Formwerk AG Die Sicherstellung konsistenter Nutzungserlebnisse über den gesamten SW-Produktlebenszyklus durch Human Centered Design. Design on Strategy
UX über den Produkt Life Cycle Vor der Nutzung In der Nutzung Nach der Nutzung Erwartungshaltung an das Produkt Effektivität, Effizienz bei der Erfüllung der Aufgaben Bindung an das Produkt Usability User Experience 2
Schwerpunkte SERVICE DESIGN PRODUCT DESIGN BUSINESS DESIGN
Die drei Design Schwerpunkte am Besipiel des Apple Iphone 07/15/13 4
PRODUCT Design UI Hardware Peripherie
SERVICE Design POS & Support Service SW-Services
BUSINESS Design Unterhaltung+ Apps Hardware Accessoires
Produkte sind mehr... Für ein konsistentes Nutzungserlebnis müssen alle Kontaktpunkte zwischen Mensch und Produkt betrachtet werden. Somit liegt also nicht nur das eigentliche Produkt im Fokus der Betrachtung, sondern das gesamte System bestehend aus: Produkt, die umgebende Servicelandschaft und das zugrundeliegende Geschäftsmodell. 10
UX über den kompletten Life Cycle Produkt-Design Service-Design Business-Design Vor der Nutzung In der Nutzung Nach der Nutzung Erwartungshaltung an das Produkt Gebrauchstauglichkeit Bindung an das Produkt 9
Design
Allgemeine Wahrnehmung von Design Designer sind die Typen, die kommen, wenn alles fertig ist und dann noch bunte Blümchen drauf malen 11
Unsere Definition von Design Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. Jeffrey Veen 10
Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. 11
01 ANALYSE 02 KONZEPTION 03 UMSETZUNG
Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. 13
Das einzige, was nicht designed wurde ist die Natur David Kelly
Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. 16
Die Menschen für die wir designen Es spielt keine Rolle, was wir als leicht verständlich, benutzerfreundlich, einfach zu warten, oder schön empfinden. Das einzige, was zählt ist, was die Menschen denken, die unsere Produkte nutzen sollen. 10
#1 Design ist immer human centered
Klassische Analysen aus der Marktforschung funktionieren nicht.
Erkenntnisse zu Analysemethoden 1) Der Kunde ist nicht immer auch der Nutzer. 2) Die gewonnenen Informationen müssen Aufschluss über Aufgaben und Bedürfnisse der Nutzer geben. 10
ISO 9241 als Orientierungshilfe Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet das Ausmaß, in dem ein bestimmter Benutzer seine bestimmten Aufgaben in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erledigen kann. EN ISO 9241-11 21
Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet das Ausmaß, in dem ein bestimmter Benutzer seine bestimmten Aufgaben in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erledigen kann. EN ISO 9241-11 22
Benutzer Aufgaben Umgebung Kontext Arbeitsmittel Kultur Nutzungsanforderungen Modelle (z.b. Mentales Modell) Use Cases User Stories Prototypes... 23
Nutzer-Input = Treibstoff im Design-Prozess 24
Die Art und Weise, wie wir die Welt wahrnehmen und wie wir unsere Prioritäten setzen... 25
...ist nicht notwendiger Weise so wie es unsere Nutzer sehen! Um das gewünschte Verhalten auf Seiten der Nutzer zu erzielen, muß man sie verstehen und antizipieren. 26
#2 wir designen Verhalten und keine Objekte 28
Neues Verständnis des Designers im Projektteam User Experience wird durch weit mehr als nur Optik und Haptik beeinflusst. Alle Bereiche rund um das Produkt - von den Menschen, die es Umsetzen, bis zu den Menschen, die Warten und Services bereitstellen müssen - leisten einen wichtigen Beitrag. Die Rolle des Designers ist hierbei die eines Moderators im Design-Prozess und Botschafter der Nutzer. 10
#3 Design ist immer kollaborativ 31
1) Stakeholder Als Moderator des Design-Prozesses unter Einbeziehung aller Stakeholder 32
2) Nutzer Als Botschafter des Nutzers und dessen Bedürfnisse und Aufgaben 33
Fail early to succeed faster Design ist somit nicht mehr eine elitäre Disziplin, sondern ein kollaborativer Prozess, in dem alle Disziplinen ihr know-how einbringen. Durch Prototyping und kontinuierlichem Abgleich der Ergebnisse mit den Nutzern und Stakeholdern, werden nicht nur kommunikations Barrieren abgebaut, sondern auch schneller valide Ergebnisse geschaffen. 10
Design Prozess nach ISO 9241 07/15/13 34
#4 Design ist immer iterativ 35
#1 Design ist immer human centered #2 Wir designen Verhalten, keine Objekte #3 Design ist immer kollaborativ #4 Design ist immer iterativ 36
VIELEN DANK! Formwerk AG Taunusstrasse 8 65719 Hofheim am Taunus +49 (0)6122. 9183 997 info@fw-ag.com Design on Strategy