Abschlussprojekt Kameragesteuerte X-Y-Regelung

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1 Abschlussprojekt Kameragesteuerte X-Y-Regelung Fachschule Elektrotechnik Carl Benz Schule Koblenz Abgabe:

2 Erklärung Wir versichern, dass wir diese Projektarbeit ohne fremde Hilfe selbstständig verfasst und nur die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt haben. Wörtlich oder dem Sinn nach aus anderen Werken entnommene Stellen sind unter Angabe der Quellen kenntlich gemacht Datum Martin Wilbert Dominik Lönarz

3 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Projektauftrag Projektablaufplan Hardware Aufbau Problematiken bei der verwendeten Hardware Bildverarbeitungsalgorithmus Beschreibung Probleme Der Arduino UNO R Hardware Technische Daten Anschlussbelegung Arduino UNO R Anschluss der Servomotoren Software Installieren/Programmieren der Arduino Plattform Einbinden Der Arduino Plattform in Labview Labview Testprogramm zur Ansteuerung der Servomotoren Bedienungsanleitung Kameragesteuerte X-Y-Regelung Voraussetzungen: Inbetriebnahme: Bedienung: Funktionsweise der Lab View Anwendung Problematiken der Lab View Anwendung Fazit

4 9 Englische Zusammenfassung Verzeichnisse Quellenverzeichnis Tabellenverzeichnis Abbildungsverzeichnis Anhang Puls-Weiten-Modulation (PWM) Der PID - Regler Zweipunkt-Regler Proportionalregler Integralregler Differentialregler

5 1 Einleitung Bilderkennung ist jedem von uns vertrauter als wir denken. Jede Sekunde wertet unser Gehirn Bilder aus und lässt uns entsprechend reagieren. Es ist für uns selbstverständlich, einen Gegenstand zu greifen oder sogar zu fangen. Für einen Computer stellen diese für uns einfachen Abläufe ein Problem dar. Ein Computer benötigt hierzu eine Reihe von Sensoren und Aktoren, die perfekt miteinander arbeiten müssen, um solche für uns alltäglichen Aufgaben zu lösen. Heutzutage sind Bilderkennungssysteme in der Industrie nicht mehr wegzudenken. So übernehmen Bildverarbeitungssysteme Aufgaben, wozu früher eine Reihe teurer Sensoren nötig gewesen wäre. Bilderkennungssysteme können eine Vielzahl an Aufgaben übernehmen, deshalb werden sie zum Beispiel zur Lageerkennung oder zur Prüfung der Maßhaltigkeit eingesetzt. Bis zum heutigen Tag bildet die Industrielle-Bildverarbeitung immer nur kleinste Teile der menschlichen Intelligenz ab. Und dann auch nur nach den programmierten Vorgaben. Ein Mensch entscheidet immer auf Grund seines ganzen Wissens! Sortiert man Industriegüter, dann findet ein Bildverarbeitungssystem nur die trainierten Fehler oder die Abweichungen zum dem ihm beigebrachten Kriterien. Kommt ein unbekannter Fehler, der auch in die guten Kriterien passt, wird er übersehen. Der Mensch hat durch seine allgemeine Erfahrung die Möglichkeit zu entscheiden, was gut oder schlecht ist. Stichwort: Ästhetik Allerdings hat die Industrielle-Bildverarbeitung auch entscheidende Vorteile. Bei gleichen Bildern entscheidet sie immer gleich. Unabhängig von Gefühlen oder Müdigkeit. Außerdem erreicht sie auf dem speziellen Gebiet Geschwindigkeiten, die kein Mensch mehr leisten kann. 1 1 Industrielle Bildverarbeitung von Prof. Dr. Matthias Franz, Hochschule Konstanz Technik, 5

6 Die wichtigsten Komponenten sind dabei die Bilderfassung, die Bildauswertung und die Regelung, welche einen Hauptbestandteil der vorliegenden Abschlussarbeit darstellen. Ziel ist es, eine Kugel, die sich auf einer beweglichen Plattform befindet, mittels einer Kamera zu erkennen und durch die Auswertung des Bildes die Plattform auszuregeln. Die Neigung der Plattform, über 2 Achsen, soll mit Hilfe von Servomotoren realisiert werden. Diese werden über ein Arduino UNO R3 Entwicklungsboard angesprochen. Die Bilder, welche durch eine in Vision Builder AI 2012 erstellte Inspectionfile ausgewertet werden, liefert eine Microsoft LifeCam Studio. Die Reglungsaufgaben übernimmt das Labview 2012 Entwicklungssystem von National Instruments. Im ersten Teil der Arbeit wird auf die Realisierbarkeit und die Auswahl der Hardware eingegangen und begründet, warum welche Komponenten ausgewählt werden. Anschließend wird der Hardware Aufbau und damit verbundene Problemstellungen erläutert. Im Kapitel 5 gehen wir auf die Struktur des Bildverarbeitungsalgorithmus ein. Im weiteren Ablauf wird das Labview Programm sowie die Arduino Programmierung erklärt. 6

7 2 Projektauftrag Tabelle : Projektauftrag Projektauftrag Projektname: FSE 11 Modul 14 Auftraggeber: BBS-Technik Koblenz Datum: Projektteam: Dominik Lönarz Martin Wilbert Projektthema: Projektziele: Bewegung einer Kugel auf einer x-y-platte mit Hilfe von Lab-View und einer Webcam Sachziel: Kostenziel: Möglichst günstige Komponentenwahl (Webcam) Terminziel: Hauptaufgaben: -Herstellen der x-y-platte, verwendet wird ein Holzlabyrinth, dieses wird mit Servomotoren in seinen zwei Achsen gesteuert. -Die Bewegung der Kugel wird mittels Labview/Webcam ausgewertet. -Ansteuerung der Servos über einen Mikrocontroller/Lab View. -Stabilisierung der Kugel auf der Platte, Vergleich verschiedener Regler (P, PID etc.) -Mögliche Erweiterung: Formen nachbilden (Kreis, Rechteck) Organisation: Auftraggeber: BBS-Technik-Koblenz Industriepartner: - Projektressourcen: Projektbudget: 200,- Sonstige Ressourcen: Microsoft LifeCam Studio (Schule) Software-Lizenzen von National Instruments Auftragsbedingungen: Termine: Projektstart: ZwischenPräsentation: DokumentationsAbgabe: Präsentation/ Kolloquium: / Projektablaufplan 7

8 Abbildung : Projektablaufplan 8

9 4 Hardware 4.1 Aufbau Als Grundgerüst kommt ein Holz-Spielzeug-Labyrinth zum Einsatz. Das Labyrinth besteht aus einem 9cm hohen Holzrahmen, in diesem sind zwei weitere Rahmen montiert. Ein Rahmen ist in der X-Achse, der andere in der Y-Achse gelagert. Am inneren Rahmen ist die Grundplatte angebracht. Die Bodenplatte, die ursprünglich für den Kugelauswurf sorgte, wurde entfernt sowie das Gestänge mit den Seilzügen, die für die Plattenbewegung zuständig waren. Zusätzlich wurde das Original Labyrinth entfernt und durch eine Holzplatte ersetzt. Die Holzplatte wurde mit schwarzem Tonpapier beklebt (siehe Abbildung ). Abbildung : Grundrahmen Außerdem wurde der innere Rahmen an der Innenseite schwarz lackiert. Somit wird gewährleistet, dass die Kugel, wenn sie am Rand liegt, von der Kamera sicher als Objekt erkannt wird und optisch ein Abstand zwischen Kugel und Rahmen entsteht. Das schwarze Tonpapier hat den Vorteil, dass einfallendes Licht nur wenig reflektiert wird und so ein hoher Kontrast zur Stahlkugel entsteht. Der restliche Rahmen wurde hell gelassen, damit auch hier hohe Kontrastwerte zur verwendeten Holzplatte entstehen. 9

10 Abbildung : Aluminiumprofil und Kamera An den Grundrahmen wurde an einer Seite mittig ein Aluminiumprofil befestigt. Wie in Abbildung zu sehen ist, wurde das Aluminiumprofil an der Rahmenoberseite abgewinkelt, sodass das Ende des 46cm langen Profils mittig über der Platte zentriert ist. Dort wurde die Microsoft LifeCam Studio-Webcam mittels des Stativanschlusses befestigt. Dadurch ist die Kamera stabil und fest mit dem Rahmen verbunden, kann aber über (siehe Abbildung ). 10 den Kugelkopf dennoch justiert werden

11 Für die Steuerung der Platte wurden zwei Modellbau-Servomotoren verwendet. Einer der beiden Servomotoren ist am Grundgerüst befestigt und wird über das Servo-Horn mittels zwei Kugelgelenken und einer Gelenkstange an der ersten beweglichen Platte befestigt. Der zweite Servo ist direkt an der beweglichen Platte montiert. Über das Gestänge ist der Servo ebenfalls mit dem mittleren Rahmen verbunden (siehe Abbildung ). Abbildung : Servomotoren Mittels des Arduino-Mikrocontroller-Boards werden die Servos mittels einer PulsWeiten-Modulation (PWM) angesteuert. Die Spannungsversorgung der Servomotoren erfolgt über ein externes Schaltnetzteil, der Arduino wird direkt über USB versorgt. 4.2 Problematiken bei der verwendeten Hardware Als erstes Problem stellte sich die Farbwahl der Platte heraus. Eine helle Platte hat den Vorteil, dass der Kontrast zur Kugel höher ist als bei einer dunklen Platte. Ein Nachteil der hellen Platte ist der Schattenwurf, da helle Flächen weniger Licht als dunkle Flächen absorbieren. Bei der Verwendung der schwarzen Platte stellte sich die Art der Schwarzfärbung als Problem dar. Vor der Verwendung des Tonpapiers wurde versucht, die Platte schwarz zu lackieren. Dies hatte den Nachteil, dass die Lackierung zu stark glänzte und so das einfallende Licht reflektiert wurde. Dies wiederum führte dazu, dass die Reflektion als helle Fläche im Kamerabild erscheint und fälschlicherweise als Objekt erkannt wird. Daher wurde versucht, die lackierte Fläche anzuschleifen um so eine rauere Oberfläche zu schaffen, sodass das einfallende Licht weniger reflektiert wird. 11

12 Aber auch dies brachte keinen Erfolg. Letztendlich konnte das Problem mittels des verwendeten Tonpapiers behoben werden, da dies generell matt ist. Außerdem hat es den Vorteil, dass kleine Unebenheiten in der weichen Pappelholzplatte ausgeglichen werden. Eine weitere Problematik ist die maximale Neigung der Platte. Durch die begrenzte Höhe des Aufbaus und der darin verbauten Servomotoren sind die Maximalneigungen und damit die Winkel der Platte begrenzt, was wiederum die Maximalgeschwindigkeit der Kugel beeinflusst. Nachfolgende Berechnungen zeigen die Zeiten, die die Kugel benötigt, um von einer zur anderen Seite zu rollen (siehe Tabelle ). Verwendete Formeln2: sin a= Gegenkat h ete Hö h en untersc h ied der Platte(h) = Hypotenuse Länge der Platte ( s) s=0,5 a t² t= 2 s a v=a t g=9,81 F =m g sin α a= F m m s² Tabelle : Bewegung der Kugel Bewegung in der Y-Achse Höhe Länge Beschleunigung (h) (l) (a) 6cm 23cm 2,56m/s³ 5cm 23cm 2,13m/s² Bewegung in der X-Achse Höhe Länge Beschleunigung (h) (l) (a) 4cm 27cm 1,45m/s² 3cm 27cm 1,09m/s² Zeit (t) 0,43s 0,47s Geschwindigkeit (v) 1,10m/s 1,00m/s Zeit (t) 0,61s 0,70s Geschwindigkeit (v) 0,89m/s 0,76m/s Da keine Rollreibungswerte für Stahl auf Papier ermittelt werden konnten, aber ähnliche, bekannte Rollreibungswerte nur geringe Änderungen bei den hier verwendeten Werten aufweisen würden und Toleranzen in der messtechnischen 2 Formeln entnommen aus dem Buch: Physik für Ingenieure von Hering, Martin und Stohrer, 10. Auflage, 2007, Springer-Verlag 12

13 Erfassung der Höhenunterschiede und Längen der Platte auftreten, können die Rollreibungswerte vernachlässigt werden. Weitere Probleme verursachten die verwendeten Servomotoren. Hierbei handelt sich um Standard-Modellbau-Servomotoren älterer Generation. Genaue technische Daten konnten nicht ermittelt werden, daher werden Standard Daten angenommen. Bei günstigen Standardservomotoren beträgt die Stellzeit ca. 200ms für 60 bei 4,8V. Erhöht man die Spannung auf 6V, so beträgt die Stellzeit noch ca. 150ms. 3 Da wir das Arduino-Board per USB versorgen, benutzen wir ein externes Steckernetzteil für die Servomotoren, so liegt unsere Versorgungsspannung bei 6,3V DC. Außerdem werden die Servos nicht bis 60 sondern bis ca. 150 gefahren, so beträgt die Stellzeit ca. 500ms. Dies ist gegenüber der Lab View-Schleifenzeit ein Faktor von ungefähr zehn. So ist es nicht möglich, die Kugel schnell genug zu bewegen, um geringe Aussteuerzeiten zu erreichen. Erfolg hierbei brachte allerdings das ArduinoBoard. Für die ersten Testzwecke wurde die MyDAQ-Messbox benutzt, hier waren die Schleifenzeiten wesentlich höher und die Ansteuerung der Servos war nicht so flüssig. Die Erläuterungen zum Arduino werden in einem extra Kapitel behandelt. Als letzte hardwareseitige Problematik sei die verwendete Holzplatte anzuführen. Da das verwendete Labyrinth schon etwas älter ist, sind die Rahmen nicht mehr eben und die Pappelholzplatte ist dadurch leicht verzogen. Dies hat den Nachteil, dass die Kugel zu den Rändern hin rollt und nicht wie erwartet 2 steht. 3 Es handelt sich um Werte von vergleichbaren Servomotoren, zu finden unter 13

14 5 Bildverarbeitungsalgorithmus 5.1 Beschreibung Als Software für den Bildverarbeitungsalgorithmus kommt Vision Builder for Automated Inspection von National Instruments zum Einsatz. Zusätzlich wird noch folgende Software benötigt: Vision Acquisition Software, Vision Development Module, NI IMAQ-Treiber. Die Vision Acquisition Software und der NI IMAQ-Treiber ermöglichen den Bildimport von einer USB-Kamera. Wobei der NI IMAQ-Treiber die USB Unterstützung bereitstellt und die Vision Acquisition Software den generellen Kamera Import. Das Vision Development Module wird zur Bildverarbeitung benötigt und stellt den Vision Assistent zur Verfügung. Die Vision Builder for Automated Inspection File gliedert sich in sieben Stufen (siehe Abbildung ). Abbildung : Vision Builder AI Inspection Der erste Schritt in der Kette ist der Bildimport (Acquire Image (USB)). Als Bildquelle dient eine Microsoft LifeCam Studio USB Webcam. Das Bild wird kontinuierlich mit einer Auflösung von 640x480 Pixeln bei 30fps (frames per second) aufgenommen. Die Farbtiefe beträgt 24bit (RGB). Dies bedeutet, dass alle 33,3ms ein neues Bild zur Verfügung steht. Bei höheren Auflösungen (1280x720 Pixel) sinkt die Bildwiederholrate auf 10fps. Dies hat zur Folge, dass nur alle 100ms ein neues Bild zur Verfügung steht. 14

15 Messungen mit der Benchmark-Funktion haben ergeben, dass die Inspection-Zeit (Zeit für einen kompletten Durchlauf) im Durschnitt 37ms beträgt (siehe Abbildung ). Daher ist es notwendig, die Auflösung entsprechend zu senken, damit beim nächsten Durchlauf der Inspection ein aktuelles Bild zur Verfügung steht. Abbildung : Inspection Benchmark - Durschnittliche Iterationszeit Im zweiten Schritt der Ablaufkette findet die Bildverarbeitung statt. Hierfür kommt die Vision Assistent Software als ein Schritt zum Einsatz. Aufgabe des Bearbeitungsschrittes ist es, das 24bit Farbbild in ein 8bit Graustufenbild zu konvertieren, indem der Farbkanal entfernt wird. Der dritte Schritt beinhaltet eine der beiden Objekterkennungen. Diese dient zur Erkennung der Platte, auf der sich die Kugel bewegt. In dem Objekterkennungsbaustein ist ein Tresholdfilter (Schwellwertfilter) enthalten, dieser ist so eingestellt, dass er nach dunklen Bereichen im gesamten Bild sucht. Der Schwellwert (0-255) wird über eine globale Variable von Lab View bereitgestellt. Die Objekterkennung ist so konfiguriert, dass maximal ein Objekt mit einer minimalen Größe von Quadratpixeln erkannt wird. Mit Hilfe des erkannten Objektes, welches in Schritt drei erfasst wurde, wird nun ein Koordinatensystem erstellt. Das Koordinatensystem hat seinen Ursprung im Objektmittelpunkt. Dieses ist notwendig, da der nächste Schritt nur auf ein Koordinatensystem aufsetzen kann. Wie im vorangegangenen Schritt beschrieben, setzt der Schritt Plattenbereich auf das im Schritt zuvor erstellte Koordinatensystem auf. Es wird ein Rechteck erstellt, das seinen Mittelpunkt im Ursprung des Koordinatensystems hat. Die Höhe und Breite des Rechtecks bezieht sich auf die Höhe und Breite des erkannten Objektes. 15

16 Da nun der Bereich, in dem sich die Kugel bewegen kann, festgelegt ist, geht es jetzt zur eigentlichen Kugelerkennung. Dies geschieht durch die zweite Objekterkennung mit Tresholdfilter. Dieser sucht, im Gegensatz zum ersten Filter, nach hellen Objekten. Der Schwellwert wird durch dieselbe globale Variable vorgegeben. Der Initialwert der Variable beträgt 150 und wird solange verwendet, bis der Benutzer diesen Wert ändert. Die Objekterkennung bezieht sich in diesem Fall nicht auf das gesamte Bild, sondern auf den in den vorangegangenen Schritten festgelegten Bereich. Dadurch, dass der Rand der Platte ebenfalls schwarz lackiert ist, werden Objekte, die den Rand berühren, ignoriert. Dies ist notwendig, da das festgelegte Rechteck sich nicht genau mit der Platte deckt und es so zu Fehlerkennungen kommen kann. Des Weiteren werden erneut Grenzen für eine maximale Objektanzahl von eins bei einer minimalen Objektgröße von 50 Quadratpixeln gesetzt. Abschließend werden im siebten Schritt die ermittelten Werte in globale Variablen geschrieben. Es werden die Stati für sechs Schritte geschrieben (Import, Bearbeitung, Plattenerkennung, Koordinatensystem, Bereichserstellung und Kugelerkennung). Des Weiteren werden Positionsdaten übertragen (Kugel X, Kugel Y, Platte H, Platte B, Plattenmitte X und Plattenmitte Y). Außerdem werden noch folgende Parameter übertragen: Counter, Bild und Schwellwert. 16

17 5.2 Probleme Die ersten Probleme sind bei den verwendeten Tresholdfiltern aufgetreten. Hierbei stehen verschiedene Filterarten zur Verfügung. Neben dem manuellen Filter gibt es auch automatische Filter, bei denen Grenzwerte eingestellt werden können. Für unsere Problemstellung stellte sich heraus, dass der Auto Treshold: ClusteringFilter gute Dienste erwies. Da sich aber zeigte, dass bei beiden Filtern unterschiedliche Werte eingestellt werden müssen und so drei zusätzliche Variablen entstünden, wurde hier auf einen automatischen Filter verzichtet und stattdessen der manuelle Filter gewählt. Hierbei hat sich ergeben, dass beide Tresholdfilter mit denselben Werten zuverlässig arbeiten. Da bei verschiedenen Lichtverhältnissen unterschiedliche Schwellwerte eingestellt werden müssen, wurde hierfür eine Variable erstellt, damit dieser Wert im laufenden Betrieb geändert werden kann. Der Standardwert dieser Variable beträgt 150 und kann zwischen 0 und 255 variiert werden. Im Lab-View-Programm kann die Variable in einem Bereich von 100 bis 255 eingestellt werden. Werte unter 100 werden ignoriert, da diese Werte keine sinnvollen Ergebnisse liefern. Dies ermöglichte uns auch auf eine zusätzliche Beleuchtung zu verzichten, wie es uns zuvor in einem persönlichen Gespräch mit von National Instruments empfohlen wurde. Ein weiteres Problem bestand in der Farbwahl der Grundplatte. Hierzu wurden im Vorfeld mehrere Tests mit hellen und unterschiedlichen dunklen Flächen vorgenommen. Als Material für die Grundplatte wurde eine Pappelholzplatte verwendet, da das Grundgerüst ebenfalls aus Holz besteht. Die Verwendung von Pappelholz hat den Vorteil, dass es leicht ist und sich einfach verarbeiten lässt. In ersten Tests wurde eine Seite der Platte schwarz lackiert, die andere Seite blieb unbehandelt. Hierbei hat sich ergeben, dass die unbehandelte, helle Platte, zusammen mit der originalen Edelstahlkugel höhere Kontrastwerte aufweist als die schwarze Platte mit der originalen Kugel. Hingegen ist die Verwendung einer schwarzen Platte lichtunempfindlicher, da hier der Schattenwurf der Kugel nicht so stark zum Tragen kommt. 17

18 Allerdings stellte sich heraus, dass die lackierte schwarze Platte nicht matt genug war und deshalb einfallendes Licht zu sehr reflektiert wurde. So haben wir uns dafür entschieden, die Platte mit schwarzem Tonpapier zu bekleben. Dies hat zum einen den Vorteil, dass die Platte kaum reflektiert und zum anderen werden kleine Unebenheiten in der Platte korrigiert. Ein weiterer Vorteil der Verwendung der schwarzen Platte ist, dass wir eine gute Abgrenzung zum verwendeten Rahmen haben, was uns eine einfache Verwendung der Objekterkennung zur Plattenerkennung ermöglichte. Als nächstes Problem stellte sich die Übertragung der ermittelten Werte heraus. Nachdem der Bildverarbeitungsalgorithmus in Lab View migriert wurde, ist es uns nicht gelungen, die Messwerte auszulesen. Zwar wurden die Daten korrekt in die dazu erstellten Variablen geschrieben, allerdings fanden wir diese Variablen in Lab View nicht wieder, so dass wir uns für globale Systemvariablen entschieden haben. Um diesen globalen Zugriff zu ermöglichen, war es nötig, die vorhandenen Inspection-Variablen in System-Variablen zu konvertieren. Dies wird durch den Variablen-Manager ermöglicht. Zusätzlich mussten für die verwendeten Variablen die Netzwerkfreigaben aktiviert werden, da so erst der Zugriff außerhalb von Vision, möglich war. Für Lab View bedeutet dies, dass das Programm über ein Projekt gestartet werden muss, da es nur in Projekten möglich ist, die freigegebenen System-Variablen zu importieren. Die so in Lab View bereitgestellten Variablen können dann in die Lab View Anwendung eingebunden und verarbeitet werden. Außerdem ist es auch möglich, Bedien- oder Anzeigeelemente über die Datenbindungsfunktion direkt mit den Variablen zu verknüpfen, so dass diese im laufenden Betrieb, unabhängig ihrer Stelle im Programm, ständig aktualisiert werden. 18

19 Eine Funktion, die laut National Instruments in früheren Versionen von Lab View und Vision Builder problematisch war, ist die Migration von Vision Builder nach Lab View. Die hier auftretenden Probleme sollen in der aktuellen Version behoben sein. Doch leider blieb uns diese Möglichkeit verwehrt. Der Fehler konnte zwar lokalisiert, aber nicht behoben werden. Die Funktion Migration nach Lab View wandelt die Vision Builder AI Datei in eine ausführbare Lab View Anwendung. Es wird eine main.vi Datei erzeugt mit einigen Sub-VIs. Durch den Aufruf der main.vi soll der in Vision Builder gestaltete und nach Lab View migrierte Algorithmus gestartet werden. Dies war auch im ersten Durchlauf der Software erfolgreich. Wurde die Anwendung allerdings beendet, konnte kein neuer Vorgang gestartet werden. Erst nach einem Neustart des Systems war dies wieder möglich. Die Fehlerhafte Komponente konnte von uns lokalisiert werden. Es stellte sich heraus, dass die Fehlerbehandlung des Tresholdfilters der ersten Objekterkennung den Fehler verursachte. Nach geringfügigen Änderungen im Programm trat der Fehler nicht mehr auf. Jedoch führte dies dazu, dass nach einem erneuten Start der Anwendung keine Bilder mehr verarbeitet wurden. Auch eine Kontaktaufnahme mit National Instruments führte zu keinem Erfolg, also entschieden wir uns gegen die Verwendung der Migrationsfunktion von Vision Builder AI nach Lab View. Eine weitere Möglichkeit ist die parallele Verwendung von Lab View und Vision Builder AI. Dies bedeutet, dass beide Programme manuell geladen werden müssen, so dass die Vision Builder AI Software mit dem Bildverarbeitungsalgorithmus gestartet und anschließend die Lab View Anwendung ausgeführt werden kann. Dies hat allerdings eine sehr hohe CPU- und Speicherauslastung zur Folge. Messungen der Schleifenzeit in Lab View haben ergeben, dass diese dadurch über 100ms beträgt, ein Wert, der so nicht akzeptiert werden kann. So mussten wir einen anderen Weg wählen und entschieden uns für den Vision Builder AI Server. Dieser ist im Vision Paket inbegriffen und kann direkt von Lab View aus gestartet werden. Nachdem die Local VBAI Engine geöffnet und gestartet wurde, kann dort eine Vision Builder AI Datei ausgeführt werden (siehe Abbildung ). 19

20 Abbildung : Aufrufroutine für den Vision Builder AI Server Der erste Objektbaustein in Abbildung öffnet die Local VBAI Engine, im zweiten Baustein wird eine Verbindung zu dieser hergestellt. Objektbaustein drei öffnet unseren Bildverarbeitungsalgorithmus, der im anschließenden Schritt vier gestartet wird. Beim Start des Servers wird ein Fenster geöffnet (Abbildung ), in diesem werden Statusinformationen zur Inspection angezeigt. Abbildung : Vision Builder AI Server Luncher Dargestellt wird der Inspection Status (Pass, grün oder Fail, rot), die Inspection Iteration (Anzahl der Durchläufe) und es werden Informationen zum Server selbst, wie zum Beispiel IP-Adresse und Initialisierungsstatus, übermittelt. Über den Button STOP kann der Server beendet werden. Dies wird aber nur im Fehlerfall benötigt, da die Lab View Anwendung den Server automatisch beendet, wenn er nicht mehr benötigt wird. Im laufenden Betrieb der Anwendung zu verschiedenen Tageszeiten und somit bei verschiedenen Lichtverhältnissen stellte sich heraus, dass die Zeit, die für einen Durchlauf benötigt wird, stark von der Helligkeit abhängig ist. Daraufhin wurde eine Möglichkeit gesucht, die Iterationszeit zu messen. Zuvor ermittelten wir die Zeit 20

21 dadurch, dass in der Lab View Anwendung die Schleifenzeit solange erhöht wurde, bis bei jedem Durchlauf neue Bildinformationen vorhanden waren. Diese Methode erwies sich jedoch als ungenau, wie wir im Nachhinein feststellten. Eine genaue Ermittlung der Iterationszeit in Vision Builder AI wird durch die Benchmark-Funktion bereitgestellt. Es wurden drei Leistungsmessungen durchgeführt. Die erste Messung mit 1000 Iterationen unter realen Bedingungen, die zweite Messung mit 100 Iterationen bei konstanter, geringer Beleuchtung und die dritte Messung mit 100 Iterationen bei konstanter, normaler bis heller Beleuchtung. Abbildung : Benchmark mit 1000 Iterationen In Abbildung sieht man die Ergebnisse der ersten Leistungsmessung. Um eine möglichst genaue Aussage zu bekommen, wurden 1000 Durchgänge berücksichtigt. Zusätzlich wurde auch ein Benchmark mit 5000 und Iterationen erstellt, jedoch konnte das Ergebnis nicht richtig interpretiert werden, da das Benchmark-Fenster einen Fehler aufweist und so die Ergebnisse fehlerhaft dargestellt werden. Die Grafik oben rechts im Bild zeigt die Anzahl der Durchläufe bezogen auf die dafür benötigte Zeit. Daraus lässt sich ablesen, dass ein Großteil der Iterationen (größer 60 Prozent) für einen Durchlauf bis zu 35ms benötigt und nur noch wenige Durchgänge mehr als 35ms andauern. In der Tabelle in Abbildung wird in der ersten Zeile ein Überblick der Zeiten, bezogen auf die ganze Inspection, gegeben. Abgebildet sind die Anzahl der Iterationen, die 21

22 dafür benötigte Zeit, die durchschnittliche Zeit, die Standardabweichung, die kürzeste und die längste Zeit. Des Weiteren werden in den Zeilen der Tabelle die einzelnen Inspection-Schritte angezeigt. So erhalten wir eine durchschnittliche Iterationszeit von ca. 37ms, dies spiegelt sich auch im Ergebnis der ersten Methode wieder. Es wurde eine Schleifenzeit von ca. 50ms ermittelt. Abbildung : Benchmark bei dunkler Umgebung Abbildung : Benchmark bei heller Umgebung 22

23 Hier wird deutlich sichtbar, wie sich die Iterationszeit zwischen heller und dunkler Umgebung stark ändert (Abbildung, Abbildung ). So beträgt die Zeit bei normaler bis starker Beleuchtung 20ms bis 50ms. Bei schwacher Beleuchtung hingegen beträgt die Iterationszeit 90ms bis 160ms. Aus den beiden Diagrammen in den Bildern wird ersichtlich, wie die Verteilung der Iterationszeiten liegt. So sind bei normaler bis heller Beleuchtung ca. 80 Prozent der Iterationen nach 35ms abgearbeitet. Bei schlechter Beleuchtung hingegen verteilen sich die Schleifenzeiten in einer größeren Spanne, hier liegen ca. 90 Prozent der Iterationen zwischen 120ms und 160ms. In der Tabelle in Abbildung können wir eine Durchschnittszeit von ca. 33ms ablesen. In Abbildung hingegen beträgt die durchschnittliche Iterationszeit ca. 132ms. Damit beträgt die mittlere Differenz zwischen dunkler und heller Umgebung knapp 100ms. Außerdem wird aus der Tabelle ersichtlich, dass die meiste Zeit für den Bildimport benötigt wird und dieser im Gegensatz zu der Bildverarbeitung (Bearbeitung, Plattenerkennung, Koordinatensystem, Plattenbereich, Kugelerkennung, Variablen I/O und Display) stark von der Beleuchtung abhängt. Helle Umgebung Bildimport -> 19,63ms Verarbeitung -> 1,75ms Dunkle Umgebung Bildimport -> 107,15ms Verarbeitung -> 3,29ms Differenz -> 87,52ms -> 1,54ms Faktor -> ca. 5,5 -> ca.1,9 Das Rechenbeispiel, mit den Werten aus Abbildung und Abbildung, zeigt deutlich die prozentuale Änderung der durchschnittlichen Zeiten zwischen heller und dunkler Umgebung. (angegeben für den Bildimport und für die Bildverarbeitung). Dies lässt sich auf die Kamera und die damit aufgenommenen Bilder zurückführen. Zum einen sinkt die Framerate bei zunehmender Dunkelheit und zum anderen sinkt der Kontrast des zu verarbeitenden Bildes, somit wird mehr Rechnerleistung benötigt und die Iterationszeit steigt. Die sinkende Framerate lässt sich durch die Verschlusszeit der Kamera erklären. So könnte diese theoretisch 33ms betragen, um noch 30 Bilder pro Sekunde 23

24 aufzuzeichnen. Wird die Umgebung abgedunkelt, fällt auch weniger Licht auf Objektiv und somit auf den Sensor der Kamera. Um bei geringem Licht dennoch ausreichend gute Bilder aufzunehmen, wird die Belichtungszeit erhöht. Dadurch sinkt die Bilderrate und der Bildimport dauert länger. Bezogen auf die gemessenen Werte könnte die maximale Belichtungszeit bei heller Umgebung theoretisch 1/50sec, bei dunkler Umgebung 1/9sec betragen. Dadurch, dass weniger Licht auf den Bildsensor einfällt, verschlechtert sich die Bildqualität, das Bildrauschen nimmt zu. Somit wird mehr Rechenleistung benötigt, um die Objekterkennung erfolgreich durchzuführen, das Verarbeiten der Bilder dauert länger und sorgt so für die Differenz von ca. 100ms zwischen heller und dunkler Umgebung. 24

25 6 Der Arduino UNO R3 Die Arduino UNO R3 Entwicklung Umgebung setzt sich aus zwei Teilen zusammen. Sie besteht aus dem IO-Board und der Software zum Programmieren desselben. Das IO-Board setzt sich aus einem Atmel AVR Mikrocontroller und allen notwendigen Komponenten zum Programmieren des Mikrocontrollers zusammen. Das einfache Programmieren wird durch den vorinstallierten Bootloader möglich. Das Board besitzt einen USB zu RS-232 Adapterchip und nimmt so die Kommunikation zum Computer auf. Es stehen 14 digitale Input/Output Anschlüsse zur Verfügung. 6 dieser Anschlüsse können auch als PWM-Ausgänge benutzt werden. Des Weitern gibt es 6 analoge Eingänge. Die Syntax der Programmiersprache ist an C angelehnt. Der Arduino stellt eine einfach zu programmierende Umgebung dar. Durch die eigene Programmieroberfläche ist es sehr einfach, Änderungen an dem Programm vorzunehmen. Das geänderte Programm lässt danach über eine USB-Verbindung in den Mikrocontroller laden. Aufgrund des Aufbaus entfallen aufwendige und somit zeitraubende Arbeiten wie z.b. der Entwurf der Mikrocontroller-Beschaltung und die Programmierung desselben. Der Hauptgrund für die Wahl des Arduino war allerdings die von uns erwartete kürzere Zykluszeit im Vergleich zur MYDAQ von National Instruments. Die Entwicklungsplattform ist Open Source, was einen weiteren Vorteil darstellt. Für eine Serienproduktion kommt die Plattform allerdings nicht in Frage, da sie mit 24 verhältnismäßig teuer ist. 25

26 6.1 Hardware Technische Daten Tabelle : Technische Daten Arduino Microcontroller Operating Voltage Input Voltage (recommended) Input Voltage (limits) ATmega328 5V 7-12V Digital I/O Pins Analog Input Pins DC Current per I/O Pin DC Current for 3.3V Pin Clock Speed 6-20V 14 (of which 6 provide PWM output) 6 40 ma 50 ma 16 MHz Anschlussbelegung Arduino UNO R3 Abbildung : Anschlussbelegung Arduino 26

27 Wie auf Abbildung zu sehen ist, werden nur wenige Anschlüsse des Arduino für unser Projekt verwendet. Benötigt werden lediglich die USB-Schnittstelle, die die Spannungsversorgung und die Verbindung zu Labview gewährleistet, sowie Masse 5V+ und 2 PWM-Ausgänge (I/O Pin 3/5) zur Ansteuerung der Servo s Anschluss der Servomotoren Für einen Standard Servo gilt in der Regel folgende Belegung: Auf der schwarzen Ader liegt Masse. Auf der roten Ader liegen 5V+ und die gelbe oder graue Ader überträgt das PWM-Signal. Abbildung : Anschlussbelegung Servo 6.2 Software Der Arduino wird mittels eigener Software programmiert. Diese ist Open Source und kann auf der Herstellerseite heruntergeladen werden. Mit der Software werden sogenannte Sketches erstellt, die auf den Mikrokontroller übertragen werden. Die Programmiersprache ist an C angelehnt. Wir benötigen die Software, um den vorgefertigten Sketch von National Instruments zu übertragen und so die Verwendung in Labview zu realisieren. 27

28 6.2.1 Installieren/Programmieren der Arduino Plattform Als erstes muss der Treiber von der Herstellerseite installiert werden. Nach dem Einstellen ( des Com-Ports kann nun über die Arduino Software Abbildung ) der vorgefertigte Sketch von National Instruments auf die Plattform geladen werden. Nach dem Aufspielen ist der Arduino bereit zum Datenaustausch mit Labview. Abbildung : Programmierumgebung Arduino Einbinden Der Arduino Plattform in Labview Labview stellt ein Interface für die Arduino UNO R3 Entwicklung Umgebung zur Verfügung. Dieses Interface ermöglicht ein sehr leichtes Einbinden des Arduino in das Labview 2012 Entwicklungssystem. Das erreicht man mit dem NI Labview Interface for Arduino Toolkit, das man auf der Homepage von National Instruments 28

29 herunterladen kann. Es wird mittels VI Package Manager installiert, anschließend stehen alle benötigten Programmbausteine zur Verfügung. 7 Labview 7.1 Testprogramm zur Ansteuerung der Servomotoren Abbildung : Bsp. Programm zur Ansteuerung der Servomotoren In unserem Test-Programm wird der Grundaufbau der Servo-Ansteuerung veranschaulicht. Im 1. Bausteint wird festgelegt, an welchem Com-Port der Arduino angeschlossen ist. Der 2. Baustein bestimmt, wie viele Servomotoren angesteuert werden sollen. Der 3./4. Baustein gibt an, welchen Pin der jeweilige Servomotor belegt. Baustein 5 und 6 übergeben die eingestellte Pulsweite in Mikrosekunden. an den Arduino. Mit der Konstante wird der Ziel-Servo bestimmt. Baustein 6 und 8 lesen die aktuelle Position des Servo aus und zeigen sie in einem Balkendiagramm an. Wie bei den Bausteinen 5 und 6 wird der Ziel-Servo über eine Konstante bestimmt. Über den Baustein 9 schließt man die aktive Verbindung zum Arduino. Über das gezeigte Bedienfeld kann nun die Pulsweite für jeden Servo einzeln geregelt werden. Die unteren Balkenanzeigen geben an, auf welcher Position der Servo zurzeit steht. 29

30 7.2 Bedienungsanleitung Kameragesteuerte X-Y-Regelung Voraussetzungen: Software: LabView 2012 Entwicklungssystem Vision Acquisition Software 08/2012 Vision Development Module 2012 Vision Builder AI 2012 Arduino Software Toolkit Arduino Treiber NI IMAQ-Treiber Hardware: Arduino Mikrocontroller (Arduino UNO R3) USB Webcam (Windows LifeCam Studio) Hardware Aufbau balancierende Ebene PC mit Windows Betriebssystem und für die Software ausreichende Konfiguration Inbetriebnahme: Vor der Inbetriebnahme muss die nötige Software von National Instruments installiert sein. Außerdem muss sichergestellt werden, dass die Hardware korrekt angeschlossen ist. Da ein Datenaustausch zwischen Lab View und der Vision Builder AI Software stattfindet, ist es notwendig, dass die Projekt Datei X_Y_Regelung.lvproj gestartet wird, da hier die Variablen, die für den korrekten Betrieb nötig sind, im System registriert werden. Über das geöffnete Projekt kann nun die Virtual Instrument Datei main.vi gestartet werden. Ein anschließender Start der Software kann alternativ direkt über die Virtual Instrument Datei erfolgen. 30

31 7.2.3 Bedienung: Abbildung : Frontpanel der Hauptapplikation Nach dem erfolgreichen Start der Software ist das Frontpanel sichtbar (Abbildung ). Dies zeigt die Grundeinstellung des Systems mit dem Kontrollpanel. Auf der linken Seite werden die Statusmeldungen des Bildverarbeitungsalgorithmus durch die grünen LEDs angezeigt. Darüber befindet sich der Schieberegler für den Treshold-Filter. Daneben befindet sich die Auswahl für die Arduino-Schnittstelle. Unterhalb der Statusanzeigen wird das aktuell zu verarbeitende Bild angezeigt. Ein grünes Dreieck zeigt, dass dieser Wert durch eine globale Variable von der Vision Builder AI Inspection beeinflusst wird. Weiterhin findet man hier die Bedienelemente, um das Programm zu steuern. 31

32 Auf der rechten Seite des Frontpanels befindet sich das Kontroll- und EinstellungsPanel. Ersteres zeigt die aktuelle Lage der Platte über die vier Balken an (links, oben, rechts, unten). Die zwei Schieberegler im oberen Bereich dienen zur Steuerung der Servos im Handbetrieb. Die Elemente unterhalb der Lageanzeige liefern Informationen über die Kugelposition und die Plattengröße. Abbildung : Frontpanel der Hauptapplikation Abbildung zeigt das Frontpanel mit dem Einstellungsreiter. Hierüber kann im laufenden Betrieb der Regler eingestellt werden. Es bieten sich Einstellmöglichkeiten zur Optimierung der Schleifenzeit, der Grundregelung, der Verschiebung der anzusteuernden Position und des PID Regelverhaltens. Im oberen Bereich des Frontpanels befindet sich eine Menüleiste, worüber das Programm ebenfalls gesteuert werden kann. Außerdem Standardwerte geladen sowie eine Hilfe angezeigt werden. 32 können hier die

33 Vor dem Start der Anwendung muss sichergestellt werden, dass die richtige Schnittstelle zum Arduino eingestellt ist. Nach dem Klick auf den Button System Initialisieren öffnet sich ein Dialog, der zur Auswahl des Bildverarbeitungsalgorithmus auffordert. Als Standarddateiendung ist hier.vbai, als Dateiname Bilderkennung_V1.0.vba gewählt. Das Standardverzeichnis wird auf den Speicherort des VIs gesetzt. Die Bestätigung der Auswahl der Vision Builder Inspection geschieht durch einen Doppelklick oder durch Drücken des Buttons Öffnen. In einem neuen Fenster sieht man, wie der Vision Builder AI Server gestartet wird (Abbildung ). Abbildung : Vision Builder AI Server Luncher Nachdem der Server läuft, ist das System Betriebsbereit. Die Buttons Stopp und Regelung aktivieren sind nun wählbar. Über die sechs LED-Anzeigen wird der Vision Builder AI Inspection Status angezeigt. LV_Import zeigt, ob die Kamera arbeitet und Bilder aufzeichnet. Die Anzeige LV_Bearbeitung signalisiert die funktionierende Bildbearbeitung (Aus dem 32bit Farbbild muss ein 8Bit Graustufen Bild generiert werden). LV_Plattenerkennung ist aktiviert, wenn die Platte korrekt erkannt wurde. Auf die Plattenerkennung folgt das Koordinatensystem, dieses wird durch LV_Koordinatensystem angezeigt. Auf das Koordinatensystem setzt die Bereichserstellung auf, dessen Status mittels LV_Bereichserstellung signalisiert wird. Zuletzt wird die Kugelerkennung durch LV_Kugelerkennung angezeigt. 33

34 Außerdem sollten das aktuelle Bild und der aktuell gewählte Algorithmus sichtbar sein. Über den Button Stopp kann nun jederzeit das System angehalten und der Vision Builder Server beendet werden. Wenn sich zu diesem Zeitpunkt eine Kugel im System befindet, kann der Treshold Filter (Schwellwert) so lange verändert werden, bis die Kugel sauber erkannt wird. Ob die Kugel richtig erkannt wurde, LV_Kugelerkennung angezeigt. Bei viel Licht wird durch die Statusmeldung muss der Wert etwas nach oben verschoben werden, bei wenig Licht etwas nach unten. Die Werte im Kontrollpanel werden erst nach dem Betätigen von Regelung aktivieren aktualisiert. Wenn dies geschehen ist, fängt das System sofort an, die Kugel in den Mittelpunkt der Platte zu regeln. Im Kontrollpanel ist unter Position X und Position Y die aktuelle Abweichung der Kugel zum Plattenmittelpunkt in Prozent zu sehen. Die anderen dort angezeigten Parameter zeigen die Plattenmitte (Plattenmitte X und Plattenmitte Y), die Position der Kugel (Kugel X und Kugel Y) und die Größe der Platte (Platte B und Platte H) in Pixel. Über den Button Handbetrieb wird die Regelung deaktiviert, nun kann das System manuel bedient werden. Dies wird über die zwei Schieberegler ermöglicht (Servo X und Servo Y). Mit Servo X kann das System zwischen -100 Prozent und +100 Prozent in der X-Achse bewegt werden. Selbiges gilt für den Regler Servo Y in der Y-Achse. Alternativ kann auch in den nebenstehenden Zahlenfeldern direkt ein Wert eingetragen werden. Mittels des Buttons Null-Stellung wird das System in die Waagerechte gebracht. Befindet man sich im Regelbetrieb und schaltet um auf den Einstellungsreiter, können das Regelverhalten und diverse andere Einstellungen geändert werden. In dem nun sichtbaren Panel kann die Schleifenzeit festgelegt werden, diese dient zur Anpassung an die Schleifenzeit der Vision Builder AI Inspection. Die aktuelle Schleifenzeit wird nebenstehend angezeigt. Über das Element Leerschleifen wird die Anzahl der Leerschleifen angezeigt, die durchlaufen werden, bis neue Daten vom Vision Builder AI übertragen wurden. Ein Ändern der Schleifenzeit wirkt sich direkt auf die Leerschleifen aus. Über das Anzeigeelement LV_Counter wird die Anzahl der bisher durchlaufenden Vision Builder AI Schleifen angezeigt. 34

35 Mittels den Parametern Annäherung X und Annäherung Y wird die Plattenneigung in Abhängigkeit von der Kugelposition geändert. Je höher diese Werte sind, desto weniger wird die Platte ausgesteuert. Erfahrungen haben gezeigt, dass diese Werte zwischen zwei und drei liegen sollten. Mit den Parametern Gegensteuerung X und Gegensteuerung Y wird angegeben, wie stark die Kugel gebremst wird. Bewegt sich die Kugel schnell (Abstand der Kugel zwischen zwei Messungen hoch), wird die Platte entgegengesetzt der Bewegungsrichtung der Kugel geregelt. Erfahrungswerte liegen hier zwischen 0,2 und 0,3. Die zwei Parameter Verschiebung X und Verschiebung Y stehen in Abhängigkeit zu dem Button Punkt. Es kann eine Prozentuale Verschiebung zwischen +/- 100 Prozent eingestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Kugel nicht in der Mitte positioniert wird, sondern um den eingetragenen Wert verschobenen wird. Positive Werte lenken die Kugel nach oben beziehungsweise nach rechts ab. Negative Werte hingegen lenken die Kugel nach unten und nach links. Abbildung : Positionsverschiebung 35

36 Wird der Button Punkt aktiviert, wird die Platte in Mittelposition gebracht. Jetzt kann mit der Maus ein beliebiger Punkt im Bild angeklickt werden (siehe Abbildung grünes Kreuz). Der rote Punkt im Bild zeigt den Plattenmittelpunkt, darunter befindet sich die Kugel. Die Verschiebung wird links im Bild als Zahlenwert übernommen. Mit einem weiteren Drücken auf den Button Punkt wird der nun verschobene Punkt versucht anzusteuern. Liegen die verschobenen Werte nahe der Plattengrenze oder gar außerhalb, so wird es nicht möglich sein, die Kugel dort zu positionieren, da ein Gegenregeln nur noch in eine Richtung möglich ist. Weitere Einstellungsmöglichkeiten bietet der verwendete PID Regler. Hier kann über die Parameter P X, P Y, D X, D Y, I X und I Y das Regelverhalten für die Xund Y-Achse separat eingestellt werden. Über den Button Regler an kann der Regler komplett ein- bzw. ausgeschaltet werden. 36

37 7.3 Funktionsweise der Lab View Anwendung Die Lab View-Anwendung stellt das Herzstück dieser Arbeit dar, hier werden die vom Bildverarbeitungsalgorithmus bereitgestellten Daten verarbeitet und die Servomotoren mittels des Arduino-Mikrocontroller-Boards gesteuert. Die ermittelten Bildinformationen müssen in rechenbare Werte umgesetzt werden, damit anschließend die Regeleinheit diese Daten verarbeiten und an die Steuereinheit weitergeben kann. Aufgabe der Steuereinheit ist es, diese Regeldaten in für den Mikrocontroller verständliche Daten umzusetzen, damit diese an die Servomotoren weitergegeben werden können. Die Servomotoren setzen diese elektrischen Impulse in kinetische Energie um, so dass die zweidimensionale Ebene sich in ihren beiden Achsen neigt, um die Kugel entsprechend zu bewegen. Wie im Kapitel über den Bildverarbeitungsalgorithmus beschrieben, reicht es nicht aus, ein einzelnes VI (Virtual Instrument-File) zu erstellen. Da die von Vision Builder erfassten Daten mittels globalen Variablen übertragen werden, muss eine Lab View Projektdatei erzeugt werden (siehe Abbildung ). Abbildung : Lab View Projektdatei 37

38 Abbildung zeigt die Projektdatei mit den dazugehörigen Dateien. Enthalten sind unter anderem der Bildverarbeitungsalgorithmus Bilderkennung_V1.0.vbai, die Datei hilfe.pdf und hilfe.vi, zuständig für die Anzeige und den Aufruf der Hilfedatei, das VI ueber mit Informationen zur Anwendung und eine Bibliothek mit den verwendeten Variablen (rechter Teil der Abbildung ). Kerndatei stellt die main.vi dar, mit dieser wird das eigentliche Programm gestartet. Das VI ueber kann im Hauptprogramm über den Menüpunkt Hilfe aufgerufen werden. Dieses enthält Versionsinformation, die Autoren und eine kurze Beschreibung. Mittels des Buttons Hilfe wird das VI hilfe ausgeführt, welches wiederum die hilfe.pdf einbettet. Die PDF-Datei beinhaltet die Bedienungsanleitung des Hauptprogrammes. Nach dem Öffnen der main.vi wird das Frontpanel angezeigt und über den Reiter Fenster, Blockdiagramm anzeigen (Strg + E) gelangen wir in das Programmierfenster, in welchem das Hauptprogramm angezeigt wird. Die Anwendung ist sequenziell gestaltet, was über fünf flache Sequenzen erreicht wird. Dies ermöglicht uns, das Programm Schritt für Schritt abzuarbeiten, was wiederum zu geringeren Schleifenzeiten in der eigentlichen Regelung führt. 38

39 Abbildung : main.vi Initialisierung In Fehler: Referenz nicht gefunden wird die erste Sequenz dargestellt, welche der Initialisierung der Anwendung dient und in einer Endlosschleife (While-Schleife) läuft. Es werden Einstellungen bezüglich der verwendeten Bedienelemente vorgenommen sowie das Menü eingerichtet, über welches das Programm gesteuert werden kann. Des Weiteren befindet sich in der Schleife eine Case-Anweisung, welche über das Menü oder den Button System Initialisieren aufgerufen wird. In der Case- Anweisung wird ein Express-VI verwendet, das einen Dialog zur Auswahl der Bildverarbeitungsdatei erzeugt. Das Express-VI wird mit folgenden Daten versorgt: Dialogtext, Schaltflächenbeschriftung, Standarddateiendung, Standarddateiname, Name der Dateiendung und Standardpfad. Vor der Sequenz in Abbildung sieht man ein Teil der Bedienelemente, die mit den verwendeten globalen Variablen verknüpft sind. 39

40 Abbildung : main.vi Serverstart Nachdem der Bildverarbeitungsalgorithmus ausgewählt ist, wird dieser in der zweiten Sequenz geöffnet. Hierzu muss zuerst der Vision Builder AI Server gestartet und eine Verbindung hergestellt werden (Abbildung ). Nach dem Öffnen der Inspection wird diese ausgeführt. Abbildung : main.vi Reglervorbereitung Im nächsten Schritt (Abbildung ) wird der Arduino Mikrocontroller initialisiert, anschließend wird wieder eine Endlosschleife ausgeführt, welche über den Button Regelung aktivieren beendet wird. So springt das Programm in die Regelsequenz. In Sequenz drei muss das Menü aktualisiert werden, damit auch von dort aus der Regler aktiviert werden kann. Über den Button Stopp kann das Programm beendet werden. Hierfür wird eine Case-Anweisung ausgeführt, in welcher der Vision Builder AI Server gestoppt und die Verbindung beendet wird. Außerdem wird der Button Stopp auf boolesches false gesetzt, da dieser mehrfach verwendet wird und daher nicht als Taster ausgeführt werden kann. Als weitere Maßnahme in dieser Sequenz werden verschiedene Variablen (Abbildung rechte Seite) für den Regelbetrieb auf null gesetzt. Die Regeleinrichtung wird in einer Sequenz abgebildet, allerdings besteht diese aus mehreren verschachtelten Schleifen und Case-Anweisungen. An erster Stelle in der 40

41 Sequenz steht eine While-Schleife, diese sorgt dafür, dass das System durchgängig läuft und die Kugel Schleife für Schleife ausbalanciert wird. In dieser Schleife wird eine Case-Anweisung ausgeführt, diese wird boolesches true, wenn die Variable LV_Counter sich ändert. LV_Counter repräsentiert den Schleifenzähler der Vision Builder AI Inspection. Liefert diese Variable keine neuen Daten, das heißt die Lab View Regelschleife läuft schneller als die Inspection-Schleife, wird eine LeerSchleife ausgeführt. Diese Leerschleife beinhaltet lediglich einen Zähler und einen 2ms-Timer. Der Timer dient zur Begrenzung der CPU-Last und es wird über den Zähler dargestellt, wie oft diese Leer-Schleife ausgeführt wird. Ist die CaseAnweisung allerdings true, wird eine dreifach gestapelte Sequenz ausgeführt. In der ersten und letzten Sequenz wird jeweils die aktuelle Zeit ermittelt, diese werden voneinander abgezogen und die Differenz ergibt die Zeit, welche die mittlere Sequenz benötigt, um einmal durchzulaufen. Diese Sequenz beinhaltet die eigentliche Regelung. Im ersten Abschnitt kommt erneut eine Case-Anweisung zum Einsatz, diese dient der Nullpunktverschiebung per Mausklick und wird durch den Button Punkt aktiviert. Abbildung : main.vi Koordinatenverschiebung per Maus 41

42 Mit der Funktion ROI Image (Region Of Interest), zu sehen in Abbildung, werden die ROI Informationen des Bildes abgefragt, welche die Koordinaten des mit der Maus gesetzten Punktes enthalten. Die Daten liegen im Typ Cluster vor und müssen erst gekapselt werden. Dies geschieht durch eine Aufschlüsselung des Clusters, so erhalten wir Daten vom Typ Array, die wieder in ein Cluster umgewandelt und aufgeschlüsselt werden. Das so entstandene Cluster wird wiederum aufgeschlüsselt und umgewandelt, dadurch stehen die Koordinaten, angegeben in Pixeln, in zwei Variablen vom Typ numerisch zur Verfügung. Diese Werte werden zuletzt noch in Prozent umgerechnet und als direkte Verschiebung weitergeleitet. Abbildung : main.vi Datenerfassung Im folgenden Schritt (Abbildung ) werden die Positionsdaten für die X- und die YAchse mittels globalen Variablen erfasst und umgerechnet. Ermittelt werden die Position der Kugel, die Mittelposition der Platte und die Breite und Höhe der Platte. Die erfassten Werte werden absolut in Pixeln angegeben und vom Programm in prozentuale Werte umgerechnet (-100% bis +100%), so dass die Plattenmittelposition bei 0/0 Prozent liegt. Zusätzlich werden die ermittelten und umgerechneten Werte im Kontroll-Reiter des Frontpanels angezeigt. 42

43 Nachdem die Position relativ zur Plattenmitte bestimmt wurde, werden diese Werte an den Standardregler weitergegeben (siehe Abbildung ). Abbildung : main.vi Standardregler Über das Element Verschiebung kann direkt die Verschiebung des Nullpunktes in der X- und der Y-Achse angegeben werden (Angaben in Prozent). Das Element wird zusätzlich als Variable für die Verschiebung mit der Maus verwendet. Die Koordinaten des angeklickten Punktes werden direkt in das Anzeigeelement eingetragen. Diese Verschiebung wird im nachfolgenden Schritt von der aktuellen Kugelposition (Abbildung, Eingang Kugelposition) abgezogen und anschließend auf ein Schieberegister gelegt. Das Schieberegister sorgt dafür, dass im nächsten Schleifendurchgang die alte Kugelposition zur Verfügung steht. Des Weiteren wird die verschobene Kugelposition für die weitere Verarbeitung an den PID Regler weitergeleitet (Abbildung, Ausgang PID). Über das Element Annäherung wird ähnlich einem P-Regler ein Faktor dazu gerechnet. In diesem Fall wird der eingestellte Faktor von der angepassten Kugelposition dividiert, so dass wir einen gedämpften Wert erhalten. Die Annäherung sorgt dafür, dass die Platte entsprechend der Kugelposition geneigt und so die Kugel Richtung Mitte gelenkt wird. Je weiter die Kugel vom Mittelpunkt entfernt ist, desto stärker wird die Platte geneigt. Die Dämpfung ist notwendig, damit die Kugel nicht zu stark beschleunigen kann und somit das System anfängt zu schwingen. 43

44 Über das Schieberegister steht immer die letzte Position der Kugel zur Verfügung, welche von der aktuellen Position subtrahiert wird. Dadurch erhalten wir die Differenz der Kugelposition gegenüber dem vorherigen Schleifendurchgang. Diese Differenz wird ebenfalls durch einen Faktor (Gegensteuerung) dividiert und zum Wert der Annäherung dazu addiert. Die Gegensteuerung bewirkt, dass, bei großer Differenz, die Platte entgegengesetzt der Kugel geneigt wird und diese abbremst. Über die Ausgangsleitung (siehe Abbildung, Ausgang) gelangt der angepasste Wert direkt an die Steuereinheit, welche für den Arduino Mikrocontroller zuständig ist. Abbildung : main.vi Vorbereitung zu Ansteuerung Abbildung zeigt die Vorbereitung zur Ansteuerung der Servos. Mittels des Buttons Regler an kann zwischen dem PID-Regler und dem Standardregler gewechselt werden. Dies geschieht mit dem Select-Baustein, welcher auf logisch true prüft und das entsprechende Signal weiterleitet. Mit dem Steuerungselement Punkt wird die zuvor beschriebene Case-Struktur aktiviert, welche der Verschiebung mittels der Maus dient. Zusätzlich wird die Platte in Mittelstellung gebracht, um Verzerrungen zu vermeiden, welche bei der Aufnahme des Bildes entstehen könnten. Außerdem wird über die negierte globale Variable LV_Kugelerkennung das System in Mittelstellung gebracht, sodass sich die Platte nicht unkoordiniert bewegt, sollte die Kugel nicht erkannt werden. Des Weiteren findet hier die Umschaltung in den Handbetrieb statt (Button Hand in Abbildung ). Über den Schieberegler Servo kann im Handbetrieb die Servomotor-Position verändert werden. 44

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