4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

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Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes Licht zu simulieren Besser: Globale Beleuchtung - sowohl das direkt einfallende Licht als auch reflektiertes und gebrochenes Licht wird in dem zu schattierenden Punkt berücksichtigt 4-92

Zwei Ansätze: - Ray Tracing: - Ray Casting + Strahlverfolgung für reflektierte und gebrochene Strahlen, Schattenberechnung - abhängig vom Augpunkt - Radiosity: - Trennung von Sichtbarkeitstests und Schattierung - Alle Interaktionen des Lichts mit den Objekten der Szene werden vorberechnet - unabhängig vom Augpunkt 4-93

Ray-Tracing: Funktionsprinzip - backward ray-tracing : Da die meisten Lichtstrahlen das Auge nicht treffen, verfolgt man die Strahlen rückwärts vom Auge zur Fläche und dann zu den einzelnen Lichtquellen und weiteren Flächen. - Die Strahlen werden von jedem Pixel ausgehend zurück in die Szene verfolgt und bei jedem Schnittpunkt mit einem Objekt werden die direkten sowie die reflektierten und transmittierten Lichtanteile bestimmt. - Die auftretende Verzweigungsstruktur impliziert eine Baumstruktur! 4-94

Ray-Tracing: Rekursive Strahlverfolgung R 3 L 3 opaque object R 2 light R 1 surface normal L 1 light rays / shadow rays initial ray T 1 L 4 T 4 pixel R 4 eye semi-transparent object 4-95

Ray-Tracing: Darstellung als Baum eye L 1 R 1 T 1 L 4 R 2 R 4 T 4 R 3 4-96

Ray-Tracing: Rekursive Strahlverfolgung Abbruch der rekursiven Strahlverfolgung, wenn - reflektierte und gebrochene Strahlen kein Objekt mehr schneiden oder - die Strahlenergie unter ein vorgegebenes Kriterium fällt oder - eine vorgegebene maximale Baumtiefe (Rekursionstiefe) erreicht ist oder - nicht mehr genügend Speicher zur Verfügung steht Bemerkung: Der Rechenaufwand des Verfahrens hängt stark von der Komplexität und Beschaffenheit der betrachteten Szene ab! Erst Raumteilungsverfahren, wie die Octree-Technik, machen Ray-Tracing-Verfahren überhaupt praktikabel. 4-97

Ray-Tracing: Schatten - Verfolge einen Strahl von einem gefundenen Schnittpunkt zu allen Lichtquellen. - Schneidet einer dieser Strahlen ein Objekt, dann liegt der Schnittpunkt im Schatten dieser Lichtquelle. - Den direkten Lichtstrahl zwischen einem Oberflächenpunkt und einer Lichtquelle nennt man Schattenfühler (shadow ray, shadow feeler, light ray). L1 L 2 P 2, nicht im Schatten P 1, im Schatten 4-98

Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing In der Realität sind Spiegelungen nie ohne Schleier, denn kein Spiegel ist ganz eben und spiegelt zu 100%. Distribution Ray-Tracing ermöglicht die Erzeugung realistisch unscharfer Effekte beim Ray Tracing. Es wird nämlich nicht nur ein Strahl mit der Szene geschnitten, sondern auch andere Richtungen werden berücksichtigt und anschließend die Werte gemittelt. 4-99

Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing - Von vielen Strahlen gehen die meisten in die ausgezeichnete Reflexionsrichtung und einige brechen aus. Die Verteilung sieht dann birnenförmig aus. 4-100

Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing - Ein ähnliches Bild ergibt sich auch bei der Strahlbrechung. - Durch stochastische Verteilung über die möglichen Reflexions- bzw. Brechungsrichtungen und Mittelwertbildung erhält man eine realistische Annäherung der Situation. 4-101

Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing - Flächige Lichtquellen Eine zusätzliche Erhöhung der Realistik ergibt sich, wenn man von der Annahme punktförmiger Lichtquellen abgeht. Um dies darstellen zu können, werden viele Strahlen in Richtung einer Lichtquelle gelegt. Mittels einer geeigneten stochastischen Verteilung der Strahlen lassen sich realistische Halbschatten erzeugen. 4-102

Ray-Tracing: Distributed Ray-Tracing Blendentechnik Photorealistische Bilder entstehen durch Simulation der Blendenöffnung der Kamera. Ein Punkt außerhalb der Schärfeebene wird verschwommen erscheinen. Man erreicht dies durch korrekte Berechnung der Linsenbrechung und stochastischer Verteilung der Strahlen über der Linsenoberfläche. 4-103

Ray-Tracing: Adaptives Supersampling Adaptives Supersampling startet in den einzelnen Pixeln indem Strahlen durch die vier Ecken und durch das Zentrum berechnet werden. Liegen die Werte pro Pixel zu sehr auseinander, so unterteile und starte das Verfahren erneut. 4-104

Ray-Tracing: Stochastic Ray-Tracing Loslösung von der starren Unterteilung und stochastisches Vorgehen, z. B. beim Supersampling: 4-105

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Ray-Tracing Eigenschaften + Der physikalische Vorgang der Beleuchtung (Strahlengang) wird sehr gut simuliert + hervorragend für Spiegelungen geeignet + Das Sichtbarkeitsproblem wird automatisch gelöst + große Wirklichkeitsnähe - nicht wirklich für diffuse Reflexion geeignet - erzeugt harte Bilder - sehr großer Rechenaufwand - Schnittpunktberechnung sehr aufwendig - Anfälligkeit für numerische Probleme 4-106

Radiosity - Berücksichtigt die Ausbreitung des Lichts unter Beachtung des Energiegleichgewichts in einem geschlossenen System - Für jede Fläche wird die ausgesandte oder reflektierte Lichtmenge bei allen anderen Flächen berücksichtigt - Zur Berechnung der auf eine Fläche einfallenden Lichtmenge werden benötigt: - die vollständigen geometrischen Informationen über die gegenseitige Lage aller strahlenden, reflektierenden und transparenten Objekte - die lichttechnischen Kenngrößen aller Körper 4-107

Radiosity Durch diffuse Objekt-zu-Objekt-Reflexionen entsteht ein stark unterschiedlicher Lichteinfall des indirekten Lichts. Dies ist speziell für die Innenarchitekturbilder von Bedeutung. Physikalisch exakt werden diese Beziehungen durch eine Integralgleichung des folgenden Typs beschrieben: ( 2 ), 2 Radiosity R = E + w H φ, φ dφ dφ = die gesamte von einem Punkt ausgehende Helligkeit Die Szene wird nun zunächst einmal in Patches gleicher Intensität diskretisiert. (d.h. Flächenstücke, auf denen R gleich ist) 4-108

Radiosity Das Energiegleichgewicht für die Fläche A i wird beschrieben durch: R i = E i + w i n J=1 R JF ij, 1<=i<=n R i E i w i n F ij Strahlung/Radiosity der Fläche A i Gesamte von Fläche A i abgestrahlte Energie Eigenstrahlung Reflektivität von Fläche A i Anzahl der Flächen Formfaktor Der Formfaktor F ij gibt den Anteil der Energie an, der von Fläche A j abgestrahlt auf Fläche A i einfällt. 4-109

Radiosity Unter der Annahme, daß die R i konstant sind, folgt: 1 w1f11 wf 1 12... wf 1 1n R1 E1 wf 1 wf... wf.. 2 21 2 22 2 2n........ =................ w F w F... 1 w F R E n n1 n n2 n nn n n Bem.: - Gleichungssystem für die gesamte Szene - voll besetzt und groß! - eigentlich für jede Wellenlänge, mindestens für RGB! 4-110

Radiosity: Darstellung einer Szene 1. Berechnung der Strahlungswerte R i für alle Flächen A i 2. Abbildung der Szene und Bestimmung der sichtbaren Teile 3. Berechnung der Farbe für jedes Pixel Bemerkungen: - Für verschiedene Ansichten müssen nur der 2. und der 3. Schritt wiederholt werden - Schritt 3 kann durch lineare Interpolation entlang der Scanline beschleunigt werden - Für Schritt 1 müssen vor der Lösung des Gleichungssystems die Formfaktoren F ij berechnet werden! 4-111