern, indem sie häufig genug verwendet werden. Es gibt pro Zauberspruch (=Alchemie-Formel) zehn Level. Anders als bei den Waffen wirkt das erreichte Level automatisch bei Verwendung, d.h. pro erreichtes Level wird die Stärke des Zauberspruchs automatisch erhöht (nicht unbedingt linear). Die Erhöhung einiger Zaubersprüche zeigt allerdings keine Wirkung. Im Gegensatz zu Secret of Mana ist die Maximierung aller Waffen hier wesentlich leichter (mit weniger Training verbunden), wohingegen die Maximierung aller Zaubersprüche hier viel aufwendiger ist als in SoM. Ein paar Zaubersprüche benötigen zudem limitierte, wodurch eine Maximierung auf Level 9 ohne Cheats nicht oder kaum möglich ist (nötige für Maximierung in Tabelle). - Die tatsächliche Stärke des Zauberspruchs hängt nicht nur von seinem Level ab, sondern auch vom magischen Verteidigungswert des Gegners (M-ABW - in den meisten Quellen nicht angegeben). Das Level des Charakters beeinflusst hier nicht die Wirkung der Formel. Außerdem wirkt bei der Alchemie der Split-Effekt, wie man ihn aus Final Fantasy kennt. D.h. je mehr Ziele anvisiert werden, umso schwächer ist der Einzelschaden. Es können allerdings nur maximal drei Ziele auf mal anvisiert werden (immer die im nächsten Umfeld), außer mit Flächenangriffen. Der Spliteffekt wirkt bei allen Angriffszaubern (auch von Zauberperlen), außer bei Säuresturm und Fegefeuer. Er wirkt weiterhin bei nicht-fixen Heilwirkungen (Krafthauch und Heilkraft) und auch bei Statuserhöhungen (Energieschild und Turboantrieb). Was sich grundsätzlich nicht ändert ist die Dauer einer Wirkung. Fixe Werte hängen entweder vom Level ab (Fegefeuer) oder lassen sich gar nicht verändern (Hundeleben, Gigakraft). - Die tatsächlichen Werte weisen in der Praxis auf jedem Level eine hohe Standardabweichung auf, die je nach Zauber zwischen 35% und 50% des Maximalwertes liegt. Beispiel: bei maximalem Schaden/Heilung von 600 KP liegt die Standardabweichung von 50% bei 300 KP. Dadurch schwankt der Wert zwischen 300 KP und 600 KP. Außerdem deutet sich eine leichte statistische Gleichverteilung an. Das heißt: die mittleren Werte kommen etwas häufiger vor als die Randwerte mit Min./Max. - Die M-DEF-Werte regulärer Gegner variieren kaum in Evermore. Von der Ausnahme mit -63 ausgenommen liegen sie meist bei 0, 16, 32, 38 oder 48. Bereits ein M-DEF-Wert von 16 macht dafür schon einen großen Unterschied von fast 50% (212 KP statt 505 KP) gegenüber M-DEF von 0.

Im Folgenden die nötigen Bedingungen, um das nächste Level einer Alchemieformel zu erreichen: Level 0: Anfangslevel Level 1: 10 x anwenden Level 2: 20 x anwenden Level 3: 25 x anwenden Level 4: 34 x anwenden Level 5: 50 x anwenden Level 6: 50 x anwenden Level 7: 100 x anwenden Level 8: 100 x anwenden Level 9: 100 x anwenden Um eine Zauberformel auf Level 9 zu bringen, muss der Zauber 489 mal angewendet werden. Ob eine weitere Steigerung von Lv "9.00" auf Lv "9.99" was bringt, ist fraglich. Die für.00 wurden mit folgender Formel errechnet (aufgerundet): [490 x (Menge von Zutat 1) x ( von Zutat 1)] + [490 x (Menge von Zutat 2) x ( von Zutat 2)] = für Level-Maximierung Bei der reinen betrachtung bleibt allerdings unberücksichtigt, welche Wege zum Einkaufen jedes Mal genommen werden müssen. Liegt der Trainingsplatz und zwei für die nötigen Geschäfte weit auseinander, oder verbraucht der Zauber 2-3, zieht sich das Training u.u. länger hin, als wenn für teurere extra viel Geld angespart werden muss. Auf der anderen Seite werfen gute Gegner wiederum viel Geld beim Training ab. Auf dem Schachbrett macht man sogar idr Gewinn. ;-) Auch die -Angaben anderer Quellen sind schlichtweg falsch, weil sie davon ausgehen, dass man Gegner mit einem Zauber besiegen muss, damit es gezählt wird. Oder die Rechnung ist falsch kalkuliert.