Einführung 5 Algebraische Notation 6 Was ist das Besondere am Endspiel? 8

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Inhalt BAUERNRENNNEN Einführung 5 Algebraische Notation 6 Was ist das Besondere am Endspiel? 8 Grundlegende Matts 1) Matt mit der Dame 12 2) Matt mit zwei Türmen 14 3) Matt mit dem Turm: Methode 1 16 4) Matt mit dem Turm: Methode 2 18 5) Matt mit zwei Läufern 20 Bauernendspiele 6) Die Quadratregel 22 7) Die Schlüsselfelder 24 8) Opposition 26 9) König und Randbauer gegen König 28 10) König und jeweils ein Bauer: Blockierte Bauern 30 11) König und jeweils ein Bauer: Bauernrennen 32 12) Die Geometrie des Königs 34 13) Gedeckter Freibauer 36 14) Dreiecksmanöver und weitere Opposition 38 15) Bährsche Regel 40 16) Bauern auf einem Flügel 42 17) Der entfernte Freibauer 44 18) Mobilisierung einer Bauernmajorität 46 19) Bauerndurchbruch 48 Springer und Läufer 20) Springer gegen Bauern 50 21) Mehrspringer 52 22) Springerendspiele 54 23) Läufer gegen Bauern 56 24) Mehrläufer 58 25) Gleichfarbige Läuferendspiele 1 60 3

26) Gleichfarbige Läuferendspiele 2 62 27) Ungleichfarbige Läuferendspiele 1 64 28) Ungleichfarbige Läuferendspiele 2 66 29) Läufer gegen Springer: Vorteil für den Läufer 68 30) Läufer gegen Springer: Vorteil für den Springer 70 Turmendspiele 31) Turm gegen Bauer 1 72 32) Turm gegen Bauer 2 74 33) Turm gegen Bauern 76 34) Turmendspiele 1: Die Grundlagen verstehen 78 35) Turmendspiele 2: Wundersame Remisen? 80 36) Turmendspiele 3: Gewinnen mit Lucena 82 37) Turmendspiele 4: Methoden zur Absperrung des Königs 84 38) Turmendspiele 5: Randbauern sind anders 86 39) Turmendspiele 6: Türme und Freibauern 88 40) Turmendspiele 7: Gute Angreifer, schlechte Verteidiger 90 Türme und Leichtfiguren 41) Turm gegen Springer (keine Bauern) 92 42) Turm gegen Springer (mit Bauern) 94 43) Turm gegen Läufer (keine Bauern) 96 44) Turm gegen Läufer (mit Bauern) 98 Damenendspiele 45) Dame gegen Bauer 100 46) Damenendspiele 1 102 47) Damenendspiele 2 104 48) Dame gegen Turm (keine Bauern) 106 Und schließlich... 49) Matt mit Läufer und Springer 1 108 50) Matt mit Läufer und Springer 2 110 Teste deine Endspielfähigkeiten 112 Lösungen der Teststellungen 119 Quellen 125 Zur weiteren Steigerung der Spielstärke 126 4

ENDSPIEL- LEKTION 5 Matt mit zwei Läufern Schulter an Schulter verhaften sie den König diagonal Zwei Läufer sind stärker als ein Turm, aber sie brauchen tatsächlich etwas länger zum Mattsetzen: 19 Züge von der ungünstigsten Anfangsstellung. Die Methode ist nicht zu kompliziert, aber zur Beherrschung braucht man etwas Geschick, da drei Figuren aufeinander abgestimmt werden müssen: 1) Sperre den König in einen Käfig, wobei die Läufer auf parallelen Diagonalen arbeiten. 2) Ziehe den König näher heran und zwinge den verteidigenden König zum Rückmarsch. 3) Mache den Käfig mit den Läufern kleiner. 4) Gib Matt, sobald der verteidigende König in der Nähe einer Ecke ist. Wir gehen natürlich davon aus, dass sich die Läufer auf unterschiedlichen Felderfarben bewegen; zwei gleichfarbige Läufer kommen nur sehr selten vor (ein Bauer muss in einen Läufer umgewandelt werden!) und können nicht mattsetzen. Damit ist unsere Diskussion über die grundlegenden Matts beendet. Das schwierige Matt mit Läufer und Springer wird in den Lektionen 49 und 50 behandelt. Zwei Springer können gegen einen nackten König das Matt nicht erzwingen. 4-+-+k+-+$ 2-+-+K+-+" 1+-+-VL+-! 1) Weiß am Zug 1 Íf2 Êe5 2 Íg2 (die beiden Läufer stehen Schulter an Schulter und schränken den schwarzen König im Bereich der rechten oberen Ecke ein) 2...Êf5 (2). 5+-+-+k+-% 2-+-+KVL+" 2) Weiß am Zug Die zweite Phase beginnt, und der König nähert sich: 3 Êf3 Êe5 4 Êg4 (der schwarze König muss nun wegen Zugzwang zurückgehen) 4...Êe6 (3). 20

6-+-+k+-+& 4-+-+-+K+$ 2-+-+-VL+" 3) Weiß am Zug Nun machen die Läufer den schwarzen Käfig kleiner: 5 Íg3 Êf6 (5...Êd7 wird mit 6 Íb7 beantwortet, und die Tür zum Gefängnis schließt sich) 6 Íb7 Êe6 (4). 7+L+-+-+- 6-+-+k+-+& 4-+-+-+K+$ 3+-+-+-V-# 4) Weiß am Zug Der weiße König rückt nun herbei, da die Läufer den schwarzen König sicher eingesperrt haben: 7 Êg5 Êd7 (7...Êe7 kann mit 8 Íc8 Êd8 9 Íg4 beantwortet werden) 8 Êf6 Êd8 9 Êe6 Êe8 (5). 8-+-+k+-+( 7+L+-+-+- 6-+-+K+-+& 3+-+-+-V-# 5) Weiß am Zug Nun beginnt die Mattphase, da der König des Schwarzen in die rechte obere Ecke gezwungen werden kann: 10 Íc7 Êf8 11 Êf6 Êe8 12 Íc6+ Êf8 (6). 8-+-+-m-+( 7+-V-+-+- 6-+L+-M-+& 6) Weiß am Zug Der Rest ist mehr oder weniger klar: 13 Íd6+ Êg8 14 Êg6 Êh8 15 Íe7 (natürlich nicht 15 Íd5?? Patt) 15...Êg8 16 Íd5+ Êh8 17 Íf6#. 21

ENDSPIEL- LEKTION 6 Die Quadratregel Ziehe die Diagonale, um die Schlussfolgerung zu ziehen Bauernendspiele bilden die Grundlage aller anderen Endspielfertigkeiten, und das grundlegendste Bauernendspiel ist König und Bauer gegen König. Mit etwas Wissen und Praxis solltest du in der Lage sein, alle Stellungen dieser Art perfekt zu bewerten und die besten Züge herauszuarbeiten. Wir beginnen mit Stellungen, in denen der angreifende König seinen Freibauern nicht unterstützen kann, und es sich um ein direktes Rennen zwischen dem Bauern und dem verteidigenden König handelt. Du kannst das mit der üblichen Analyse ( Ich gehe dahin, er geht dorthin... ) herausarbeiten, aber mit der Anwendung der Quadratregel geht es viel schneller. Nehmen wir an, der Verteidiger ist am Zug. Dann: 1) Ziehe vom Freibauern eine Diagonale zur Grundreihe und vervollständige diese zum Quadrat. 2) Wenn der verteidigende König in das Quadrat ziehen kann, dann kann er den Bauern aufhalten; ansonsten läuft der Freibauer durch. 4-+-+-+P+$ 3+k+-+-+-# 1) Schwarz am Zug Der schwarze König kann mit (wie im Diagramm gekennzeichnet) 1...Êc4 2 g5 Êd5 3 g6 Êe6 4 g7 Êf7 5 g8ë+ Êxg8 in das Quadrat des Freibauern ziehen und macht Remis. 5+-+-+-Z-% 3+k+-+-+-# 2) Schwarz am Zug Wenn der weiße Bauer ein Feld weiter vorgerückt ist, kann der schwarze König nicht in das Quadrat gelangen, und deshalb gewinnt Weiß: 1...Êc4 2 g6 Êd5 3 g7 Êe6 4 g8ë+. 22

5M-+-+-+-% 2-m-+-+-Z" 3) Schwarz am Zug Wenn ein Bauer auf seiner zweiten Reihe steht, wird das Quadrat so gezeichnet, als ob der Bauer schon ein Feld vorgerückt war. Der schwarze König zieht in das Quadrat und stoppt den Bauern: 1...Êc3 2 h4 Êd4 3 h5 Êe5 4 h6 Êf6 5 h7 Êg7. 7+-+-+-+p 5+-+k+-ZP% 5) Weiß am Zug Manchmal ist ein Durchbruch das beste Mittel, um eine Bauernmajorität auszubeuten: 1 g6 hxg6 2 h6! (6) (2 hxg6? macht nur Remis). Ein Bauer auf h6 ist weiter vom schwarzen König entfernt als einer auf g6. 6-+-+-z-+& 5+-+-+-+P% 4-+-m-+-+$ 4) Schwarz am Zug Falls ein eigener Bauer im Weg steht, sieht die Sache anders aus. Hier kann der schwarze König zwar in das Quadrat ziehen, aber er kann den Freibauern nicht aufhalten: 1...Êe5 2 h6 Êe6 3 h7 Êf7 4 h8ë. 6-+-+-+pZ& 5+-+k+-+-% 6) Schwarz am Zug Schwarz verliert, da der König nicht in das Quadrat des Bauern h6 gelangen kann. Wäre der weiße Bauer stattdessen auf g6, dann könnte der schwarze König das Quadrat mit 2...Êe6! betreten, mit Remis. 23