Derrick Nitsche DAS SPIELERISCHE KLASSENZIMMER 150 Spiele für kreativen Unterricht ohne Aufwand Vorwort von Iris Komarek Illustriert von Christine Brunner 2
VORWORT Liebe Leserin, lieber Leser, Derrick Nitsches Arbeit, die sich durch einen konsequent spielerischen Zugang auszeichnet, hat mich immer schon beeindruckt und fasziniert. Ich bin begeistert, dass ich diese Spiele, die er immer wieder in seinen Unterricht einbaut, nun endlich in gebündelter Form in den Händen halten kann. Ich möchte an dieser Stelle eine kleine Warnung aussprechen, denn ich verspreche Ihnen: wenn Sie sich auf Derrick Nitsches Spiele und Aktivitäten einlassen, dann werden Sie erleben, dass nichts so bleibt, wie es einmal war. Ihre Schüler / Teilnehmer werden sich verändern! Sie werden Leichtigkeit im Unterricht erleben. Und Freude. Und Lust auf das Experimentieren. Eine harmonische und inspirierende Atmosphäre wird sich im Klassenzimmer ergeben. Eine Win-Win Situation für alle. Und das Lernen macht Spaß. Iris Komarek Trainerin, Coach, Autorin 3
Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr Plato WARM UP SPIELE 21
ABC-GRÜSSE Material ----- 1. Stehkreis Alle Spieler, auch der Gruppenleiter, stehen im Kreis. 2. Guten-Morgen- Wünsche... Der Gruppenleiter erklärt, dass nun ein Spieler nach dem anderen einem Kollegen einen guten Morgen, einen schönen Tag, einen spannenden Unterricht oder Ähnliches wünschen wird. 3.... im Sinne des ABCs Dies wird aber in der Reihenfolge des Alphabets geschehen. D.h., jeder Satz muss mit einem bestimmten Buchstaben 4. Los geht s! Der Gruppenleiter geht auf einen anderen Spieler zu und wünscht ihm mit einem Satz, der mit A beginnt, z. B.: A-lles Gute für den heutigen Tag, Maria! 5. Liebe Wünsche und Platzwechsel Der Spieler, der eben begrüßt wurde, bedankt sich, überlässt dem Gruppenleiter seinen Platz im Kreis und geht in die Mitte. Von dort aus sucht er sich den nächsten Spieler aus, dem er etwas Nettes wünscht dieses Mal muss der Satz mit B beginnen, z. B.: Besonders tolle Erfolge wünsche ich dir heute, Dejan!. Dejan kommt in die Mitte, und es geht mit C weiter. Das geht so weiter, bis jeder Spieler an der Reihe war oder bis das Alphabet zu Ende ist. In diesem Fall kommen eventuell einige Spieler zweimal zum Handkuss. Tipp: 32 Bis nicht jeder Spieler begrüßt wurde, darf kein Spieler dop- pelt begrüßt werden.
IMAGINÄRES GRUPPENSEIL Material ----- 5. Knoten machen und weiterreichen 1. Sitzkreis Alle Spieler - auch der Gruppenleiter - sitzen in einem Kreis. 2. Schaut, da ist ein Seil! Der Gruppenleiter zeigt zu seiner Linken auf den Boden, und gibt sich überrascht darüber, was er dort sieht: Schaut her! Da ist ja ein dickes, langes, aufgerolltes Seil! Seht ihr das auch? Auch die Spieler sehen bald das lange, imaginäre Seil am Boden. 3. Seil nehmen und weitergeben Der Gruppenleiter nimmt ein Ende des vermeintlich schweren Seiles und gibt es an seinen rechten Sitznachbarn weiter. Reichen wir das Seil doch durch die Gruppe. Aber dazu muss jeder mithelfen und stets weiterreichen! Sobald das Seilende wieder den Gruppenleiter erreicht hat, sagt dieser: Stopp! Ich mache hier schnell einen Knoten in das Seil. Er knotet imaginär die Enden des Seils zusammen und gibt das Seil wieder weiter, wobei alle Spieler mithelfen. 6. Wo ist der Knoten? Hin und wieder fragt der Gruppenleiter, bei welchem Spieler sich der Knoten gerade befindet. 7. Seil aufrollen Ist der Knoten wieder beim Gruppenleiter angekommen, entknotet er es. Er gibt das imaginäre Ende des Seils an seinen Nachbarn weiter und sagt: Helfen wir nun alle, das Seil wie-der aufzurollen! Sobald du das Ende weitergegeben hast, kannst du dich entspannen! Der Spieler links vom Gruppenleiter wird indes gebeten, das Seil wieder am Boden aufzurollen. 4. Das Seil geht durch die Gruppe Das Seilende wird von einem Spieler zum nächsten weitergegeben, während diejenigen, die das Seil schon hatten, eifrig weiterreichen. 35
Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der Welt, in der sie leben. Maxim Gorky SPIELE ZUR WISSENSVERMITTLUNG
BEEP-BEEP-MIMIK Material Tafel 1. Worte an der Tafel Die Worte des aktuellen Lernstoffes stehen kreuz und quer an der Tafel, am besten in verschiedenen Farben, so werden sie von den Spielern noch besser erinnert. Worte, die eventuell noch neu sind, sollten kurz erklärt werden. 2. Gruppenformierung Im Idealfall wird ein Sesselkreis gebildet. Jede andere Sitzordnung ist ebenfalls denkbar, Hauptsache die Spieler sehen zur Tafel. 3. Beep Beep-Mimik Der Gruppenleiter erklärt, dass die Wörter an der Tafel nun mimisch (also OHNE WORTE) von einzelnen Spielern dargestellt werden. Tipp: Die Spieler bilden Paare, erhalten ein Stück Papier und Farbstifte. Sie versuchen gemeinsam die Wörter, die an der Tafel standen, wieder in derselben Ordnung festzuhalten. Es ist erstaunlich, wie viel im Gedächtnis bleibt! Variante 1: Ein Spieler sagt zuerst laut und deutlich: BEEP BEEP, steht auf und mimt eines der Wörter. Die anderen Spieler müssen erraten, um welches Wort es sich handelt. Variante 2: Der Spielleiter, oder noch besser der Spieler, der das letzte Wort erraten hatte, sucht den nächsten Spieler, der an der Reihe ist, aus. 4. Wörter löschen Wird ein Wort erraten, löscht der Gruppenleiter, oder der Spieler, der das Wort erraten hatte, es von der Tafel. Wenn alle Wörter gelöscht wurden, ist das Spiel gewonnen! 5. Rekonstruktion der Wörter Nachdem alle Wörter gelöscht wurden, kann nachgefragt werden, an welcher Stelle sich welches Wort an der Tafel befand. 102
RISIKO Material Stifte Papier 4. Risiko Weiß der erste Spieler die Antwort, dürfen alle stehenden Spieler einen Pluspunkt in ihr Heft schreiben. Weiß der erste Spieler die Antwort nicht, schreibt sich dieser ein Minus ins Heft und setzt sich wieder. Der Gruppenleiter fragt nun den 1. Eine kniffelige Frage zweiten Spieler. Auch hier gelten an die Gruppe Der Gruppenleiter stellt eine Frage an die gesamte Gruppe, z. B.: Wer schrieb das Buch Nonverbales Klassenzimmermanagement? dieselben Regeln wie beim Erstgefragten. Weiß es jedoch auch der dritte Spieler nicht, bekommen ALLE noch stehenden Schüler ein Minus und setzen sich. 2. Nur die Wissenden oder Mutigen stehen auf Alle Spieler, die die Antwort wissen, stehen auf. Es können aber auch die aufstehen, die die Antwort nicht wissen, in der Hoffnung, einen Pluspunkt zu bekommen und nicht erwischt zu werden. 5. Nächste Frage Der Gruppenleiter stellt die nächste Frage, und wieder stehen die Wissenden und die Mutigen auf. Und so geht das Spiel weiter und weiter. 3. Abfrage Der Gruppenleiter fragt nun einzelne Spieler nach der korrekten Antwort. Er fragt maximal drei Spieler. Tipp: Spieler können ein Minus in ein Plus verwandeln, indem sie eine Frage richtig beant-worten. 152
DANKE! Es hat um ein Vielfaches länger gedauert dieses Buch zu schreiben, als ursprünglich geplant, und es wäre unehrlich, würde ich hier nicht erwähnen, dass ich oft den großen Wunsch verspürte, jede bereits geschreibene Seite zu zerknüllen und (ganz wie im Spiel Schneeballschlacht ) und in die Ferne zu schießen. Mit Hilfe der fünf Menschen, die auf der nächsten Seite angeführt sind, war mir möglich, dieses Buch fertigzustellen, ohne dabei den Verstand zu verlieren. Und nicht zuletzt, Danke an alle Lehrer und Lehrerinnen, die ich den Jahren meiner Arbeit als Lehrerfortbildner getroffen habe und die mir eine so unermessliche Inspiration ge-wesen sind! Durch die Zusammenar-beit mit Euch habe ich so unglaublich viel gelernt. Ich hoffe, dass Euch mein Buch gefällt. Derrick Nitsche