Inhaltsverzeichnis & Impressum

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2 Inhaltsverzeichnis & Impressum Inhalt Vorwort...3 Götterwirken...3 Karmapunkte... 3 Aventurische Archetypen... 4 Die nostrische Rondrageweihte... 4 Der garetische Borongeweihte... 6 Die albernische Tsageweihte... 8 Die Geburt eines Helden Schritt 7b: Was Wunder? Der Liturgiekenntniswert 10 Die Professionen Geweihte Professionen Rondrageweihte Borongeweihte Hesindegeweihte Tsageweihte Phexgeweihter Neue Vorteile und Sonderfertigkeiten Vorteil Sonderfertigkeit Wunder in Aventurien Die Karmaenergie Regeneration von Karmapunkten Steigern von Karmapunkten Liturgiekenntnis und Mirakelproben Das (kleine) Mirakel Die Liturgie Optional: Aufstufen von Liturgien Misslingen einer Probe Störungen Optional: Wiederholen misslungener Proben Mirakelfertigkeiten Optional: Modifikatoren für die Mirakelprobe Aventurische Liturgien Die Zwölf Segnungen Universelle Liturgien Götterspezifische Liturgien Redaktion Nandurion Autorenteam Daniel Bruxmeier, Heike Most, Lena Richter, Vibarts Voice Lektorat Josch G. Kenert, Vibarts Voice Satz & Layout Daniel Bruxmeier Covergestaltung Daniel Bruxmeier mit Titelbild von Nadine Schäkel sowie Schriftart von Thorsten Most Innenillustrationen Eva Dünzinger, Melanie Philippi, Nadine Schäkel, Verena Schneider mit Grafiken aus dem Ulisses-Fanpaket sowie dem Heldenatelier-Fanpaket Vielen Dank an Eevie, Squirra und eine namenlose, potenziell eurospendende Entität für selbstlose Unterstützung bei der Rettung dieser Spielhilfe vor dem AUGE DES DATENLIMBUS Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright der jeweiligen Zeichner. Nutzung der Grafiken aus dem offiziellen Fanpaket sowie des offiziellen Zierrahmens mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTURIEN. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen. 2

3 Was ist ein Rollenspiel? Vorwort Die Rolle der zwölfgöttlichen Kirchen und der Geweihtenschaft ist in Aventurien von großer Bedeutung und eine feste Konstante. Ein Blick in aktuelle Abenteuer, Spielhilfen oder Botenartikel offenbart dies ziemlich schnell. Dennoch, fast paradoxerweise, war es bisher nicht möglich, mit den Basisregeln auch einen solchen aventurischen Götterdiener als Held zu führen. Auch in einschlägigen Foren wurde dieser Umstand beklagt, sodass die vorliegende Spielhilfe diese Lücke füllen will. Die hier vorgestellten Regeln sind von den im weiterführenden Band Wege der Götter enthaltenen Angaben inspiriert und die Professionen mit Hilfe des Baukastens in Wege der Helden erstellt worden. So soll auch gewährleistet sein, dass die Regeln zu den Wege-Bänden möglichst kompatibel sind, um einer Gruppe, die dies wünscht, den späteren Übergang zu den erweiterten Regeln zu erleichtern. Es wurden dazu jedoch hauptsächlich Mechanismen verwendet, die in den Basisregeln vorkommen mit wenigen nötigen Ausnahmen wie dem eigens hierfür übertragenen Vorteil Geweiht. Götterwirken In Aventurien ist der Glaube allgegenwärtig, vor allem die Zwölfgötter werden fast überall auf dem Kontinent verehrt. Ihre geweihten Diener werden von den Göttern mit der Kraft gesegnet, Wunder zu wirken und dadurch die ihnen auferlegten Pflichten zu erfüllen. So streiten etwa Rondrageweihte in Schlacht und Zweikampf für die göttliche Ordnung, Hesindegeweihte sammeln und hüten das Wissen der Welt, und Phexgeweihte sorgen bei Nacht und in den Schatten für ihre Art von Gerechtigkeit. Allen Geweihten stehen übernatürliche Kräfte zur Verfügung, die ihnen in Form von Karmaenergie durch ihren Gott verliehen werden und die sie verwenden können, um in Mirakeln oder Liturgien die Prinzipien ihrer Gottheit zu stärken. Um göttlichen Beistand in Form einer mythischen Rüstung, einem Nebelleib oder der Auflösung ketzerischer Magie zu erhalten, benötigt ein Geweihter eine Formel der Anrufung sowie meist zusätzliche kultische Handlungen. Zur korrekten Ausführung derselben wird eine Mirakelprobe auf den Liturgiekenntnis-Wert ausgeführt, die Karmapunkte Die Kraft, die geweihte Helden von ihrem Gott zur Verfügung gestellt bekommen, um im Sinne der Gottheit zu handeln, heißt Karmeenergie (KE) und wird in Karmapunkten (KaP) gemessen. Sämtliche hiermit spielbare Geweihte erhalten (als Geweihte einer alveranischen Gottheit) einen festen Satz an 24 KaP, sodass die Somit versteht sich diese Spielhilfe als eine Art Bonusmaterial für das Basisregelwerk auch Basis-HC (Hardcover) genannt und folgt daher auch dessen Aufbau und Struktur, so als ob man die hiesigen Abschnitte einfach jeweils passend in den großen Bruder einsortieren könnte. Wir hoffen, mit diesem Werk sowohl Einsteigern in die Welt des Schwarzen Auges als auch altgedienten DSA- Veteranen mit Affinität zu Grundregeln die Tempelpforte zu den aventurischen Götterdienern geöffnet zu haben, auf dass der Zwölfe Beistand den Helden auf ihren gefährlichen Questen zur Seite stehe. Hesinde mit euch! Eulenchat, im Winter 2012 die Nanduriaten wie eine Talentprobe funktioniert. Je umfangreicher die benötigten Kulthandlungen, desto länger ist dabei die Ritualdauer. Wie lange der göttliche Einfluss in der Welt verweilt, gibt die Wirkungsdauer an, die Stärke des jeweiligen Effekts ergibt sich meist aus den bei der Mirakelprobe übrig behaltenen Liturgiekenntnispunkten (LkP*); wobei eine Liturgie tendenziell umso stärker ist, je höher ihre Kosten an Karmapunkten sind. Aus Reichweite und Ziel ergibt sich die genaue Einsatzmöglichkeit jeder Liturgie. Mit geweihten Objekten oder auf geweihtem Boden schützt man sich vor dämonischem Unheil. Erstere können als göttliche Artefakte manchmal sogar die Wirkung von Liturgien in sich tragen, so dass ein göttergefälliger, doch ungeweihter Recke sich trotzdem ihres Schutzes sicher sein kann. Im Abschnitt Wunder in Aventurien (S. 14) erfahren Sie mehr über dieses Thema, im Kapitel Die Götter Aventuriens (Basis-HC S. 220ff.) erhalten Sie einen Überblick über die verschiedenen Glaubensrichtungen. Karmaenergie streng genommen nicht zu den abgeleiteten Grundwerten (siehe Schritt 8 der Charaktergenerierung in Basis-HC S. 50f.) zählt. Dennoch können Sie sie auf dem Heldenbogen bei den anderen abgeleiteten Grundwerten notieren, etwa anstelle der Astralenergie. 3

4 Charakter- Erschaffung Aventurische Archetypen Zusätzlich zu den im Basis-HC auf den Seiten 20ff. vorgestellten Archetypen können Sie diese spielfertig aufbereitete Dienerin der Kriegsgöttin Rondra verwenden, um sich sogleich mit einem geweihten Helden ins Abenteuer stürzen zu können. Weitere Informationen zur aventurischen Götterwelt, wie etwa den Moralkodizes der einzelnen Kirchen, finden Sie im Basis-HC auf den Seiten 220ff. Die nostrische Rondrageweihte Hier ist es. Ileuna Sturmklinge von Nostria deutete auf die Höhle. Auf dem Boden vor dem dunklen Eingang sah sie Knochen am Boden liegen. Sie waren am richtigen Ort. Ihre Begleiterin, eine Händlerin namens Mina Arelsquell, schaute verängstigt. Das ist viel zu gefährlich, Euer Gnaden! Ihr könnt Euch doch nicht wirklich ganz allein mit so einem Monstrum anlegen wollen? Ileuna schnaubte verächtlich und musterte die Händlerin mit kühlem Blick. Ich kann und ich werde. Dieses Untier mag groß und stark sein, doch ich bin eine Knappin der Rondra und die Donnernde wird mir beistehen. Einen Moment lang musterte sie Mina und fügte in milderem Tonfall hinzu: Aber ich nehme es Euch nicht übel, wenn Ihr zurückbleibt. Lasst uns doch wenigstens zurückgehen und Unterstützung ho Nein., unterbrach Ileuna sie, während sie den Rondrakamm bereits vom Rücken nahm. Ich werde mich dieser Aufgabe allein stellen, so wie Rondras Gebot es will. Schön! Aber ich werde nicht dabei zusehen, wie dieser Oger Eure Leiche frisst. Ich gehe zurück zum Weiler. Mina schlang ihren Umhang fester um den Körper und eilte davon. Ileuna beachtete sie kaum. Ihr Blick richtete sich fest auf den Eingang zur Höhle. Irgendwo dort drin war der Menschenfresser. Er hatte in den letzten Monden ein halbes Dutzend Leute getötet. Aber damit war jetzt Schluss. Direkt vor dem Höhleneingang suchte sie sich eine Stelle, an der sie festen Stand hatte. Schon hier draußen konnte sie den üblen Geruch aus der Höhle wahrnehmen. Im Namen Rondras! Untier, ich fordere dich! Komm heraus und stell dich mir zum Kampf!, brüllte sie, so laut sie konnte, den Rondrakamm fest in den Händen. Einige Momente lang geschah nichts, dann sah Ileuna eine große, massige Gestalt, die langsam aus dem Inneren der Höhle kam und auf sie zustapfte. Der Gestank des Ogers stieg ihr in die Nase und sie verzog das Gesicht. Er ist stark, dachte sie, aber langsam. Ich werde ihn mit der Waffe von mir fernhalten und versuchen, ihn zu Fall zu bringen. Sie konnte bereits das Funkeln in den Augen des Monstrums erkennen. Er wollte sie töten und fressen, so wie er es mit all den Dorfbewohnern getan hatte. Aber heute würde der Menschenfresser merken, dass nicht alle Menschen Beute waren. Der Oger knurrte. Sie sah die schiefen Zähne in seinem aufgerissenen Maul. Dann stürzte das Monstrum sich mit Wucht auf sie. Ileuna hob ihre Waffe. Die Göttin war mit ihr. Ihr zu Ehren kämpfte sie, ihr zu Ehren würde sie siegen oder untergehen. Hintergrund Rondra ist die Herrin über Blitz und Donner, so dass ein Donnergrollen oder ein Blitz oft als Zeichen der Göttin gedeutet wird. Vorrangig gilt sie jedoch als die Göttin des Kampfes und der Ehre, weshalb ihre Diener eine lange und harte Ausbildung durchlaufen. Sie streben danach, ihre Waffen in Perfektion zu beherrschen und die größtmögliche Ehre in Rondras Augen zu erringen. Für einen Diener der Rondra ist der Kampf etwas Heiliges. Daher lehnen sie alles ab, was die Ehre dieses Kampfes beflecken könnte: Schmutzige Tricks, Magie, Kämpfe in Überzahl, meistens auch Fernkampfwaffen und manchmal auch jegliche Taktik und geschickte Kriegsführung. Eine Rondrageweihte wird niemals dulden, dass ihre eigene Ehre oder gar die der Göttin in Frage gestellt wird. Sie weicht keiner Herausforderung und keinem Kampf aus und stellt sich auch lebensbedrohlichen Gefahren, denn das Leben zu verlieren ist weniger schlimm als unehrenhaft zu sein. Kämpfe bestreitet sie immer ehrenhaft, das heißt, sie ver- 4

5 Charakter- Erschaffung schafft sich keinen unfairen Vorteil gegenüber dem Gegner, indem sie in Überzahl, von hinten oder gar mit vergifteter Klinge angreift. Wenn der Gegner hinfällt, wartet sie, bis er wieder aufgestanden ist, wenn er seine Waffe verliert, lässt sie ihn diese aufheben. Niemals wird eine Rondrageweihte sich aus einem Kampf zurückziehen oder weglaufen, denn Feigheit gilt als größter Frevel an der Göttin. Die Geweihten der Rondra beschützen die Gläubigen, helfen den Schwachen und verteidigen die zwölfgöttlichen Kirchen gegen deren Feinde. Besonders inbrünstig kämpfen sie gegen die Dämonenanbeter in den Schwarzen Landen. In fast ganz Aventurien kann man den Glauben an Rondra finden, jedoch gibt es große Unterschiede zwischen den verschiedenen Glaubensrichtungen. Im Norden legen die meisten Geweihten viel Wert auf ritterliche Tugenden und versuchen auch, den Glauben so vielen Menschen wie möglich nahe zu bringen. In den Tulamidenlanden findet man hingegen auch sehr mystisch angehauchte Geweihte, die sich vor allem darauf konzentrieren, die eigenen Kampfkünste zu perfektionieren. Die herausragenden Kampffertigkeiten der Rondrageweihten sowie ihre durch den Glauben gegebene Zuversicht machen sie zu einer wertvollen Reisegefährtin. Jedoch mag es manchmal Schwierigkeiten geben, eine Geweihte der Leuin davon zu überzeugen, dass der Weg des Schwertes nicht immer der beste ist. Gründe, aus denen die Geweihten ihren Heimattempel verlassen, kann es viele geben: Das Erringen von Ehre in Rondras Namen, der Kampf gegen die Horden der Schwarzen Lande oder andere finstere Gesellen, die Suche nach einer verschollenen Waffe oder Rüstung der Kirche oder dergleichen mehr können Anlass sein, in die Welt hinauszuziehen. Kleidung, Waffen und Ausrüstung Feste Stiefel, stabile Kleidung, ein Kettenhemd und darüber der weiße Wappenrock mit der roten Löwin: Das ist die typische Tracht jedes Rondrageweihten. Zusätzlich zum Kettenhemd schützt sich die Geweihte oft mit Armund Beinschienen und einem Helm, der mit einem weißen oder roten Federbusch geschmückt ist. Gegen die Kälte wirkt ein Umhang, der mit einer Fibel geschlossen werden kann (diese so genannten Rangfibeln geben anderen Geweihten und Kundigen Aufschluss über die Stellung des Geweihten in der Kirche). Auch wenn fast jeder Geweihte noch einen Dolch und eine andere Seitenwaffe (meist ein Schwert) besitzt, so ist doch die auffälligste Waffe der Rondrakamm, ein großes, zweihändig geführtes Schwert mit gezackter oder geflammter Klinge, das nur Geweihte der Göttin führen dürfen. Diese Waffe ist stets der Rondra geweiht und somit eine besonders effektive Waffe gegen alle finsteren Kreaturen. Praktische Gegenstände, die man zum Reisen braucht, wie Wasserflasche, Geldbeutel, stabiler Lederrucksack und dergleichen mehr vervollständigen die Ausrüstung der Geweihten. Selbstverständlich führt sie auch Utensilien zur Waffenpflege mit sich, damit ihre Waffen immer im besten Zustand sind. Zitate Wagt es ja nicht, Euch einzumischen! Das ist mein Gegner! Rückzug? Niemals. Besser mutig sterben, als feige weiterleben. Es kommt nicht darauf an, einen Kampf zu gewinnen, sondern nur darauf, ihn so zu führen, wie Rondra es gebietet. Leg sofort die Armbrust weg, du unehrenhafter Feigling! Die nostrische Rondrageweihte bei Spielbeginn MU 13 KL 12 IN 13 CH 12 FF 9 GE 14 KO 13 KK 14 LeP 33 AuP 34 KaP 24 MR 5 SO 8 Wundschwelle 9 AT-Basis 8 PA-Basis 8 FK-Basis 7 INI-Basis 11 Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Balance, Eisern, Geweiht (Rondra), Hohe Lebenskraft (1); Arkanophobie 6, Arroganz 6, Autoritätsgläubig 6, Eingeschränkter Sinn (Kurzsichtig), Jähzorn 6, Prinzipientreue (Moralkodex der Rondrakirche); Unfähigkeit Fernkampf, Verpflichtungen (gegenüber der Rondrakirche), Vorurteile gegen Andergaster 6 Talentspiegel: Dolche +8, Hiebwaffen+4, Schwerter +4, Kettenwaffen +3, Anderthalbhänder +10, Lanzenreiten +3, Raufen +4, Ringen +4; Athletik +4, Körperbeherrschung +3, Reiten +3, Selbstbeherrschung +5, Singen +1, Sinnenschärfe +4, Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1; Etikette +4, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Überzeugen +2; Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3; Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +6, Heraldik +4, Kriegskunst +5, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +4; Muttersprache Garethi 10, Sprachen Kennen Thorwalsch +4, Sprachen Kennen Bosparano +4, Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen +5; Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +3, Schneidern +1, Grobschmied +1 Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Kulturkunde (Andergast/Nostria), Aufmerksamkeit, Finte, Rüstungsgewöhnung I, Wuchtschlag, Ausweichen I, Liturgiekenntnis (Rondra) +3 Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektweihe, Segnung der Stählernen Stirn, Initiation, Ehrenhafter Zweikampf Kampfwerte: Dolche 14/10, Hiebwaffen 10/10, Schwerter 10/10, Kettenwaffen 11/8, Anderthalbhänder 13/13, Lanzenreiten 11, Raufen 10/10, Ringen 10/10 Ausrüstung: langes Kettenhemd (RS 4, BE 3 wegen Rüstungsgewöhnung I), Wappenrock mit Spange, feste Stiefel, geweihter Rondrakamm, Dolch, Feldflasche, Geldbeutel, Waffenpflegeutensilien, Lederrucksack, Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 499 AP-Guthaben: 1 5

6 Charakter- Erschaffung Der garetische Borongeweihte und dann waren da Flammen, überall. Alles hat gebrannt, da waren Schreie und es hat gestunken und es war so schrecklich heiß. Der Rauch war so dick, ich konnte gar nichts sehen, aber ich wusste, irgendwo gibt es einen Ausgang. Aber ich konnte ihn nicht finden. Und dann Der Junge verstummte und begann zu schluchzen. Corvinus, Diener Bishdariels aus dem Tempel der Ewigen Ruh, legte ihm beruhigend eine Hand auf den Rücken. Der Kleine zitterte am ganzen Körper. Erzähl weiter, sagte Corvinus mit ruhiger Stimme. J-jedenfalls bin ich überall rumgelaufen, aber es war komisch da, gar kein richtiges Haus. Alles war aus Stein und halb kaputt und da waren Säulen und eine Steinfigur von einem Vogel. Glaub ich. Aber ich konnte den Weg nach draußen nicht finden und das Feuer... Wieder versagte die Stimme des Jungen. Der Borongeweihte nickte und lächelte ihn an. Sei bedankt für deine Erzählung, Irion. Ich werde zum Herrn Boron beten, dass er dir ruhigen Schlaf schenkt und dieser Traum bald vergessen ist. Er kniete neben dem Bett nieder und versank in ein stilles Gebet. Als er es beendet hatte, sah er auf. Der Junge schien sich beruhigt zu haben. Einen Moment verharrte er noch an Irions Bett, strich ihm einmal übers Haar und verließ dann den Raum. Seine Gefährten warteten bei der Mutter des Kindes. Die Frau sprang auf und kam auf ihn zu. Und? Ist alles in Ordnung mit meinem Irion? Corvinus nickte. Er sah im Traum einen alten Tempel, erklärte er dann. Gibt es einen in der Nähe? Ich weiß nicht genau. Vitus, komm mal, seine Gnaden will wissen, ob es hier alte Tempel gibt! Er überließ das weitere Gespräch seinen Gefährten, die Irions Eltern nach alten Tempeln und Gebäuden in der Umgebung befragten. Es stellte sich nach einer Weile heraus, dass es einige Tagesreisen entfernt wohl tatsächlich Ruinen gab. Corvinus sah nachdenklich zur Tür hinüber, hinter der der Junge hoffentlich schlief. Konnte es tatsächlich sein, dass er endlich gefunden hatte, wonach er suchte, seit er seinen Heimattempel in Eslamsgrund verlassen hatte? Doch warum hatte der Junge davon geträumt und nicht er selbst? Im nächsten Moment schalt er sich selbst, nicht so anmaßend zu sein. Wem Bishdariel einen Wahrtraum brachte, hatte nicht er zu entscheiden. Seine Begleiter diskutierten inzwischen darüber, ob der Traum eines Zehnjährigen wirklich Anlass sein sollte, die geplante Reiseroute zu verlassen. Gleichzeitig ließen sich zwei von ihnen aber schon den Weg erklären und fragten nach Übernachtungsmöglichkeiten. Corvinus wartete ab, bis in dem Durcheinander endlich ein Moment der Stille entstand. Boron selbst sandte dem Jungen diesen Traum. Und es ist auch kein Zufall, dass wir genau heute hier übernachten wollten. Ich muss diesen Ort suchen. Sein Tonfall ließ keinen Zweifel daran, dass er zur Not auch allein gehen würde. Na schön, wie Ihr wollt, gehen wir halt zu den Ruinen am Ende der Welt, maulte Fiana, die aus gutem Hause stammte und am liebsten jede Nacht in einem Federbett schlafen wollte. Aber wenn es da irgendwelche Schätze gibt, wird gerecht geteilt! Corvinus schwieg. Natürlich würde er nicht zulassen, dass irgendjemand Gegenstände aus einem Tempel des Herrn Boron stahl. Aber das konnte er klarstellen, wenn sie erst einmal dort waren. Hintergrund Der Gott von Tod, Schlaf und Vergessen erfreut sich bei den meisten Aventuriern keiner großen Beliebtheit. Obgleich jeder dankbar ist, wenn die Geweihten sich der Toten annehmen, sie bestatten und für die Wahrung der Totenruhe sorgen, haben viele Menschen kein Bedürfnis danach, die dunklen und stillen Tempel des Boron aufzusuchen. Auch die schweigsamen, stets in schwarz gekleideten Geweihten jagen gerade einfachen Leuten manchmal Angst ein. Die Diener des Totengottes glauben daran, dass das Leben so gut wie möglich genutzt und nicht mit Nichtigkeiten und nutzlosem Geplapper verschwendet werden sollte. Fast alle von ihnen haben daher ein Schweigegelübde abgelegt. Das bedeutet nicht, dass sie in gar keinem Fall sprechen, jedoch beschränken sie sich auf das absolut Notwendige. Eine der Hauptaufgaben und gleichzeitig ein Prinzip der Boronkirche ist das Bestatten der Toten und die Wahrung der Totenruhe. Ein Borongeweihter wird niemals eine nicht bestattete Leiche am Wegesrand liegen lassen, er wird auch gefallene Feinde begraben und ihr Grab segnen. Besonders erbittert bekämpft die Kirche daher jeden, der die Ruhe der Toten stört: Nekromanten (vor allem diejenigen in den Schatten- 6

7 Charakter- Erschaffung landen, von denen viele ihre Seele Borons dämonischer Gegenspielerin verschrieben haben), Grabräuber, aber oft auch Anatomen, die an Leichen wissenschaftliche Untersuchungen durchführen wollen. Neben diesen Aufgaben beschäftigen sich die Borongeweihten viel mit der menschlichen Psyche. Sowohl die Seelenheilkunde als auch die Fürsorge für geistig Umnachtete sowie die Deutung von Träumen gehören zu diesem Aspekt der Kirche. Da Boron durchaus den Sterblichen Botschaften durch Träume sendet, ist ein Geweihter der richtige Ansprechpartner, um herauszufinden, ob hinter einem Traum vielleicht mehr steckt. Auch die Geweihten selbst empfangen manchmal Traumbotschaften. Die Kirche des Boron ist seit mehreren hundert Götterläufen gespalten. Die ursprüngliche Kirche, der Puniner Ritus, ist in ganz Nordaventurien verbreitet. Im Süden, vor allem in den von Al Anfa beherrschten Gebieten, findet sich hingegen der Al Anfaner Ritus. Dieser sieht Boron als höchsten der Zwölfe an, der über die anderen elf Götter herrscht. Die Geweihten dieser Kirchenausrichtung sind oft Teil politischer Machtspiele, legen weniger Wert auf das Schweigegelübde und berauschen sich oft mit verschiedenen Substanzen, um ihrem Gott näher zu kommen. Die Anhänger beider Kirchenströmungen sind stark verfeindet. Ein Geweihter des Boron mag ein schweigsamer Reisegefährte sein, doch oft kann er seine Gefährten überraschen, wenn er mit wenigen Worten ein Problem auf den Punkt bringt. Auch sein Wissen über Götter, alte Geschichten und vergangene Tage sowie seine Menschenkenntnis machen ihn zu einem nützlichen Begleiter. Für einen Borongeweihten mag der Grund, auf Reisen zu gehen, darin liegen, auch in abgelegenen Gebieten Bestattungen vorzunehmen und Menschen zu helfen, die seine Hilfe brauchen. Er könnte auch einen bestimmten Auftrag seines Tempels erfüllen oder vielleicht wegen eines von Boron gesandten Traums in die Welt ziehen. Kleidung, Waffen und Ausrüstung Die Boronkirche nach Puniner Ritus versagt ihren Dienern jeglichen weltlichen Besitz, der über das Notwendige hinausgeht. Daher tragen die Geweihten eine einfache, schwarze Robe aus Wolle mit Kapuze und einem aufgestickten Raben in Silber, dazu Sandalen oder einfache Stiefel. Der Kundige kann an der Bestickung der Robe erkennen, ob er einen Diener Golgaris (niederstürzender Rabe) oder einen Diener Bishdariels (aufgereckter Rabe mit ausgebreiteten Flügeln) vor sich hat. In den hohen Rängen der Kirche unterscheidet sich die Robe leicht von denen der einfachen Kirchendiener. Der reisende Geweihte besitzt einen Lederranzen, einen Dolch, ferner mehrere Pergamente und Federkiele sowie eine Pergamenthülle. Als rituellen Gegenstand führt er etwas Salbungsöl mit sich. Zitate Auch wenn sie unsere Feinde waren, werden wir sie begraben. Oder würde es Euch gefallen, wenn Eure Leiche am Wegesrand verfault? Erzählt mir von dem Traum, so genau wie Ihr es vermögt. Was du zu tun beabsichtigst, wird schwer auf deiner Seele lasten. Bedenke, dass auch du eines Tages vor die Seelenwaage Rethon treten wirst. Die garetische Borongeweihte bei Spielbeginn MU 14 KL 13 IN 13 CH 13 FF 12 GE 11 KO 13 KK 11 LeP 29 AuP 29 KaP 24 MR 5 SO 6 Wundschwelle 7 AT-Basis 7 PA-Basis 7 FK-Basis 7 INI-Basis 10 Vor- & Nachteile: Geweiht (Boron), Gutes Gedächtnis, Zeitgefühl, Herausragender Sinn (Gehör), Wohlklang; Prinzipientreue (Moralkodex der Boronkirche), Verpflichtungen (Boronkirche), Platzangst 8, Farbenblind Talentspiegel: Wurfmesser +1, Dolche +3, Infanteriewaffen +1, Raufen +1, Ringen +2; Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +7, Singen +1, Sinnenschärfe +4, Zechen +3; Etikette +3, Lehren +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +9, Überreden +1, Überzeugen +6; Wildnisleben +2, Orientierung +1; Götter/Kulte +8, Heraldik +1, Rechnen +6, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +6, Geschichtswissen +6, Sternkunde +5, Pflanzenkunde +3, Sprachenkunde +2; Muttersprache Garethi (13), Sprachen kennen: Tulamidya +3, Bosparano +6 Aureliani +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Imperiale Zeichen +4; Ackerbau +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Seele +6, Kochen +2, Malen/Zeichnen +2, Schneidern +2 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis, Liturgiekenntnis (Boron) +7 Liturgien: Zwölf Segnungen, Bishdariels Angesicht, Initiation, Ruf zur Ruhe Kampfwerte: Wurfmesser 8, Dolche 10/7, Infanteriewaffen 7/8, Raufen 8/7, Ringen 8/8 Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze, Sandalen, Dolch, Salbungsöl, Gänsekiele, mehrere Blatt Pergament und Tinte, Pergamenthülle, Lederranzen. Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 500 AP-Guthaben: 0 7

8 Charakter- Erschaffung Die albernische Tsageweihte Vielen Dank euer Gnaden, murmelte der Bauer ehrerbietig und wollte der zierlichen hübschen Frau einige Kupfermünzen in die Hand drücken. Ach, lasst das Cenwyn! wehrte diese lachend ab, Und nennt mich ruhig Nea. Cenwyn strahlte dankbar und schob die Münzen wieder ein. Nea lauschte derweil lächelnd auf die kleinen und kräftigen Schreie, die aus dem niedrigen Steinhaus am Waldesrand klangen. Den Bauern war heute Nacht ein kräftiges Mädchen geboren worden, ein neues, unbeschriebenes Blatt, noch ganz am Anfang seines Weges über Dere. Allzuoft sah man in diesen Verhältnissen dann nur einen weiteren hungrigen Magen, der der Füllung bedurfte. Nea jedoch wollte den Menschen das zeigen, was sie darin sah: Eine Pluralität ungenutzter Möglichkeiten, ein neue Hoffnung, einen Neubeginn, der alles veränderte. Sie hatte den Eindruck, dass Cenwyn und seine Frau das verstanden hatten. Fünf Minuten später stand Nea vor dem kleinen Hof und schulterte ihren Wanderstab. Fröhlich pfeifend schritt sie kräftig auf der schmalen Landstraße aus und blickte nach vorn. Was würde der heutige Tag bringen? Die Morgensonne zumindest versprach etwas Gutes. Bereits gegen Mittag allerdings zeigte sich, dass so mancher Tag auch unangenehme Begegnungen parat hält. Der Mann auf dem großen, schwarzen Ross musterte die junge Geweihte reichlich herablassend. Unter einem bedrohlichen Spangenhelm blickten missmutige kleine Äuglein herab, darunter war ein Kettenhemd zu erkennen, und die Hand des Reiters ruhte nachlässig auf dem hässlichen Knauf seines Schwertes. Nea hasste Schwerter. Sie waren zu nichts anderem gut, außer anderen das Tsageschenk zu rauben, und der Kerl schein genau dies zum Beruf erhoben zu haben. Ich bin Vogt Haderkom von Kevendoch hub nun der Reiter mit einer unangenehm hohen Stimme an, mit wem habe ich die Ehre? Mein Name ist Nea Ethirfin, Reiter. Du stehst leider im Weg. Wahrscheinlich legte der Mann Wert auf irgendeine bestimmte Anrede, doch Nea hatte von diesen Formalitäten keine Ahnung und interessierte sich auch nicht sonderlich für dergleichen. Der Mann zog verärgert die Augenbrauen zusammen: Ich stehe hier, weil es MEIN Weg ist, Euer Gnaden. Ich bin hier, um die alljährlichen Steuern einzutreiben. Ich glaube allerdings kaum, dass es bei Euch etwas zu holen gibt... Der abschätzige Blick des Vogtes trieb Nea die Zornesröte auf die Wangen....allerdings frage ich mich, was eine Dienerin der Tsa hier treibt. Setzt ihr meinen Bauern Flausen in den Kopf? Oder betreibt ihr gar elfische Hexerei? Der zynische Blick auf Neas leicht angespitzte Ohren trug nicht gerade dazu bei, ihr den Vogt sympathischer zu machen bei. Weder Flausen noch Hexereien sind meine Hauptaufgabe, äh... Ritter... Manchmal wünschte sich Nea, sie wäre in diesen Dingen gewandter.... sondern ich helfe euren Bauern, dass ihre Kinder gesund zur Welt kommen. So, wie es die Göttin fordert. Das ist gut, Euer Gnaden... Ein unangenehmes Lächeln umspielte nun die Lippen des Mannes. Der Baron bekommt für jedes Neugeborene einen Kindbettgroschen vom Vater. Wo finde ich denn den neuen Untertan? Einige Minuten später blickte Nea lächelnd hinter dem entschlossen davontrabenden Vogt hinterher. Zufrieden zog sie die Luft ein. Ohne den Von-und- Zu fiel ihr das Amten leichter. Und natürlich hatte sie ihn in die falsche Richtung geschickt. Aber auch Kerle wie Haderkom hatten schließlich das Recht, einmal etwas Neues zu sehen... Hintergrund Offenherzig und impulsiv, optimistisch und aufgeschlossen, weltfremd und Gewalt verabscheuend, hilfsbereit und volksnah, vielseitig und ruhelos: Die Tsageweihte ist äußerst flexibel und gleicht dadurch ihre mangelnde Begabung für das Kämpferische leicht aus. Zusätzlich zu ihren Liturgien verfügt die hübsche Halbelfe über einige magische Tricks, die sie ihrem elfischen Erbe verdankt. Halbelfen werden nicht überall gern gesehen, aber ihr Status als Tsageweihte sorgt dafür, dass Nea die Türen und Herzen der einfachen Leute meist weit offen stehen. Tsa ist die Göttin des Lebens, der Neuanfänge und der Freiheit. Deshalb ziehen viele Tsageweihte auf Wanderschaft umher und bieten ihre Dienste dort an, wo sie gebraucht werden. Und so geraten sie auch oft in Abenteuer. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich eine Dienerin der Tsa heute anderen Tätigkeiten widmet als am Tag zuvor und bisweilen eine gewisse Sprunghaftigkeit und ein unstetes Wesen zeigt. Neues zu beginnen ist schließlich ein wichtiger Aspekt der Göttin. Bei anderen Kirchen gelten die Geweihten der sich erneuernden Eidechse daher teils als etwas inkonsequent. Für die Tsakirche jedoch IST gerade dies die konsequente Auslegung der Botschaft ihrer Göttin: Denn alle Lebewesen sollten gleich der Eidechse nach ständiger Erneuerung 8

9 Charakter- Erschaffung streben. Daher gibt es in der Tsakirche auch nur schwach ausgeprägte hierarchische Strukturen und alle Geweihten gelten als prinzipiell gleichberechtigt. Allerdings liegen bei einer solchen Ausrichtung auch so manche verhängnisvollen demokratischen Ideen nicht mehr fern... Tsatempel sind oft bunt und farbenfroh, voll von spielenden Kindern, und ständig in der Erneuerung und Bearbeitung begriffen. Darüber hinaus ist der Kult von Ort zu Ort so unterschiedlich und individuell ausgeprägt, wie es auch die Dienerinnen der ewig Wandelbaren sind. Kleidung, Waffen und Ausrüstung So einzigartig wie ihr Charakter ist auch das Ornat einer jeden Tsageweihten. Viele tragen eine bunte Regenbogentunika in verschiedener Musterung. Allgemein ist aber bunte Kleidung ein Erkennungszeichen dieser Götterdiener. Als religiöses Symbol führen viele Tsageweihte ein Prisma mit sich, dass das Sonnenlicht in bunte Farben zerlegt etwas, das die Praioskirche wiederum nicht sonderlich gerne sieht. Ansonsten besteht die Ausrüstung der Tsageweihten aus den Dingen, die man für die Wanderschaft braucht: stabiles Schuhwerk, Tasche oder Rucksack, Heilkräuter, Werkzeuge. Nur eines wird man im Gepäck der Tsageweihten nur in Ausnahmefällen finden: Eine Waffe. Zitate Lasst die Waffen stecken. Ich denke, diesen kleinen Disput hier auf dem Waldweg lösen wir klüger, indem wir... Wisst Ihr also, wo Ihr Euch diesen Kindbettgroschen hinstecken könnt, euer Wohlgebahren? Die Niederkunft steht kurz bevor. Ich brauche heißes Wasser, saubere Tücher, frisches Stroh und einen Schnaps. Wie kann ich helfen? Habe ich doch gern gemacht. Die albernische Tsageweihte bei Spielbeginn MU 13 KL 12 IN 14 CH 13 FF 13 GE 14 KO 11 KK 10 LeP 24 AuP 29 KaP 24 MR 4 SO 6 Wundschwelle 6 AT-Basis 7 PA-Basis 8 FK-Basis 7 INI-Basis 11 Vor- & Nachteile: Gutaussehend, Viertelzauberer, Geweiht (Tsa), Altersresistenz, Schnelle Heilung, Flink, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung (ADLERSCHWINGE, EXPOSAMI, SANFTMUT, SENSIBAR, TIERGEDANKEN); Neugier 10, Prinzipientreue (Moralkodex der Tsakirche), Speisegebote (Vegetarier), Unfähigkeit Kampftalente, Weltfremd (Ständesystem, Obrigkeit) 7, Vorurteile (Adlige) 8 Talentspiegel: Bogen +1, Dolche +1, Infanteriewaffen +1, Raufen +2, Ringen +3; Akrobatik +3, Körperbeherrschung +6, Selbstbeherrschung +4, Gaukeleien +2, Klettern +2, Sich Verstecken +4, Schleichen +1, Singen +5, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +2, Tanzen +4, Zechen +0, Etikette +1, Gassenwissen +3, Lehren +5, Menschenkenntnis +6, Überreden +6, Überzeugen +7; Wildnisleben +5; Anatomie +1, Götter/Kulte +6, Heraldik +1, Rechnen +5, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +7, Pflanzenkunde +7, Tierkunde +7, Philosophie +4; Muttersprache Garethi +10, Sprachen Kennen: Tulamidya +3, Isdira +4, Schreiben: Kusliker Zeichen +6; Ackerbau +1, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +6, Kochen +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +4, Holzbearbeitung +6, Schneidern +4 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis, Ausweichen I, Liturgiekenntnis (Tsa) +6 Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation, Kirschblütenregen, Wundsegen Kampfwerte: Bogen 8, Dolche 8/8, Infanteriewaffen 7/9, Raufen 8/9, Ringen 9/9 Ausrüstung: Regenbogen-Tunika oder andere (bunte) Straßenkleidung (siehe Bild), solides Schuhwerk, Prisma, Schultertasche, Heilkräuter (siehe Basis-HC S. 263ff.: 1 Portion Menchal-Saft, 6 Portionen Tarnele, 1 Portion Wirselkraut-Salbe, 3 Portionen Zwölfblatt), Holztierchen oder anderes Kinderspielzeug, ein Satz Werkzeug für verschiedenste Arbeiten Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 500 AP-Guthaben: 0 9

10 Charakter- Erschaffung Die Geburt eines Helden Schritt 7b: Was Wunder? Der Liturgiekenntniswert Sollte der Held Geweihter eines Gottes sein, also den Vorteil Geweiht oder die Sonderfertigkeit Spätweihe besitzen, dann hat er außer seinen Talenten auch noch den Liturgiekenntnis-Wert (LkW), auf den Mirakelproben gewürfelt werden können. Anders als bei Talenten und Zaubern wird hier jedoch nicht jede einzelne Fähigkeit, die sich aus dem Dasein als Geweihter ergibt, durch einen eigenen Wert dargestellt. Stattdessen erwirbt der Held die Kenntnis verschiedener Liturgien als Sonderfertigkeiten, die dann allesamt mit ein und derselben Liturgiekenntnis abgehandelt werden. Liturgiekenntnis gilt als Gabe und wird folglich in der Steigerungskostentabelle im Basis-HC auf S. 197 nach Spalte F gesteigert. Dabei ist sie sowohl im Vorteil Geweiht als auch in der SF Spätweihe schon auf Die Professionen einem Startwert von LkW 3 enthalten und muss somit nicht mehr aktiviert und auch nicht mehr auf den Wert 3 gesteigert werden. Der Liturgiekenntnis-Wert kann immer nur auf ein bestimmtes Maximum gesteigert werden, das sich aus der höchsten der in der Mirakelprobe (MU/IN/CH) vorkommenden Eigenschaften plus 3 ergibt. Wenn der Geweihte also die drei beteiligten Eigenschaften MU/IN/CH auf 13/12/14 hat, kann er die Liturgiekenntnis auf einen Wert von 17 steigern. Ab Seite 12 finden Sie eine umfassende Liste aller hier zugänglichen Liturgien, wobei nicht jedem Geweihten alle Liturgien offen stehen - manche sind nur für Diener eines bestimmten Gottes gemacht. Auch sind direkt zu Spielbeginn und auch später nicht alle Liturgien wählbar, hier sollte auf die Voraussetzungen geachtet werden, die bei jeder einzelnen Liturgie aufgeführt sind. Um einen Geweihten spielen zu können, braucht es selbstverständlich auch die passenden Professionspakete, die die im Basis-HC aufgelisteten profanen und magischen Berufe noch um die karmalen Heldentypen ergänzen. Geweihte Professionen Geweihte sind die Diener einer Gottheit auf Dere, die deren Prinzipien (oder zumindest die gängige Interpretation davon) wahren sollen und dazu von ihrem Gott mit karmaler Kraft ausgestattet werden. Häufig, aber nicht zwingend, bringen Geweihte als Priester in Tempeln oder als Wanderprediger ihren Glauben unters Volk und treten so als Vermittler zwischen ihrem Gott und den Gläubigen auf, manche leben jedoch in mystischer Abgeschiedenheit im Zustand der Entrückung oder sind mit besonderen Aufgaben innerhalb der göttlichen Ordnung betraut. Obgleich jeder der Zwölfgötter eine eigene Geweihtenschaft besitzt, sind die einzelnen Kirchen doch unterschiedlich groß und einflussreich, wobei dieser Einfluss je nach Region anders aussehen kann. Mehr zu den Zwölfgöttern, ihren Kirchen und Geweihten in Aventurien finden Sie im Basis-HC auf den Seiten 220ff., speziell zum Glauben in den streitenden Königreichen hingegen ebendort auf Seite 230. Für diese Spielhilfe haben wir drei Geweihte ausgewählt, die sich besonders leicht in reisende Gruppen von Abenteurern einfügen lassen. Rondrageweihte Als Knappin der Kriegsgöttin versteht sich die Rondrageweihte als Verteidigerin der zwölfgöttlichen Lande und Streiterin wider die Finsternis. Sie bevorzugt den ehrenhaften Zweikampf als der Leuin würdigste Art der bewaffneten Konfrontation. Ein Angriff aus dem Hinterhalt kommt für eine Rondrageweihte genau so wenig in Frage, wie ein ungleicher Zweikampf oder der Einsatz von Magie im Gefecht, die das Kräftegleichgewicht verschieben könnte. Die Rondrageweihte ist hart gegen sich selbst und versucht ständig, sich durch Mut und Ehrhaftigkeit dem Ideal ihrer Göttin anzunähern. Rondrakamm 10

11 Charakter- Erschaffung Der Rondrakamm Geweihte der Rondra allein sind dazu privilegiert, die für ihren Stand symbolische Waffe zu tragen: den Rondrakamm, einen geflammten oder gezackten Anderthalbhänder, der mit einer permanenten OBJEKTWEIHE belegt ist. Typ TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis WM Bem. DK Rondrakamm 2W6+2 12/ uvk. 0/0 z p NS Rondrageweihter / Rondrageweihte (25 GP, zeitaufwendig) Voraussetzungen: MU 13, CH 11, GE 12, KO 12, KK 12 Modifikationen: LeP +1, AuP +2, MR +1, KaP +24; SO 7 13 Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger); Geweiht (Rondra); Prinzipientreue (Rondra); Verpflichtungen (Rondrakirche) Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzenreiten +3, Raufen +3, Ringen +3, ein Talent aus der folgenden Liste +4, zwei weitere +3: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Reiten +3, Selbstbeherrschung +3, Singen +1, Sinnenschärfe +2 Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Überzeugen +2 Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1 Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5, Heraldik +4, Kriegskunst +4, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2 Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [Bosparano] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +4 Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Lederarbeiten +2 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Rüstungsgewöhnung I, Wuchtschlag Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektweihe, Segnung der Stählernen Stirn, Initiation, Ehrenhafter Zweikampf Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Ausdauernd, Eisern, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Verbindungen, Zäher Hund / Arroganz, Autoritätsgläubig Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Koboldfreund / Blutrausch, Einbeinig, Fettleibig, Gesucht, Glasknochen, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration Ausrüstung: Kettenhemd, Wappenrock mit Spange, feste Stiefel, geweihter Rondrakamm, Dolch, Feldflasche, Geldbeutel, Waffenpflegeutensilien, Lederrucksack Besonderer Besitz: erfahrenes Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug Borongeweihte Der Borongeweihte ist als Diener des Gottes von Tod, Schlaf und Vergessen zum einen für Bestattungen, Einsegnen von Gräbern und Fürsorge für die Hinterbliebenen eines Toten zuständig. Außerdem verstehen sich viele Geweihte auf die Deutung von Träumen, da auch diese von Boron gesandt werden. Weitere Aufgaben der Boronkirche sind Seelsorge und Beistand für geistig Verwirrte, weshalb auch die meisten Geweihten gute Menschenkenner sind. Normalerweise sucht sich jeder Geweihte aus, ob er sich als Diener Golgaris mit der Bestattung der Toten oder als Diener Bishdariels mit der Traumdeutung befassen will. Seit langer Zeit ist die Kirche des Boron gespalten: Der Puniner Ritus zeichnet sich vor allem durch Enthaltsamkeit, Selbstbeherrschung und der strengen Einhaltung des Schweigegelübdes aus. Die Geweihten nach dem Al Anfaner Ritus sind dem Weltlichen mehr zugewandt, bekleiden auch politische Ämter und versuchen verstärkt, sich durch berauschende Substanzen Boron zu nähern und seinen Willen zu ergründen. Borongeweihter / Borongeweihte (1 GP) Voraussetzungen: MU 13, KL 12, CH 11; keine Totenangst Modifikationen: MR +1, 24 KaP; SO 5 12 Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht (Boron) / Prinzipientreue (Boron), Verpflichtungen (Boronkirche) Kampf: Dolche +2, Ringen +2 Körper: Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +5, Singen +1, Sinnenschärfe +2 Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Überzeugen +2 Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2 Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +5, Magiekunde oder Sternkunde +2, Pflanzenkunde +3, Rechnen +5, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +3, Sprachenkunde +2 Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen [Aureliani oder Ur-Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben [Imperiale Zeichen oder Ur-Tulamidya] +4 Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Seele +4, Kochen +2, Malen/Zeichnen +2, Schneidern +2 Sonderfertigkeiten: Liturgien: Zwölf Segnungen, Bishdariels Angesicht, Initiation, Ruf zur Ruhe Empfohlene Vorteile: Gebildet, Gutes Gedächtnis, Resistenz gegen Krankheiten, Verbindungen, Zeitgefühl Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil (nur beim Puniner Ritus), Besonderer Besitz (nur beim Puniner Ritus), Feenfreund, Kampfrausch, Koboldfreund / Blutrausch, Dunkelangst, Gesucht II/III, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze, Sandalen, Dolch, Salbungsöl, Gänsekiele, mehrere Blatt Pergament und Tinte, Pergamenthülle, Lederranzen. Hesindegeweihte Die Hesindegeweihte ist eine Forscherin. Sie versteht sich als Hüterin und Mehrerin von Wissen und Bildung. Ihre typischen Aufgaben abseits des Liturgischen variieren je nach Interessen der Geweihten. Hesindegeweihte können der Göttin als Bibliothekare, Lehrer und Künstler, aber auch als reisende Kartographen, Botaniker und Sprachenkundler oder ganz einfach Entdecker dienen. Ein besonderer Gegenstand, den jede Hesindegeweihte bei sich trägt, ist ihr Buch der Schlange: ein Tagebuch, in dem sie ihre Erlebnisse und Erkenntnisse festhält. Die Bücher der Schlange werden in ihrem Heimattempel gesammelt und stellen eine Quelle für vielerlei Informationen dar. Die Hesindegeweihte ist sehr neugierig und stets bestrebt, neue Erfahrungen zu machen, was aber nicht heißt, dass sie auch jeder 11

12 Neuerung gegenüber vorbehaltlos aufgeschlossen ist. Hesindegeweihter / Hesindegeweihte (8 GP) Voraussetzungen: KL 13, IN 12, CH 12 Andere Modifikationen: MR +2, KaP +24; SO 8 13 Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Geweiht (Hesinde) / Neugier 7; Prinzipientreue (Hesinde); Verpflichtungen (Hesindekirche) Kampf: Stäbe +1 Körper: Singen +3, Sinnenschärfe +1 Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, Menschenkenntnis +4, Überzeugen +4 Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen +3, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2, ein beliebiges Wissens- oder Handwerkstalent +5, ein weiteres +4, vier weitere +3 Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [Muttersprache] +2, Sprachen kennen [Bosparano] +7, Sprachen kennen [Ur- Tulamidya] +5, eine beliebige Sprache +8, eine weitere +5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +6, zwei beliebige Schriften +5 Handwerk: Alchimie +1, Malen/Zeichnen +3, Musizieren +2 Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation, Entzug von Nandus' Gaben, Sicht auf Madas Welt Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, Neugier Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aberglaube, Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht II/III Ausrüstung: gelbgrüne Robe, Halsreif in Schlangenform, Sandalen, Dolch, passende Handwaffe, Buch der Schlange, Gänsekiele, mehrere Sorten Papier und Tinte bzw. Tusche, Pergamenthülle, Lederranzen Besonderer Besitz: wertvolles Buch nach Maßgabe des Meisters Tsageweihte Charakter- Erschaffung Tsageweihte sind Wanderer, die mit Energie und Tatkraft ihre Dienste überall in Aventurien anbieten. Dabei sind sie sehr vielseitig: Wer der Göttin des Wandels und des Neubeginns dient, muss jeden Tag etwas anderes zu bieten haben und jederzeit auf neue Herausforderungen gefasst sein. Alle Tsageweihten schätzen die Heilkunst und die Tätigkeit als Hebamme. Daneben widmen sie sich oft den unterschiedlichsten Interessen und Fähigkeiten und leben das Motto ihrer Göttin, das man salopp auf Heute dies, morgen das und danach etwas ganz anderes verkürzen könnte. So trifft man sie als Heiler und Geburtshelfer, als Handwerker oder auch als Berater an. Sie sind Freigeister: Beim einfachen Volk beliebt, beim lokalen Adel hingegen oft als Aufwiegler verschrien. Ihrem Einfallsreichtum, ihrem Optimismus und ihrer Improvisationsfähigkeit steht oft eine Impulsivität und Bedenkenlosigkeit gegenüber, die schon so manche Tsageweihte in Schwierigkeiten gebracht hat. Tsageweihter / Tsageweihte (8 GP) Voraussetzungen: IN 12, CH 13, FF 11, GE 12 Modifikationen: MR +1, 24 KaP; SO 6 11 Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht (Tsa) / Neugier 7, Prinzipientreue (Tsa) Kampf: Raufen +1, Ringen +3 Körper: Akrobatik oder Gaukeleien +3, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +4, Singen oder Tanzen +4, das andere +3 Gesellschaft: Etikette oder Gassenwissen +2, Lehren +5, Menschenkenntnis +5, Überreden +3, Überzeugen +5 Natur: Wildnisleben +2 Wissen: Anatomie +1, Götter/Kulte oder Sagen/Legenden +5, das andere +4, Pflanzenkunde +5, Rechnen +4, Tierkunde +4 Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +6, Sprachen Kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4 Handwerk: Heilkunde Gift oder Seele +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Wunden +6, Kochen +1, Malen/Zeichnen +2, Musizieren +1, Schneidern +1, ein Talent aus der folgenden Liste +4: Ackerbau, Feinmechanik, Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Musizieren, Schneidern, Steinmetz, Steinschneider; zwei andere davon je +2 Sonderfertigkeiten: Ausweichen I Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation, Kirschblütenregen, Wundsegen Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Feenfreund, Koboldfreund, Schlangenmensch, Viertelzauberer, Wohlklang / Unfähigkeit (Kampftalente), Speisegebote, Weltfremd Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Begabung (Kampftalente), Besonderer Besitz, Kampfrausch, Zwergennase / Blutrausch, Farbenblind, Jähzorn, Rachsucht Ausrüstung: Regenbogen-Tunika oder andere (bunte) Straßenkleidung, solides Schuhwerk, Prisma, Schultertasche, Heilkräuter (siehe Basis-HC S. 263ff.: 1 Portion Menchal-Saft, 6 Portionen Tarnele, 1 Portion Wirselkraut-Salbe, 3 Portionen Zwölfblatt), Holztierchen oder anderes Kinderspielzeug, ein Satz Werkzeug für verschiedenste Arbeiten Phexgeweihter Die Phexkirche hat zwei sehr verschiedene Zweige: Zum einen gibt es die offenen Tempel, in denen der Fokus auf dem Handel liegt, zum anderen die geheimen Tempel, in denen die eher diebischen Anhänger des Phex ihren Gott verehren. Der Geweihte kleidet sich in graue Roben, wenn er als Geweihter erkannt werden möchte was nicht die Regel ist und sonst je nach Anlass. Streng nach dem Motto Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex ist es schon an den Gläubigen, den Phexgeweihten zu erkennen. Der Geweihte selbst ist oft ehrgeizig. Sein Leben besteht aus vielen Herausforderungen, die er für sich selbst und zur Ehre Phexens überwindet, ohne dabei seinen Humor zu verlieren. Manchmal macht der Phexgeweihte augenzwinkernd auch einfach nur etwas, weil er es kann. Phexgeweihter / Phexgeweihte (8 GP) Voraussetzungen: MU 13, IN 12, CH 12, FF 12 Andere Modifikationen: MR +1,KaP +24; SO 5 12 Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht (Phex), Moralkodex (Phex), Verpflichtungen (Phexkirche) Kampf: Dolche +3, Raufen +3 Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +3, Taschendiebstahl +2 Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Sich Verkleiden +3, Überreden +6, Überzeugen +3 Natur: Orientierung +2 Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +4, Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2, Schätzen +4, Sternkunde +3 Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [Atak] +6, eine beliebige weitere Sprache +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6 12

13 Charakter- Erschaffung Handwerk: Schlösser Knacken +3, ein beliebiges weiteres Handwerkstalent +3 Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektweihe, Initiation, Auge des Mondes Empfohlene Vor- und Nachteile: Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht III, Nachtblind, Tollpatsch; die meisten körperlichen Behinderungen (Einarmig, - äugig, etc.) Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch oder passende Nahkampfwaffe Besonderer Besitz: mehrere Sätze teure Gesellschaftskleidung oder hochwertiges Arbeitsgerät (Taschendiebstahl- und Schlösser knacken-proben um 3 erleichtert) oder Ausrüstung für eine Rolle oder Handelsgüter im Wert von 120 Dukaten Neue Vorteile und Sonderfertigkeiten Vorteil Geweiht (nicht frei wählbar): Der Held ist Geweihter von einem der Zwölfgötter und erhält somit durch seine Verbindung zur göttlichen Wesenheit sowohl Karmaenergie (24 Karmapunkte) als auch einen MR- Bonus von einem Punkt. Die Ausbildung zum Götterdiener bringt ebenfalls einen Liturgiekenntnis-Wert von 3 mit sich. Alle Geweihten können mit ihrer Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken die Kenntnis der Zwölf Segnungen ist in diesem Vorteil inbegriffen sowie mit wachsender Erfahrung ihre KaP im Rahmen von Karmalquesten mit Abenteuerpunkten nach Spalte G steigern. Sonderfertigkeit Spätweihe (alveranische Gottheit): Der Charakter wird erst im Laufe seines Heldenlebens geweiht und erhält damit einen Vorrat von 24 KaP sowie eine zur Gottheit passende Liturgiekenntnis auf LkW 3. Er kann künftig Mirakel wirken, außerdem erhält er Kenntnis der Zwölf Segnungen, von denen die eine zur Gottheit gehörende als Primärliturgie zählt. Der Held bekommt den Nachteil Prinzipientreue mit dem Moralkodex der jeweiligen Kirche, dafür steigt sein Sozialstatus um einen Punkt. Voraussetzungen: CH 11, zur Gottheit passende Eigenschafts- und Talentwerte, der Gottheit gefälliger Lebenswandel Kosten: 500 AP (für Vollzauberer 1000 AP) Diese Sonderfertigkeit dient auch als Möglichkeit, im Rahmen der Basisregeln andere Geweihte als die von Rondra, Hesinde oder Phex zu generieren. Hierzu werden die GP-Kosten einer passenden Profession um 5 GP (10 GP für Vollzauberer) erhöht, dafür erhält der Held die SF Spätweihe als zusätzliche automatische Sonderfertigkeit. Als "passende Professionen" können zum Beispiel gelten: Ritter (Praios), Pirat (Efferd), Jäger oder Kundschafter (Firun), Wundarzt (Peraine), Gaukler oder Streuner (Rahja). Diese Geweihten erhalten ebenfalls 24 KaP und eine Liturgiekenntnis des jeweiligen Gottes auf einem LkW von 3, mit denen sie sowohl Mirakel als auch Liturgien anwenden können. Zusätzlich zu den beschriebenen Optional: Die Spätweihe als Professionsaufsatz Zwölf Segnungen können Sie sich dazu in Absprache mit dem Meister eigene Liturgien überlegen, wobei Sie sich an den bestehenden Liturgien zu Rondra, Hesinde und Phex orientieren können, oder aber Wege der Götter zu Rate ziehen, wo Sie eine ausführliche Liste weiterer Liturgien für sämtliche Gottheiten finden. Zu Spielbeginn erhält jeder solche Geweihte jedoch lediglich die in dieser Spielhilfe präsentierten Zwölf Segnungen, weitere Liturgien können mit Start-AP hinzugekauft werden. Die Festlegung von jeweils zehn Eigenschaften/Talenten in die Kategorien Mirakel+ und Mirakel sollte in Absprache mit dem Meister geschehen. Beschreibungen der Zwölfgötter und ihrer Prinzipien finden Sie dazu im Basis-HC auf den Seiten 220ff. 13

14 Wundersystem Wunder in Aventurien Wenn ein Gott direkt in die Geschicke Deres eingreift, dann spricht man von einem Großen Wunder. Solche Wunder sollten aber immer absolut außergewöhnliche Ereignisse bleiben und nur in wirklich weltbewegenden Situationen vorkommen. Das direkte Eingreifen eines Gottes kann im Gegensatz zu den später vorgestellten Mirakeln jeder Gläubige erflehen, auch wenn es sicherlich einer absoluten Höhepunkt im Leben eines Geweihten darstellt, wenn auf sein Flehen hin sein Gott höchstpersönlich ins Weltgeschehen eingreift. Die karmalen Kräfte eines Geweihten werden den meisten Aventuriern sicher ebenfalls wie ein Wunder vorkommen, jedoch bedeutet das Wirken eines Mirakels oder einer Liturgie kein direktes Eingreifen eines Gottes. Vielmehr ist es der Geweihte selbst, der mit der ihm zur Verfügung stehenden Karmaenergie einen Effekt erzielt. Der Geweihte kann somit selbst entscheiden, welches Mirakel oder welche Liturgie er wie oft einsetzt solange die göttliche Kraft, die ihm gegeben wurde, ausreicht. Die Karmaenergie Da den Göttern selbst durch das Mysterium von Kha ein direktes Eingreifen nur selten möglich ist, erwählen sie Menschen, die an ihrer statt und in ihrem Sinne auf Dere wirken. Um sie darin zu unterstützen, gewährt ihre jeweilige Gottheit diesen Auserwählten eine besondere Kraft, die Karmaenergie (KE) genannt wird. Die Karmaenergie ist, metaphorisch betrachtet, wie ein verdünnter Tropfen der göttlichen Essenz, die der Geweihte nun verwenden kann. Regeneration von Karmapunkten Karmapunkte (KaP), die der Geweihte ausgegeben hat, regeneriert er natürlich auch wieder. Dies geschieht automatisch über Nacht oder durch eine vierstündige Meditationsphase, in der er sich dem Wesen der Gottheit annähert. Die automatische Regeneration ist nicht wie die Regeneration von Astral- und Lebenspunkten an die Erholung des Körpers gebunden. Sobald der Geweihte eingeschlafen und wieder aufgewacht ist, erhält er einen Karmapunkt zurück. Dabei ist es unerheblich, wann genau er schläft, wichtig ist, dass er innerhalb eines Tages (von Mitternacht bis Mitternacht) auf diese Weise nur einen KaP regenerieren kann. Für eine weitere Karmaregeneration durch Meditation kann sich der Geweihte einmal in der Woche in ein Umfeld versenken, in dem er seinem Gott nah sein kann. Innerhalb von vier Stunden ununterbrochener Meditation kann ein Geweihter so LkP* KaP zurück gewinnen. Eine geeignete Form der Meditation kann je nach Gottheit und Geweihtem sehr unterschiedlich ausfallen. Eine klassische Methode für eine Rondrageweihte könnte zum Beispiel ein Scheingefecht mit dem Rondrakamm sein, während ein Phexgeweihter sich mit einem Fingerspiel zur Verfeinerung seiner Taschenspielertricks beschäftigen dürfte, derweil die Regeneration von KaP Hesindegeweihte 1 KaP pro Tag LkP* KaP einmal in der Woche Steigern von Karmapunkten eher angestrengt über einer kniffligen Problemstellung brüten mag. Die Menge an göttlichem Karma, mit der ein Geweihter zur selben Zeit umgehen kann, lässt sich nur durch eine sogenannte Karmalqueste erhöhen. Regeltechnisch lässt sich dies einfach durch den Erwerb zusätzlicher KaP abbilden, die wie AsP nach Spalte G bezahlt werden. Dazu zieht er sich so viele Stunden lang in kontemplative Einsamkeit zurück, wie die doppelten AP-Kosten betragen, und fühlt sich dabei immer weiter in die göttlichen Prinzipien ein. Liturgiekenntnis und Mirakelproben Der Liturgiekenntniswert (LkW) einer Geweihten beschreibt, wie tief ihr Einblick in die Liturgie, also die religiösen Zeremonien und Riten ihres Kultes, ist. Wie bei den Talentproben entscheidet eine Mirakelprobe, ob der von der Geweihten gewünschte Effekt in Erscheinung tritt. Dafür konzentriert sie sich auf das Wesen ihrer Gottheit und versucht, die Karmaenergie in ordnende Bahnen zu leiten. Regeltechnisch legt man eine Probe auf MU/IN/CH ab und darf ganz wie bei den Talentproben mit den LkP ausgleichen. Hierbei wird grundsätzlich zwischen Mirakeln und Liturgien unterschieden, beide werden durch Mirakelproben gewirkt. Das (kleine) Mirakel Mit einem Mirakel versucht der Geweihte, die göttliche Kraft in ihm so zu lenken, dass sie eine Handlung, die den jeweiligen göttlichen Prinzipien möglichst gut entsprechen sollte, deutlich begünstigt. Es können hiermit jedoch nur weltliche Handlungen unterstützt werden, namentlich Eigenschafts-, Talent- und Gabenproben sowie die Aus- 14

15 Wundersystem dauer, jedoch keine Zauberfertigkeits- oder Ritualkenntnisproben, geschweige denn Liturgiekenntnis-proben. Ebensowenig können Lebens-, Astral- oder gar Karmapunkte durch das Mirakel erhöht werden. Während einer Probe wird der Wert (Eigenschaftswert, TaW,...) direkt erhöht, es handelt sich also nicht um eine bloße Erleichterung der Probe. Um ein Mirakel zu wirken braucht es nur eine kurze Anrufungsformel. Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Ritualdauer: 1 Aktion (Anrufung) Mirakelprobe: +0 für Mirakel+, +6 für Mirakel±, +18 für Mirakel (siehe Kasten Mirakelfertigkeiten auf der nächsten Seite) Auswirkung: Ein Eigenschaftswert oder die Ausdauer +LkP*/2+2 Punkte oder ein Talent-/Gabenwert +LkP*/2+5 Punkte Kosten: 5 KaP Wirkungsdauer: bis zum Ende der Probe, maximal LkP* Stunden Die Liturgie Diese Probe wird durch den bei den Liturgien beim Stichpunkt Mirakelprobe angegebenen Modifikator erschwert. Auch Stoßgebete sind Liturgien, sie unterscheiden sich von diesen nur durch die Zeit, die der Geweihte benötigt, um sie zu Ende zu bringen. Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich bei den Stoßgebeten um kürzere, dringliche Gebete. Es gibt viele verschiedene Liturgien, weshalb sämtliche Auswirkungen einer jeden Liturgie direkt in ihrer Beschreibung angegeben werden. Optional: Aufstufen von Liturgien Nach den erweiterten Regeln in Wege der Götter ist es möglich, die unterschiedlichen Parameter einer Liturgie Reichweite, Ziel, Ritualdauer, Wirkungsdauer einzeln zu verändern und die Liturgie damit mächtiger zu machen. Eine andere Möglichkeit, auf die sich die hier vorgestellten Basisregeln für geweihte Charaktere auch beschränken wollen, stellt die Potenzierung des Wirkungsgrads einer Liturgie dar. Die Auswirkung einer Liturgie wird somit einfach dadurch erhöht, dass die von den LkP* abhängige Wirkung anders berechnet wird. Dazu dient die folgende Skala, wobei eine Erhöhung des Wirkungsgrads um einen Schritt nach rechts die Liturgiekenntnis-Probe um 4 Punkte erschwert, weshalb es meist ratsam ist, diese Möglichkeit nur bei guten Bedingungen oder unter dem Einfluss von Entrückung (also bei ansonsten erleichterter Probe) zu nutzen. Optional: Entrückung Wenn der Geweihte ein Mirakel oder eine Liturgie wirkt, nähert er sich dem Wesen seiner Gottheit soweit an, dass er auch nach dem Einsatz seiseiner göttlichen Kraft noch eine ganze Weile das Weltliche aus den Augen verliert und sich den göttlichen Prinzipien näher fühlt als gewöhnlich. Eine Hesindegeweihte mag im entrückten Zustand ihren Begleitern einen Vortrag über die Geschichte des Raulschen Reiches halten, ein Geweihter des Phex kann sich einem Glücksspiel nicht entziehen, usw. Die Entrückung kann von leichten Auswirkungen bis hin zum Schwelgen des Geweihten in völliger Verzückung reichen. Aufbau: Pro 5 ausgegebenen Karmapunkten gibt es 1 Punkt Entrückung. Abbau: Pro Tag, an dem keine Liturgie gewirkt, nicht gebetet und nicht meditiert (z.b. um KaP zu regenerieren) wurde, fällt 1 Punkt weg. Auswirkungen: Mirakel Talente sind um doppelte Entrückungspunkte erschwert, Mirakel+ Talente um die Entrückungspunkte erleichtert, neutrale Talente um die Entrückungspunkte erschwert. Mirakelproben zum Wirken von Liturgien sind um die vollen Entrückungspunkte erleichtert. Für Zauberer ist die AsP-Regeneration um die Entrückungspunkte vermindert. Misslingen einer Probe Sollte die Mirakelprobe misslingen, so verliert die Geweihte 1/5 der Karmaenergie, die sie für das gelungene Mirakel hätte aufwenden müssen, aber mindestens 1 KaP. Störungen Störungen beim Wirken von Liturgien wirken sich äquivalent aus wie beim Wirken von Magie, siehe dazu der Abschnitt Störungen bei Zaubern (Basis-HC S. 170). Optional: Wiederholen misslungener Proben Sollte ein Geweihter versuchen, eine gescheiterte Mirakelprobe innerhalb der nächsten Spielrunde zu wiederholen, ist diese Probe um 3 Punkte erschwert, da das erste Scheitern ihn daran hemmt, sich seinem Gott mit genügend Selbstbewusstsein erneut zu nähern. Stufen der Wirkungsstärke: LkP*/2 LkP*/2+5 LkP*+5 LkP*+10 LkP*+15 LkP*+20 15

16 Wundersystem Mirakelfertigkeiten Jeder Geweihte hat eine Anzahl von Fertigkeiten, die er im Sinne seiner Gottheit durch Mirakel verbessern kann (Mirakel+), solche, die seinem Gott recht gleichgültig sind (Mirakel±) und jene, die den Prinzipien des göttlichen Wesens zuwiderlaufen (Mirakel ). Welche Fertigkeiten bei den hier präsentierten Götterdienern positiv oder negativ konnotiert sind (andere sind neutral), finden Sie in folgender Liste: Rondra Mirakel+ MU, GE, KK, KO; zwei Nahkampftalente nach Wahl; Athletik, Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung; Kriegskunst; dazu fünf Talente aus folgender Liste: Brettspiel, Fahrzeug Lenken, Grobschmied, Heilkunde Wunden, Heraldik, Rechtskunde, Sinnenschärfe, Staatskunst, Überzeugen Mirakel alle Fernkampftechniken; Schleichen, Sich Verstecken; Sich Verkleiden, Überreden; Bogenbau, Falschspiel Boron Mirakel+ MU, KL, IN, CH, MR, Schleichen, Selbstbeherrschung, Lehren, Menschenkenntnis, Überzeugen, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Pflanzenkunde, Alchimie, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Mirakel Gaukeleien, Singen, Stimmen Imitieren, Tanzen, Zechen, Betören, Brett-/Würfelspiel, Musizieren Hesinde Mirakel+ KL, IN, CH, MR; Etikette, Lehren, Menschenkenntnis, Überzeugen, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sternkunde, Tierkunde, Alchimie; dazu ein beliebiges weiteres Wissenstalent Mirakel Zechen, Überreden (Lügen) Tsa Mirakel+ IN, CH, FF, GE, Sich verkleiden, Singen, Tanzen, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen, Philosophie, Sagen/Legenden, Lehren, Holzbearbeitung, Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten Mirakel alle bewaffneten Kampftalente, Fallenstellen, Fischen/Angeln, Anatomie, Kriegskunst, Bogenbau, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied (Waffenherstellung) Phex Mirakel+ MU, IN, FF, GE; Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Mechanik, Rechtskunde, Sternkunde, Handel, dazu zwei Talente aus folgender Liste: Betören, Falschspiel, Gaukeleien, Klettern, Schlösser Knacken, Sich Verkleiden, Taschendiebstahl Mirakel keine, solange es Stil hat 16

17 Wundersystem Optional: Modifikatoren für die Mirakelprobe Nach der Motivation und Seelenlage des Geweihten: (diese Modifikatoren werden beim Wirken von Mirakeln halbiert) aus einer Notlage heraus 3 zur Erfüllung eines göttlichen / kirchlichen Auftrags - 2 bis zu 7 aus eigensüchtigen Motiven +2 bis zu +7 unter (magischer) Beherrschung / Beeinflussung +12 frisch konvertierter Geweihter +3 Geweihter ist Eidbrecher / Frevler +3 / +7 Nach dem Ort: auf geweihtem Boden eines anderen Zwölfgottes 1 auf gesegnetem oder geweihtem Boden der Gottheit 3 an einem Heiligen Ort der Gottheit 4 tief im Territorium beliebiger Ungläubiger und Zweifler oder in der Gegenwart vieler Ungläubiger und Zweifler +3 auf dämonisch verzerrtem Territorium +7 Nach der Zeit: (diese Modifikatoren werden beim Wirken von Mirakeln halbiert) im Monat des Zwölfgottes 1 am Feiertag der Gottheit 3 während der Namenlosen Tage +7 Nach den Umständen: (nur bei Liturgien) je nach Harmonie mit dem Weltgeschehen (je "übernatürlicher", desto schwieriger) -2 bis +7 Beispiele: o -2 : harmonische Situation (Harmoniesegen während des Essens auf einem fröhlichen Familienfest) o 0 : neutrale Situation (Harmoniesegen in einer Gaststube in zwölfgöttlichen Landen während des Essens) o +3 : gespannte Situation (Harmoniesegen über eine Tafel zwischen streitenden Parteien) o +7 : chaotische Situation (Harmoniesegen über eine Tafel zwischen geschworenen (Tod- )Feinden) Ziel einer segnenden Liturgie ist Eidbrecher / Frevler +2 / +5 Nach der Entrückung: Geweihter ist im Zustand der Entrückung -1 pro Punkt bei Liturgien Geweihter ist im Zustand der Entrückung -1 pro Punkt bei Mirakeln auf Mirakel+ Talente, +1 pro Punkt bei Mirakeln auf Mirakel± Talente, +2 pro Punkt bei Mirakeln auf Mirakel Talente 17

18 Wundersystem Aventurische Liturgien Die Zwölf Segnungen Die zwölf kleinen Segnungen sind Allgemeingut sämtlicher Kirchen der Zwölfgötter, manche auch darüber hinaus. Sowohl bei Spielbeginn als Geweihter als auch mit einer Spätweihe lernt man all diese Segnungen automatisch, weswegen für sie keine Lernkosten angegeben sind. Bei der Primärliturgie handelt es sich um diejenige der Zwölf Segnungen, die einem bestimmten Gott am nächsten steht. Sie ist für entsprechende Geweihte leichter zu sprechen und kostet diese auch nur 2 KaP, wenn sie sie wirken. Welchem Gott eine Segnung zugehörig ist, wird bei der Herkunft jeweils in Klammern angegeben. EIDSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Praios) Reichweite: Berührung Ziel: 1 Person Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Der Schwur einer Person wird mit dieser Liturgie bekräftigt. Wer den Eid ablegt, nennt dabei eine Strafe, die ihn bei Eidbruch ereilen soll. Diese Strafe sollte einem regeltechnischen Nachteil (siehe Basis-HC S. 92ff.) entsprechen. Wird der Eid gebrochen, trifft ihn dieser Nachteil. Zusätzlich wirken Liturgien, von denen der Eidbrüchige profitieren würde, auf ihn nur mit halber Stärke. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: frei festzulegen, längstens aber LkP* Monate FEUERSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Ingerimm) Reichweite: selbst / Sicht (Variante des Feuerschutzes) Ziel: Geweihter / 1 Gegenstand (Variante des Feuerschutzes) Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Aus der Fingerspitze des Geweihten schlägt ein Flämmchen, das gegen Wind und Wetter geschützt ist; es verlischt nur, wenn es in Wasser getaucht wird. / In dieser Variante schützt der Geweihte ein Feuer mit einer Brennfläche von maximal einem Rechtschritt, das so nicht verlöschen kann, solange genug Brennmaterial nachgelegt wird. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: LkP* x10 Kampfrunden / LkP* Stunden (Variante des Feuerschutzes) GEBURTSSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Tsa) Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Die Liturgie schützt ein Kind vor dämonischen Einflüsterungen und Entführung durch Kobolde. Entsprechende Proben sind um 12 Punkte erschwert. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: bis zum 12. Geburtstag des Kindes GLÜCKSSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Phex) Ziel: 1 Person Ritualdauer: 6 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Wer diesen Segen empfängt, darf einmal eine Probe wiederholen und das für ihn günstigere Ergebnis wählen (vgl. Vorteil Glück, Basis-HC S. 87). Dies funktioniert jedoch nicht mit Fertigkeiten, die beim segnenden Geweihten unter Mirakel gelistet sind. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden, maximal bis zur nächsten Talentprobe GRABSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Boron) Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Das Grab eines solcherart Gesegneten wirkt abschreckend auf Grabräuber und verhindert nekromantische Rituale, sodass der Leichnam schwerer zu einem Untoten erhoben werden kann. Sterblichen, die sich am Grab vergehen wollen, muss eine MU-Probe erschwert um eventuell vorhandene Totenangst gelingen. Zauber, die den Geist oder den Leichnam des Toten betreffen, sind um LkP*/2 Punkte erschwert. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: permanent; es sei denn, das Grab wird entweiht HARMONIESEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Rahja) Ziel: 1 Person Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) 18

19 Wundersystem Auswirkung: Die gesegnete Person wird innerlich ausgeglichen und zuversichtlich. Proben auf MU, IN und CH sind um LkP*/2 Punkte erleichtert, Proben auf Schlechte Eigenschaften ebenso erschwert. Zauber, die den so Gesegneten geistig verwirren oder aufregen sollen (wie etwa der HORRIPHOBUS), werden in ihrer von den ZfP* abhängigen Wirkungsstärke um LkP*/2 Punkte vermindert. Fallen die ZfP* dabei unter 0, endet der Zauber. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden HEILUNGSSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Peraine) Reichweite: selbst / Berührung Ziel: Geweihte / 1 Person Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Der Nutznießer dieser Liturgie (dies kann sowohl der Geweihte selbst als auch eine weitere Person sein) erhält LkP*/2+3 Lebenspunkte zurück. Hierdurch schließen sich jedoch keine regeltechnischen Wunden. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: augenblicklich MÄRTYRERSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Firun) Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Ritualdauer: 4 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Der Geweihte spürt keinen Schmerz: Er erleidet keine Abzüge durch niedrige LeP oder Wunden, auch stirbt er nicht. Erst mit Ende der Wirkungsdauer offenbaren sich dem Geweihten die Folgen des Kampfes. Der Meister sollte darum währenddessen den erlittenen Schaden verdeckt notieren. Der Selbstbeherrschungs-Wert des Gesegneten steigt darüber hinaus um LkP*/2 Punkte. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: ein Kampf, eine Folterung oder dergleichen; maximal LkP* Spielrunden SCHUTZSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Rondra) Ziel: Zone von 10 Schritt Radius Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Eine bestimmte Art von unheiligen Kreaturen kann den so geschützten Boden nur dann betreten, wenn ihre Magieresistenz höher ist als LkP*/2. Sie erleiden dort außerdem Schaden in Höhe von 1W6 SP pro Spielrunde bzw. sogar 1W6 SP pro Kampfrunde, falls es sich bei der gebannten Art um einen der Gottheit des Geweihten entgegengesetzten Dämon handelt (oder um eine Untotenart bei einem Borongeweihten). Der Geweihte muss nicht unbedingt wissen, worum es sich bei einem Wesen, das er abhalten möchte, genau handelt; es muss nur klar sein, welches Wesen er meint, und alle gleichartigen Kreaturen werden ebenfalls ferngehalten. Mehr zu Dämonen im Rahmen der Basisregeln erfahren Sie im Abenteuer Familienbande auf Seite 19. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden SPEISESEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Travia) Ziel: mehrere Gegenstände Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Der Segen macht eine Mahlzeit von zweifelhafter Qualität für bis zu LkW Personen genießbar und durchschnittlich schmackhaft. Krankheiten bis zu einer Stufe von LkP*/2 (siehe Basis-HC S. 262f.), die durch diese Mahlzeit aufgetreten wären, werden verhindert, hinzugefügtes Gift wird jedoch nicht neutralisiert. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: augenblicklich TRANKSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Efferd) Ziel: mehrere Gegenstände Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Der Segen macht Getränke (hauptsächlich Wasser), die für bis zu LkW Personen einen Tag lang ausreichen, genießbar. Krankheiten bis zu einer Stufe von LkP*/2 (siehe Basis-HC S. 262f.), die durch diese Getränke aufgetreten wären, werden verhindert, hinzugefügtes Gift wird jedoch nicht neutralisiert. Meerwasser kann hiermit in Trinkwasser gewandelt werden. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: augenblicklich WEISHEITSSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: alle Zwölfgötter (Hesinde) Reichweite: selbst / Berührung Ziel: Geweihter / 1 Person Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Auswirkung: Der so Gesegnete (der Geweihte oder eine andere Person) gewinnt göttliche Einsichten und ist gefeit gegen Torheit. Er verteilt möglichst gleichwertig LkP*/2 Punkte auf KL und IN, außerdem steigt seine MR um LkP*/4 Punkte. Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärliturgie) Wirkungsdauer: LkP* Stunden 19

20 Wundersystem Universelle Liturgien Diese Gruppe von Liturgien ist ebenfalls allen Kirchen, zumindest den zwölfgöttlichen, zugänglich auch wenn die Geweihten jeder Gottheit oft unterschiedliche Methoden zeigen, sie durchzuführen. Dennoch sind die Gemeinsamkeiten groß genug, dass jeder Geweihte sie kultübergreifend Geweihten anderer Kirchen beibringen und sie auch von diesen lernen kann. INITIATION Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: alle Zwölfgötter Ziel: 1 Person Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Zwölfjährige oder Bekehrte werden mittels dieser Liturgie in den Zwölfgötterkult eingeführt, ihren Seelen steht prinzipiell eines der zwölfgöttlichen Paradiese offen. Im Zuge der Initiation erkennen Geweihte auch, ob Kinder potenzielle Novizen darstellen. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: permanent; kann nur durch eine Exkommunikation aufgehoben werden HANDWERKSSEGEN Herkunft: alle Zwölfgötter Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Mit dieser Liturgie erfährt eine Person durch den weihten eine göttliche Inspiration in einem Talent, das für den Geweihten ein Mirakel+ Talent ist. Der TaW der inspirierten Person steigt für eine Probe um LkP*/2+5 Punkte. Solcherart geschaffene Werkstücke können bei vielen TaP* der Talentprobe nach Maßgabe des Meisters entweder besonders kunstfertig oder aber besonders robust sein, was beim Bau von Behelfsbrücken oder dergleichen wichtig sein kann. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: bis zum Ende der Probe, maximal LkP* Tage HEILIGER BEFEHL Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: alle Zwölfgötter (außer bei Praios, Rondra, Travia und Boron selten) Reichweite: Sicht Ziel: 1 Person Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Die Stimme des Geweihten wird laut und auch auf weitere Entfernung hörbar. Die angesprochene Person kann sich gegen einen so gegebenen Befehl, der dem Wesen der Gottheit entsprechen muss, nur mit einer Selbstbeherrschungs-Probe zur Wehr setzen, die um LkP*/2+5 Punkte erschwert ist, ansonsten befolgt sie den Befehl. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: bis der Befehl ausgeführt wurde, längstens LkP* Tage OBJEKTWEIHE Herkunft: alle Zwölfgötter Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Lernkosten: 150 AP Ziel: 1 Objekt Ritualdauer: mehrere Stunden (Zeremonie) Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Diese Liturgie bindet eine der Zwölf Segnungen in einen Gegenstand. Die Wirkung dieser Segnung kann dann mit einer Anrufung der Gottheit (1 Aktion) jederzeit hervorgeholt werden. Der Gegenstand verliert seine Weihe damit jedoch. Solange der Gegenstand geweiht ist, ist er durch profane Gewalteinwirkung unzerstörbar. Handelt es sich um eine Rüstung, steigt der RS um LkP*/4 Punkte, jedoch nur im Kampf gegen unheilige Wesenheiten. Wenn Sie im Rahmen der Basisregeln mit den Angaben zu Dämonen aus dem Abenteuer Familienbande S. 19 spielen, ist diese Liturgie eine Möglichkeit, die dort angesprochenen geweihten Waffen hervorzubringen. Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: solange sich der Träger des Objekts der jeweiligen Gottheit gefällig verhält oder bis die gespeicherte Segnung ausgelöst wurde, maximal LkP* Wochen 20

21 Wundersystem Götterspezifische Liturgien Diese Liturgien werden ausschließlich im jeweiligen Kult an Geweihte der Rondra, Hesinde oder Phex weitergegeben. Sie sind hier alphabetisch sortiert, die Zuordnung zu den Gottheiten entnehmen Sie bitte der Angabe Herkunft bei jeder einzelnen Liturgie. Eine übersichtliche Liste der Liturgien nach Gottheit finden Sie im Kasten auf Seite 17. ARGELIONS BANNENDE HAND Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 15 Herkunft: Hesinde Lernkosten: 250 AP Reichweite: Sicht Ziel: Zauber (auf Person, Objekt oder Zone) Mirakelprobe: +8 Auswirkung: Diese Liturgie schwächt die Wirkung von Zaubern und Ritualen, die auf einem Objekt, auf einer Person oder (bei Flächenzaubern) auf einer Zone liegen, und kann sie gar völlig aufheben. Die LkP*+15 der Geweihten werden von den ZfP* des Zaubers oder Rituals abgezogen und so die Wirkung vermindert; fällt die Wirkung unter 0 ZfP*, ist die Magie dauerhaft gebannt; fällt die Wirkung des Zaubers genau auf 0 ZfP*, entspricht sie wie gehabt der Wirkung von 1 ZfP*. Kosten: 25 KaP, davon 1 KaP permanent Wirkungsdauer: LkP* Stunden, evtl. augenblicklich AUGE DES MONDES Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Phex Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Der Geweihte ignoriert Dunkelheit (und daraus resultierende Abzüge) vollständig; er sieht, als wäre es helllichter Tag. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* Stunden, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang AURA DER FORM Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Herkunft: Hesinde, Phex Lernkosten: 150 AP Ziel: 1 Gegenstand Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Der Geweihte erfährt eine Vision von der Geschichte des betrachteten Gegenstandes, inklusive seiner Besitzer und seines Nutzens. Je emotionaler ein Geschehnis, in das der Gegenstand involviert war, gewesen ist, umso deutlicher ist dies jetzt auch sichtbar. Die LkP* dienen dem Meister als Anhaltspunkt, wie detailliert die Geschichte offenbart wird und wie weit sie in die Vergangenheit zurückreicht. Beispiele: Wenn ein Dolch in einen Mord verwickelt war, dann hat das Ereignis durch die Emotionalität der Beteiligten (Todesangst) eine tiefere Spur hinterlassen und vermittelt eine konkretere Vision als von einem Moment, in dem sein Träger ihn geputzt hat. Wenn der Dolch von einem Veteranen als Zweitdolch gekauft wurde, ist die Vision auch schwächer, als wenn er von einem Handwerksgesellen erstanden wurde, der monatelang gespart hat, um ihn mit auf die Walz zu nehmen. Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: augenblicklich BANNFLUCH DES HEILIGEN KHALID Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Herkunft: Boron Lernkosten: 150 AP Reichweite: Sicht Ziel: 30 Schritt Radius Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Der Geweihte schreitet, ein Weihrauchfass schwenkend, durch die Reihen solch boronunheiliger Wesen wie Untote, Leichengolems oder Totengeister. Jegliches Unleben und ketzerische Beseeltheit wird aus vom Qualm umhüllten Kreaturen verbannt und jenen so die Gnade der ewigen Ruhe geschenkt. Eine Anwendung dieser Liturgie kann maximal LkP*+5 Ziele betreffen. Kosten: 15 KaP + 2 KaP pro exorziertem Wesen Wirkungsdauer: LkP*/2 Spielrunden wirkt der Weihrauch auf diese Art; die Austreibung der Wesen geschieht augenblicklich BISHDARIELS ANGESICHT Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Boron Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Während des Schlafes reist der Gesegnete träumend in seine Erinnerung und durchlebt auch bereits vergessene Geschehnisse erneut. Auf magische oder dämonische Weise herbeigeführte Gedächtnislücken können mit dieser Liturgie aufgefrischt werden, indem von den ZfP* oder einer ähnlichen Wirkungsstärke jetzt LkP*/2+5 Punkte abgezogen werden und die Wirkung dadurch abgeschwächt wird (siehe dazu auch ARGELIONS BAN- NENDE HAND auf S. 21). Der Meister kann diese Liturgie auch nutzen, um die Spieler von einer falschen Fährte abzubringen und sich auf wesentliche Hinweise zu konzentrieren, sollten sie sich einmal verrannt haben. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden EHRENHAFTER ZWEIKAMPF Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Rondra Reichweite: selbst + Sicht Ziel: Geweihter + bis zu 100 Personen Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Unter der Wirkung dieser Liturgie ist nur noch ein gerechter Kampf zwischen zwei bewaffneten Kontrahenten (einer davon der Geweihte selbst) möglich, schmutzige Tricks wie Angriffe von hinten sind nicht erlaubt und sich in Überzahl befindliche Außenstehende nicht fähig sich einzumischen, bis ihr Vorgänger bezwungen wurde. Um eine dieser Vorgaben für eine Aktion ignorieren zu können, muss eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um LkP*/2+5 Punkte gelingen. 21

22 Wundersystem Diese Liturgie ist nicht auf Dämonen anwendbar. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* x 10 Kampfrunden ENTZUG VON NANDUS GABEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Hesinde, Phex (selten) Ziel: 1 Person Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Der Gestrafte wird vom Geweihten mit Dummheit (KL 7, IN 3) und umnebelten Sinnen (TaW Sinnenschärfe 7) geschlagen; er kann nicht die Vorteile Glück, Gutes Gedächtnis, Innerer Kompass, Richtungssinn oder Zeitgefühl nutzen und die Gaben Gefahreninstinkt, Magiegespür oder Zwergennase sowie die Sinne erweiternde oder verbessernde Zauber nur um LkP*/2+5 Punkte erschwert wirken. Die Sonderfertigkeiten Nandusgefälliges Wissen und Ortskenntnis entfallen ebenso. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* Stunden, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang FLAGGE DES REGENSBOGENS Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Herkunft: Tsa Lernkosten: 150 AP Reichweite: Sicht Ziel: Geweihter + bis zu 100 Personen Ritualdauer: 1 Stunde (kurze Zeremonie) Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Unter einer solcherart gesegneten Friedensflagge in allen Farben des Regenbogens muss allen im Sichtbereich, die Kampfhandlungen weiterführen oder aufnehmen wollen, eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um LkP*+5 Punkte, gelingen. Wer im Angesicht der Flagge weiterkämpft, erhält eine Erschwernis von LkP*/2 Punkten auf sämtliche Nahkampfattacken bzw. von LkP* Punkten auf alle Fernkampfangriffe. Der Geweihte als Träger der Flagge kann überhaupt nicht angegangen werden, sofern er selbst keine aggressiven Handlungen vollzieht. Unter dieser Flagge stehende Friedensverhandlungen können kaum gestört werden: Magische oder dämonische Einflüsse werden in ihrer Wirkungsstärke um LkP*+5 Punkte gemindert (siehe dazu auch ARGELIONS BAN- NENDE HAND auf S. 21). Wer Verrat begeht, indem er das Ergebnis der Verhandlungen hintergeht, wird ebenso als Eidbrecher behandelt (siehe dazu auch EIDSEGEN auf S. 18) wie ein Geweihter, der die Wirkung der Flagge missbräuchlich einsetzt, um seine Feinde zu schwächen. Als Strafe kommen hier je nach Schwere des Vergehens etwa Farbenblind, Speisegebote oder sogar Unfähigkeit (Kampftalente) in Betracht. Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden KIRSCHBLÜTENREGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Herkunft: Tsa Lernkosten: 50 AP Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Ritualdauer: 4 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 Auswirkung: Während die Geweihte ein heiteres Liedchen pfeift, wird sie von Kirschblüten umschwirrt, die aus heiterem Himmel auf sie herabregnen. Diese nehmen Angreifern die Sicht auf die Geweihte, sodass Nahkampfangriffe um LkP*/2 Punkte, Fernkampfangriffe gar um LkP*/2+5 Punkte erschwert sind. Durch das fröhliche Trällern werden kulturschaffende Angreifer, die das Lied vernehmen, jedoch auch friedfertig (ihr Jähzorn sinkt um LkP*/2 Punkte), sodass ein Angriff überhaupt nur dann erfolgen kann, wenn man sich mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um LkP*/2 Punkte, gegen die Auswirkung dieser Liturgie wehrt. Kosten: 5 KaP Wirkungsdauer: solange der Geweihte pfeift, maximal LkP* x10 Kampfrunden NEMEKATHS GEISTERBLICK Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Boron Reichweite: Selbst / Sicht Ziel: Geweihter Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Der Priester blickt mit geschlossenen Augen in die Geisterwelt und sieht in der Umgebung vorhandene Geisterwesen (Totengeister, Dämonen und Elementare). Wenn sie mit ihm interagieren möchten, kann er sogar mit ihnen sprechen. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: bis der Geweihte die Augen wieder öffnet, maximal LkP* Spielrunden NOIONAS ZUSPRUCH Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Herkunft: Boron Lernkosten: 150 AP Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Diese Liturgie lindert die Furchtsamkeit des Gesegneten, Schlechte Eigenschaften der betreffenden Person werden unterdrückt. Bei ihr vorhandene Nachteile (alle, die auf - angst enden, sowie Arkanophobie) dürfen insgesamt um bis zu LkP*+5 Punkte gesenkt werden. Eine eventuell vorhandene Schlechte Regeneration kann für 10 Punkte weggekauft werden. Wenn die Wirkung endet, kommen die Nachteile wieder zum Tragen. Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: LkP* Tage PHEXENS NEBELLEIB Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 12 Herkunft: Phex Lernkosten: 200 AP Reichweite: Sicht Ziel: Geweihter Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) Mirakelprobe: +6 Auswirkung: Der Geweihte und seine am Körper getragene Ausrüstung werden zu Nebel, sodass er durch schmalste Schlitze passt und unverletzlich ist. Windböen treiben ihn fort, aber selbst ein Sturm kann ihn nicht "zerreißen". Um vorher zu wissen, wohin er getrieben wird, muss der Geweihte eine Orientierungs-Probe ablegen. Kosten: 20 KaP 22

23 Wundersystem Wirkungsdauer: LkP* Stunden, willentlich kann die Wirkung auch früher abgebrochen werden PHEXENS SCHLEIER Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Phex, Boron (Rahja) Ziel: bis zu 10 Personen Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Der Geweihte fasst alle an dem Gespräch teilhabenden Personen an die Hand und ruft Phex an. Alle Beteiligten sprechen die Formel nach. Anschließend ist ein Gespräch unter den so Eingeschworenen von außen nicht zu belauschen. Der Segen dient dem Schutz von Geschäftsgeheimnissen und Absprachen unter Handelspartnern. Er kann auch in der Seelenheilkunde genutzt werden, um dem Patienten die Sicherheit zu geben, dass niemand außer dem Geweihten von dem erfährt, was ihn quält. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* Stunden oder bis die Verhandlungen beendet sind und die Beteiligten den Verhandlungstisch verlassen. Wer den Kreis verlässt, kann ihn nicht wieder betreten. RONDRAS WUNDERSAME RÜSTUNG Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 15 Herkunft: Rondra Lernkosten: 250 AP Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +8 Auswirkung: Einer der heiligen Talismane der Rondra, die Wundersame Rüstung (s.u.), erscheint für den Geweihten. Solange er sie trägt, spürt er keinen Schmerz: Er erleidet keine Abzüge durch niedrige LeP oder Wunden, außerdem stirbt er nicht. Erst wenn die Rüstung abgelegt wird oder spätestens mit Ende der Wirkungsdauer offenbaren sich dem Geweihten die Folgen des Kampfes. Der Meister sollte darum den erlittenen Schaden verdeckt notieren, solange die Wirkung anhält. Die Rüstung beinhaltet einen Kürass, einen Helm, einen Streifenschurz sowie Arm- und Beinschienen. Sie besteht aus Silber, Bronze und hellem Leder und erinnert an die Rüstungen des alten Bosparan. Ihr Rüstungsschutz beträgt 12, ihre Behinderung 0. Kosten: 25 KaP, davon 1 KaP permanent Wirkungsdauer: eine Schlacht, maximal LkP* Stunden RUF ZUR RUHE Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 / Liturgiekenntnis 9 (für bis zu 10 Personen) Herkunft: Boron Lernkosten: 50 AP Reichweite: Sicht Ziel: 1 Person / bis zu 10 Personen Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 / +8 (für bis zu 10 Personen) Auswirkung: Der Zielperson widerstrebt plötzlich der Gedanke zu reden. Um trotzdem etwas sagen zu können, muss ihr eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um LkP*/2 Punkte, gelingen. Der Geweihte darf für die Zeit, in der Ruhe herrschen soll, ebenfalls nicht sprechen. In der Variante gegen mehrere Personen ist die Selbstbeherrschungs- Probe sogar um LkP*+5 Punkte erschwert. Kosten: 5 KaP / 15 KaP (für bis zu 10 Personen) Wirkungsdauer: solange der Geweihte schweigt, maximal LkP* Wochen SCHRIFTTUM FERNER LANDE Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Herkunft: Hesinde Lernkosten: 150 AP Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Diese Liturgie vermittelt einem Leser Einblick in die Bedeutung einer ihm sonst unbekannten Schrift. Der Lesen/Schreiben-TaW in der entsprechenden Schrift steigt für die Dauer der Andacht um LkP*+5 Punkte, damit können bis zu LkP* Seiten gelesen werden. Der Leser kann sich danach an den Inhalt des Textes erinnern, nicht aber an die einzelnen Schriftzeichen, der Bonus ist also nicht dauerhaft. Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: augenblicklich SEGNUNG DER STÄHLERNEN STIRN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 / Liturgiekenntnis 9 (für bis zu 10 Personen) Herkunft: Rondra Lernkosten: 50 AP / Sicht Ziel: 1 Person / bis zu 10 Personen Mirakelprobe: +0 / +8 (für bis zu 10 Personen) Auswirkung: Die Liturgie stärkt Göttervertrauen und Tapferkeit der Gesegneten, so dass Mut-Proben um LkP*/2 Punkte (LkP*+5 für die weitreichendere Variante) erleichtert sind oder ganz wegfallen können. Kosten: 5 KaP / 15 KaP (für bis zu 10 Personen) Wirkungsdauer: eine bestimmte Aufgabe, längstens LkP* Stunden SICHT AUF MADAS WELT Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Hesinde Reichweite: Sicht Ziel: Geweihter Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Der Geweihte erkennt die Magie in einem verzauberten Gegenstand oder einer verzauberten Person durch einen darauf liegenden silbernen Schimmer. Weiterhin kann die Art der Magie durch einen dazu passenden Gefühlseindruck, von dem der Geweihte in dem Moment überschwemmt wird, eingeschätzt werden (Freundschaft beim BANNBALADIN, Angst beim HORRIPHOBUS, Fürsorge beim BALSAM, Schmerz beim FULMINICTUS, usw.). Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: augenblicklich 23

24 Wundersystem STERNENSTAUB Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Phex Reichweite: Sicht Ziel: Geweihter Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Funkelnder Sternenstaub umwirbelt den Geweihten und erschwert es seinen Gegnern, ihn zu treffen. Attacke-Proben gegen ihn sind im Nahkampf um LkP*/2+5 Punkte erschwert, im Fernkampf sogar um LkP*+5 Punkte. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* x10 Kampfrunden THALIONMELS SCHLACHTGESANG Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Herkunft: Rondra Lernkosten: 150 AP Reichweite: selbst Ziel: Geweihter Ritualdauer: 7 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Unter der Wirkung dieser Liturgie erhält der Geweihte einen Bonus von LkP*/2 Punkten auf seine Attacke und ignoriert alle gewürfelten Patzer, außerdem spürt er keinen Schmerz: Er erleidet keine Abzüge durch niedrige LeP oder Wunden, auch stirbt er nicht. Erst mit Ende der Wirkungsdauer offenbaren sich dem Geweihten die Folgen des Kampfes. Der Meister sollte darum währenddessen den erlittenen Schaden verdeckt notieren. Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: maximal LkP* Spielrunden TSAS SEGENSREICHER NEUANFANG Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Herkunft: Tsa Reichweite: irrelevant Ziel: Zone von bis zu 10 Schritt Radius Mirakelprobe: +2 Auswirkung: Der Geweihte lässt Licht durch sein Prisma fallen und beleuchtet mit dem entstehenden Regenbogen ein gerade begonnenes Handwerksstück, den ersten Schritt einer Queste oder dergleichen. Alle an diesem Projekt beteiligten Personen verfolgen es zuversichtlich, Proben auf Handwerkstalente sind um LkP*/2+5 Punkte erleichtert, Mut-Proben zur Durchführung des Vorhabens immer noch um LkP*/2 Punkte. Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: LkP* Tage, höchstens bis das Projekt vollendet ist WUNDSEGEN Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 / Liturgiekenntnis 9 (für die stärkere Variante) Herkunft: Tsa Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +2 / +4 (für die stärkere Variante) Auswirkung: Eine Wunde des mit dieser Liturgie Gesegneten schließt sich, es kann kein Wundfieber bei der Behandlung (siehe Basis-HC S. 126, 263) auftreten. In der stärkeren Variante werden alle Wunden des Gesegneten geheilt, zusätzlich erhält er LkP*+5 LeP zurück. Kosten: 10 KaP / 15 KaP (für die stärkere Variante) Wirkungsdauer: augenblicklich 24

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