Digitale Anwendungen im musealen Kontext. Leipzig, Vera Piontkowitz

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Transkript:

Digitale Anwendungen im musealen Kontext Leipzig, 11.06.2020

Quelle: Unsplash, Matteo Maretto KULTURPOLITIK, PUBLIKUM UND AUDIENCE DEVELOPMENT

KULTURPOLITIK WARUM MUSEUMSVERMITTLUNG? Jeder hat das Recht, am kulturellen Leben der Gemeinschaft frei teilzunehmen, sich an den Künsten zu erfreuen und am wissenschaftlichen Fortschritt und dessen Errungenschaften teilzuhaben. (Artikel 27, Absatz 1, AEMR) 3

KULTURPUBLIKUM (Nicht-)Besucher*innen von Kulturveranstaltungen /Museen Mindestens einmal im Monat Seltener als einmal im Monat Nie Nicht-Besucher*innen Finanzielle Hürden Angst vor Langeweile, nicht dazuzugehören, sich zu blamieren, fehlende Vorkenntnisse Wahrnehmung von Museen: Langweilig, verstaubt, wie in der Kirche Quelle: Arbeitsgemeinschaft Verbrauchs- und Medienanalyse. (2020). Konsumenten punktgenau erreichen. Basisinformationen für fundierte Mediaentscheidungen (VuMA Touchpoints 2020), S. 78. 4

AUDIENCE DEVELOPMENT Gezielte Entwicklung von Kulturpublikum Hoher Stellenwert von Vermittlung Kulturferne Personen sollen erreicht werden Angebot muss mobiler werden Kann durch den Einsatz von digitalen Medien und Anwendungen erreicht werden 5

(DIGITALE) MUSEUMSVERMITTLUNG Quelle: Unsplash, Christian Fregnan

MUSEUMSAUFGABEN SAMMELN BEWAHREN FORSCHEN AUSSTELLEN VERMITTELN 7

MUSEUMSVERMITTLUNG GENERIC LEARNING OUTCOMES Wissen und Verständnis Vergnügen, Inspiration und Kreativität Fähigkeiten Einstellungen und Werte Aktivitäten, Verhalten und Entwicklung Quelle: https://www.artscouncil.org.uk/measuring-outcomes/generic-learning-outcomes#section-1 8

DIGITALE MEDIEN ALS VERMITTLUNGSELEMENTE IM MUSEUM Nutzungsszenarien, die durch digitale Angebote in Museen ermöglicht werden: Vorbereitung und Planung des Museumsbesuchs Vertiefung und Kontextualisierung von Inhalten Nachbereitung des Museumsbesuchs Erweiterung des Lernortes Museum um eine digitale Ebene Zusätzliche Nutzungsszenarien zu Online-Sammlungen, Metadaten und Digitalisaten Allgemein: Nutzung digitaler Medien zur Kommunikation, Dokumentation und Vermittlung 9

DIGITALE MEDIEN ALS VERMITTLUNGSELEMENTE IM MUSEUM DIGITALE MUSEUMSVERMITTLUNG (Digitale) Medien als Brücke zwischen Museum und Besucher*innen Kontextualisierung und Vertiefung von Informationen Orientierung in der Ausstellung Aktivierung der Besucher*innen Verschiedene Lernzugänge für heterogene Zielgruppe/unterschiedliche Lerntypen 10

Quelle: Unsplash, Lucrezia Carnelos BEISPIELE FÜR DIGITALE ANGEBOTE UND ANWENDUNGEN IM MUSEUM

SOCIAL MEDIA Nutzung mobiler Endgeräte, um Beiträge zum Museumsbesuch (v.a. Fotos) auf Social Media zu posten Neue Möglichkeiten für Museen: Dialog zwischen Besucher*innen und Museum Dialog zwischen Besucher*innen untereinander Kommunikation zwischen Museumsmitarbeiter*innen und Fachkollegium Auffangen von Meinungsbildern 12

SOCIAL MEDIA QRATOR-PROJEKT Kooperation des University College London und des Grant Museum of Zoology in London Ziel: Öffentlichkeit soll bei der Interpretation von Themenkomplexen im Museum eingebunden werden, gleichzeitig werden Daten des Publikums erhoben Quelle: https://www.ucl.ac.uk/culture/projects/qrator 13

SOCIAL MEDIA QRATOR-PROJEKT Zehn ipads mit kritischen Fragen zur Ausstellung/zu Objektgruppen Real or fake? Replikas in Museen Better the devil? Heilmittel einer Erkältung oder Heilmittel, um den tasmanischen Teufel vor dem Aussterben zu bewahren? Pets or wildlife? Haustiere halten gerechtfertigt? Humans vs. animals Behandlung menschlicher Überreste anders als die von tierischen? Datenerhebung und auswertung (zw. März und November 2011) Händische Einteilung der Beiträge in Kategorien (Antworten auf die Fragen, Beiträge zum Museum, Spam) Textanalysetools (Most frequent words, Sentimentanalyse, Beitragslänge) 14

VIRTUAL REALITY Simulation einer Szenerie oder einer virtuellen Umgebung, wobei Realität mit virtueller Realität vollständig ersetzt wird Bietet Möglichkeit, Dinge zu zeigen, die nicht (mehr) oder noch nicht existieren oder zu denen kein Zugang besteht Einsatz v.a. in naturwissenschaftlichen, technischen oder historischen Museen 15

VIRTUAL REALITY ABENTEUER BODENLEBEN VR-Anwendung für das Senckenburg Museum für Naturkunde Görlitz, entstanden aus dem Verbundprojekt museum4punkt0 Ziel: Besucher*innen Lebensraum von Insekten nahe bringen, der sonst nicht zugänglich ist Quelle: https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/abenteuer-bodenleben/, Uwe Vaartjes 16

VIRTUAL REALITY ABENTEUER BODENLEBEN Nutzer*innen werden virtuell verkleinert, um den Lebensraum von Landasseln und anderen kleinen Organismen kennenzulernen Anwendung richtet sich an alle Museumsbesucher*innen ab 6 Jahren Fortbewegung durch physische Schritte und Teleporten mit dem Controller Interaktionsmöglichkeiten mit den Tieren 17

APPS Basierend auf BYOD (Bring Your Own Device) Viele Museumsbesucher*innen zeigen Bereitschaft, ihr eigenes mobiles Endgerät beim Museumsbesuch zu nutzen Möglichkeiten für App-Angebote Multimediaguides Informationsquelle für die Planung des Museumsbesuchs (Eintrittspreise, Öffnungszeiten) Informationsquelle für Museumsinhalte (Zugriff auf und Interaktion mit Digitalisaten, ) Weitere (Bürgerwissenschaft, ) 18

APPS CITIZEN SCIENCE: BODENTIER HOCH 4 Quelle: https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/app-bodentier-hoch-4/ App für das Senckenburg Museum für Naturkunde Görlitz, entstanden aus dem Verbundprojekt museum4punkt0 Ziel: App zur Nutzung außerhalb des Museums Informieren über Bodentiere und Melden von Sichtungen, um die Wissenschaft zu unterstützen ( Citizen Science ) 19

APPS CITIZEN SCIENCE: BODENTIER HOCH 4 Bestimmungsschlüssel für über 250 Arten der Bodentiere (verständlich und ohne Fachvokabular) Vertraut machen mit Merkmalen der Tiere Übermitteln von Fundmeldungen Plattform für den Austausch mit Spezialist*innen 20

APPS MULTIMEDIA-GUIDE: ARCHÄOLOGISCHES MUSEUM HAMBURG Quelle: https://amh.de/videos/app-guide-amh/ 21

APPS MULTIMEDIA-GUIDE: ARCHÄOLOGISCHES MUSEUM HAMBURG Entstanden im Rahmen des Projektes Museumswissen on Demand Enthält: Ausstellungsführer Karte mit Fundorten Digital Storytelling Ausgrabungsspiel für Kinder 22

DISKUSSION Sollte die staatliche Subventionierung von Kultureinrichtungen in Deutschland gedämmt werden, damit diese sich um ein breiteres Publikum bemühen? Wenn nicht, sollte stattdessen das Audience Development als kulturpolitische Forderung klar formuliert werden? Wird die Autonomie der Kunst von Audience Development gefährdet? Macht es einen Unterschied, Objekte und Sammlungen live im Museum oder nur in der App oder in einem virtuellen Rundgang zu betrachten? Können diese Anwendungen einen Museumsbesuch ersetzen und nur ergänzen? 23

BIBLIOGRAPHIE Arbeitsgemeinschaft Verbrauchs- und Medienanalyse. (2020). Konsumenten punktgenau erreichen. Basisinformationen für fundierte Mediaentscheidungen (VuMA Touchpoints 2020). Bailey-Ross, C., Gray, S., Ashby, J., Terras, M., Hudson-Smith, A. & Warwick, C. (2016). Engaging the museum space. Mobilizing visitor engagement with digital content creation. Digital Scholarship in the Humanities, 6(3), fqw041. Dauschek, A. & John, H. (Hrsg.). (2008). Museen neu denken. Perspektiven der Kulturvermittlung und Zielgruppenarbeit (Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement). Bielefeld: transcript Verlag. Deutscher Bundestag - 16. Wahlperiode. (2007, 11. Dezember). Schlussbericht der Enquete-Kommission "Kultur in Deutschland". Greisinger, S., Gries, C. & Kappelmayr, B. (2019). Das erweiterte Museum. Medien, Technologien und Internet (MuseumsBausteine). Hausmann, A. & Frenzel, L. (2014). Kunstvermittlung 2.0. Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden: Springer VS. Klein, A. (2009). Kulturpolitik. Eine Einführung (3., aktualisierte Auflage). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH Wiesbaden. Museum4punkt0. (2020). App BODENTIER hoch 4. Erleben - Erkennen - Erfassen - Erforschen, museum4punkt0. Zugriff am 10.06.2020. Verfügbar unter https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/app-bodentier-hoch-4/. Museum4punkt0. (2020). Verborgene Lebensräume entdecken. Die Virtual Reality Anwendung Abenteuer Bodenleben, museum4punkt0. Zugriff am 10.06.2020. Verfügbar unter https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/abenteuer-bodenleben/. Pöllmann, L. & Herrmann, C. (Hrsg.). (2019). Der digitale Kulturbetrieb. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden. Renz, T. (2015). Nicht-Besucherforschung (Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement). Dissertation. Bielefeld: transcript Verlag. Reussner, E. M. (2010). Publikumsforschung für Museen. Internationale Erfolgsbeispiele (Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement). Bielefeld: transcript Verlag. Schofield, G., Beale, G., Beale, N., Fell, M., Hadley, D., Hook, J. et al. (2018). Viking VR. Designing a Virtual Reality Experience for a Museum. In I. Koskinen, Y.-k. Lim, T. Cerratto-Pargman, K. Chow & W. Odom (Hrsg.), Proceedings of the 2018 on Designing Interactive Systems Conference 2018. DIS 18 (S. 805 815). New York, New York, USA: ACM Press. Tröndle, M. (2019). Nicht-Besucherforschung. Audience Development für Kultureinrichtungen (Edition WÜRTH Chair of Cultural Production). Wolfram, S. (2017). Kulturvermittlung heute. Internationale Perspektiven (Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement, 1st ed.). Bielefeld: Transcipt Verlag. Wulf, L. (2016). Von der Vitrine in die Hand. Smartphone-Apps in der Museumsvermittlung. Hamburger Journal für Kulturanthropologie, 5, 15 28. Zech, H. (2017). Das Ziel fest im Blick. Generic Learning Outcomes. museum heute, 52, 44 48. 24

VIELEN DANK! vp38kaqy@studserv.uni-leipzig.de