Die Spielpläne des Alleinspielers

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Transkript:

Die pielpläne des Alleinspielers (Auszug aus dem Buch ammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 6)

Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag chönblick 9 D - 76275 Ettlingen info@bridgebooks.de www.bridgebooks.de

ach dem Lizit und dem Auflegen des Dummys wird der Alleinspieler überlegen, wie er seinen Kontrakt erfüllen soll. Den richtigen pielplan findet er systematisch am besten, wenn er als erstes die Gewinner und Verlierer in den gemeinsamen Händen zählt, um darauf aufbauend zu entscheiden, wie und in welcher Reihenfolge die Karten gespielt werden. 1. DIE PIELPLÄE IM FARBEPIEL Im Farbenspiel ist in den meisten Fällen das Zählen der Verliereram effektivsten. Dazu wählt der Alleinspieler eine seiner beiden Hände als sogennante Basishand (Trumpfblatt), aus deren icht er die Verlierer zählt. Die andere Hand ist dann dies ogenannte Antibasishand ( kurze Trumpfhand). Im Allgemeinen ist die Hand mit den langen Trümpfen die zweckmäßigste Basishand. Eine Ausnahme ist das sog. Dummy-Reversal-piel, bei dem die kurze Trumpfhand als Basishand die beste Übersicht über das erfolgreiche Abspiel ermöglicht. Beispiele von Verlierern in ebenfarben beim Trumpfspiel Antibasishand Basishand Verlierer Antibasishand Basishand Verlierer AK62 95 0 A1087 K4 0 DB1098 84 KD82 432 B75 B94 2 3 1 K9 95 432 A543 AK62 DB1098 2 2 2 Antibasishand Basishand Verlierer B75 84 2 B94 K4 A543 KD82 A1087 K9 1 2 0 Verlierer sind Karten, die keine tiche erzielen können, wobei zunächst keine pielmanöver wie z.b. chnappen berücksichtigt werden. Zum Beispiel zählt der Alleinspieler mit der Farbkombination A543 drei Verlierer, von denen einer durch die Farbkombination K9 der Antibasishand kompensiert wird, so dass schliesslich zwei Verlierer übrig bleiben. Die Verlierer insgesamt sind dann die umme der Verlierer aller vier Farben. Dabei wird bei der Zählung der Verlierer in der Trumpffarbe zunächst angenommen, dass die Gegner keinen Längenstich in Trumpf besitzen, z.b. dass bei einem 4-4 Trumpffit die Trümpfe der Gegner sich nicht alle in einer Hand befinden.

Hinweis : Die ermittelte Verliererzahl hängt im Allgemein davon ab, welche der beiden Hände der Alleinspieler als Basishand gewählt hat. Diese Methode der Verliererzählung ist zu unterscheiden von der sogenannten18er-verlierer-regel. Dort werden während des Lizits bei einem Oberfarbenfit die Verlierer gezählt. I. CHAPPER MIT DER KURZE TRUMPF-HAD Dieser häufig vorkommende pielplan bietet sich für Hände an, die eine Kürze in der kurzen Trumpfhand (Antibasishand) besitzen. Vor dem Ziehen der gegnerischen Trümpfe werden die Verlierer der Basishand mit den kurzen Trümpfen geschnappt. Beispiel : Kontrakt 4 Coeur West 5 876 A8732 AD52 Antibasishand Ost 874 AKD32 4 KB42 Basishand Diese Hand hat aus icht der Basishand (Osthand mit den langen Trümpfen) drei Verlierer in Pik und zwei in der Trumpffarbe Coeur, also insgesamt fünf Verlierer. Die beiden Verlierer in Coeur verschwinden, wenn die fünf ausstehenden Trümpfe günstig 3-2 (68 %) verteilt sind. Mindestens ein Verlierer in Pik sollte geschnappt werden. Es verbleiben dann zwei Verlierer bzw. 11 Gewinner. ollten die ausstehenden Trümpfe ungünstig 4-1 (28 %) verteilt sein, dann wird der Kontrakt mit einem Pik-chnapper genau erfüllt. II. DOPPEL-CHAPPER-PIEL (Cross ruff) Dieser pielplan bietet sich an, wenn in beiden Händen eine Kürze vorhanden ist. Die Anzahl der Trümpfe wird sozusagen verdoppelt, indem man von einer Hand zur anderen geht, um deren ebenfarben zu schnappen. Unerlässlich ist, zuerst die Gewinner in den anderen ebenfarben abzuspielen, damit diese nicht später vom Gegner geschnappt werden.

Beispiel: Kontrakt 6 Pik West KB1032 4 A832 A65 Ost AD97 A8632 4 K87 Man zählt fünf Gewinner in der Trumpffarbe Pik, je einen in Coeur und Karo und zwei in Treff, also insgesamt nur neun Gewinner (mit der Westhand als Basishand gibt es vier, mit der Osthand fünf Verlierer). ach dem Abziehen der vier Gewinner in den ebenfarben sollte das Doppelschnapper-piel mit der längsten Farbe, hier Coeur, beginnen. Vier Gewinner in den ebenfarben, drei Karo-chnapper, vier Coeur-chnapper und am chlusss der Pik-König ergeben dann die 12 notwendigen tiche. III. ETWICLUG VO LÄGETICHE EIER EBEFARBE Dieser pielplan setzt eine lange Farbe ab fünf Karten in der kurzen Trumpfhand voraus. Um einen Längenstich zu entwickeln, muss erstens die entsprechende Gegnerfarbe kürzer sein und es müssen zweitens genügend Übergänge zum Hochspielen und Abspielen der Längenstiche vorhanden sein. Beispiel: Kontrakt 6 Pik West AKB10854 6 K94 63 Ost D6 98542 A83 AK9 Eine Hand mit zwei Verlierern mit der Westhand als Basishand, einer in Coeur und einer in Karo. Letzterer kann durch Hochschnappen der fünften Coeur-Karte vermieden werden, wenn die sieben ausstehenden Coeurs 4-3 (62 %) verteilt sind.

IV. BEEITIGUG und EIPIELE (Elimination and Throw-In) Dieser pielplan ist typisch für Austeilungen, in denen beide Hände lange Trumpffarben besitzen und die Möglichkeit des Hochschnappens einer ebenfarbe fehlt. Die Idee ist, einen Gegner einzuspielen, dessen Ausstiegskarten zuvor eliminiert wurden und ihn dadurch zwingen, entweder in die Doppel- Chicane oder in eine bestimmte Farbe für einen freien chnitt zu spielen. AK863 A87 K2 632 Beispiel: Kontrakt 6 Pik West Ost DB954 K5 A63 AB10 Beide Hände können als Basishand betrachtet werden. Mit der Westhand als Basishand zählt man einen Coeur- und zwei Treff-Verlierer und mit der Osthand einen Karo- und auch zwei Treff-Verlierer, also insgesamt in beiden Fällen drei Verlierer. Der Coeur- bzw. Karo-Verlierer kann durch wechselseitiges chnappen vermieden werden, nachdem die Trümpfe gezogen wurden. Der dritte Verlierer verschwindet, wenn danach klein Treff zum Buben gespielt wird. Wer auch immer den tich gewinnt, er muss entweder in die Doppel -Chicane für einen freien Abwurf spielen oder er muss in Treff antreten. (Legt ord eine Figur hat man zwei Treff-tiche. Gewinnt üd, muss er in die Treff-Gabel spielen).

V. DUMMY REVERAL (chnappen mit den langen Trümpfen) Dieser pielplan bietet sich an wenn 1. die Trümpfe in der kurzen Hand relativ hoch sind 2. in der Hand mit den langen Trümpfen eine Kürze vorhanden ist. Das Prinzip besteht darin, nach dem chnappen mit der langen Trumpfhand kombinierend mit dem Abziehen der hohen tichen in den ebenfarben, die gegnerischen Trümpfe mit der kurzen Trumpfhand zu ziehen. Beispiel: Kontrakt 7 Pik ord KB10 AB52 A43 A86 üd AD983 3 KD75 K52 Man zählt aus icht der langen Trumpfhand als Basishand einen Verlierer in Treff, wenn die Karos günstig 3-3 (36%) verteilt sind. Über ein Dummy-Reversal piel werden dann bei günstigem 3-2 tand der Trümpfe immer 7 Pik erfüllt. (Drei Coeur-chnapper mit der langen Trumpfhand, drei Trumpfstiche mit der kurzen Trumpfhand, vier Karostiche und die drei hohen tiche in Treff und Coeur). tehen die Karos ungünstig 4-2, gehen 6 Pik auch bei ungünstigen Trumpfständen.

2. DIE PIELPLÄE I A-ATOUT Das piel im ans-atout-kontrakt ist genau genommen ein Rennen zwischen Alleinspieler und den Gegnern um die schnellste Entwicklung von Längenstichen. Ausgehend von dem Ausspiel (das bereits gewisse Anhaltspunkte der gegnerischen Verteilung enthält) besteht die Aufgabe des Alleinspielers vor allem darin, die Entwicklung der gegnerischen Längen zu unterbinden und die eigenen Längen zu entwickeln. Ausgangspunkt für einen erfolgreichen pielplan ist hier die Zählung der Gewinner in den gemeinsamen Händen, die sich aus Figuren- und Längenstichen zusammensetzen. Beispiel : Kontrakt 3 A, Ausspiel B108 K62 DB974 95 A43 K8 DB987 DB2 D62 A3 1054 AK1073 K975 A3 10652 864 D Man zählt hier acht Gewinner. Chancen für den neunten tich liegen in den Karo. Allerdings hat der Gegner durch das gefährliche Ausspiel einen Zeitvorsprung bei der Entwicklung seiner langen Farbe. Der Alleinspieler kann es sich aber nicht leisten, zweimal in Karo auszusteigen, da dann der Gegner mit mindestens drei Coeur-tichen sowie Ass und König in Karo den Kontrakt schlägt. Die einzige Chance für den Alleinspieler besteht darin, den neunten tich in Pik zu finden in der Hoffnung, dass der König bei Ost steht. Deshalb spielt er im zweiten tich klein Pik zur Dame. Dieses Beispiel zeigt auch, dass der Alleinspieler vor allem im ans-atout Kontrakt, nicht nur seine Gewinner sondern auch diejenigen der Gegner zählen sollte, um den besten pielplan zu finden.

3. DIE PYCHOLOGIE IM PIEL eben einer guten Technik (piel nach Wahrscheinlichkeiten), und souveränem Verhalten am Tisch (Table Presence) gehört nicht zuletzt auch ein chuss Psychologie (den Gegner durch legale Täuschungsmanöver zu Fehlern zu animieren) zum Arsenal eines Bridgespielers. Oft sind vom tandard abweichende pielweisen die letzte und einzige Chance zu gewinnen. Die Ethik Psychologischen piele, sowohl im Lizitwie im Kartenspiel-Bereich (in der Verteidigung beim Ausspiel und bei den Abwürfen) sind strengen ethischen Verhaltensregeln unterworfen. ie dürfen nicht Teil einer abgesprochenen Verständigung zwischen den Partnern sein, es sei denn, die Gegner werden im Voraus darüber informiert. Table Presence - Tischauftreten Das ist eine kaum definierbare Charakteristik eines pielers, bestehend aus Instinkt, der Fähigkeit richtige chlüsse aus dem Tempospiel des Gegners zu ziehen, der Diziplin im Lizit, der Fähigkeit, das Maximum vom Partner herauszuholen und letztlich den Eindruck zu vermitteln, dass man es mit einem souveränen pieler zu tun hat.

Psychologische pielweisen im Gegenspiel betreffen vor allem die sog. täuschende Ausspiel und Zugaben. ie werden in Kapitel 9 besprochen. Bei psychologischen pielweisen des Alleinspielers kann man unterscheiden zwischen: 1. pielweisen, die chwächen des Alleinspielers verschleiern sollen 2. pielweisen, die tärke des Alleinspielers verbergen sollen 3. pielweisen, die das Zusammenfallen (Crash) von gegnerischen Figuren zur Folge haben sollen 4. pielweisen, die die gegnerische Markierungen stören sollen 5. Weitere Täuschungsmanöver. I. PIELWEIE, DIE CHWÄCHE DE ALLEIPIELER VERBERGE OLLE Ein Bluff bzw. eine Täuschung ist letztlich eine pielweise, die mit offenen Karten technisch nicht korrekt ist, aber mit verdeckten Karten zum Erfolg führen kann. Dazu zwei Beispiele: Kontrakt: 3A, Ausspiel: x. 863 92 DB1064 KD7 AK94 AB K983 A82 ach dem Ausspiel einer kleinen Karte in Coeur von West spielt Ost die Coeur Dame. Die erste Überlegung des Alleinspielers zu ducken und zu hoffen, dass der Gegner mit dem Karo-Ass kein Coeur mehr spielen kann, ist aber nicht sehr wahrscheinlich. Besser ist daher, das Ass der ausgespielten Farbe sofort zu nehmen und damit den Buben, den Ost offensichtlich nicht hat, mindestens zu dritt vorzutäuschen. Wenn West mit dem Karo-Ass zu tich kommen sollte und außerdem noch den König in Coeur hält, könnte er dazu verleitet werden, zu versuchen, den Partner in einer schwarzen Farbe zu tich zu bringen, damit er die Coeur-Farbe durchspielt. Doch der Kontrakt wäre dann mit Überstich erfüllt.

B62 AK10 863 A1097 D73 D83 A102 KD43 Gegen 3A von üd greift West mit 4 an. Offensichtlich benötigt der Alleinspieler zur Erfüllung seines Kontraktes einen schnellen tich in Pik, den er aber nur erhält, wenn das Ass und der König in einer Hand stehen und er rät in welcher. Die Chancen dafür sind nicht allzu hoch. Außerdem würde der Gegner nach dem ersten Pik-tich höchstwahrscheinlich auf Karo wechseln. Beginnt aber der Gegner mit der Pik-Farbe, so ist ein tich sicher. Der bessere pielplan besteht daher darin, selbst Karo zu spielen (klein zur 10, wenn Ost klein spielt, oder ducken, wenn Ost eine Figur spielt). Vielleicht läßt sich der Gegner täuschen und wechselt auf Pik und spielt somit den benötigten tich frei. Es gibt zahlreiche Beispiele, wo die täuschende Zugabe einer unnötig hohen Karte eine chwäche in dieser Farbe verschleiert. o in diesem Beispiel: Bx 2... A... Dx In einem A-Kontrakt spielt West die 2 in einer Farbe aus, in der der Tisch Bx und der Alleinspieler Dx halten. ollte Ost den tich mit dem Ass gewinnen, kostet es nichts, wenn der Alleinspieler darauf täuschend die Dame legt. Ost könnte auf die Idee kommen, dass der Alleinspieler KD in dieser Farbe besitzt, und auf eine andere, ungefährliche Farbe wechselt. Ein anderes Beispiel zeigt, wie in einer hoffnungslosen ituation nur eine Täuschung helfen kann: A104 K73 B95 D862 Wenn der Alleinspieler mit dieser Kartenverteilung unbedingt zwei tiche benötigt, sollte er vom Tisch den König spielen und dann die 3 zum Buben, um auch die Dame vorzutäuschen, falls diese nicht bei Ost erscheint. West könnte nicht unvernünftig davon ausgehen, dass der Alleinspieler diese Farbe hochspielen will und könnte zweimal ducken. Damit wären die zwei benötigten tiche erzielt.

II. PIELWEIE, DIE DIE TÄRKE DE ALLEIPIELER VERCHLEIER OLLE Besonders in A-Kontrakten kommen öfter ituationen vor, in denen der Alleinspieler die Gegner dazu weiterleiten möchte, deren ausgespielte Farbe weiter zu spielen und nicht auf eine andere zu wecheln. KB73 1072 DB108 87 AD2 B8 A9743 AD6 üd muss 3A erfüllen. West spielt die 3 aus und Ost spielt den B. Der Alleinspieler fürchtet natürlich den Wechsel auf Coeur, wenn der Gegner zu tich kommt. Deshalb verschleiert er seine tärke in der angegriffenen Farbe und gewinnt mit dem Ass anstatt mit der Dame. Er geht mit Pik-König zum Tisch und legt die Karo-Dame vor. ollte West mit dem König gewinnen, könnte er mit Treff fortsetzen in der Annahme, dass Ost die Dame hat. Anmerkung : Gegen solche Täuschungsmanöver können die Gegner sich durch entsprechende Markierungsmethoden wie z.b. mith Peter wehren. Auch sollte West sich die Frage stellen, warum der Alleinspieler das Auspiel nicht einoder zweimal geduckt hat, wenn er das Ausspiel nur einmal, mit dem Ass, stoppt. D52 A1098 In diesem Beispiel kann es für den Alleinspieler vorteilhaft sein, seine guten Mittelkarten in dieser Farbe zu verbergen (im A- und auch im Farbkontrakt). Das Routinespiel wäre hier die 10 aus der Hand zu spielen, um auf West Druck auszuüben (soll er decken oder klein bleiben). ollte aber bekannt sein, dass üd das Ass in dieser Farbe hält, ist es allerdings besser mit der 8 zu beginnen. Der Alleinspieler erweckt dadurch den Eindruck auf zwei tiche in dieser Farbe zu spielen falls der König günstig bei West steht. West könnte dann eher den König bereits in der ersten Runde spielen. ollte West den König nicht spielen, lässt man die 8 durchlaufen und schneidet auf den Buben.

III. ZUAMMEFALLE DER GEGERICHE FIGURE PROVOZIERE Bei großen Farblängen in beiden Händen kann der Alleinspieler den Gegner durch Vorlegen einer hohen Figur zu einem falschen Decken verleiten, wodurch es zu einem Zusammenfallen (Crash) von zwei hohen gegnerischen Figuren kommen kann. A B853 D109762 K4 Der Gegner könnte hier am ehesten zum Decken verführt werden, wenn der Alleinspieler zum Tisch geht und den Buben vorlegt. Ost könnte decken, falls er die Länge von üd falsch einschätzt und z.b. auf 10xx bei seinem Partner spielt. Peinlicherweise fallen aber König und Ass zusammen. Ein solches Manöver kann auch mit Händen ohne Übergänge zum Tisch funktionieren, wie folgendes Beispiel zeigt: K4 9876 A DB10542 Da der Alleinspieler hier keine Übergangskarte zum Tisch hat, spielt er die Dame aus seiner Hand. Vermutet West beim Alleinspieler ADB, wird er eventuell den König legen, um einen tichverlust zu vermeiden.

Auch wenn dem Alleinspieler mehrere Figuren fehlen, kann ihr Zusammenfallen herbeigeführt werden, wie folgendes Beispiel zeigt: B753 109786 Wenn der Alleinspieler von ord den Buben vorspielt, kann Ost eventuell von ADx das Ass oder von KDx eine Figur spielen. Auch hier hätte er die Länge von üd falsch eingeschätzt. Aus drei Verlierern in dieser Farbe wurden somit nur zwei. Aber auch wenn der Gegner die Länge einer Farbe in der Hand des Alleinspielers kennt, kann er getäuscht oder zumindest zum Raten gezwungen werden. Im folgenden Beispiel hat üd eine 6er Länge in Pik versprochen: B8 D53 AK 1097642 üd spielt die Pik 2 aus seiner Hand zum Buben des Tisches und stellt West vor ein Problem. Da üd mit AKxxxx genauso spielen würde, muss West nun raten, die Dame zu legen oder nicht.

IV. DIE TÖRUG DER GEGERICHE MARKIERUG Der Alleinspieler hat die Möglichkeit, die Markierung der Gegner zu stören bzw. sie zu verunsichern mit dem Ziel, dass diese je nach Lage die angegriffene Farbe weiterspielen oder auf eine andere wechseln. Das Prinzip: Der Alleinspieler orientiert seine Zugaben an dem Markierungssystem der Gegner. Bei der tandardmarkierung Hoch-iedrig gibt der Alleinspieler aus seiner Hand (falls möglich) eine relativ hohe Karte zu, wenn er die Gegner zum Weiterspielen dieser Farbe animieren möchte. Entsprechend spielt er eine kleine Karte, um sie davon abzuhalten. Betrachten wir folgendes Beispiel : 974 AKB3 1085 D62 In einem Farbspiel greift West mit dem Pik- König an (er verspricht hier auch das Ass) und Ost bedient mit der 5, um drei Karten zu zeigen. Es liegt im Interesse des Alleinspielers, wenn diese Farbe fortgesetzt wird, damit die Dame sofort einen tich erzielt. Er sollte daher auf den König die 6 und nicht die 2 zugeben. Die 6 lässt offen, ob Ost auch die 2 besitzt und mit der 5 ein positives ignal geben wollte, um entweder die Dame oder ein Double mit Interesse zum chnappen zu zeigen. Wenn allerdings der Alleinspieler zwei höhere Karten zum Zugeben hat, sollte er nicht unbedingt die höhere legen.

Dazu folgendes Beispiel: 932 AKB 1085 D764 Auch hier kommt es wie im letzten Beispiel zunächst darauf an, dass der Alleinspieler auf das Ausspiel des Asses oder des Königs scheinbar ökonomisch nicht seine kleinste Karte, hier die 4, zugibt. Würde er dies tun, wäre es für den Ausspielenden ein Leichtes, die 5 seines Partners als eine negative Marke zu erkennen. Doch sollte üd mit einer täuschenden Zugabe nicht übertreiben. Er sollte die 6 und nicht die 7 zugeben, während Ost wieder mit der 5 bediente. Diese 7 könnte von einem aufmerksamen Westspieler sofort als eine täuschende Zugabe erkannt werden. Hätte Ost nämlich die 6 und die 5 und wollte er positiv markieren, so würde er die 6 auch spielen. Also hat üd die 6 und die Zugabe der 7 ist der Versuch eines kleinen Täuschungsmanövers. In bestimmten ituationen, sollte der Alleinspieler nicht nur die richtige Karte, sondern auch aus der richtigen Hand spielen, wie die beiden folgenden Beispiele zeigen. KDB82 Der Alleinspieler braucht hier zwei tiche in dieser Farbe. Wenn er aus seiner Hand die 3 965 A104 zum König spielt und West die 5 zugibt, weiß Ost, wie viele Karten sein Partner in dieser 73 Farbe besizt (bei der hier angenommene tandardmarkierung Hoch-iedrig nämlich drei). Ost wird dann keinen tich verschenken und nur einmal ducken. Wenn der Alleinspieler aber im ersten tich die 7 spielt, könnte die 5 für Ost auch ein Double mit 5 und 3 bedeuten. In diesem Fall hätte üd drei Karten und Ost müßte zweimal ducken, um die Farbe abzuschneiden. Das Problem mit der 7 des Alleinspielers im ersten tich stellt sich Ost im zweiten, wenn die Dame vom Tisch gespielt wird und er nicht weiß, ob nun sein Partner zwei oder drei Karten in dieser Farbe besitzt. Deshalb ist es wichtig, dass in der zweiten Runde vom Tisch gespielt wird, damit die Hand mit dem Ass vor dem Partner zugibt.

In der folgenden ituation ist es besser, zweimal aus der Hand zu spielen, weil das gegnerische Ass vor den hohen Karten steht. KDB2 A86 1094 753 In diesem Farbenspiel ist es für den Alleinspieler von Vorteil, wenn der Gegner das Ass bereits in der zweiten Runde einsetzt. (Zum Beispiel, um später in dieser Farbe einen Übergang zu haben). Dazu spielt er die 5 aus seiner Hand, West duckt, der Tisch spielt den König und Ost gibt die 4, um drei Karten zu zeigen. Zurück in der Hand spielt üd die 7. West könnte von einer geraden Anzahl (hier vier) der Partnersfarbe ausgehen und das Ass einsetzen, was der Alleinspieler erreichen wollte. In ituationen (wie in den beiden letzten Beispielen), in denen die Gegner eine hohe Karte (z.b. das Ass) besitzen, sollte der Alleinspieler so spielen, dass in der kritischen ituation der Gegner mit der hohen Karte vor seinem Partner spielen muss. Damit wird verhindert, dass sich die Gegner vollständig über ihre Kartenverteilung informieren. Auch im folgenden Beispiel, kann der Alleinspieler durch eine nicht automatische Zugabe seiner kleinsten Karte das piel der Gegner erschweren. 2 K743 B109 AD865 In einem Farbenspiel spielt West mit der 2 die vom Partner gereizte Farbe aus. Der Alleinspieler weiss, dass dies ein ingle ist und die Gefahr des chnappens in der dritten Runde besteht. Die beste Täuschungskarte des Alleinspielers ist die 10. Ost muss nun raten, ob sein Partner die blanke 2 oder von B92 die Dritthöchste gespielt hat.

V. WEITERE TÄUCHUGMAÖVER icht alle Täuschungsmanöver lassen sich in die bisher behandelten Kategorien einteilen. Die folgenden Beispiele zeigen weitere Möglichkeiten, die Chancen des Alleinspielers durch Fehler des Gegners zu erhöhen. 10752 B654 10543 W A O W B O W C O AKD64 AK1073 AK862 Es kostet nichts, wenn der Alleinspieler in allen drei Fällen als erstes die höchste Karte vom Tisch spielt, auch wenn er die Absicht hat, seine hohen Figuren einzusetzen. Im Fall (A) könnte Ost mit B985 decken und dann nach den folgenden chnitten keinen einzigen tich in dieser Farbe erzielen. Ähnliches gilt für die anderen Fälle (B) und (C). In bestimmten Fällen kann bei der Entwicklung einer Farbe mit mehreren Verlierern von der Gabelposition aus begonnen werden. ADxx xxx Kxxx Dx Wenn der Alleinspieler die beiden benötigten tiche nicht sofort benötigt, besteht die beste Chance darin, klein von Tisch zu spielen. Oft wird Ost daraufhin den König legen. In einem Farbenspiel spielt der Alleinspieler klein vom Tisch zur Dame, die den tich gewinnt. Der beste pielzug besteht jetzt darin, wieder zum Tisch zu gehen und von dort erneut klein zu spielen. Es ist möglich, dass Ost bei üd DB blank vermutet, und deshalb das Ass legt.