Code-Werkstatt für die Primarstufe (2. Zyklus) Planung / Voraussetzungen / Ziele Thema / Stufe / Ziele Thema, um was geht es in der Werkstatt? Programmieren / Robotik Auf welchen Primarstufen kann die Werkstatt eingesetzt werden? Die Werkstatt kann ab der 3. bis 6. Klasse (2.Zyklus) eingesetzt werden. Verknüpfung mit Lehrplan 21 (Modul Medien und Informatik): Die Informatikkompetenzen (MI 2.2 a-e) aus dem Lehrplan 21 werden den Schülern und Schülerinnen anschaulich, spielerisch und be-greifbar vermittelt. MI.2.2 a Die Schüler und Schülerinnen können einfache Programme analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. b Die Schüler und Schülerinnen können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.b. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen. c Die Schüler und Schülerinnen können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.b. mittels Flussdiagramm). d Die Schüler und Schülerinnen können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. e Die Schüler und Schülerinnen verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge solcher Anweisungen ist. Lehrplan Volksschule Basel-Landschaft, auf Basis des Lehrplans 21, Modul «Medien und Informatik», 2015, http://bl.lehrplan.ch/index.php?code=a 10 0 2 0 2 Code Werkstatt Planung und Voraussetzungen Oktober 17 Seite 1 von 5
Lernziele der Schüler und Schülerinnen 1 Ich kann mit eigenen Worten die Begriffe Programmieren und Algorithmus erklären. 2 Ich kann für einfache Problemaufgaben durch Probieren Lösungswege suchen und überprüfen ob meine Lösung stimmt. Verschiedene Lösungswege vergleiche ich miteinander. 3 Ich kann einfache Programme erstellen und nutzen. Erweiterte Lernziele 4 Ich kann mit eigenen Worten erklären, was beim Programmieren eine Schleife ist. 5 Ich kann Programme mit Schleifen lesen, schreiben und nutzen. 6 Ich kann mit eigenen Worten erklären, was unter Bedingte Anweisungen beim Programmieren zu verstehen ist. 7 Ich kann Programme mit bedingten Anweisungen lesen, schreiben und testen. Bedienung Computer / Tablet 8 Ich kann ein ipad ein- und ausschalten. Apps starten und schliessen. 9 Ich kann mit eigenen Worten die Begriffe Home Button und App erklären. 10 Ich kann mit eigenen Worten erklären, was ein Link ist. 11 Ich kann einen Link öffnen. 12 Ich kann mit eigenen Worten die Begriffe Schreibtisch / Desktop / Browser / Seite erklären. 13 Ich kann auf dem Computer Programme schliessen und öffnen. Code Werkstatt Planung und Voraussetzungen Oktober 17 Seite 2 von 5
Umfang der Werkstatt / Einbettungsvorschlag Umfang: Werkstatt besteht aus 6 Posten (Differenzierung beim Posten 5 zwischen 3./4. Klasse und 5./6. Klasse) Werkstatt beinhaltet nebst den 6 Posten auch eine Präparation für die Einführung der Werkstatt in der Klasse (2 Lektionen) An den Posten können immer jeweils bis maximal 4 Kinder arbeiten (2 x 2erGruppen) 4 x 6 = 24 Kinder Postenarbeit 40 Minuten (5 Minuten wird für den Wechsel einberechnet) Einbettungsvorschlag: Zeitlicher Rahmen / Einplanung im Unterricht: ca. 9 Lektionen Das Aufstellen der Posten benötigt Zeit und Platz, von daher von Vorteil, wenn die Arbeit an der Werkstatt (wie unten empfohlen) innerhalb weniger Tage erfolgt. Tag 1 Morgen Nachmittag Lektion 1 und 2 Einführung in Postenarbeit / Gruppenbildung / Begriff Algorithmus erklären Lektion 5 Postenarbeit (3) Lektion 3 Postenarbeit (1) Lektion 6 Postenarbeit (4) Lektion 4 Postenarbeit (2) Tag 2 Morgen Lektion 7 Postenarbeit (5) Lektion 8 Postenarbeit (6) Lektion 9 Individuell Abschluss, Rückmeldungen Code Werkstatt Planung und Voraussetzungen Oktober 17 Seite 3 von 5
Übersicht 6 Posten / Download Werkstattdokumente Posten Stufe Titel Aufgaben / Ziele 1 3-6 Kl. Bausätze WeDo 2.0 Rennwagen zusammenbauen, programmieren, umbauen 2 3-6 Kl. Code Studio https://code.org/ Kurs 2 / Level 3 / Sequenz Nr.1 3 3-6 Kl. Roboter Dash Roboter steuern und programmieren 4 3-6 Kl. Roboter im Alltag Folge Roboter-Traumhafte Helfer von der TV- Serie Löwenzahn anschauen, Gruppengespräch Vor- und Nachteile von Robotern, Roboter zeichnen 5 3./4 Kl. Osmo Coding + Kodable Game Programmierspiele Osmo Coding und Kodable spielen 5./6 Kl. Brettspiel Code Master Brettspiel Code Master spielen 6 3-6 Kl. Blue-Bot Roboter Blue Bot kennenlernen, mit dem Roboter den Namen schreiben, Spiel Kegel umwerfen Hinweis! Download Werkstattdokumente! Sämtliche schriftlichen Dokumente der Code-Werkstatt, wie z.b. Werkstattpass und Postenaufträge können auf der Seite www.bl.ch/code-werkstatt im Word-Format heruntergeladen und je nach Belieben abgeändert werden. Code Werkstatt Planung und Voraussetzungen Oktober 17 Seite 4 von 5
Voraussetzungen Code-Werkstatt Welches sind die technischen Voraussetzungen? è Internetverbindung (YouTube sollte nicht gesperrt sein) è Zusätzlich zum Werkstattmaterial, dass ausgeliehen werden kann, sollten noch mindestens 7 bis 8 Computer oder Tablets seitens der Schule zur Verfügung stehen. Die Geräte müssen alle mit dem Internet verbunden sein. Braucht es nebst dem vorhandenen Werkstattmaterial (in den Kisten) und den 7-8 Computer / Tablets, die die Schule bereitstellen muss noch weiteres zusätzliches Material? Nein, alles Material, das benötigt wird, ist in der Ausleihkiste vorhanden. Welche Voraussetzungen (Fachkompetenzen) benötigt die Lehrperson? Die Lehrpersonen, die die Werkstatt ausleihen möchten, benötigen keine Vorkenntnisse in Programmieren. Bevor aber die Werkstatt im Unterricht eingesetzt werden kann, müssen sich die Lehrpersonen in das Werkstattmaterial (einzelnen Posten) einarbeiten. Für Lehrpersonen, die sich für die Einarbeitung in die Werkstatt eine fachkompetente Begleitung wünschen, bietet die ICT Fachstelle Einführungskurse (Nachmittagskurs) an. Welche Voraussetzungen / Vorwissen (fachliches Vorwissen, ICT-Kenntnisse) benötigen die Schüler und Schülerinnen? Es braucht nebst den unten aufgeführten grundlegenden Anwenderkompetenzen kein spezielles Vorwissen. Die Werkstatt ist eine Einführung in die Welt des Programmierens und der Robotik. Anwenderkompetenzen werden in den ersten beiden Lektionen (Einführung Werkstatt) repetiert / vermittelt. Grundlegende Anwenderkompetenzen: Bedienung Computer è Link auf dem Schreibtisch / Desktop öffnen è Programme öffnen und schliessen è Begriffe: Schreibtisch / Desktop / Link / Browser / Seite Bedienung ipad è ipad ein- und ausschalten, Apps starten und schliessen è Begriffe: Home Button, App Internet è Regel Während der Postenarbeit dürfen nur die vorgegebenen Webseiten (Auftrag Posten) im Internet besucht werden! Code Werkstatt Planung und Voraussetzungen Oktober 17 Seite 5 von 5