USER EXPERIENCE DESIGN Sebastian C. Scholz ERGOSIGN GmbH Saarbrücken, 16. Juni 2015
ZIEL CUBE-Formel C U B E E Content Usability Branding User Experience Emotion 2
USER EXPERIENCE DREI EBENEN Nutzen, Benutzbarkeit und Nutzungsfreude Nutzen (Usefulness) Benutzbarkeit (Usability) Nutzungsfreude (Joy-of-Use) Bietet das Produkt die benötigten Funktionen? Kann man mit dem Produkt seine Aufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend erfüllen? Erfüllt das Produkt die persönlichen Erwartungen? 3
USER EXPERIENCE DREI EBENEN Nutzen, Benutzbarkeit und Nutzungsfreude User Experience Usefulness Joy-of-Use Usability 3
USER EXPERIENCE FORMALE DEFINITION ISO 9241 Usability als Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen NEN-ISO 9241-210 2.15 user experience person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service Note 1 to entry: User experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviours and accomplishments that occur before, during and after use. Note 2 to entry: User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance, interactive behaviour and assistive capabilities of the interactive system, the user's internal and physical state resulting from prior experiences, attitudes, skills and personality, and the context of use. Note 3 to entry: Usability, when interpreted from the perspective of the users' personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience. 4
BENUTZERZENTRIERTE GESTALTUNG DESIGN SPECIFY ANALYSE VALIDATE DEVELOP 5
ANALYSE
ANALYSE ANFORDERUNGSDEFINITION 4 Fragen Fragen Wer sind die Nutzer? Was sind die Ziele? Wo wird interagiert? Was Wie wird interagiert? Werkzeuge Wer Wo Kontextuelle Analyse Fokusgruppen Wie Usability Tests Nutzertagebücher Befragungen Logfiles A/B Tests und und und 7
ANALYSE ANFORDERUNGSABBILDUNG Customer Journey Map http://uxmastery.com/how-to-create-a-customer-journey-map/ 8
ANALYSE RECRUITING WEBSITES Candidate Journey Map Phasen der Candidate Journey Prägung der Candidate Experience Orientierung & Jobrecherche Abgabe der Bewerbung Teilnahme am Auswahlverfahren Wichtige, typische Bewerberberührungspunkte ( Touchpoints ) Suchmaschinen (Google) Karrierewebseite AG-Infomaterial (Online-) Stellenbörsen Karrieremessen Soziale Medien Karrierewebseite Stellenanzeigen (via Direktlink) e-recruiting (Bewerbungsformulare) Strukturierte Empfehlungen Infos an Bewerb. (Mails, Briefe ) Telefoninterviews Persönlicher Kontakt (Interview, AC ) e-recruiting (Bewerber- Self-Service-Portale) Ergebniskommunikation Bewerberinfos (Mails, Briefe ) Persönlicher Kontakt (Ab-/ Zusage) Vertragsabwicklung Feedback Weiter führung: Talent Relation Abb-5 http://www.metahr.de/candidate-experience-studie-2014/ 9
ANALYSE RECRUITING WEBSITES Generationswechsel? Across generations, screen preference varies by activity While Millennials remain consistently smartphone-centric, screen preference varies by task for Gen X and Boomers hold strong with a laptop/pc inclination. 14 BOOMERS LAPTOP / PC GEN X WHATEVER IS MOST READILY AVAILABLE MILLENNIALS SMARTPHONE Visit news sites Check the weather Visit lifestyle blogs Check sports scores or visit sports sites Watch short video clips Visit health sites or look for info about health concerns TABLET Question: For each of the following activities, which is your preferred screen? https://www.millwardbrowndigital.com/research/getting-audiences-right/ 10
ANALYSE RECRUITING WEBSITES Generationswechsel? Preferred Screens for Millennials 17 Millennials have embraced mobile as their screen of choice, but show signs of preferring laptop/pc for higher-involvement activities like research on health sites. 47% 54% 38% 32% 41% 37% LAPTOP / PC 28% 26% 12% 8% 28% 12% 22% 18% 6% 30% 23% 14% 25% 32% 25% 21% 9% 10% WHATEVER IS MOST READILY AVAILABLE SMARTPHONE Visit news sites Check the weather Visit lifestyle blogs Check sports scores or visit sports sites Watch short video clips Visit health sites or look for info about health concerns TABLET Question: For each of the following activities, which is your preferred screen? https://www.millwardbrowndigital.com/research/getting-audiences-right/ 11
ANALYSE RECRUITING WEBSITES Heuristiken (Nielsen & Molich) Sichtbarkeit des Systemstatus Das System sollte den Benutzer auf dem Laufenden halten, indem es angemessenes Feedback in einer angemessenen Zeit liefert. Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt Das System sollte die Sprache der Benutzer sprechen und systemorientierte Terminologien vermeiden. Benutzerkontrolle und -freiheit Ein System sollte Benutzer nie in Situationen geraten lassen, aus denen sie nicht wieder zurückfinden. Konsistenz und Standards Benutzer sollten sich nicht über unterschiedliche Wortwahl für gleiche Situationen oder Aktionen wundern müssen. Wiedererkennen statt sich erinnern Flexibilität und Effizienz der Benutzung Ästhetik und minimalistisches Design Hilfe beim Erkennen, Diagnostizieren und Beheben von Fehlern Hilfe und Dokumentation 12
DESIGN RECRUITING WEBSITES Adaptives Design Responsives Design 13
FAZIT Fazit User Experience (Nutzen + Benutzbarkeit + Nutzungsfreude) ist erfolgskritisch Die Grundlage für eine funktionierende UX ist ein benutzerzentrierter iterativer Gestaltungsprozess. Dieser Prozess braucht eine fundierte Anforderungsanalyse und entsprechende Visualisierungen für alle Beteiligten. UX (und somit auch die Candidate Experience) steht vor großen Herausforderungen: Wer: Nutzer und ihre Erwartungen ändern sich (Millenials) Wo: Anwendungskontext ändert sich: Laptop hin zum Phone hin zu...? Was: Ziele ändern sich. Wie: Prozesse ändern sich. 14
VIELEN DANK.