IT im Bildungsbereich

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1 IT im Bildungsbereich Zeitschrift für IT-Einsatz im Bildungsbereich INFOS zu allgemeinen Themen im Bereich IT und Unterricht ViS:AT betreut seit 1997 internationale IKTProjekte zu Naturwissenschaften & Technik ca. 30 Projekte v ViS:AT ein produktiver Partner in EU-Projekten ViS:AT 1

2 Inhalt (alphabetische Reihenfolge) elearning im österreichischen Schulsystem elearning-begriffe Gegenstandsportal VIS:AT Gender Mainstreaming Individualisierung des Unterrichts Social Software Szenarien Toolbox Urheberrecht WAI ViS:AT 2

3 Liebe Leserin, lieber Leser, Die VIS:AT (Virtuelle Schule Österreich) initiiert seit 1997 bedeutende EU-Projekte im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie. Über die Plattform der Virtuellen Schule laufen die Diskussion, Entwicklung und Kommunikation der innovativen Projekte. Die vorliegende Publikation liefert wichtige Informationen für die Arbeit mit nationalen und internationalen Projekten. Der Inhalt stellt eine Anleitung zur Erstellung und Nutzung von econtent dar und gibt einen Überblick der zu beachtenden Richtlinien. Die Plattformen Virtuelle Schule Österreich ViS:EU Austauschportal Projektmanagement Plattform Die Themen Copyright, econtent, elearning, Gender Mainstreaming, PodCasts und VodCasts und vieles mehr Nähere Informationen dazu finden Sie unter: In diesem Sinne freuen wir uns auf darauf, gemeinsam mit Ihnen die Schule von morgen schon heute zu gestalten! Das Team der Virtuellen Schule Österreich Impressum Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur Abteilung IT-Systeme für Unterrichtszwecke Minoritenplatz 5, 1014 Wien, Tel: 0043 (1) , Fax: 0043 (1) Elisabeth ZISTLER, Redaktion: Maria ARDUC, Ruth SATTLER, Saphir ZISTLER, Anja Lerch, Birgit Mülleder, Teresa Pointner -bmukk: -gmail: Team: ViS:AT 3

4 elearning im österreichischen Schulsystem elearning und Blended Learning Den Begriffen elearning (manchmal auch e-learning, Elearning oder e-learning) und Blended Learning werden in unterschiedlichen Zusammenhängen verschiedene Bedeutungen zugewiesen. Um klarzustellen, was wir im vorliegenden Fall unter elearning und Blended Learning verstehen, hier unsere kurze und möglichst klare Definition: elearning und eteaching Alle Formen von Lernen, bei denen digitale Medien zum Einsatz kommen. Blended Learning Kombination der Vorteile von konventionellem Präsenzunterricht und elearning. Das österreichische Schulsystem hat elearning bereits im Jahr 1998 in die offiziellen Lehrpläne übernommen und unterstützt die Gründung von Laptopklassen und den computerunterstützten Unterricht seither in zahlreichen Initiativen und Aktivitäten. Laptop-, Notebook, Netbook-Klassen, BYOC* Mit Verbreitung des Konzepts von elearning im Unterricht nahm auch die Idee der Laptop-(Notebook-, Netbook-, BYOC-)Klassen Gestalt an. Dass dahinter mehr steckt, als die Tatsache, dass jede/r SchülerIn sein/ihr eigenes Laptop (Notebook, Netbook, Device) besitzt und zum Unterricht mitbringt, war bald klar. So mussten auch für Lehr-materialien neue Formen gefunden werden, um sie an den Einsatz im elearning optimal anzupassen. Initiativen von Schulbuchverlagen sowie Initiativen und Contententwicklungen, die durch die Content-Erlässe geregelt und durch das Unterrichtsministerium unterstützt wurden, gaben und geben hier starke Impulse (siehe Seite 2). *Bring Your own Computer Digitale Lehr- und Lernmaterialien Die Struktur von digitalen Lehr- und Lernmaterialien kann, begründet durch die heterogene Charakteristik der Neuen Medien, sehr unterschiedlich aussehen. Definiert werden diese daher eher über den vermittelten Informationsumfang. Lernplattformen Eine Lernplattform dient zur Bereitstellung von Inhalten, zur Unterrichtsorganisation und zur Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden und geht über die Möglichkeiten normaler Internetseiten weit hinaus. LMS und Moodle sind die derzeit am meisten eingesetzten Lernplattformen an österreichischen Schulen. Fotos: elc, IT4Education ViS:AT 4

5 elearning im österreichischen Schulsystem COLAGE econtent für den computerunterstützten Unterricht Es gibt inzwischen zahlreiche regionale und überregionale Aktivitäten und Initiativen zu elearning, die in ihrer Vollständigkeit aufzuzählen den Rahmen dieser Publikation sprengen würde. Hier daher nur einige angeführt, z.b. (in alphabetischer Reihenfolge) Der Bildungspool Austria, Österreich-weites Verzeichnis verfügbarer Lehrmaterialien des bm:ukk mit der Möglichkeit, diese, auch dezentral, zu personalisierten Einheiten zusammenzustellen. Der Bildungsserver Burgenland bietet zahlreiche Lerninhalte sowie ein Lern Content Management System für Unterrichtende und Lernende. Unabhängige Plattform zur Eingabe bzw. Erfassung von Metadaten mit entsprechenden Suchfunktionen zum Auffinden der Lehr- und Lernmaterialien. elearning im Schul-Alltag. Ziel von elsa ist, dass alle SchülerInnen der Unterstufe einer Modellschule in allen Fächern Erfahrungen mit elearning machen und dieses ein wesentlicher Bestandteil der Schulentwicklung darstellt. Austausch von elearning-konzepten und -Erfahrungen zwischen weiterführenden Schulen und deren Unterrichtenden. Services für Laptop-(Notebook-, Netbook-, BYOC-) Klassen und für den computerunterstützten Unterricht. Der Lörnie Award prämiert nach dem Motto "econtent von Unterrichtenden für Unterrichtende" bereits seit 2003 elektronische Lehr- und Lernmaterialien von Unterrichtenden oder Lehrer/innen-Schüler/innen-Teams. Bildungs- und Gegenstandsportal mit besonderem Schwerpunkt Schule, um den Einsatz des Internet und anderer Kommunikationstechnologien in Österreichs Schulen zu fördern. Die ViS:AT (Virtuelle Schule Österreich) ist ein aktives Diskussions-, Entwicklungs- und Evaluierungsprojekt für den IT-Einsatz im Bildungsbereich auf nationaler und internationaler Ebene. ECDL an Schulen Der Verein zur Förderung des ECDL an Schulen betreut Schüler/innen aller Schultypen, von der Sekundarstufe I bis zur Pädagogischen Hochschule. Gegenstandsbezogene Aktivitäten, private Initiativen (Mathematikserver, Informatikserver u.a.) meist über eine der o.g. Plattformen zu finden. Qualitätskriterien für econtent (Auszug) 1. richtig Die Inhalte der Module sind fachlich richtig und entsprechen dem neuesten Stand. 2. strukturiert Die Module weisen eine klare und für Lernende erkennbare modulare Struktur auf. 3. emotional Lernende werden persönlich angesprochen und motiviert, die Arbeit mit dem Modul zu beginnen und sie nicht abzubrechen. 4. adaptiv Es wird vorgesehen, dass Lernende mit unterschiedlichem Vorwissen, verschiedenen Interessen und Begabungen an die Module herangehen. 5. interaktiv Es werden die interaktiven Möglichkeiten der neuen Medien ausgenützt. 6. kommunikativ elearning heißt nicht notwendigerweise individuelles Lernern. Die Lernmodule sollen auch Kommunikation und Kooperation unter den Lernenden anregen. 7. reflexiv Die Module beinhalten auch Übungs- und Testsituationen, damit die Lernenden eigene Schwachstellen und Wissenslücken erkennen können. 8. explorativ Entdeckendem Lernen wird der Vorzug gegenüber vorgegebenem Faktenwissen gegeben. 9. standardisiert Die Lernmodule entsprechen in technischer Hinsicht dem IMS Standard. Damit wird ihre Ein-bindung in Lernplattformen unter Beibehaltung des vollen Funktionsumfangs sichergestellt. 10. rechtskonform Die Module enthalten alle notwendigen formalen Elemente (AutorIn, Impressum, etc). Bei Verwendung von Lernmaterialen (z.b. Texte, Bilder, Ton- und Videoinformationen) sind die Normen des Urheberrechtsgesetzes und anderer einschlägiger Rechtsbestimmungen zu berücksichtigen Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Minoritenplatz 1, 1010 Wien Hrg.: Elisabeth Zistler elisabeth.zistler@bmukk.gv.at ViS:AT 5

6 Begriffsbestimmung zu econtent elearning und eteaching Alle Formen von lernen und unterrichten, bei denen digitale Medien zum Einsatz kommen. Blended Learning Kombination der Vorteile von konventionellem Präsenzunterricht und elearning. Das österreichische Schulsystem hat elearning bereits im Jahr 1998 in die offiziellen Lehrpläne übernommen und unterstützt die Gründung von Laptopklassen und den computerunterstützten Unterricht seither in zahlreichen Initiativen und Aktivitäten. Laptop-Klassen, Notebook-Klassen, Netbook-Klassen, BYOC Mit Verbreitung des Konzepts von elearning im Unterricht nahm auch die Idee der Laptopklassen Gestalt an. Dass dahinter mehr steckt, als die Tatsache, dass jede/r SchülerIn sein/ihr eigenes Laptop (Notebook, Netbook, Device) besitzt und zum Unterricht mitbringt, war bald klar. So mussten auch für Lehrmaterialien neue Formen gefunden werden, um sie an den Einsatz im elearning optimal anzupassen. Initiativen wie SbX seitens der Schulbuchverlage und Contententwicklungen, geregelt durch die Content-Erlässe und unterstützt durch das Unterrichtsministerium, gaben hier starke Impulse (siehe Kasten). Digitale Lehr- und Lernmaterialien Die Struktur von digitalen Lehr- und Lernmaterialien kann, begründet durch die heterogene Charakteristik der Neuen Medien, sehr unterschiedlich aussehen. Definiert werden diese daher eher über den vermittelten Informationsumfang. Asset Die kleinste, nicht mehr weiter zerlegbare digitale Einheit zur Informationsvermittlung ist ein Asset, z.b. ein Bild, ein einfacher Text, eine Bild/Text-Einheit, eine einfache, vielfältig einsetzbare Animation. Lernobjekt Eine Kombination von Assets, die eine didaktische und pädagogisch sinnvolle Struktur aufweisen und eine in sich abgeschlossene Einheit bilden. In der Folge unterscheiden wir noch Kombinationen dieser Begriffe, wie Lerneinheit (Lektion) und Kurs, mit denen umfangreichere Lehr- und Lernzeiten bewältigt werden können. Es besteht aus einer inhaltlichen Darstellung zum Lehrstoff und ist beispielsweise ein Arbeitsblatt,ein Bild oder eine Skizze mit Erklärungen oder eine kleine Linksammlung. Beispiel für ein Lernobjekt: Ein Arbeitsblatt zur Darstellung eines physikalischen Effektes, ein Arbeitsblatt zum Fremdsprachenlernen unter Nutzung der Software Hot Potatoes, eine interaktive Seite mit JavaApplets zum Thema Funktionsbegriff, zwei Seiten Webquests zu Grundlagen der Elektrotechnik mit Rückmeldefunktion. Als medientechnische Ausprägung (Format) eines Lernobjektes kann man sich vorstellen (exemplarisch): - eine Weblektion, die unter Nutzung eines handelsüblichen AutorInnensystems erstellt wird; - interaktive Tests und elektronische Abfragen; - spezielle Lernmodule (Lernspiele, Planspiele, Simulationen), - Webquests, die gegenstandsbezogene Fragestellungen und Arbeitsaufträge enthalten. Fotos: IT4Education, Nick Albert ViS:AT 6

7 Begriffsbestimmung zu econtent COLAGE econtent für den computerunterstützten Unterricht Ein Lernmodul besteht aus Lernobjekten einschließlich einer Darstellung der Lernmethodik (didaktisch sinnvolle Struktur, didaktische Funktionen wie Motivation, Darstellung der Inhalte, Überprüfungen und kleine Tests). Wichtig am Lernmodul ist seine thematische Abgeschlossenheit. Im Lernmodul kommen alle Technologien vor, aus denen auch größere Einheiten aufgebaut sind, also eine Darstellung der Motivation zum Stoffgebiet, die Stoffdarbietung (Lektionen), Rückmeldefunktionen oder Selbstprüfungsaufgaben. Beispiel: Die gesamte Ausarbeitung eines Sachverhaltes aus der Physik (oder eines Effektes aus der Physik) mit mehreren Arbeitsblättern, eine Darstellung zu einem Kapitel aus englischer Geschichte, wo auch typische Grammatikformen erklärt werden, eine längere Darstellung zu lineare und Potenzfunktionen, eine Lektion von mehreren Webquests zum Thema Wechselstromkreis. Eine Lerneinheit (korrespondierend mit einer Unterrichtseinheit) ist aus (elearning) Lernmodulen zusammengesetzt und kombiniert diese mit einem didaktischen Konzept und Hinweise zu Unterrichtsorganisation im Sinne des Blended Learnings (allgemein definiert als Verbindung von Präsenzunterricht und Online -Phasen). Sie ist vom Zeitbedarf her für ein oder zwei Unterrichtseinheiten ausgelegt. Lerneinheiten werden zu Kursen (oder im Sinne des elearning Clusterprojektes zu längeren Unterrichtssequenzen) zusammengefasst, die eine Unterrichtsführung über einen längeren Zeitraum (3-4 Wochen bis ein Semester) mit unterstützendem elektronischen Lernmaterial gestatten. Dabei werden Materialien durchaus unterschiedlicher Form, aber inhaltlich zusammenpassend, zu einer längeren Einheit, die den Unterricht über 3 bis 4 Wochen begleitet, zusammengestellt (Individualphasen der SchülerInnen bei Unterrichtsarbeiten oder Hausübungen mit eingeschlossen) econtent-einreichung Sie haben bereits ein Projekt erarbeitet, das optimal für Computer-unterstützten Unterricht geeignet ist? Sie haben eine Methodik und / oder Lehrmaterialien für e-teaching entwickelt? Sie möchten Ihren Content selbst veröffentlichen und laut Contenterlass* einreichen? Der Ablauf - Eingabe durch den/die AutorIn über das >> Einreichformular ( - Kontaktaufnahme mit dem/der EinreicherIn durch die Betreuung. - Übernahme der eingereichten Daten entweder als Internet-Link, als CD oder auf einem anderen Datenträger nach Vereinbarung mit der Betreuung. - Vorlage der Daten zur Begutachtung durch den/die Fachbegutachter - Expertise durch den/die Fachbegutachter - Vorlage der Expertisen und Festlegung der Ergebnisse / Honorare bei der quartalsmäßig stattfindenden Redaktionssitzung - Annahme oder Bekanntgabe der Annahmebedingungen (z.b. manchmal werden von der econtent-jury minimale Überarbeitung oder Korrekturen gewünscht). - Verständigung der AutorInnen - Erstellung von Werkvertrag und Honorarnote - Unterzeichnung durch AutorInnen und Verein e-learning Austria - Überweisung der Honorare durch den Verein e-learning Austria - Übergabe der Daten an den Contentpool, wo der abgegoltene econtent für fünf Jahre der Öffentlichkeit zur Verfügung steht. Die Metadaten werden nach Implementierung Ihrer Daten in den Contentpool automatisch übernommen. Die physischen Daten der angenommenen Einreichungen kommen auf den Contentpool des bm:ukk, um die vereinbarte Verfügbarkeit zu gewährleisten. Arbeiten, die mit dem Content Creator erstellt wurden, erhalten eine zusätzliche Abgeltung. Dies gilt auch für Materialien, die mit einer Creative Commons Lizenz versehen sind. Materialien und Formate Anwendungen (applications): pdf, zip, msword, xml, mspowerpoint, msexcel, open office, open source sonstige Fotos (images): jpg, gif, tiff, png, sonstige Audio: wav, mp3, mid, sonstige Video: mpg, wmv, mov, quicktime, swf, sonstige Assets Lernobjekte Lernmodule Lerneinheiten Kurs Texte: doc, txt, html, css, xml, rtf, sonstige Sonstiges Lern Resourcen Typen exercise Test simulation Aufgabe questionnaire Kurs diagram Veranschaulichung figure Spiel graph eportfolio index Beispiel slide Übung table Experiment narrative text Glossar exam Handbuch experiment Lernmaterial lesson plan Lernpfad self assessment Vorlesung lecture Lehrplan Simulation Andere Creative Commons Creative Commons: (englisch, schöpferisches Gemeingut, Allmende ) ist eine gemeinnützige Gesellschaft, die im Internet verschiedene Standard- Lizenzverträge veröffentlicht, mittels derer Autoren an ihren Werken, wie zum Beispiel Texten, Bildern, Musikstücken usw. der Öffentlichkeit Nutzungsrechte einräumen können. (Quelle: Auszug aus: wikipedia) Creative Commons: Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Minoritenplatz 1, 1010 Wien Hrg.: Elisabeth Zistler elisabeth.zistler@bmukk.gv.at ViS:AT 7

8 Gegenstandsportale VIS:AT Das Gegenstandsportal VIS EU Projekte wird als Tool für folgende Aufgaben des bm:ukk in EU-Projekten eingesetzt: - Verbreitung und Dissemination von Ergebnissen und Informationen - Vernetzung von Initiativen im elearning Bereich - Use, Re-Use und Enriching von existierendem econtent Austausch von elearning Materialien mit anderen Gegenständen Derzeit befinden sich ca. 40 Gegenstände am Gegenstandsportal, die kommentierte und geprüfte elearning-materialien zu den jeweiligen Fachgebieten zur Verfügung stellen bzw. verlinken. Das neue Gegenstandsportal ViS für EU Projekte ist in diese integriert und verfolgt folgendes Ziel: - Austausch von interessanten elearning Materialien zu den anderen Gegenständen. - Austausch von bestehenden Materialien aus den Gegenständen zu den EU Projekten (z.b. COSMOS Astronomie, Organic.Edunet Biologischer Landbau, etc.) Das Austauschportal ermöglicht die Zuordnung von Materialien zu den jeweiligen Fachgebieten. Beispiel: Der/die COSMOS-RedakteurIn gibt Materialien aus COSMOS in ViS-Portal ein und teilt gleich-zeitig z.b. dem Fachportal Physik mit, dass Materialien interessant wären. Das Material gelangt in das Austauschportal Physik. RedakteurIn von Fachportal Physik entscheidet, ob Material aufgenommen wird. Andererseits kann Physik- RedakteurIn Materialien dem COSMOS-Projekt im Austauschportal zur Verfügung stellen. Fotos: Gegenstandsportal VIS ViS:AT 8

9 Gegenstandsportale VIS:AT RedakteurInnen Aus den jeweiligen EU Projekten werden RedakteurInnen gesucht, die die Betreuung übernehmen. Aufgaben der RedakteurInnen: - Eingabe von Materialien und Verteilung an die jeweiligen Fachportale - Anfrage an die Fachportale um Bereitstellung diverser Materialien für die EU Projekte (z.b. COSMOS Astronomie) - Freigabe der Materialien erfolgt durch RedakteurInnen Erweiterung des Portals: - Kategorien - Kalenderfunktion: elearning Veranstaltungen, Workshops etc. könnten von teilnehmenden Schulen eingegeben werden - Projektdatenbank: Schulen könnten relevante Projekte in die Projektdatenbank eintragen Zielgruppen - LehrerInnen - SchülerInnen Projektlaufzeit Gründung im Jahr 2008 durch die Virtuelle Schule Österreich in Zusammenarbeit mit Eduhi und den Gegenstandesportale n von schule.at Förderprogramm BM:UKK, Abt. V/3: Projektkoordinatio n BM:UKK, Abt. V/3, Abt. IKT Nicht-Ziel Upload der im Rahmen der EU Projekte und nationalen Projekte erstellten Materialien (diese Materialien befinden sich meist auf schuleigenen Servern Kooperation Eduhi Kontakt bei Eduhi Monika Andraschko monika.andraschko@ eduhi.at Gegenstandsportal ViS EU Projekte Gegenstandsportale (ca. 40 Gegenstände) Kontakt im BM:UKK BM:UKK, Abt. V/3, IT-Systeme für Unterrichtszwecke Elisabeth Zistler, elisabeth.zistler@ bmukk.gv.at ViS:AT 9

10 Gender Mainstreaming Gender Mainstreaming bedeutet, die geschlechtsspezifischen Gegeben-heiten in allen Aktivitäten und Vorhaben von vornherein zu berücksichtigen, damit die Bedürfnisse beider Geschlechter gleichermaßen zum Zug kommen. Mit der Unterzeichnung des Amsterdamer Vertrags im Jahr 1998 ging Österreich im Rahmen der Europäischen Union eine Verpflichtung zu GM ein, zu der sich die Bundesregierung in mehreren Ministerratsbeschlüssen (2000, 2003, 2004) bekannt hat. Das wichtigste Ziel dieser Verpflichtung sind natürlich Gleichstellung und Chancengleichheit von Frauen und Männern, Mädchen und Burschen und damit die gleichberechtigte Partizipation von Frauen und Männern in allen gesellschaftlichen Bereichen. Dazu müssen geschlechtsspezifische Benachteiligungen und Ungleichstrukturen im Geschlechterverhältnis beseitigt werden. Unterschiedliche gesellschaftliche Rahmenbedingungen und Rollenvorgaben für Frauen und Männer, Mädchen und Burschen sind nach wie vor gegeben. Diese Unterschiede sind historisch bedingt und somit veränderbar diese Sicht ist die Grundvoraussetzung zur Verwirklichung der GM-Ziele. Entstehungszusammenhänge und Ursachen dieser Unterschiede müssen analysiert werden, um wirksam darauf reagieren zu können. Die Übernahme von Verantwortung auf Führungsebenen (Top Down) in Institutionen und Organisationen und die Berücksichtigung von geschlechterbezogenen Sichtweisen in den Arbeitsroutinen und abläufen gewährleisten Chancengleichheit und Gleichstellung der Geschlechter im Berufsleben. Berücksichtigung von Gender Aspekten im Bereich der Bildungspolitik ermöglicht geschlechtergerechtes Lernen. Geschlechtssensibler Unterricht ist ein Mittel zur Erreichung dieses Ziels. Das Wissen um die Auswirkungen der geschlechtsspezifischen Sozialisation auf Verhalten und Einstellung von Frauen und Männern und die Fähigkeit, so damit umzugehen, dass im jeweiligen Kontext (privat, schulisch,...) beiden Geschlechtern neue und vielfältige Handlungs- und Entwicklungsmöglichkeiten eröffnet werden, gehört daher zu einer der wichtigsten Kompetenzen (Genderkompetenz) für Unterrichtende und PädagogInnen. Auch die Sprache muss berücksichtigt werden. Geschlechtergerechte Sprache strukturiert unser Denken. Nicht mitgesagt bedeutet oft auch nicht mitgemeint. Geschlechtergerechte Sprache macht Männer und Frauen in gleichwertiger Weise sichtbar und trägt damit zur Bewusstseinsbildung bei Sprechenden, Lesenden und Zuhörenden bei. Geschlechtergerechte Sprache ist ein wesentliches Merkmal von Genderkompetenz sowie Grundlage zur Umsetzung von Gender Mainstreaming. Auch gendergerechte Fotografie und Abbildung sind wichtig: Frauen und Männer, Mädchen und Burschen sollten in möglichst gleicher Zahl und gleichberechtigter Situation dargestellt werden. Fotos: elc, IT4education ViS:AT 10

11 Gender Mainstreaming COLAGE econtent für den computerunterstützten Unterricht Geschlechterrollen Die Geschlechterrolle (aus der soziologischen Rollentheorie) ist die Summe der von einer Person erwarteten Verhaltensweisen als Frau bzw. als Mann. Geschlechterrollen sind nicht naturgegeben, sondern gesellschaftlich und kulturell geprägt und werden im Verlauf der geschlechtsspezifischen Sozialisation erlernt und internalisiert, was zur Ausbildung einer Geschlechtsidentität führt. Großen Einfluss hat dabei die Vorbildfunktion der Eltern, aber auch die Schule. Mädchen/Frauen bzw. Buben/Männer, die nicht dem Rollenklischee entsprechen, werden oft diskriminiert und abgewertet. Die Ausbildung und Ausübung von "nicht-rollenkonformen" Eigenschaften, Interessen, Fähigkeiten wird so oft im Keim erstickt. Geschlechtssensible Pädagogik zielt darauf ab, die Handlungsspielräume der Mädchen und Buben (auch für ihr künftiges Leben als Erwachsene) zu erweitern. Als Teil der alltäglichen Beziehung zwischen Lehrpersonen und Schülerinnen und Schülern drückt sie eine persönliche Haltung aus, die davon ausgeht, dass alles menschliche Handeln, Denken und Tun geschlechtsspezifisch geprägt ist. Aufgabe von Lehrerinnen und Lehrern ist es, für die Herstellung gleicher Lernchancen für beide Geschlechter zu sorgen, wobei gleich je nach Geschlecht etwas sehr Unterschiedliches bedeuten kann. Diesen Umstand zu reflektieren bedeutet, geschlechtssensibel zu sein. Geschlechtssensibles Arbeiten ist nicht gleich zu setzen mit Gender Mainstreaming, kann aber ein Teil davon sein. Gender Mainstreaming unterscheidet sich übrigens von expliziter Frauenpolitik dadurch, dass beide Geschlechter gleichermaßen in sämtliche Aktivitäten einbezogen werden. Gender und Schule Die gemeinsame Erziehung von Mädchen und Burschen (Koedukation), seit 1975 für alle öffentlichen Schulen verbindlich ( 4 Abs. 1 Schulorganisationsgesetz) hat sich in Österreichischen Schulen längst durchgesetzt. Nur mehr ca. 1,6% Prozent aller österreichischen Schulen werden eingeschlechtlich geführt. Seit den 80er Jahren und angeregt durch wissenschaftliche Studien wird auch in Österreich die koedukative Praxis zunehmend thematisiert, wobei sich Forschung und Diskussion auf die Beziehungen der Mädchen und Buben zueinander und auf ihre gegenseitige Wahrnehmung, ihre Selbsteinschätzung und die Einschätzung durch die Lehrkräfte, die Interaktionen zwischen den Lehrer/innen und Schüler/innen sowie auf die Lehrpläne und Unterrichtsmittel (Schulbücher) bzw. die didaktische Aufbereitung der Unterrichtsinhalte konzentrieren. Bildungspolitische Maßnahmen gehen nicht in Richtung einer neuerlichen Trennung der Geschlechter durch erneute Einrichtung von Mädchen- und Bubenschulen, sondern einer Beibehaltung des gemeinsamen Unterrichts bei gleichzeitiger Reform der Koedukation. Die Einführung eines Unterrichtsprinzips "Erziehung zur Gleichstellung von Frauen und Männern" seit den Jahren 1994/1995 in allen Schularten (samt Begleitmaßnahmen wie Informationsmaterialien und LehrerInnenfortbildung) soll die Bemühungen um die aktuelle Praxis der Koedukation unterstützen. Informationsquellen bm:ukk >> schule.at >> IMAG (Interministerielle Arbeitsgruppe) Gender Mainstreaming >> Checkliste für gendergerechte Projektplanung (Auszug) Sind in der Projektplanungsgruppe beide Geschlechter vertreten? Beispiel: Schülerinnen und Schüler, Lehrerinnen und Lehrer, Väter und Mütter Arbeiten Sie mit geschlechtsspezifisch erfassten Daten und Grundlagen? Sind die Unterlagen und Materialien (Sprache und Bilder) gendersensibel gestaltet? Ist geprüft, ob die Projekte geschlechterspezifisch oder gemischt durchgeführt werden sollen? Beispiel: Themen wie Sexualaufklärung sind in getrennten Gruppen besser zu bearbeiten Bei Angeboten für Mädchen und Jungen: Ist das Projekt thematisch so formuliert, dass es für beide Geschlechter attraktiv ist? Bei geschlechtshomogenen Angeboten: Ist das Thema so formuliert, dass keine Stereotypisierungen und Rollenklischees enthalten sind? Gendergerechte Zielformulierung Sind Ziele des Projekts darauf hin überprüft, ob sie für Mädchen und Burschen gleichermaßen gelten? Beispiel: Die Bedürfniserklärung wird und ausgewertet. Sind wo möglich geschlechterbezogene Qualitätsziele formuliert? Beispiel: 70% aller Mädchen/Lehrerinnen und 70% aller Burschen/Lehrer sind mit der Themenwahl und Art und Weise der Umsetzung zufrieden. Sind die Interessen, Verhaltensmuster und Kenntnisse von Mädchen und Jungen gleichermaßen berücksichtigt? Sind für Mädchen und Jungen die gleichen Zugangsmöglichkeiten sichergestellt? Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Minoritenplatz 1, 1010 Wien Hrg.: Elisabeth Zistler elisabeth.zistler@bmukk.gv.at ViS:AT 11

12 Individualisierung des Unterrichts elearning und Blended Learning Die Individualisierung des Unterrichts für alle Schulformen wird durch IKT gestützt und gefördert. Inhaltliche Schwerpunkte - Persönliche Anpassung des zu lernenden Stoffes für den/die Lernende/n mit Hilfe von IKT und Unterstützung des Lehrers/der Lehrerin, sodass selbst bestimmtes Lernen möglich wird. - Wechselbeziehungen zwischen der Unterstützung des Lehrers/der Lehrerin und der automatisierten Unterstützung mittels elektronischer Lernhilfen. - Transparenz im Unterricht Nachvollziehbarkeit und Qualitätssteigerung durch elektronische interaktive Unterrichtsmedien. Beitrag der IKT zur Sicherung einer Feedback-Kultur im Schulbereich. - Entwicklung und Erprobung entsprechender Lernobjekte, etc. und Lernszenarien (Case-Studies) für den Unterricht. - Unterstützung individueller Lernprozesse durch Elemente des Game Based Learnings und Qualitätssicherung unterrichtsrelevanten econtents (Gegenstandsportale). Strategische Ziele - Etablierung der IT als Element des selbstgesteuerten und individualisierten Lernens im bildungspolitischen Diskurs - Nachvollziehbarkeit und Feedback des Unterrichtsgeschehens unterstützen und die entsprechenden Wechselwirkungen zwischen Technik und Schulbetrieb bzw. Didaktik und Bildungsstandards aufzeigen - Qualitätssicherung und Qualitätsentwicklung im schulspezifischen econtent- Bereich Fotos: it4education, elc - Berücksichtigung internationaler Implikationen und Einbringen nationaler Erfahrungen in die internationale bildungspolitische Diskussion des self regulated learnings ViS:AT 12

13 Individualisierung des Unterrichts COLAGE Regierungsprogramm Seite 191 ff. Für die Individualisierung des Unterrichts, individuelle Fördermaßnahmen bei Lernproblemen und die Begabungsförderung wird ein pädagogisches Konzept erarbeitet. Seite 196. Qualitätssicherung: An den Schulen wird eine Feedback-Kultur zwischen SchülerInnen, LehrerInnen und Eltern als Teil der Qualitätssicherung vertieft Seite Internationale Bildungskooperationen sollen durch die Weiterführung von Lehrertrainingsprogrammen, dem Ausbau von regionalen, nationalen und internationalen Kooperationen Zielgruppen - Schulen aller Schultypen - LehrerInnen - SchülerInnen Projektlaufzeit Juni 2008 Juli 2010 Förderprogramm BM:UKK, Abt. V/3: BM:UKK, Abt. V/3, Abt. IKT Arbeitsschritte Netbooks im Unterricht an vier verschiedenen Schulstandorten: - Burgenland Sekundarstufe 1 - Salzburg Sekundarstufe 2 - Oberösterreich Sekundarstufe 2 - Tirol Sonderpädagogischer Bedarf Kooperationspartner Schulen, und Schulvereine, Pädagogische Hochschulen Intern: IT-Lenkungsgruppe Evaluierung von Interactive Whiteboards im Unterricht mit verschiedenen Schwerpunkten: - Geisteswissenschaftlicher Unterricht - Berufsbildender Schulbereich - Fremdsprachen - naturwissenschaftlicher Unterricht Gamebased Lernszenarien für den Mathematikunterricht in der Grundschule Verknüpfung und Kooperation mit internationalen Projekten und Arbeitsgruppen - insbesonders iclass - Interactive Whiteboard Working Group und entsprechenden - themenbezogenen econtent-projekten Zeitplan (Milestones) Juni 2008 Juli Evaluierung und Pilotphase (Juni 2009) - Auswertung und Präsentation der Ergebnisse (ab Juni 2009) - Teilnahme an Konferenzen und Bildungsmessen (November 2008 Juli 2010) - Bereitstellung entsprechender Materialien / econtent / Lernszenarien / Webauftritte / Repositories (ab September 2009) Kontakt im BM:UKK BM:UKK, Abt. V/3, IT- Systeme für Unterrichtszwecke Michaela Schaller, michaela.schaller@bmukk.gv.at Elisabeth Zistler, elisabeth.zistler@bmukk.gv.at Ursula Lindmeier ursula.lindmeier@bmukk.gv.at ViS:AT 13

14 Social Software für lifelong learning Neue Zeiten, neue Wege Das Erlernen eines Berufes, das mehr oder weniger einmalige Aneignen von Fertigkeiten und Fähigkeiten, ist einem neuen Weg gewichen: dem selbst gesteuerten, lebenslangen Lernen. Neben der herkömmlichen Literatur, die grundsätzlich zu Schulungen und Unterricht und zur Wissenserweiterung herangezogen wurde, wie Lexika, Lehrbücher etc. sind es inzwischen vermehrt auch frei zugängliche Inhalte im Web, die eine wichtige Basis für den Wissenserwerb darstellen. Unzählige gemeinschaftlich erstellte Wissensseiten bieten uns heute praktisch das gesamte Weltwissen als öffentliches Gut mit freiem Zugang. Gemeinsam gesammeltes Wissen wird geteilt, genutzt, ergänzt, neu geordnet und wieder eingesetzt. Aus diesen gemeinsam von Usern genutzten und gestalteten Plattformen entstand eine neue Form des Internets, das Web 2.0. Web 2.0 ist ein Schlagwort, das für eine Reihe interaktiver und kollaborativer Elemente des Internets steht und - in Anlehnung an die Versionsnummern von Softwareprodukten - eine Abgrenzung von früheren Nutzungsarten andeutet. Eine weitere typische Komponente des Web 2.0 ist Open Source. Open Source Open Source (engl.) bedeutet quelloffen und ist eine Palette von Lizenzen für Software, deren Quelltext öffentlich zugänglich ist und durch diese Art von Lizenz Weiterentwicklungen der Software fördert. Open-Source-Software steht unter einer von der Open Source Initiative (OSI) anerkannten Lizenz. Diese Organisation stützt sich bei ihrer Bewertung auf die Kriterien der Open Source Definition, die weit über die Verfügbarkeit des Quelltexts hinausgeht. Sie ist fast deckungsgleich mit der Definition Freier Software (Freeware). Shareware Shareware ist eine Vertriebsform von Software, bei der die jeweilige Software vor dem Kauf getestet werden kann. Üblicherweise ist es bei Shareware erlaubt, die Software in unveränderter Form beliebig zu kopieren (daher die Bezeichnung), jedoch im Gegensatz zu Freeware mit einer Aufforderung, sich nach einem Testzeitraum (üblicherweise 30 Tage) beim Autor kostenpflichtig registrieren zu lassen. Freeware Freeware, von engl. free kostenlos und ware Ware, bezeichnet im allgemeinen Sprachgebrauch Software, die vom Urheber zur kostenlosen Nutzung zur Verfügung gestellt wird. Freie Software Freie Software ist Software, die für jeden Zweck genutzt, studiert, bearbeitet und in ursprünglicher oder veränderter Form weiterverbreitet werden darf. Das schließt auch die kommerzielle Nutzung ein. Fotos: Sattler ViS:AT 14

15 Social Software für lifelong learning COLAGE Linksammlung Beispiele für Plattformen mit sozialer Software >> >> >> >> >> >> Mehr über das Web 2.0 >> >> >> Zielgruppen - Schulen aller Schultypen - Unterrichtende - SchülerInnen - Internet-BenutzerInnen Infos zu Laptopklassen und econtent >> Achtung die Links dieser PublikatIon könnten aufgrund der raschen Weiterentwicklung des Mediums verändert sein und/oder nicht mehr funktionieren. Blogging, Weblogs >> >> Communities für den Sprachunterricht >> >> >> Podcasting >> >> >> >> >> >> Sonstige >> >> Open Source >> >> >> Freeware >> >> >> Kontakt im BM:UKK BM:UKK, Abt. V/3, IT- Systeme für Unterrichtszwecke Michaela Schaller, michaela.schaller@bmukk.gv.at Elisabeth Zistler, elisabeth.zistler@bmukk.gv.at Ursula Lindmeier ursula.lindmeier@bmukk.gv.at Text: Wikipedia, Sattler 05/2009 ViS:AT 15

16 Pädagogische Szenarien Bringen Sie vorhandenen econtent in Ihren Kontext! econtent econtent gibt es in den unterschiedlichsten Ausführungen, als Asset, Lernobjekt, Lernmodul, Lerneinheit oder Kurs. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig, das Angebot zahlreich, wenn auch manchmal unüberschaubar. Doch erst wenn wir Inhalte und Informationen verknüpfen, kommentieren und weiterleiten, stellen wir sie in einen Kontext. Dieser ist das Resultat Ihrer Erfahrungen, einer konkreten Unterrichtssituation, dem Lehrplan, dem Vorwissen und den Vorkenntnissen der SchülerInnen und führt dazu, dass die Informationen mit Sinn, Relevanz, Aktualität und Glaubwürdigkeit verbunden werden. Anregungen zur Gestaltung Ihrer Szenarien für den Einsatz der verschiedenen econtent-angebote sollen Ihnen die von einer Arbeitsgruppe des BM:UKK entwickelten Vorlagen geben. Pädagogische Szenarien - Lernszenarien Pädagogische Szenarien integrieren das Lernen mit den digitalen Medien und werden eingesetzt, wenn es um komplexe Lernleistungen geht und der Fokus auf schülerinnenzentriertes Unterrichten gerichtet ist. Der Begriff kommt aus dem Lateinischen scaenarius bedeutet zur Bühne gehörig und meint den szenisch gegliederten Entwurf eines Theaterstücks in der Römerzeit. Gemäß dieser ursprünglichen Bedeutung ist ein konkretes Szenario mit einem Skript zu einem Schauspiel zu vergleichen. Im Drehbuch sind sämtliche Rollen, Requisiten und Abläufe wie die Absichten und Interessen von jeweiligen AutorInnen, RegisseurInnen, IntendantInnen sowie des Publikums. Ein Skript gibt auch immer die zeitliche, räumliche und inhaltliche Struktur vor, innerhalb derer die SchauspielerInnen agieren. Wie die unterschiedlichen Akteure dasselbe Stück oder Skript verschieden interpretieren - entsprechend vielfältig sind die Aufführungen. Analog soll es für interessierte LehrerInnen möglich sein, ein Lernszenario für verschiedene konkrete Lernsituationen und -prozesse zu verwenden. Charakteristika eines pädagogischen Szenarios - Es besteht aus einem geschriebenen Konzept eines Unterrichtsprojektes und - dient zur Klärung und Kommunikation für Dritte. - Das Erarbeiten eines pädagogischen Szenarios hilft, sämtliche relevanten Dimensionen zu klären, in die ein solches Szenario eingebettet ist. Fotos: elc, IT4Education Jedes Szenarium besteht aus unterschiedlichen didaktischen Interaktionen. Szenarien sind der didaktischen Ebene der Unterrichtseinheiten zugeordnet, sie können einige Minuten bis hin zu mehreren Stunden aktiver Lernzeit aufweisen. ViS:AT 16

17 Pädagogische Szenarien COLAGE Ihre Erfahrung zum Nutzen vieler Die erarbeiteten pädagogischen Szenarien ermöglichen eine sinnvolle und lehrreiche Nutzung der digitalen Medien im Unterricht und sind lehrplanorientiert. Jedes in EU Projekten entwickelte und umgesetzte Szenario wird auf der Plattform des BM:UKK veröffentlicht und kommt so interessierten LehrerInnen zugute. Neue Plattformen für LehrerInnen - Orientierung und gezielte Auswahl einzelner Szenarien - Hilfestellung bei der didaktischen Planung der Lehr- und Lernprozesse - Unterstützung bei der Methodenauswahl - Leichte Übertragbarkeit - Möglichkeit zur Überprüfung der Stimmigkeit der ausgewählten Komponenten für die Szenarien. Sie suchen Orientierung, um Ihr Unterrichtsszenario möglichst konkret und präzise zu beschreiben? Da der Begriff Szenario im Bereich der Unterrichtswissenschaften und in der klassischen Unterrichtsforschung nicht verwendet wird, erstellte eine Arbeitsgruppe des BM:UKK Vorlagen, um Ihnen eine Richtschnur zur Beschreibung zu geben. Leitfragen, Checklisten und Erläuterungen sollten Ihnen zu folgenden Bereichen Denkanstöße bieten, - wie das formale und informelle Lernen der SchülerInnen integriert werden kann, - welche inhaltichen Gesichtspunkte für die Durchführung von Szenarien wichtig sind, - wie sich der Mehrwert des Einsatzes der digitalen Medien zeigt, - wie Sie Ihre Qualitätskriterien im Unterricht reflektieren und beschreiben u.a.m. Was ist konkret zu tun? Absicht ist eine praktische und sinnvolle Form de rbeschreibung, wie Unterricht von LehrerInnen konkret geplant, beschrieben und reflektiert wird. Neue Rollen für LehrerInnen ausprobieren ModeratorIn LernbegleiterIn MediatorIn Facilitator InformationsbrokerIn SupervisorIn InszeniererIn Coach Anregungen Die bereits im Zuge von EU- Projekten entstandenen Lernszenarien stehen Ihnen als Anregung zur Verfügung, während die vom bm:ukk ausgearbeiteten Vorlagen Sie bei der Gestaltung Ihrer eigenen Lernszenarien unterstützen. Vorlagen zum Download gegenstand/vis Beachten Sie das Urheberrecht (Seite 20) Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Minoritenplatz 1, 1010 Wien Hrg.: Elisabeth Zistler elisabeth.zistler@bmukk.gv.at Es gibt folgende standardisierte Vorlagen: Beschreibungen - Pädagogische Szenarien für ERU-Projekte des BM:UKK - Gewählte Methoden im Detail - Übersicht der Lernaktivitäten des Szenarios sowie Beilage von Lernobjekten, Lehr- und Lernmaterialien - Lerninhalte - Pädagogische Dimension von Multimedia: verschiedene Darstellungsformen (Animationen, Podcasts u.v.m.), Kanäle und Sinne und deren Interaktionsmöglichkeiten (Wikis, Foren u.v.m.) - Lerntransfer, Lernergebniskontrolle am Ende Bei Interesse bitten wir Sie, Ihre Szenarios und die erstellten Materialien sowie Zusatzdokumente so zu formulieren, dass ein/e LehrerIn Ihre geleistete Arbeit nachvollziehen und übernehmen kann. ViS:AT 17

18 Toolbox der virtuellen Schule Österreich Tools zur Erstellung von Lehr- und Lernmaterialien Bereits bevor der Begriff Web 2.0 in aller Munde war, gab es hilfreiche, kostengünstige und manchmal sogar kostenlose Programme und Werkzeuge, die leicht erlernbar und dabei erstaunlich vielseitig einsetzbar waren und damit besonders für econtent-autorinnen eine große Arbeitserleichterung darstellten. Inzwischen ist das Angebot an derartigen Tools und Programmen beinahe unüberschaubar, manche, obwohl bewährt, sind wieder verschwunden, andere haben sich weiter entwickelt, neue sind dazu gekommen. Das vorliegende Info-Blatt versteht sich als Anregung und Hilfestellung und erhebt in keiner Weise Anspruch auf Vollständigkeit. Es soll Content- AutorInnen und anderen Interessierten helfen, aus der Vielzahl an Shareware und Freeware das zu finden, das für Ihre speziellen Bedürfnisse optimal ist und/oder neue Anregungen zur Suche oder zum Einsatz geben. Da gerade auf diesem Gebiet laufend große Veränderungen stattfinden, kann hier nur eine Momentaufnahme geboten werden. Die folgenden hier aufgezählten Tools finden Sie kostenlos unter Bildraten Beim Bildraten geht es darum, möglichst rasch zu erkennen, was auf einem Bild dargestellt wird. Das Bild ist anfangs verdeckt, jeder Mausklick deckt einen kleinen Ausschnitt des Bildes auf. Sobald man glaubt, das Bild erkannt zu haben, wählt man die entsprechende der 4 Antwortmöglichkeiten und beendet damit das Lernmodul. Hangman Bei Hangman geht es darum, ein vorgegebenes Wort zu finden, indem man errät, welche Buchstaben im Wort vorkommen. Bei jedem falsch geratenen Buchstaben baut sich der Hangman einen Stück weiter auf. Wenn der Hangman komplett aufgebaut ist bevor man das Wort gefunden hat, so hat man verloren. Memory Beim Memory geht es darum, Karten paarweise passend aufzudecken. Es können immer zwei Karten aufgedeckt werden. Passende Karten bleiben offen, nicht zueinander passende Karten werden wieder umgedreht. Wenn alle Karten aufgedeckt wurden ist das Lernmodul beendet. Puzzle Beim Puzzle müssen die einzelnen Puzzleteile richtig angeordnet werden. Puzzleteile können mit gedrückter Maustaste beliebig verschoben werden. Sobald alle Teile korrekt angeordnet wurden, ist das Lernmodul beendet. Quiz Beim Quiz sollen die gestellten Fragen richtig beantwortet werden. Dabei gibt es zu jeder Frage vier Antwortmöglichkeiten, von denen genau eine korrekt ist. Um das Lernmodul erfolgreich zu beenden, müssen alle Fragen korrekt beantwortet werden. Eine falsche Antwort beendet das Lernmodul ebenfalls und man muss wieder neu beginnen. Wortsuche Bei der Wortsuche geht es darum, in einem Gitter versteckte Wörter zu finden. Die Wörter können dabei horizontal, vertikal und diagonal im Gitter vorkommen, jeweils vorwärts und rückwärts. Gefundene Wörter werden mit der Maus markiert (Maus mit gedrückter Maustaste vom ersten zum letzten Buchstaben des Wortes bewegen). Sobald alle in der Liste angegeben Wörter im Gitter gefunden wurden, ist das Lernmodul beendet. ViS:AT 18

19 Toolbox der virtuellen Schule Österreich COLAGE econtent für den computerunterstützten Unterricht Wortzuordnung Bei der Wortzuordnung geht es darum, einzelne Begriffe den entsprechenden Bereichen in einem Bild zuzuordnen. Die Begriffe werden mittels Drag&Drop bewegt. Wenn ein Begriff innerhalb des korrekten Bereiches losgelassen wird, so bleibt er dort. Ansonsten kommt er zurück auf die Ausgangsposition vor Beginn des Drag&Drop-Vorganges. Verschiedene Tools Hier finden Sie noch viele weitere Tipps, wie z.b. Einbindung von CSS- Angaben, Auszeichnung von Akronymen, Dropdown-Menüs usw. Mit ein bisschen Geschick und Interesse machen Sie Ihr digitales Lernmaterial durch einfache Tricks für jede/n UserIn spannender und ansprechender ausprobieren lohnt sich. Freie Tools aus dem Internet Clip-Generator Der "Clipgenerator" ist eine Multimedia-Anwendung, die aus einzelnen Fotos und Videos animierte, musikunterlegte Videoclips generiert. Hierbei werden vom Anwender ausgewählte Bilder und Videos in einer gewünschten Reihenfolge aneinandergereiht, freigegeben und mit ansprechenden Übergängen und Effekten zwischen den Sequenzen automatisch zusammengefügt. Der erzeugte Film kann als Video versendet oder in Präsentationen eingebunden werden. > JClic JClic ist ein praktisches und kostenloses Autorentool, entwickelt von zum Erstellen von einfachen Textübungen, Zuordnungen, Rätsel oder Puzzles. JClic basiert auf den neuesten Entwicklungen der Internet- und Computertechnologie und zeichnet sich durch besondere Benutzerfreundlichkeit aus. Auf der Clic-Plattform können eine Vielzahl bereits fertig gestellter Übungen zu verschiedensten Fachgebieten und Unterrichtsgegenständen heruntergeladen werden. > Gratis-Webspace Gratis-Webspace für kurzfristigen ftp-upload, wenn Sie größere Datenmengen versenden und sich den Postversand einer CD ersparen möchten. bis zu 100 MB >> bis zu 300 MB >> Online-Storage bis zu 50 GB mit Gratis-Mitgliedschaft >> Online-Alternativen zu PowerPoint >> >> Erstellung von Podcasts >> >> Erstellung von WIKIs >> >> Erstellung von BLOGs >> >> Toolbox ist ein Service der Virtuellen Schule Österreich olbox Freeware Software, die vom Urheber zur kostenlosen Nutzung zur Verfügung gestellt wird. Oft hobbymäßig programmiert und als Freeware angeboten. Manchmal bittet der Autor um die Zusendung einer Grußkarte oder um Sachspenden, falls das Programm verwendet wird. Shareware Meist erst nach Bezahlung eines kleinen Betrags unbeschränkt nutzbar. Oft ist die Funktionalität oder Nutzungsdauer der Software eingeschränkt. Nach Bezahlung und Freischaltung verliert die Software ihren Shareware- Status. Social Software Das sind Software-Systeme, die der menschlichen Kommunikation, Interaktion und Zusammenarbeit dienen. Diese Systeme bauen Gemeinschaften über das Web auf und entwickeln sich oft selbstorganisiert. Freie Software erlaubt den BenutzerInnen neben einer freien Weitergabe des Programms auch, den Quellcode einzusehen und zu verändern sowie Modifikationen weiter zu verbreiten. Open Source wird oft als Synonym zu Freier Software gebraucht, kann aber abweichend auch so lizenziert sein, dass der Quellcode zwar angesehen, aber nicht geändert werden darf Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Minoritenplatz 1, 1010 Wien Hrg.: Elisabeth Zistler Und auch wichtig: Anti-Spyware >> Anti-Virussoftware >> ViS:AT 19

20 Urheberrecht vom Umgang mit geistigem Eigentum Ein Leitfaden zum Umfang mit geistigem Eigentum Das Urheberrecht ist ein sehr umfassendes Fachgebiet und durch umfangreiche Gesetzestexte geregelt. Die vorliegende Publikation soll und kann keine rechtliche Beratung bieten oder gar ersetzen, sondern will auf alltägliche Fragen und Probleme, die bei der econtent-erstellung entstehen können, hinweisen. Webadressen zu weiterführenden Texten sind auf der Rückseite zu finden. Urheberrecht Als Urheberrecht bezeichnet man das ausschließliche Recht eines Urhebers/einer Urheberin (im weiteren nur der Urheber genannt) an seinem Werk. Das Urheberrecht schützt bestimmte kulturelle Geistesschöpfungen, Werke genannt, zum Beispiel literarische und wissenschaftliche Texte, musikalische Kompositionen, Tonaufnahmen, Gemälde, Fotografien, Theater-Inszenierungen, Filme, Rundfunksendungen, Gebäude und Skulpturen. Teilweise wird auch vom geistigen Eigentum gesprochen. Das Urheberrecht muss nicht angemeldet werden. Es wird nicht gewährt oder verliehen, sondern es entsteht im Moment der Schaffung einer persönlichen geistigen Schöpfung, selbst wenn diese Schöpfung dem Urheber nicht bewusst ist oder nicht beabsichtigt war. Es ist unveräußerlich, kann also nicht verkauft, verschenkt oder an Fremde vererbt werden, im Gegensatz zum Verwertungsrecht (Nutzungsrecht), welches übertragbar ist. Vereinfacht ausgedrückt: Ein Künstler kann das Recht veräußern, ein Kunstwerk wirtschaftlich zu verwerten, aber er bleibt immer der Urheber. Das Urheberrecht ist in verschiedenen Ländern unterschiedlich geregelt. Dem Urheber wird das Recht der Verwertung seines Werkes zugebilligt: Dieses umfasst Vervielfältigung, Verbreitung, Ausstellung, öffentliche Wiedergabe und Bearbeitung des Werkes. Der Urheber darf die Rahmenbedingungen der Verwertung festlegen, hat somit das Recht auf die Erstveröffentlichung und auf die erste Inhaltsmitteilung. Zudem ist die Urheberrechtsbezeichnung geschützt. Der Urheber kann die Entstellung eines Werkes verbieten. Creative Commons Creative Commons ist eine gemeinnützige Gesellschaft, die im Internet verschiedene Standard-Lizenzverträge veröffentlicht, mittels welcher Autoren an ihren Werken, wie zum Beispiel Texten, Bildern, Musikstücken usw. der Öffentlichkeit Nutzungsrechte einräumen können. Anders als etwa die von der Freie-SoftwareSzene bekannte GPL sind diese Lizenzen jedoch nicht auf einen einzelnen Werkstyp zugeschnitten, sondern für beliebige Werke. Ferner gibt es eine starke Abstufung der Freiheitsgrade: von Lizenzen, die sich kaum vom völligen Vorbehalt der Rechte unterscheiden, bis hin zu Lizenzen, die das Werk in die Public Domain stellen, das heißt, bei denen auf das Copyright ganz verzichtet wird. Fotos: Ruth Sattler ViS:AT 20

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