Die Hofkarten Glossar



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Die Hofkarten Glossar

In diesem Glossar werden alle 66 Hofkarten aufgelistet und ergänzend erklärt. Dabei ist folgendes zu beachten: Karten können sofort nach ihrem Ausspielen genutzt werden (siehe aber unten). Spielphasen: Einige Kartenbzw. Helfertitel zeigen farbig an, in welchen Phasen sie genutzt werden können. Helfer ohne farbige Titelmarkierung sind jederzeit im eigenen Spielzug anwendbar. (Ausnahme: Die Helferfunktion der durch rote Balken markierten Karten 2 und 33 wird nicht im eigenen Spielzug, sondern als Reaktion auf die Aktion eines Mitspielers angewendet.) 1x Helfer: Einige Helfer dürfen nur 1x pro Spielrunde verwendet werden. Um dies anzuzeigen, wird ein Spielermarker nach deren Nutzung auf diese Karten gestellt. Am Ende der Runde werden diese Marker von allen Karten entfernt; die Helfer stehen dann wieder zur Verfügung. Führt ein Spieler eine Helferfunktion aus, wird diese komplett ausgewertet, bevor eine andere Karte oder Aktion genutzt werden kann. Erklärungen zu einzelnen Helfer Funktionen 1 Koch Somit kostet z. B. die Aufwertung einer Traube in Wein nur noch 2 Silber. 2 Unterhändler Dieser Helfer bringt dir Siegpunkte, wenn ein anderer Spieler deine Marker vom Markt entfernt. 3 Lastenträger 4 Beispiel: Der Spieler erhält bei Wahl von Ertragsfeld 6 sowohl 1 Lieferung als auch 2 Silber. Hofarbeiter 5 Dorfältester Der Spieler sperrt den Mitspielern auf diese Weise einen Würfel niemals aber den dritten. Sollte der Dorfälteste den letzten Würfel des Felds nicht in seiner 1. oder 2. Würfelaktion gewählt haben, muss er die Markierung wieder aufheben. 6 Kaufmann In Spielrunde 1 also Ertragsfeld 1. 2

7 Händler 8 Krämer 9 Karrenbauer 10 Der Spieler kann einen Marktkarren also mehrfach beliefern und jeweils die Siegpunkte und 1 Handelsware erhalten. Hüttenbauer 11 Drechsler Der Preis eines Dachmarkers kann aber nicht unter 0 Silber fallen. 12 Stallknecht Auf dieser Karte ist Platz für 1 Schwein. Es handelt sich aber nicht um einen Stall! 13 Tagelöhner Der Tagelöhner muss vom Spieler sofort nach dem Wählen des Würfels genutzt werden. 14 Vorarbeiter Dies gilt auch für den 3. Würfel! Nutzt ein anderer Spieler einen Würfel per Kartenfunktion mehrfach, profitiert auch der Vorarbeiter mehrfach (siehe z.b. den Tagelöhner (13)). 15 Wanderarbeiter Bei einem Konflikt mit dem Pächter (26) hat der Pächter zuerst Zugriff; dann kann der Wanderarbeiter einen anderen Würfel drehen. 16 Wagner Die ausgespielte Karte muss als Marktkarren am eigenen Hof angelegt werden! 3

17 Ölmüller 18 Böttcher Ein Hofausbau muss normal bezahlt werden. Zunächst wird die Traube vom Feld entfernt. Anschließend wird eine normale Lieferung ausgeführt. 19 Magd 20 Wird die Magd später abgeworfen, reduziert sich auch das Handkartenlimit wieder. Packer 21 Marktfrau Der Spieler darf z. B. 4 Silber und 1 Schwein nehmen. 22 Tischler Der Spieler darf natürlich auch nur Teile der Kosten mit aufgewerteten Gütern begleichen. Es gibt kein Rückgeld. 23 Knecht 24 Fuhrmann Besitzt der Spieler z. B. drei Hofausbauten mit Zusatzlieferungen und führt diese drei Zusatzlieferungen aus, muss er nur 1 Silber zahlen. 25 Baumeister 26 Pächter Der vom Pächter gewählte Würfel darf von allen Spielern genutzt werden. Sollte der gewählte Würfel als Letzter für alle übrig bleiben, wird er wieder in die Mitte gelegt. Alle Spieler nutzen ihn dann kostenlos. Bei einem Konflikt mit dem Wanderarbeiter (15) hat der Pächter zuerst Zugriff; dann kann der Wanderarbeiter einen anderen Würfel drehen. Hinweis: Bezahlt ein Spieler mit einem Erntegut vom Feld, wird das Erntegut auf dem Hof des Pächters ins entsprechende Lagerhaus gelegt (und nicht auf ein Feld). 4

27 Fuhrknecht 28 Gemüsehändler Über Ertragsfeld 2 kann der Spieler eine Karte ausspielen oder nachziehen, über Ertragsfeld 6 eine Lieferung ausführen. 29 Eseltreiber Über Ertragsfeld 1 kann der Spieler ein Schwein nehmen, über Ertragsfeld 5 auf der Siestaleiste vorrücken. 30 Hausknecht Wird der Hausknecht später abgeworfen, reduziert sich auch das Handkartenlimit wieder. 31 Kerzenzieher 32 Zimmermann Über die Ertragsfelder 2 und 3 kann der Spieler Erntegüter erhalten. In Kombination mit dem Töpfer (38) muss nur das zusätzliche Hofgut unterschiedlich sein. 33 Buckelkrämer Es muss ein angrenzendes, freies Feld existieren. Dessen Wert spielt keine Rolle. Nach dem Versetzen kann kein angrenzender Marker entfernt werden. Reihenfolge: 1. der Marktkarrenspieler benennt das Marktfeld 2. der Buckelkrämer nutzt seine Helfer Funktion 3. der Marktkarrenspieler führt seine Marktaktion durch. 34 Erntehelfer Diese Karte erlaubt es, mehr als ein Erntegut auf ein Feld zu stellen. 35 Feldarbeiter 36 Hirschzüchter Die 2 Plätze für Schweine auf dem Hoftableau zählen nur als 1 Stall. Jeder Hofausbau mit Schwein zählt als 1 weiterer Stall. Die Karten Stallknecht (12) und Schweinehirte (51) zählen nicht als Stall. 5

37 Strohbinder 38 Töpfer Beispiel: Der Spieler bezahlt für seinen 3. Hofausbau 2 Silber und 1 Olive. 39 Standbauer 40 Dachdecker Der Spieler darf die über den Dachmarker erhaltene Ressource entweder an ein Handwerksgebäude oder an einen seiner Marktkarren ausliefern. 41 Futtermagd Hat der Spieler keinen Platz für ein Schwein, muss er es sofort verkaufen. 42 Markthändler Über Ertragsfeld 2 kann der Spieler eine Karte ausspielen oder nachziehen, über Ertragsfeld 5 auf der Siestaleiste vorrücken. 43 Schuppenbauer Hier ist Platz für einen Dachmarker. Nachdem der Spieler hier einen Dachmarker gelegt hat, erhält er sofort 3 Siegpunkte. Er darf die Karte nun nicht mehr abwerfen. Der Spieler hat so die Möglichkeit, 6 Dachmarker zu kaufen. 44 Saatguthändler Über die Ertragsfelder 4 und 6 erhält der Spieler Silber. Wählt er z. B. Ertragsfeld 4, erhält er 3 Silber und 1 Erntegut. 45 Hirte 46 Marktschreier 6

47 Botenjunge 48 Korbflechter 49 Gärtner 50 Um die Karte zu nutzen, muss der Spieler 1 Erntegut auf seinem Hof haben. Achtung: Die Marker sollten vom 1x Marker klar getrennt auf der Karte platziert werden. Schreiner 51 Schweinehirte Auf dieser Karte ist Platz für 2 Schweine. Es handelt sich aber nicht um einen Stall! 52 Imker Um das Silber zu erhalten, muss jeweils 1 Erntegut auf den Feldern stehen, die Felder dürfen nicht leer sein. 53 Olivenpflücker 54 Der Spieler darf bei jeder Olive vom Feld entscheiden, ob er sie als Olive, Korn oder Traube in das entsprechende Lager stellt. Ornamentschnitzer 55 Bierbrauer 56 Ausbilder Der Spieler darf bei jedem Korn vom Feld entscheiden, ob er es als Olive, Korn oder Traube in das entsprechende Lager stellt. 7

57 Winzer 58 Der Spieler darf bei jeder Traube vom Feld entscheiden, ob er sie als Olive, Korn oder Traube in das entsprechende Lager stellt. Ackerknecht 59 Feilscher Achtung: Eine Handelsware ist kein Hofgut und kann daher auch nicht zurückgenommen werden! 60 Geldsack Über die Ertragsfelder 4 und 6 erhält der Spieler Silber. 61 Schuhmacher 62 Viehzüchter Der Spieler benötigt den Platz für seinen Schweine Nachwuchs und kann Schweine in diesem Fall nicht sofort verkaufen. 63 Tauschhändler 64 Schmied 65 Lieferant 66 Fernhändler Als Aktion wird in diesem Fall das Nehmen von 4 Silber, zwei unterschiedlichen Erntegütern, einem Schwein, das Ausspielen von einer Karte oder das Ausführen von zwei kostenlosen Aufwertungen bezeichnet. Falls der Spieler den Fernhändler abwirft, darf er die markierte(n) Aktion(en) im weiteren Spielverlauf trotzdem nicht mehr verwenden. PD Verlag 2015