Intelligente, Universelle Agenten. Michael Thielscher. Institut Künstliche Intelligenz

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Intelligente, Universelle Agenten. Michael Thielscher. Institut Künstliche Intelligenz"

Transkript

1 Intelligente, Universelle Agenten Michael Thielscher Institut Künstliche Intelligenz

2 Intelligente Agenten Ein Agent nimmt seine Umgebung wahr (mittels Sensoren) agiert in seiner Umgebung (mittels Effektoren) Ein intelligenter Agent wählt stets die Aktion aus, die unter Berücksichtigung der vorangegangenen Wahrnehmungsfolge des in ihm gespeicherten Wissens die maximal zu erwartende Performanz liefert

3 Beispiele Eingebettete Agenten - Fahrerassistenzsysteme Softwareagenten - Suchagenten - persönliche Assistenzprogramme Autonome Systeme - mobile Roboter

4 Unsere Forschung Grundlagen Entwicklung und Untersuchung von Formalismen zur Wissensrepräsentation (Fluentkalkül) für intelligente Agenten selbst zur Beschreibung und Analyse (Verifikation) von Agenten (u. a. DFG-Projektverbund Logikbasierte Wissensrepräsentation ) Realisierungen Entwicklung von Programmiersprachen und Systemen (FLUX) für die Programmierung von intelligenten Agenten zur Analyse von Agenten Anwendungen Universelle Spielprogramme

5 Autonomie und universelle Agenten Ein System ist in dem Maße autonom, in dem sein Verhalten nicht fest vorprogrammiert ist. Ein universelles Spielprogramm versteht die Regeln eines beliebigen Spiels lernt völlig selbstständig, dieses Spiel gut zu spielen

6 Universelle Spielprogrammierung und Intelligente Agenten Agenten Spiele Wettbewerbssituation Zwei- und Mehrpersonenspiele offene Umgebung nichtdeterministisch, teilweise beobachtbar offenes Weltmodell Regeln teilweise unbekannt reale Welt Spielroboter

7 Einpersonenspiel, Deterministisch

8 Einpersonenspiel, Deterministisch

9 Zweipersonen-, Nullsummenspiel, Deterministisch

10 Zweipersonen-, Nullsummenspiel, Deterministisch

11 Zweipersonen-, Nullsummenspiel, Nichtdeterministisch

12 n-personenspiel, Deterministisch

13 n-personenspiel, unvollständige Informationen, Nichtdeterministisch

14 Forschungspyramide Lernen Suche und Planen Automatisiertes Schließen (Anwendungen der Regeln) Wissensrepräsentation (Formalisieren von Spielregeln)

15 Wissensrepräsentation

16 Jedes endliche Spiel kann als endlicher Automat modelliert werden Aber direkte Kodierung in der Praxis unmöglich Zustände ~ erlaubte Stellungen

17 Modulare Zustandsrepräsentation: Fluenten a b c d e f g h cell(x,y,c) X {a,...,h} Y {1,...,8} C {whiteking,...,blank} control(p) P {white,black}

18 Weitere Fluenten für Schach a b c d e f g h cancastle(p,s) P {white,black} S {kingsside,queensside} enpassant(c) C {a,...,h}

19 Aktionen a b c d e f g h move(u,v,x,y) U,X {a,...,h} V,Y {1,...,8} promote(x,y,p) X,Y {a,...,h} P {whitequeen,...}

20 Spielregeln (I) Spieler roles([white,black]) Anfangsposition init(cell(a,1,whiterook))... Gültige Züge legal(white,promote(x,y,p)) true(cell(x,7,whitepawn))...

21 Spielregeln (II) Zustandsaktualisierung next(cell(x,y,c)) <= does(p,move(u,v,x,y)) true(cell(u,v,c)) Spielende terminal <= checkmate stalemate Ergebnis goal(white,100) <= true(control(black)) checkmate goal(white, 50) <= stalemate

22 Spielmodell Ein n-personenspiel besteht aus folgenden Komponenten: S Zustände A 1,..., A n Zugmengen für jeden Spieler l 1,..., l n wobei l i A i S, gültige Züge u: S A 1... A n S Zustandsübergangsfunktion s 1 S Anfangszustand t S Endzustände g 1,... g n wobei g i S N, Zielrelation

23 Automatisiertes Schließen Spielbeschreibungen sind ein gutes Beispiel für Wissensrepräsentation mit formaler Logik. Automatisiertes Schließen über Aktionen ist notwendig um Erlaubte Züge zu bestimmen Nachfolgezustände auszurechnen Spielende festzustellen

24 Suche Einpersonenspiele = klassisches KI-Planen Minimax - Suchverfahren Methoden aus der Spieltheorie allgemeine Heuristiken zur Suchbaumbeschneidung

25 Lernen Erkennen von Strukturen Ordnungsrelationen, Spielfelder, Steine und Figuren,... Heuristiken Bewegungsfreiheit, Novität,... Erzeugung von Bewertungsfunktionen Teilziele erkennen (Figurengewinn), Abstandsmaß zum Ziel,... Spielkunst Anpassen der Bewertungsfunktion, Fallenstellen,...

26 Allgemeine Architektur Game Description Compiled Theory FLUXPLAYER Move List State Update Termination & Goal Evaluation Function Search

27 1. Weltmeisterschaft 2005 in Pittsburgh 1. UCLA 2. Florida 3. Fluxplayer UT Austin

28 2. Weltmeisterschaft 2006 in Boston: Endstand Spieler 1. Fluxplayer Punkte UCLA UT Austin Florida TU Dresden II

29 3. Weltmeisterschaft 2007 in Vancouver: Endstand Spieler 1. Reykjavik Punkte Fluxplayer Paris UCLA UT Austin 1798

30 Anwendung (1) Kommerziell verfügbare Schachcomputer können nicht für Varianten wie Tandemschach verwendet werden. Ein anpassungsfähiger Spielcomputer würde es dem Benutzer erlauben, die Regeln für beliebige Varianten des Spiels zu verändern.

31 Anwendung (2) Softwareagenten jeder Art in kompetitiven Umgebungen können als (universelle) Spieler betrachtet werden. Ein universelles Spielprogramm kann für Verhandlungen, Marketingstrategien, Preisfindung usw. genutzt werden, das leicht auf Änderungen im Geschäftsablauf, Spielregeln, Marktteilnehmer usw. angepasst werden kann. Die Regeln eines E-Marktplatzes können als Spiel formuliert werden, so dass Agenten automatisch lernen, wie man teilnimmt.

32 E-Marktplatz: Beispiel (Englische Auktion) role(bidder_1)... init(highestbid(0)) init(round(0)) legal(p,bid(x)) <= true(highestbid(y)) legal(p,noop) terminal <= true(round(10)) role(bidder_n) greaterthan(x,y) next(winner(p)) <= does(p,bid(x)) bestbid(x) next(highestbid(x)) <= does(p,bid(x)) bestbid(x) next(winner(p)) <= true(winner(p)) not bid next(highestbid(x)) <= true(highestbid(x) not bid next(round(n)) <= true(round(m)), successor(m,n) bid <= does(p,bid(x)) bestbid(x) <= does(p,bid(x)) not overbid(x) overbid(x) <= does(p,bid(y)) greaterthan(y,x)

33 4. Weltmeisterschaft 2008 in Chicago: aktueller Zwischenstand Tag 1 Tag 2 Tag 3 Tag 4 Tag 5 Tag 6 Ary CADIAPlayer Centurio Cluneplayer Fluxplayer LARGplayer Maligne monomaniac TestPlayer

General Game Playing

General Game Playing General Game Playing Martin Günther mguenthe@uos.de 17. Juni 2010 1 / 31 1997: Deep Blue schlägt Kasparov Motivation: warum General Game Playing? AAAI General Game Playing Competition 2 / 31 Motivation:

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Intelligente Agenten Claes Neuefeind Sprachliche Informationsverarbeitung Universität zu Köln 26. Oktober 2011 Agenten Konzept des Agenten Rationalität Umgebungen Struktur von Agenten

Mehr

Intelligente Agenten

Intelligente Agenten KI Wintersemester 2013/2014 Intelligente Agenten Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Wintersemester 2014/2015 Marc Toussaint 2006-2014 Heidemann, Bruhn, Toussaint Überblick Überblick Agentenbegriff,

Mehr

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2013/14

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2013/14 Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2013/14 Martin Hacker Richard Schaller Künstliche Intelligenz Department Informatik FAU Erlangen-Nürnberg 31.10.2013 2 / 13 Überblick Teilgebiete der KI Problemlösen,

Mehr

Einleitung und Intelligente Agenten MAS-Seminar - SS2008

Einleitung und Intelligente Agenten MAS-Seminar - SS2008 Einleitung und Intelligente Agenten MAS-Seminar - SS2008 Daniel Kühn Dorothe Schneider Tessa-Karina Tews 17. April 2008 1 Einführung 1.1 Trends in der Geschichte der Berechnung Die Geschichte von Berechnung

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Einführung Minimax-Suche Bewertungsfunktionen Zusammenfassung. Brettspiele: Überblick

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Einführung Minimax-Suche Bewertungsfunktionen Zusammenfassung. Brettspiele: Überblick Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 22. Mai 2015 41. Brettspiele: Einführung und Minimax-Suche Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 41. Brettspiele: Einführung und Minimax-Suche Malte Helmert Universität

Mehr

- Soccer Simulation - Dietmar Lammers / Hochschultag. Institut für Informatik Universität Münster. Agenten und Roboter.

- Soccer Simulation - Dietmar Lammers / Hochschultag. Institut für Informatik Universität Münster. Agenten und Roboter. Agenten Agenten und - Soccer Simulation - Institut für Informatik Universität Münster 2008-11-06 / Hochschultag Gliederung Agenten 1 Agenten 2 3 4 2006 2007 5 Agenten - Agenten Autonom agierende Programme

Mehr

Intelligente Agenten

Intelligente Agenten Intelligente Agenten Einige einfache Überlegungen zu Agenten und deren Interaktionsmöglichkeiten mit ihrer Umgebung. Agent benutzt: Sensoren Aktuatoren (Aktoren; Effektoren) zum Beobachten/Mess seiner

Mehr

3.1 Agenten. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. 3.1 Agenten. 3.2 Rationalität. 3.3 Zusammenfassung. Einführung: Überblick

3.1 Agenten. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. 3.1 Agenten. 3.2 Rationalität. 3.3 Zusammenfassung. Einführung: Überblick Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 2. März 2015 3. Einführung: Rationale Agenten Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 3. Einführung: Rationale Agenten 3.1 Agenten Malte Helmert Universität Basel

Mehr

Handlungsplanung und Allgemeines Spiel Game Description Language (GDL) Peter Kissmann

Handlungsplanung und Allgemeines Spiel Game Description Language (GDL) Peter Kissmann Handlungsplanung und Allgemeines Spiel Game Description Language (GDL) Peter Kissmann General Game Playing Einschränkungen des derzeitigen Formalismus: Spiele sind endlich diskret deterministisch vollständige

Mehr

8. Reinforcement Learning

8. Reinforcement Learning 8. Reinforcement Learning Einführung 8. Reinforcement Learning Wie können Agenten ohne Trainingsbeispiele lernen? Auch kennt der Agent zu Beginn nicht die Auswirkungen seiner Handlungen. Stattdessen erhält

Mehr

Automaten und Formale Sprachen SoSe 2007 in Trier. Henning Fernau Universität Trier

Automaten und Formale Sprachen SoSe 2007 in Trier. Henning Fernau Universität Trier Automaten und Formale Sprachen SoSe 2007 in Trier Henning Fernau Universität Trier fernau@informatik.uni-trier.de 1 Automaten und Formale Sprachen Gesamtübersicht Organisatorisches Einführung Endliche

Mehr

Organisatorisches. Zeit und Ort: Di 8 10 MZH 1090 Mi MZH 1110

Organisatorisches. Zeit und Ort: Di 8 10 MZH 1090 Mi MZH 1110 Logik Organisatorisches Zeit und Ort: Di 8 10 MZH 1090 Mi 16 18 MZH 1110 Prof. Thomas Schneider Raum Cartesium 2.56 Tel. (218)-64432 ts@informatik.uni-bremen.de Position im Curriculum: Wahlbereich Bachelor-Basis

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Spiele Prof. Dr. R. Kruse C. Braune {rudolf.kruse,christian,braune}@ovgu.de Institut für Intelligente Kooperierende Systeme Fakultät für Informatik Otto-von-Guericke Universität Magdeburg

Mehr

Künstliche Intelligenz - Logische Agenten und Roboter

Künstliche Intelligenz - Logische Agenten und Roboter Künstliche Intelligenz - Logische Agenten und Roboter Wird präsentiert von: Alexander Betker Gregor Biering Thiemo Esch Marko Flod Sascha Schewe Unser Motto: Zu Fünft agiert es sich besser. Übersicht 1.

Mehr

Planungsansätze aus der Künstlichen Intelligenz

Planungsansätze aus der Künstlichen Intelligenz Planungsansätze aus der Künstlichen Intelligenz Seminarvortrag Eingereicht von Betreuender Professor: Betreuender Assistent: Felix Heitbrock Matrikelnummer: 4013238 Prof. Dr.-Ing. Andreas Terstegge Dipl.-Inform.

Mehr

Formale Systeme. Endliche Automaten. Prof. Dr. Bernhard Beckert WS 2009/2010 KIT INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK

Formale Systeme. Endliche Automaten. Prof. Dr. Bernhard Beckert WS 2009/2010 KIT INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK Formale Systeme Prof. Dr. Bernhard Beckert WS 2009/2010 KIT INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK KIT University of the State of Baden-Württemberg and National Large-scale Research Center of the Helmholtz

Mehr

auf einer Suche basierender problemlösender Agent (Kapitel 3) logischer Planungsagent (Kapitel 10)

auf einer Suche basierender problemlösender Agent (Kapitel 3) logischer Planungsagent (Kapitel 10) 11 Planen Zentrale Fragestellung: Wie kann ein Agent die Struktur eines Problems nutzen, um komplexe Aktionspläne zu konstruieren? Bisher zwei Beispiele für planende Agenten: auf einer Suche basierender

Mehr

Logik. Vorlesung im Wintersemester 2010

Logik. Vorlesung im Wintersemester 2010 Logik Vorlesung im Wintersemester 2010 Organisatorisches Zeit und Ort: Di 14-16 MZH 5210 Do 16-18 MZH 5210 Prof. Carsten Lutz Raum MZH 3090 Tel. (218)-64431 clu@uni-bremen.de Position im Curriculum: Modulbereich

Mehr

Übersicht. Künstliche Intelligenz: 3. Problemlösen durch Suche Frank Puppe 1

Übersicht. Künstliche Intelligenz: 3. Problemlösen durch Suche Frank Puppe 1 Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen 3. Problemlösen durch Suche 4. Informierte Suchmethoden 5. Constraint-Probleme 6. Spiele III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Übungsblatt #1 Modellierung & Suche Prof. Dr. J. Fürnkranz, Dr. G. Grieser Aufgabe 1.1 Wir betrachten folgende Welt: Welt: Die Welt der Staubsauger-Akteure besteht aus Räumen, die

Mehr

Übersicht. Prädikatenlogik höherer Stufe. Syntax der Prädikatenlogik 1. Stufe (mit Gleichheit)

Übersicht. Prädikatenlogik höherer Stufe. Syntax der Prädikatenlogik 1. Stufe (mit Gleichheit) Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen III Wissen und Schlussfolgern 7. Logische Agenten 8. Prädikatenlogik 1. Stufe 9. Schließen in der Prädikatenlogik 1. Stufe 10. Wissensrepräsentation IV

Mehr

Formale Systeme. Endliche Automaten. Prof. Dr. Bernhard Beckert, WS 2015/ KIT I NSTITUT F U R T HEORETISCHE I NFORMATIK

Formale Systeme. Endliche Automaten. Prof. Dr. Bernhard Beckert, WS 2015/ KIT I NSTITUT F U R T HEORETISCHE I NFORMATIK Formale Systeme Prof. Dr. Bernhard Beckert, WS 2015/2016 Endliche Automaten KIT I NSTITUT F U R T HEORETISCHE I NFORMATIK KIT Universita t des Landes Baden-Wu rttemberg und nationales Forschungszentrum

Mehr

Einfacher Problemlösungsagent. Übersicht. Begriffsdefinitionen für Einfach-Probleme

Einfacher Problemlösungsagent. Übersicht. Begriffsdefinitionen für Einfach-Probleme Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen 3. Problemlösen durch Suche 4. Informierte Suchmethoden 5. Constraint-Probleme 6. Spiele III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres

Mehr

Formale Systeme Prof. Dr. Bernhard Beckert, WS 2016/2017

Formale Systeme Prof. Dr. Bernhard Beckert, WS 2016/2017 Formale Systeme Prof. Dr. Bernhard Beckert, WS 2016/2017 Endliche Automaten KIT I NSTITUT F U R T HEORETISCHE I NFORMATIK www.kit.edu KIT Die Forschungsuniversita t in der Helmholtz-Gemeinschaft Endliche

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Logische Agenten Claes Neuefeind Sprachliche Informationsverarbeitung Universität zu Köln 02. November 2011 Logische Agenten Wissensbasierte Agenten Eine Modellwelt Aussagen Logik

Mehr

2. Spiele. Arten von Spielen. Kombinatorik. Spieler haben festgelegte Handlungsmöglichkeiten, die durch die Spielregeln definiert werden.

2. Spiele. Arten von Spielen. Kombinatorik. Spieler haben festgelegte Handlungsmöglichkeiten, die durch die Spielregeln definiert werden. . Spiele Arten von Spielen. Spiele. Spiele Arten von Spielen Kombinatorik Spieler haben festgelegte Handlungsmöglichkeiten, die durch die Spielregeln definiert werden. Kombinatorische Spiele als Suchproblem

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz George F. Luger 2008 AGI-Information Management Consultants May be used for personal purporses only or by libraries associated to dandelon.com network. Künstliche Intelligenz Strategien zur Lösung komplexer

Mehr

Rationale Agenten Rationalität

Rationale Agenten Rationalität Rationale Agenten Rationalität des Agentenverhaltens hängt ab von Performanzmaß (auf dem Ergebnis der Agentenfunktion) vorgegebenem Wissen des Agenten über die Umgebung ausführbaren Aktionen aktueller

Mehr

Berühmte Informatiker

Berühmte Informatiker Berühmte Informatiker Teil 12: Alonzo Church 1903-1995 John McCarthy 1927 - * 14.06.1903 in Washington 11.08.1995 in Hudson Alonzo Church 1924 Bachelor an der Princeton University 1927 Doktorarbeit an

Mehr

Einführung in Heuristische Suche

Einführung in Heuristische Suche Einführung in Heuristische Suche Beispiele 2 Überblick Intelligente Suche Rundenbasierte Spiele 3 Grundlagen Es muss ein Rätsel / Puzzle / Problem gelöst werden Wie kann ein Computer diese Aufgabe lösen?

Mehr

Proseminar: Geschichte des Computers Schachprogrammierung Die Digitale Revolution

Proseminar: Geschichte des Computers Schachprogrammierung Die Digitale Revolution Die Digitale Revolution Internet 3D-Drucker Quants Singularität 27.02.14 Johannes Polster Das Spiel der Könige Sehr altes Spiel: Entstehung vor 1500 Jahren Weltberühmt Strategisches Spiel Kein Glück, Intelligenz,

Mehr

Algorithmen. Spieltheorie. Nash-Gleichgewichte in endlichen Nullsummenspielen. Kodierung als Lineares Programm. Nash-Gleichgewichts-Berechnung

Algorithmen. Spieltheorie. Nash-Gleichgewichte in endlichen Nullsummenspielen. Kodierung als Lineares Programm. Nash-Gleichgewichts-Berechnung Spieltheorie Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Bernhard Nebel und Robert Mattmüller Arbeitsgruppe Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 14. Mai 2012 14. Mai 2012 B. Nebel, R. Mattmüller Spieltheorie

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 4. Einführung: Umgebungen und Problemlösungsverfahren Malte Helmert Universität Basel 2. März 2015 Einführung: Überblick Kapitelüberblick Einführung: 1. Was ist Künstliche

Mehr

Kommunikation als Spiel zwischen rationalen Agenten

Kommunikation als Spiel zwischen rationalen Agenten Kommunikation als Spiel zwischen rationalen Agenten Stefan Partusch Hauptseminar Logik des geteilten Wissens, Centrum für Informations- und Sprachverarbeitung, Ludwig-Maximilians-Universität München 18.

Mehr

Machine Learning Spielen allgemeiner Spiele. Stefan Edelkamp

Machine Learning Spielen allgemeiner Spiele. Stefan Edelkamp Machine Learning Spielen allgemeiner Spiele Stefan Edelkamp Themen Allgemeines Spiel Einführung Game Desciption Language (GDL) Spielen allgemeiner Spiele Heuristiken im allgemeinen Spiel und Verbesserungen

Mehr

Spieltheorie. Nash-Gleichgewichts-Berechnung. Bernhard Nebel und Robert Mattmüller. Arbeitsgruppe Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 14.

Spieltheorie. Nash-Gleichgewichts-Berechnung. Bernhard Nebel und Robert Mattmüller. Arbeitsgruppe Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 14. Spieltheorie Nash-Gleichgewichts-Berechnung Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Bernhard Nebel und Robert Mattmüller Arbeitsgruppe Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 14. Mai 2012 14. Mai 2012 B. Nebel,

Mehr

Thinking Machine. Idee. Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen

Thinking Machine. Idee. Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen Thinking Machine (http://www.turbulence.org/spotlight/thinking/) Idee Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen Sie wurde von Martin Wattenberg

Mehr

Algorithmisches Lernen, SS06 Dr. G. Grieser Automatensynthese

Algorithmisches Lernen, SS06 Dr. G. Grieser Automatensynthese Foliensatz freundlicherweise überlassen von Prof. S. Lange 0000 0000000000000 0 Foliensatz freundlicherweise überlassen von Prof. S. Lange 2 Minimales 0000 Ziel: Wir wollen einen Becher mit Kaffee aus

Mehr

Künstliche Intelligenz am Zug: Können Programme gegen menschliche Spieler gewinnen?

Künstliche Intelligenz am Zug: Können Programme gegen menschliche Spieler gewinnen? Liebe Kinder, mir hat die Vorlesung mit euch viel Spaß gemacht. Da nicht alles, was ich gesagt und vorgeführt habe, auf den Folien zu finden ist, füge ich ein paar erläuternde Sprechblasen hinzu. Hier

Mehr

Reinforcement Learning

Reinforcement Learning Reinforcement Learning 1. Allgemein Reinforcement Learning 2. Neuronales Netz als Bewertungsfunktion 3. Neuronales Netz als Reinforcement Learning Nils-Olaf Bösch 1 Allgemein Reinforcement Learning Unterschied

Mehr

Formale Systeme. Büchi-Automaten. Prof. Dr. Bernhard Beckert WS 2009/2010 KIT INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK

Formale Systeme. Büchi-Automaten. Prof. Dr. Bernhard Beckert WS 2009/2010 KIT INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK Formale Systeme Prof. Dr. Bernhard Beckert WS 2009/2010 KIT INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK KIT University of the State of Baden-Württemberg and National Large-scale Research Center of the Helmholtz

Mehr

Probeklausur Lösungen

Probeklausur Lösungen Probeklausur Lösungen 1. Aufgabe Der obere Teil in dem creenshot zeigt den Zustandsgraph. Es fehlen jedoch die Eingaben bzw. die Ausgaben. Im unteren Teil des creenshots ist die Übergangstabelle aufgeführt.

Mehr

Simulation als epistemologische Grundlage für intelligente Roboter

Simulation als epistemologische Grundlage für intelligente Roboter 1 Simulation als epistemologische Grundlage für intelligente Roboter Andreas Tolk The MITRE Corporation Umut Durak Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt e.v. (DLR) Public Release No. 17-0085 2017 The

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Fachbereich Jens Lüssem Reinhard Gerndt Wolfenbüttel, Sommersemester 2009 KI-Themen (I) Lokale Suchverfahren Hill Climbing Greedy Search A*-Suche Breitensuche Tiefensuche Einfache

Mehr

Einführung Intelligente Agenten

Einführung Intelligente Agenten Einführung Intelligente Agenten Sara Winter, Kai Mismahl, Anja Philippsen Seminar Multiagentensysteme Universität Bielefeld 23. April 2009 Übersicht Einführung Intelligente Agenten Definition eines Agenten

Mehr

Reinforcement Learning

Reinforcement Learning Universität Potsdam Institut für Informatik Lehrstuhl Maschinelles Lernen Reinforcement Learning Uwe Dick Inhalt Problemstellungen Beispiele Markov Decision Processes Planen vollständige MDPs Lernen unbekannte

Mehr

Was können lernende Maschinen wissen?

Was können lernende Maschinen wissen? Was können lernende Maschinen wissen? Prof. Dr. Lars Schwabe Adaptive and Regenerative Software Systems http://ars.informatik.uni-rostock.de 2010 UNIVERSITÄT ROSTOCK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK UND ELEKTROTECHNIK

Mehr

4.2.4 Reguläre Grammatiken

4.2.4 Reguläre Grammatiken 4.2.4 Reguläre Grammatiken Eine reguläre Grammatik ist eine kontextfreie Grammatik, deren Produktionsregeln weiter eingeschränkt sind Linksreguläre Grammatik: A w P gilt: w = ε oder w = Ba mit a T und

Mehr

Künstliche Intelligenz für Ingenieure

Künstliche Intelligenz für Ingenieure Künstliche Intelligenz für Ingenieure von Prof. Dr.-Ing. Jan Lunze 2., völlig überarbeitete Auflage Oldenbourg Verlag München Verzeichnis der Anwendungsbeispiele Hinweise zum Gebrauch des Buches xvii xxiii

Mehr

Werden wir Schoßhunde der Roboter sein? Herbert Stoyan Universität Erlangen

Werden wir Schoßhunde der Roboter sein? Herbert Stoyan Universität Erlangen Werden wir Schoßhunde der Roboter sein?.. Herbert Stoyan Universität Erlangen 1 Schlechte Presse für die KI Große Sprüche der KI in den 80ern Industrielle Umsetzung schien möglich Doch: herber Absturz

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Stuart Russell, Peter Norvig Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz 2. Auflage Mit Beiträgen von: John F. Canny Douglas D. Edwards Jitendra M. Malik Sebastian Thrun ein Imprint von Pearson Education

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Abschlusspräsentation Gruppe: Blau_KI1112 1 Team Blau_KI1112 Harjin Esmael Jochen Hansch Nils Hühn Felix Marx Nikolai Warkentin Alexander Wecker 2 Inhalt Aufgabenstellung Arbeitsumgebung

Mehr

Testprüfung (so könnte ein Teil der Prüfung aussehen)

Testprüfung (so könnte ein Teil der Prüfung aussehen) Universität Stuttgart WS 2004/2005 Fakultät 5, Institut FMI Dowertill + Schmid EfidI 1 Zusatzkurs 3. März 2005 Bearbeitungszeit 120 min Testprüfung (so könnte ein Teil der Prüfung aussehen) Zur Beachtung:

Mehr

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2014/15

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2014/15 Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2014/15 Martin Hacker Richard Schaller Künstliche Intelligenz Department Informatik FAU Erlangen-Nürnberg 15.10.2014 2 / 14 Überblick Teilgebiete der KI Problemlösen,

Mehr

General Video Game AI Competition 2017

General Video Game AI Competition 2017 General Video Game AI Competition 2017 Teilnahme an einem Wettbewerb der künstlichen Intelligenz für Computerspiele Tobias Joppen, Christan Wirth, Prof. J. Fürnkranz 21.04.2017 Fachbereich Informatik Knowledge

Mehr

Lexikalische Programmanalyse der Scanner

Lexikalische Programmanalyse der Scanner Der Scanner führt die lexikalische Analyse des Programms durch Er sammelt (scanned) Zeichen für Zeichen und baut logisch zusammengehörige Zeichenketten (Tokens) aus diesen Zeichen Zur formalen Beschreibung

Mehr

Der Alpha-Beta-Algorithmus

Der Alpha-Beta-Algorithmus Der Alpha-Beta-Algorithmus Maria Hartmann 19. Mai 2017 1 Einführung Wir wollen für bestimmte Spiele algorithmisch die optimale Spielstrategie finden, also die Strategie, die für den betrachteten Spieler

Mehr

Handlungsplanung und Allgemeines Spiel Ausblick: GDL-II. Peter Kissmann

Handlungsplanung und Allgemeines Spiel Ausblick: GDL-II. Peter Kissmann Handlungsplanung und Allgemeines Spiel Ausblick: GDL-II Peter Kissmann Themen Allgemeines Spiel Einführung Game Desciption Language (GDL) Spielen allgemeiner Spiele Evaluationsfunktionen im allgemeinen

Mehr

Teil 2. Teilbereiche der KI Der intelligente Agent

Teil 2. Teilbereiche der KI Der intelligente Agent Teil 2 Teilbereiche der KI Der intelligente Agent Teil 2.1 Teilbereiche der KI Zwei Paradigmen der KI subsymbolische KI Genetische Algorithmen Neuronale Netze Maschinelles Lernen Planen Wissensrepräsentation

Mehr

{a i b i i 0} FORMALE SYSTEME. Kellerautomaten. (Nicht)Abschlusseigenschaften für Typ 2. Ein Berechnungsmodell für Typ-2-Sprachen

{a i b i i 0} FORMALE SYSTEME. Kellerautomaten. (Nicht)Abschlusseigenschaften für Typ 2. Ein Berechnungsmodell für Typ-2-Sprachen (Nicht)Abschlusseigenschaften für Typ 2 FORMALE SYSTEME 15. Vorlesung: Einleitung Kellerautomaten Markus Krötzsch Lehrstuhl Wissensbasierte Systeme Satz: Wenn L, L 1 und L 2 kontextfreie Sprachen sind,

Mehr

Übersicht. Künstliche Intelligenz: 6. Spiele Frank Puppe 1

Übersicht. Künstliche Intelligenz: 6. Spiele Frank Puppe 1 Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen 3. Problemlösen durch Suche 4. Informierte Suchmethoden 5. Constraint-Probleme 6. Spiele III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres

Mehr

FORMALE SYSTEME. Wiederholung. Beispiel: NFA. Wiederholung: NFA. 4. Vorlesung: Nichtdeterministische Endliche Automaten. TU Dresden, 19.

FORMALE SYSTEME. Wiederholung. Beispiel: NFA. Wiederholung: NFA. 4. Vorlesung: Nichtdeterministische Endliche Automaten. TU Dresden, 19. Wiederholung FORMALE SYSTEME 4. Vorlesung: Nichtdeterministische Endliche Automaten Markus Krötzsch Professur für Wissensbasierte Systeme Grammatiken können Sprachen beschreiben und sie grob in Typen unterteilen

Mehr

Intelligent Agents. Intelligent Agents. Andreas Kudenko//Andreas Skiba

Intelligent Agents. Intelligent Agents. Andreas Kudenko//Andreas Skiba Intelligent Agents Andreas Kudenko//Andreas Skiba Einführung Umgebungen Intelligente Agenten und ihre Eigenschaften Agent im Vergleich zu anderen Systemen Agents and Objects Agents and Expert Systems Agents

Mehr

8.1 Einleitung. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. 8.1 Einleitung. 8.2 Lokale Suchverfahren. 8.3 Zusammenfassung. Suchprobleme: Überblick

8.1 Einleitung. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. 8.1 Einleitung. 8.2 Lokale Suchverfahren. 8.3 Zusammenfassung. Suchprobleme: Überblick Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 5. April 0 8. Suchalgorithmen: Lokale Suche Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 8. Suchalgorithmen: Lokale Suche 8.1 Einleitung Malte Helmert Universität Basel

Mehr

AI in Computer Games. Übersicht. Motivation. Vorteile der Spielumgebung. Techniken. Anforderungen

AI in Computer Games. Übersicht. Motivation. Vorteile der Spielumgebung. Techniken. Anforderungen Übersicht AI in Computer Games Motivation Vorteile der Spielumgebung Techniken Anwendungen Zusammenfassung Motivation Vorteile der Spielumgebung Modellierung glaubwürdiger Agenten Implementierung menschlicher

Mehr

3 Programmierung von Robotern

3 Programmierung von Robotern 3 Programmierung von Robotern 3.1 Arten der Programmierung Arten Programmierung durch Beispiele Programmierung durch Training roboterorientierte Programmierung aufgabenorientierte Programmierung 3.1.1

Mehr

Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7)

Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7) Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7) 28.11.2005 1 1 Vier gewinnt Die Spielregeln von Vier Gewinnt sind sehr einfach: Das Spielfeld besteht aus 7 Spalten und 6 Reihen. Jeder Spieler erhält zu Beginn des

Mehr

Spieltheorie Vortrag im Rahmen eines Treffens der Grazer Pro Scientia Geförderten

Spieltheorie Vortrag im Rahmen eines Treffens der Grazer Pro Scientia Geförderten Spieltheorie Vortrag im Rahmen eines Treffens der Grazer Pro Scientia Geförderten Sofie Waltl Graz, 9. April 2014 1 Was ist Spieltheorie? Die Spieltheorie analysiert strategische Entscheidungssituationen,

Mehr

Spieltheorie. oder wie man interdependente Entscheidungen analysieren kann. HHL Leipzig Graduate School of Management

Spieltheorie. oder wie man interdependente Entscheidungen analysieren kann. HHL Leipzig Graduate School of Management Spieltheorie oder wie man interdependente Entscheidungen analysieren kann Prof. Dr. Arnis Vilks HHL Leipzig Graduate School of Management Themen 1. Ein wenig Geschichte 2. Was ist ein Spiel? 3. Das Gefangenendilemma

Mehr

Physical Symbol Systems Hypothesis (Newell, Simon)

Physical Symbol Systems Hypothesis (Newell, Simon) HS Philosophische Grundlagen Kognitiver Systeme Physical Symbol Systems Hypothesis (Newell, Simon) Thomas Hecker 3. Sem. WI/Master SoSe 2006 Einleitung Physical Symbol Systems Hypothese Mitte der 50er

Mehr

Einführung in die Künstliche Intelligenz SS 18 Prof. Dr. J. Fürnkranz, Prof. Dr. K. Kersting

Einführung in die Künstliche Intelligenz SS 18 Prof. Dr. J. Fürnkranz, Prof. Dr. K. Kersting Einführung in die Künstliche Intelligenz SS 8 Prof. Dr. J. Fürnkranz, Prof. Dr. K. Kersting Beispiellösung für das. Übungsblatt (5.05.208) Aufgabe Agenten-Umgebung a) Eine beispielhafte PEAS-Beschreibung

Mehr

Inferenzmethoden. Einheit 20. Ausblick. 1. Systeme & Anwendungen 2. Zukunft der Deduktion 3. Vertiefungsmöglichkeiten

Inferenzmethoden. Einheit 20. Ausblick. 1. Systeme & Anwendungen 2. Zukunft der Deduktion 3. Vertiefungsmöglichkeiten Inferenzmethoden Einheit 20 Ausblick 1. Systeme & Anwendungen 2. Zukunft der Deduktion 3. Vertiefungsmöglichkeiten Systeme NQTHM Logik und Induktion (Boyer & Moore) Inferenzmethoden 20 1 Ausblick Systeme

Mehr

/26

/26 7 8 3 3 7 2 8 2 8. /2 Sudoku 2 2 3 3 7 7 8 8 8 Füllen Sie die leeren Felder so aus, dass in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem 3x3 Kästchen alle Zahlen von bis stehen.. 2/2 Warum? 7 8 3 3 7 2 8

Mehr

Logik. Prof. Dr. Thomas Schneider AG Theorie der künstlichen Intelligenz Cartesium, Raum 2.56 ts[ät]informatik.uni-bremen.de

Logik. Prof. Dr. Thomas Schneider AG Theorie der künstlichen Intelligenz Cartesium, Raum 2.56 ts[ät]informatik.uni-bremen.de Logik WiSe 2017/18 Prof. Dr. Thomas Schneider AG Theorie der künstlichen Intelligenz Cartesium, Raum 2.56 ts[ät]informatik.uni-bremen.de Homepage der Vorlesung: http://tinyurl.com/ws1718-logik Organisatorisches

Mehr

Woher Methoden der KI stammen Gebiete der Künstlichen Intelligenz wissensbasierte Systeme

Woher Methoden der KI stammen Gebiete der Künstlichen Intelligenz wissensbasierte Systeme Woher Methoden der KI stammen Gebiete der Künstlichen Intelligenz (induktives) Lernen Aus einer anwendungsorientierten Sicht spielen in der Künstlichen Intelligenz insbesondere folgende Gebiete eine Rolle:

Mehr

Mikroökonomik B Teil II: Spieltheorie

Mikroökonomik B Teil II: Spieltheorie Mikroökonomik B Teil II: Spieltheorie Dennis L. Gärtner 19. Mai 2011 Motivation Ein Spiel Jeder von Ihnen schreibt eine ganze Zahl zwischen 0 und 100 auf. Ziel ist, 2/3 des Durchschnitts der angegebenen

Mehr

2.2 Nichtdeterministische endliche Automaten

2.2 Nichtdeterministische endliche Automaten 2 Endliche Automaten arbeiten und hier kann dann ggf. auch wieder auf die Konstruktion verwiesen werden. Fragen 1. Wie viele Informationen kann man in einem DFA speichern? a) beliebig viele b) endlich

Mehr

Kognitionswissenschaft, Kognitionstechnologie und Visualisierung

Kognitionswissenschaft, Kognitionstechnologie und Visualisierung Kognitionswissenschaft, Kognitionstechnologie und Visualisierung Klaus Fuchs-Kittowski, Wladimir Bodrow Die Verbindung zwischen Kognitionswissenschaft und Kognitionstechnologie wird durch die Forschung

Mehr

ALP I Turing-Maschine

ALP I Turing-Maschine ALP I Turing-Maschine Teil I WS 2012/2013 Äquivalenz vieler Berechnungsmodelle Alonzo Church λ-kalkül Kombinatorische Logik Alan Turing Turing-Maschine Mathematische Präzisierung Effektiv Berechenbare

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 3. Einführung: Rationale Agenten Malte Helmert Universität Basel 2. März 2015 Einführung: Überblick Kapitelüberblick Einführung: 1. Was ist Künstliche Intelligenz?

Mehr

Sudoku. Warum 6? Warum 6?

Sudoku. Warum 6? Warum 6? . / Sudoku Füllen Sie die leeren Felder so aus, dass in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem x Kästchen alle Zahlen von bis stehen.. / Warum?. / Warum?. / Geschichte der Logik Syllogismen (I) Beginn

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Stuart Russell, Peter Norvig Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz 2. Auflage Mit Beiträgen von: John F. Canny Douglas D. Edwards Jitendra M. Malik Sebastian Thrun PEARSON mm ein Imprint von Pearson

Mehr

Formale Grundlagen der Wirtschaftsinformatik

Formale Grundlagen der Wirtschaftsinformatik Formale Grundlagen der Wirtschaftsinformatik Nikolaj Popov Research Institute for Symbolic Computation popov@risc.uni-linz.ac.at Sprachen und Grammatiken Teil II Sprache Definition: Ein Alphabet Σ ist

Mehr

Seminar Programmierung Eingebetteter Systeme

Seminar Programmierung Eingebetteter Systeme Seminar Programmierung Eingebetteter Systeme Prof. Sabine Glesner Robert Reicherdt Dirk Tetzlaff Daniel Stöhr Paula Herber Marcel Pockrandt Wintersemester 2011/12 Organisation der Veranstaltung Blocktermine:

Mehr

Kapitel 3: Reguläre Grammatiken und Endliche. Automaten

Kapitel 3: Reguläre Grammatiken und Endliche. Automaten Kapitel 3: Reguläre Grammatiken und Endliche Automaten Prof.-Dr. Peter Brezany Institut für Softwarewissenschaft Universität Wien, Liechtensteinstraße 22 090 Wien Tel. : 0/4277 38825 E-mail : brezany@par.univie.ac.at

Mehr

Kleiner Leitfaden für Lehrpersonen

Kleiner Leitfaden für Lehrpersonen Kleiner Leitfaden für Lehrpersonen Wertvolle Tipps für die Einführung der Schulklasse in die Programmierung des 3D Frogger-Spiels mit AgentCubes online Bevor wir mit dem Gestalten und Programmieren und

Mehr

Autonome mobile Roboter. PTI 991 Wissensmanagementsysteme Carmen Teich

Autonome mobile Roboter. PTI 991 Wissensmanagementsysteme Carmen Teich Autonome mobile Roboter PTI 991 Wissensmanagementsysteme Carmen Teich Übersicht 1. Einleitung 1.1 Roboter, Mobilität, Autonomie? 1.2 Was ist ein autonomer mobiler Roboter? 1.3 Warum und wofür werden Sie

Mehr

Formale Methoden 1. Gerhard Jäger 9. Januar Uni Bielefeld, WS 2007/2008 1/23

Formale Methoden 1. Gerhard Jäger 9. Januar Uni Bielefeld, WS 2007/2008 1/23 1/23 Formale Methoden 1 Gerhard Jäger Gerhard.Jaeger@uni-bielefeld.de Uni Bielefeld, WS 2007/2008 9. Januar 2008 2/23 Automaten (informell) gedachte Maschine/abstraktes Modell einer Maschine verhält sich

Mehr

6. Spiele Arten von Spielen. 6. Spiele. Effizienzverbesserung durch Beschneidung des Suchraums

6. Spiele Arten von Spielen. 6. Spiele. Effizienzverbesserung durch Beschneidung des Suchraums 6. Spiele Arten von Spielen 6. Spiele Kombinatorische Spiele als Suchproblem Wie berechnet man eine gute Entscheidung? Effizienzverbesserung durch Beschneidung des Suchraums Spiele mit Zufallselement Maschinelles

Mehr

Programmierung von Strategiespielen

Programmierung von Strategiespielen Departement für Informatik Universität Freiburg 13. September 2013 Zeitplan Morgen Theorie Kafeepause Theorie Nachmittag Praktische Übungen Vertiefung des Stoes Dank SVIA Schweizerischer Verein für Informatik

Mehr

Einführung Intelligente Agenten Vortrag vom im Seminar Agentensysteme SS 2010 Katharina Klein Kevin Fischer

Einführung Intelligente Agenten Vortrag vom im Seminar Agentensysteme SS 2010 Katharina Klein Kevin Fischer 1. Einführung 1.1 Fünf Trends Einführung Intelligente Agenten Vortrag vom 27.04.2010 im Seminar Agentensysteme SS 2010 Katharina Klein Kevin Fischer Ubiquität/Allgegenwärtigkeit: Die Computer werden immer

Mehr

AMTLICHE BEKANNTMACHUNG

AMTLICHE BEKANNTMACHUNG AMTLICHE BEKANNTMACHUNG NUMMER 2017/094 SEITEN 1-6 DATUM 07.04.2017 REDAKTION Sylvia Glaser 3. Ordnung zur Änderung der studiengangspezifischen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang Informatik der

Mehr

Häufig beobachtet man eine Tendenz, dass sich Leute... Nicht-ökonomische Theorien erklären solch ein Verhalten mit...

Häufig beobachtet man eine Tendenz, dass sich Leute... Nicht-ökonomische Theorien erklären solch ein Verhalten mit... 1 KAP 19. Rationales Herdenverhalten Häufig beobachtet man eine Tendenz, dass sich Leute...... einheitlich zu verhalten Moden und Trends (Kleidung, Frisuren, Szenerestaurants, gadgets,...) Finanzmarktblasen

Mehr

Mikroökonomik B Teil II: Spieltheorie

Mikroökonomik B Teil II: Spieltheorie Mikroökonomik B Teil II: Spieltheorie Dennis Gärtner Vorabversion Was ist Spieltheorie? Spieltheorie beschäftigt sich mit Multi-Personen-Entscheidungsproblemen: Präferenzen der Spieler über ihre Entscheidung

Mehr

Sprachanalyse. Fachseminar WS 08/09 Dozent: Prof. Dr. Helmut Weber Referentin: Nadia Douiri

Sprachanalyse. Fachseminar WS 08/09 Dozent: Prof. Dr. Helmut Weber Referentin: Nadia Douiri Sprachanalyse WS 08/09 Dozent: Prof. Dr. Helmut Weber Referentin: Inhalt 1. Formale Sprachen 2. Chomsky-Hierarchie 2 FORMALE SPRACHE 1. WAS IST EINE SPRACHE? 2. WIE BESCHREIBT MAN EINE SPRACHE? 3. WAS

Mehr

Automaten und Formale Sprachen SoSe 2013 in Trier

Automaten und Formale Sprachen SoSe 2013 in Trier Automaten und Formale Sprachen SoSe 2013 in Trier Henning Fernau Universität Trier fernau@uni-trier.de 2. Juni 2013 1 Automaten und Formale Sprachen Gesamtübersicht Organisatorisches Einführung Endliche

Mehr

Operationen auf endlichen Automaten und Transduktoren

Operationen auf endlichen Automaten und Transduktoren Operationen auf endlichen Automaten und Transduktoren Kursfolien Karin Haenelt 1 Notationskonventionen L reguläre Sprache A endlicher Automat DEA deterministischer endlicher Automat NEA nichtdeterministischer

Mehr

Lernen von optimalen Strategien

Lernen von optimalen Strategien Lernen von optimalen Strategien Dr.-Ing. Bernd Ludwig Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 13.01.2010 Dr.-Ing. Bernd Ludwig (FAU ER) Q-Learning 13.01.2010

Mehr