Computergrafik 1. 2D Rendering



Ähnliche Dokumente
2D-Transformationen. Kapitel Translation. 6.2 Skalierung

Zeichen bei Zahlen entschlüsseln

Darstellungsformen einer Funktion

Welche Lagen können zwei Geraden (im Raum) zueinander haben? Welche Lagen kann eine Gerade bezüglich einer Ebene im Raum einnehmen?

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

Definition und Begriffe

OECD Programme for International Student Assessment PISA Lösungen der Beispielaufgaben aus dem Mathematiktest. Deutschland

Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing

Folienmodell zur Veranschaulichung der Bewegung von Erde und Mond um ihren gemeinsamen Schwerpunkt: (Verfasser: Werner B. Schneider, Stand 2/2010)

Ein Bild in den Text einfügen

Tevalo Handbuch v 1.1 vom

Navigieren auf dem Desktop

Geometrie Klasse 5 Basiswissen und Grundbegriffe der Geometrie

CALCOO Lite. Inhalt. 1. Projekt anlegen / öffnen. 2. Projekt von CALCOO App importieren

Würfelt man dabei je genau 10 - mal eine 1, 2, 3, 4, 5 und 6, so beträgt die Anzahl. der verschiedenen Reihenfolgen, in denen man dies tun kann, 60!.

Lichtbrechung an Linsen

Abschlussprüfung Realschule Bayern II / III: 2009 Haupttermin B 1.0 B 1.1

Gegeben ist die Funktion f durch. Ihr Schaubild sei K.

Erstellen einer Collage. Zuerst ein leeres Dokument erzeugen, auf dem alle anderen Bilder zusammengefügt werden sollen (über [Datei] > [Neu])

Adobe Flash CS4»3D-Tool«

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Repetitionsaufgaben: Lineare Funktionen

Zahlen auf einen Blick

2 Darstellung von Zahlen und Zeichen

Abiturprüfung Mathematik 2008 (Baden-Württemberg) Berufliche Gymnasien ohne TG Analysis, Aufgabe 1

Konzepte der Informatik

Getting Started General Workflow. Anlegen von Schablonen Ausrichtung 3.2. Atoms Precision V2 Tutorial. Working with Images Direct from Camera

3.2 Spiegelungen an zwei Spiegeln

Anwendungsbeispiele Buchhaltung

Bei Konstruktionen dürfen nur die folgenden Schritte durchgeführt werden : Beliebigen Punkt auf einer Geraden, Strecke oder Kreislinie zeichnen.

Computer Vision I. Nikos Canterakis. Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg

Softwareprojekt Spieleentwicklung

6.2 Scan-Konvertierung (Scan Conversion)

Download. Mathematik üben Klasse 8 Funktionen. Differenzierte Materialien für das ganze Schuljahr. Jens Conrad, Hardy Seifert

1. LINEARE FUNKTIONEN IN DER WIRTSCHAFT (KOSTEN, ERLÖS, GEWINN)

AGROPLUS Buchhaltung. Daten-Server und Sicherheitskopie. Version vom b

Gitterherstellung und Polarisation

Kurzanleitung MAN E-Learning (WBT)


Lineare Funktionen. 1 Proportionale Funktionen Definition Eigenschaften Steigungsdreieck 3

Datenbanken Kapitel 2

Outlook. sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8. Mail-Grundlagen. Posteingang

Kleine Einführung in die lineare Regression mit Excel

Nachhilfe-Kurs Mathematik Klasse 13 Freie Waldorfschule Mitte

Stellvertretenden Genehmiger verwalten. Tipps & Tricks

Erstellen eines Formulars

MATHEMATIK 3 STUNDEN. DATUM: 8. Juni 2009

Mathematik 1: (ohne Taschenrechner) Korrekturanleitung

20 Modul Lager und Inventur

Visio Grundlagen. Linda York. 1. Ausgabe, Oktober 2013

Tipps und Tricks zu Word. Flickflauder.ch Webdesign/Webprogramming. Mail:

computer graphics & visualization

Quadratische Funktionen (Parabeln)

Grundlagen der Theoretischen Informatik, SoSe 2008

Kapiteltests zum Leitprogramm Binäre Suchbäume

Text-Bild-Link-Editor

In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie einen Termin erfassen und verschiedene Einstellungen zu einem Termin vornehmen können.

Lösungsmethoden gewöhnlicher Differentialgleichungen (Dgl.)

Anleitung Stempelerstellung Geocoinshop.de

a' c' Aufgabe: Spiegelung an den Dreiecksseiten und Anti-Steinersche Punkte Darij Grinberg

4- Daumenkino: Anleitung

Computergraphik I. Scan Conversion: Lines & Co. Einordnung in die Pipeline. G. Zachmann Clausthal University, Germany zach@tu-clausthal.

Microsoft PowerPoint 2013 Folien gemeinsam nutzen

Erstellen von x-y-diagrammen in OpenOffice.calc

Menü Macro. WinIBW2-Macros unter Windows7? Macros aufnehmen

Webalizer HOWTO. Stand:

1. Adressen für den Serienversand (Briefe Katalogdruck Werbung/Anfrage ) auswählen. Die Auswahl kann gespeichert werden.

Satzhilfen Publisher Seite Einrichten

07. übung. InDesign & Photoshop. medienwerkstatt // seite 1

Dokumentation zum Projekt Multimediale Lehre Fluidmechanik an der Technischen Universität Graz

Tangentengleichung. Wie lautet die Geradengleichung für die Tangente, y T =? Antwort:

FULFILLMENT VON ALLYOUNEED

3. GLIEDERUNG. Aufgabe:

Arbeitsblatt Arbeit und Energie

Neuheiten PROfirst. Version 7. Neuheiten PROfirst CAD Version 7 ab /6

S/W mit PhotoLine. Inhaltsverzeichnis. PhotoLine

Gefahr erkannt Gefahr gebannt

Künstliches binäres Neuron

1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen

Inhalt. Allgemeine Einführung. Argumentationsvermögen. Räumliches Vorstellungsvermögen. Begabungen und Fähigkeiten messen

Tutorial: Homogenitätstest

Tipps und Tricks zu Netop Vision und Vision Pro

5. Lineare Funktionen

TESTEN SIE IHR KÖNNEN UND GEWINNEN SIE!

Ein + vor dem Ordnernamen zeigt an, dass der Ordner weitere Unterordner enthält. Diese lassen sich mit einem Klick (linke Maustaste) anzeigen.

Platinen mit dem HP CLJ 1600 direkt bedrucken ohne Tonertransferverfahren

Windows 7: Neue Funktionen im praktischen Einsatz - Die neue Taskleiste nutzen

Divergenz 1-E1. Ma 2 Lubov Vassilevskaya

Access Grundlagen für Anwender. Andrea Weikert 1. Ausgabe, 1. Aktualisierung, Juli inkl. zusätzlichem Übungsanhang ACC2010-UA

Theoretische Informatik SS 04 Übung 1

Computer Graphik. Mitschrift von

Windows. Workshop Internet-Explorer: Arbeiten mit Favoriten, Teil 1

How to do? Projekte - Zeiterfassung

FLASH IMAGESLIDER PROFESSIONELL 4

Excel Fortgeschrittene Techniken. Peter Wies. 1. Ausgabe, März 2013 EX2013F

Grafischer Tischeplan

Die Übereckperspektive mit zwei Fluchtpunkten

Mit der Maus im Menü links auf den Menüpunkt 'Seiten' gehen und auf 'Erstellen klicken.

Grundlegende Techniken der Gestensteuerung

Transkript:

Computergrafik 2D Rendering Hearn/Baker 32., 3.4-3.6,5. 5.8, 6. 6.8, 6. Based on material b Werner Purgathofer, Gerhard Reitmar and Dieter Schmalstieg

2D Racasting Inhalt Einfaches Rendering Model 2D Transformationen & Transformationspipeline 2D Clipping 2

2D Rendering - GUIs 3

2D Rendering - Web Pages 4

Creating an Illusion The environment The imaging process = rendering The camera 5

A simple model ais height piels Environment = Screen space Scene objects defined in piel coordinates Check for ever piel the closest object Paint piel with that color ais width piels 6

A simple model ais height piels Environment = screen space Scene objects defined in piel coordinates Check for ever piel the closest object Paint piel with that color ais width piels 7

Grundlegende grafische Primitive Punkte, Linien Polgone, Rechtecke Kreise und Bögen Characters Füllen von Flächen Piel Arras - Bilder 8

Punkte, Linien und Polgone P = (,) V = (, ) V 2 = ( 2, 2 ) Gegeben durch Eckpunkte (Verte) im Koordinatensstem Polgone als Liste von Vertices ais V = (, ) V N = ( N, N ) ais 9

Simples Rendering Racasting Für jedes Piel: Teste, ob Teil eines Objekts ais Ein Sehstrahl (Ra) wird in die Szene geworfen (Ra Casting) ais

Simples Rendering Racasting 2 Pielzentrum mit Primitiv schneiden Distanz zu Punkt/ Linie bestimmt Größe, Dicke ais Polgon Innen-Aussen-Test ais

Berechnung eines Treffers Piel C mit Koordinaten ( c, c ) Punkt P = (,) mit Größe r d(p,c) = P C < r Linie L: V V 2, Abstand C zur Linie: d(l,c) = (C V ) n n n = ( 2, 2 ) T = nächster Punkt zu C auf L n V = (, ) T V 2 = ( 2, 2 ) d(l,c) C T = V + (V 2 -V ) V 2 -V (C V ) (V 2 V ) V 2 -V 2

Polgon Innen-Aussen Test Sende Strahl in eine beliebige Richtung Darf keinen Eckpunkt treffen C C 2 Anzahl der Schnitte bestimmt die Lage des Punktes zum Polgon C 3 3

Innen-Aussen-Tests: Vergleich Imparitätsregel Nullwindungs - Regel 4

Simple Model Revisited Sichtfenster Objekte unabhängig vom Ausgabesstem modellieren Ausschnitt und Lage unabhängig von der Szene wählen ais ais 5

2D-Transformationen für komplee Szenen Model Transformationen Objekte Welt/Szene 6

2D Model Transformationen Elementare Transformationen Matrizen & homogene Koordinaten Gemischte Transformationen 7

8 Elementare Transformationen: Translation Versetzt einen Punkt von einer Position P an einen Punkt mit der Position P' mittels Translation des Vektors T t t t t T, P, P Notation: T P P P T P

Elementare Transformationen: Translation Festkörper-Transformation Objekt wird transformiert, indem die Grenzpunkte transformiert werden T P 3 P 2 P 9

Elementare Transformationen: Rotation Rotation des Objekts um einen Winkel und um einen Drehpunkt ( r, r ) positiver Winkel Rotation gegen den Uhrzeiger 2

Elementare Transformationen: Rotation = r. cos = r. sin (, ) = r. cos(+ ) = r. cos. cos r r. sin. r sin =.cos.sin (,) r = r. sin(+ ) = r. cos. sin r r. sin. cos cos sin sin cos 2

Elementare Transformationen: Rotation Verwendung einer Transformationsmatri cos sin sin cos P R P with R cos sin sin cos RP cos sin sin cos cos sin sin cos 22

Elementare Transformationen: Skalierung s, s P s s P = S P P S Beispiel: eine Linie wird mit s =s =.33 skaliert, um sie näher an den Koordinatenursprung zu bewegen 23

Elementare Transformationen: Skalieren Uniforme Skalierung: s s Nicht-uniforme Skalierung: s s Fipunkt: ( f, f ) 24

25 Transformationsmatrizen Skalierung Rotation X-Spiegelung Translation s s cos sin cos sin = (+d, +d (' ') )...?

Anstatt Homogene Koordinaten () verwendet man h h mit = h /h, = h /h h Sehr oft h=, z.b. Auf diesem Weg können alle Transformationen in Matri-Form erfasst werden 26

27 Homogene Koordinaten (2) Translation Rotation Skalierung t t cos sin sin cos s s P t T t P ), ( P R P ) ( P s s S P ), (

28 Inverse Matrizen ), ( ), ( t t T t t T ) ( ) ( R R ),/ (/ ), ( s s S s s S Translation Rotation Skalierung

Gemischte Transformationen n Transformationen werden nacheinander auf einen Punkt P angewendet, diese werden anhand M, M 2,..., M n dargestellt. P = M P P = M 2 P... P (n) = M n P (n-) kürzer: P (n) = (M n...(m 2 (M P) )... ) 29

Transformationen sind nicht kommutativ! Umgekehrte Reihenfolge der Abfolge der Transformationen könnte eine Auswirkung auf die Position des transformierten Objektes haben In (a) wird das Objekt zuerst versetzt, dann rotiert In (b) wird das Objekt zuerst rotiert, dann versetzt (a) (b) 3

Gemischte Transformationen(2) P (n) = (M n... (M 2 (M P) )... ) Matrizenmultiplikationen sind assoziativ: (M M 2 ) M 3 =M (M 2 M 3 ) (aber nicht kommutativ: M M 2 M 2 M ) 3

Gemischte Transformationen(2) P (n) = (M n... (M 2 (M P) )... ) Matrizenmultiplikationen sind assoziativ: (M M 2 ) M 3 =M (M 2 M 3 ) (aber nicht kommutativ: M M 2 M 2 M ) Daher können alle Transformationen folgendermaßen geschrieben werden: P (n) = ( M n... M 2 M ) P konstant für alle Bilder, Objekte, etc.!!! 32

33 Einfache gemischte Transformationen Gemischte Translation: Gemischte Rotation: Gemischte Skalierung: ), ( ), ( ), ( 2 2 2 2 t t t t T t t T t t T ) ( ) ( ) ( 2 2 R R R ), ( ), ( ), ( 2 2 2 2 s s s s S s s S s s S

Rotation um allgemeinen Drehpunkt T (, r r ) R( ) T (, r r ) R(,, ) r r Ursprüngliche Position und Drehpunkt Translation des Objekts, Drehpunkt ist im Ursprung Rotation um den Ursprung Translation, sodass der Drehpunkt zurückkehrt 34

allgemeine Fipunkt-Skalierung T(, f f ) S( s, s ) T(, f f ) S(,, s, s f f ) Ausgangsposition und Fipunkt Translation des Objekts, Fipunkt ist im Ursprung Objekt wird im Ursprung skaliert Translation so, dass der Fipunkt zurückkehrt 35

Allgemeine Skalierungsrichtungen R ( ) S( s, s 2 ) R( ) Ausgangs- Position Nach 45 Rotation Nach (,2) Skalierung Rotation zurück um -45 36

37 Translation von (3,4), dann Rotation um 45 und dann Vergrößern um den Faktor 2 in -Richtung. M = T(3,4) = 2. M 2 = R(45 ) = 3. M 3 = S(2,) = 4 3 cos 45 sin 45 sin 45 cos 45 2 M = M 3 M 2 M Beispiel ()

38 M = M 3 M 2 M cos 45 sin 45 sin 45 cos 45 4 3 2 = 3sin 45 + 4cos 45 cos 45 sin 45 3cos 45 4sin 45 sin 45 cos 45 = 2 = = = = 3sin 45 + 4cos 45 cos 45 sin 45 6cos 45 8sin 45 sin 45 2cos 45 Beispiel (2)

39 um -Achse: Rf = um -Achse: Rf = Spiegelung

Beispiel Spiegelung um die Achse mit Winkel = 4

Spiegelung um -Achse =. Rotation um 2. Spiegeln um -Achse 3. Rotation um. 2. 3. + + 4

Bsp: Spiegelung um die Achse mit Winkel. M = R() = 2. M 2 = S(,) = 3. M 3 = R() = cos( sin( cos sin sin cos sin( cos( P = M 3 (M 2 (M P)) = (M 3 M 2 M ) P. 2. 3. 42

M 3 M 2 M = cos sin cos( = sin cos sin( cos sin cos sin = sin cos sin cos = = Bsp: Spiegelung um die Achse mit Winkel cos 2 sin 2 2sincos 2sincos sin 2 cos 2 = cos2 sin2 sin( cos( sin2 cos2 = 43

Andere Transformationen: Spiegelung um einen Punkt Spiegelung um den Ursprung Rf O (=R(8º)) = 44

Spiegelung an einer allgemeinen Linie Spiegelung unter Beachtung der Linie L : =m+b T(,b) R() Rf R() T(,-b) m = tan() L b 45

Andere Transformationen: Scherung () sh Entlang der -Achse Referenzlinie = X-Richtung Scherung 46

Andere Transformationen: Scherung (2) sh sh ref Referenzlinie = ref Allgemeine X-Richtung Scherung Entlang X-Achse 47

Andere Transformationen: Scherung (3) Allgemeine Y-Richtung Scherung Entlang Y-Achse Referenzlinie =ref sh sh ref 48

Transf. zwischen Koordinatensstemen Ein kartesisches Sstem bei (, ) positioniert mit Richtung in einem kartesischem Sstem M R( ) T(,, ) Position der Referenzframes nach der Translation des Ursprung des '' Sstems zum Koordinatenursprung des Sstems 49

Affine Transformationen a a b a a b Parallele Linien parallele Linien Endpunkte Endpunkte Jede affine Transformation ist eine Kombination aus Translation, Rotation, Skalierung, Spiegelung, Scherung Affine Transformation, welche nur aus Translation, Rotation und Spiegelung besteht: Winkel-, längeerhaltend 5

Viewport-Transformation Fensterausschnitt (Clipping Window): was angezeigt wird Viewport: wo angezeigt wird Gerätekoordinaten: Pielpositionen am Displa Transformation & Ausschneiden 5

2D-Transformationen für komplee Szenen Model Transform ationen Objektkoordinaten Weltkoordinaten View Transform ationen Sichtkoordinaten 52

Transformation WK SK Aufstellen eines rotierten Weltfensters in Sichtkoordinaten und des zugehörigen normalisierten Koordinaten-Viewport Viewport Weltkoordinaten Sichtkoordinaten 53

Sicht-Koordinatensstem Abb. Sicht- Koordinaten zu Welt-Koordinaten in 2 Schritten: (a) Verschiebe die Sichtkoordinaten zum Weltursprung (b) Rotiere Achsen SK zur Deckung mit WK M WK, SK RT 54

MK 2D-Transformations-Pipeline konstruiert Welt-Koordinaten f. Szene und wendet Modell-Koordinaten- Transformationen an WK transformiert Welt-Koordinaten in Sicht- Koordinaten SK transformiert Sicht- Koordinaten zu normalisierten Koordinaten NK transformiert normalisierte Koordinaten zu Geräte- Koordinaten GK 55

Normalisierte Koordinaten Normalisierte Koordinaten ~ Clipping Window Transformiert zu Viewport in Window oder Screen 56

Viewport-Transformation () Punkt (w, w) in einem Fensterausschnitt wird abgebildet auf Viewport-Koordinaten, sodass relative Positionen in den zwei Bereichen gleich sind. 57

Viewport-Transformation (2) Translation + Skalierung + Translation M T v S T w 58

Viewport-Transformation (3) T w T(w min,w ma ) T v T(v min, v ma ) 59

Viewport-Transformation (4) S ( v ma v min w ma w min, v ma v min w ma w min ) 6

M v min v min v ma v min w ma w min Viewport-Transformation (4) v ma v min w ma w min v ma v min w ma w min v ma v min w ma w min v min v ma v min w ma w min w min v min v ma v min w ma w min w min w min w min 6

Simple Model Revisited Sichtfenster Objekte unsichtbar außerhalb des Sichtfensters Entfernen = Clipping von nicht benötigten Objekten/Objektteilen ais ais 62

Clipping Teilweise oder vollständig unsichtbare Teile Dürfen nicht ignoriert werden! Dürfen nicht gezeichnet werden! ignoriert scrolled müssen ausgeschnitten werden (wenn möglich in Weltkoordinaten) Spitzen Kanten 63

Clipping-Operationen Entferne Objekte ausserhalb des Clip-Fensters Clip-Fenster Rechteck, Polgon, kurvige Begrenzungen Anwendung in Welt- oder Sichtkoordinaten Kombiniert mit Rasterisierung Auszuschneidende Objekte Punkte, Linien, Polgone, Kurven, Tet,... 64

Möglichkeiten für Clipping Analtisch = in Weltkoordinaten Reduziert Anzahl der WK GK Transformationen Während Rasterisierung = Als Teil des Rasterisierungsalgorithmus effizient für komplee Primitive Piel für Piel-Test Größter Aufwand, implizit im Racasting 65

Linien-Clipping () Vor Clipping Nach Clipping Linien-Clipping an einem rechteckigen Clip-Fenster 66

Linien-Clipping (2) Ziele Einfache Fälle schnell eliminieren Überschneidende Berechnungen vermeiden Für Endpunkte (, ), ( end, end ) schneide parametrische Repräsentation = + u ( end ) = + u ( end ) mit Fensterrändern: Schnittpunkt u 67

Cohen-Sutherland Linien-Clipping Verteilung der Bereichscodes auf Linienendpunkte: bit: links bit2: rechts bit3: unten bit4: oben Binäre Bereichscodes nach Linienendpunkte werden entsprechend relativer Position zu Clipping-Rechtecks vergeben 68

Cohen-Sutherland Linien-Clipping Oder des Codes von beiden Punkten Linie gänzlich sichtbar Und des Codes von beiden Punkten Linie gänzlich unsichtbar Alle anderen Codes Überschneidung! 69

Cohen-Sutherland Linien-Clipping Linien die sich von einer Koordinatenregion zu einer anderen ausdehnen, durchlaufen vielleicht das Clip-Fenster oder sie schneiden die Clipping-Grenzen, ohne das Fenster zu streifen. 7

Cohen-Sutherland Linien-Clipping Verbleibende Linien Schnittpunkttest mit Grenzlinien des Clipping-Fensters Links, rechts, unten, oben Aussenteil verwerfen Schnittpunkttest wiederholen, bis zu 4 Vertikal m( ), {w min,w ma } Horiz. ( ) / m, {w min, w ma } 7

Cohen-Sutherland Linien-Clipping Durchlaufen des Clipping-Fensters Schnittpunkt mit Grenzen, ohne das Clipping-Fenster zu streifen Vertikal m( ), {w min,w ma } Horiz. ( ) / m, {w min, w ma } 72

Polgon-Clipping Modifizierung des Linien-Clipping Ziel: ein od. mehrere geschlossene Bereiche Anzeige eines Polgons, aufbereitet anhand eines Linien- Clipping Algorithmus Anzeige eines flächig ausgeschnittenen Polgons 73

Sutherland-Hodgman Polgon-Clipping Verarbeitet Polgongrenzen als Ganzes, statt in Abhängigkeit von jeder Fensterkante Output: Liste der Eckpunkte Original- Polgon clip links clip rechts clip unten clip oben Clipping eines Polgons gegen aufeinanderfolgende Fenstergrenzen 74

Sutherland-Hodgman Polgon-Clipping Vier mögliche Kantenfälle out in Output: V, V 2 in in V 2 in out V out out kein Output Aufeinanderfolgende Verarbeitung von Polgonkanten gegen den linken Fensterrand 75

für Kante: V 2 :=. Eckpunkt Sutherland- Hodgman V :=V 2 V 2 :=nächster Eckpunkt V 2 Ergebnisliste nein V 2 sichtbar? ja nein V sichtbar? ja nein V sichtbar? ja V = ausgeschnittene Kante V V 2 Ergebnisliste 76

Sutherland-Hodgman Polgon-Clipping Clipping eines Polgons gegen linke Fensterränder, beginnend mit Eckpunkt. Vorbereitete Nummern werden verwendet, um die Punkte in der Output-Eckpunkt-Liste für diesen Fensterrand zu kennzeichnen. fertig! 77

Sutherland-Hodgman Algorithm: Kombination der vier Duchläufe Das Polgon wird gegen alle vier Ränder separat ausgeschnitten, das produziert drei dazwischen liegende Ergebnisse Um die vier Tests rekursiv aufzurufen (oder man verwendet eine Clipping-Pipeline), wird jeder Ergebnispunkt sofort bearbeitet, sodass nur eine Ergebnisliste produziert wird 78

Sutherland-Hodgman Clipping Beispiel Pipeline der Randclipper um dazwischen liegende Eckpunktlisten zu vermeiden 3. clip: links 2 2 3 2 2. clip: unten Verarbeitung der Eckpunkte des Polgons durch eine Grenz- Clipping-Pipeline. Nachdem alle Eckpunkte durch die Pipeline verarbeitet wurden, ist die Eckpunktliste des Polgons [,2,2,2 ] 79

Sutherland-Hodgman Polgon-Clipping Rand-Linien für konkave Polgone: Splitten in separate konvee Teile, oder letzter Check der Output-Eckpunkt-Liste Abschneiden des konkaven Polgons mit dem Sutherland- Hodgeman Clipping produziert 2 verbundene Bereiche 8

Füllflächen von Polgonen Polgonklassifizierungen: konve: kein Innenwinkel > 8 konkav: nicht konve Splitten von konkaven Polgonen Vektormethode: Alle Kreuzprodukte der Vektoren haben dasselbe Vorzeichen konve Rotationsmethode Rotiere Polgonkanten um die -Achse, immer dieselbe Richtung konve 8

Rotationsmethode Für jeden Eckpunkt v(k) Versetze v(k) Ursprung Rotiere im Uhrzeigersinn v(k+) auf -Achse Wenn v(k+2) unter -Achse dann konkav Teile entlang -Achse 82

Fragen? 83