Inhaltsverzeichnis. Vorwort. Über Unity. Ein erstes einfaches 2D-Mini-Spiel

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1 xi Vorwort v 1 Über Unity Unbegrenzte Möglichkeiten: ganz einfach! Zielplattformen: viele! Entwicklungsplattformen: Mac und Windows Unter der Motorhaube: Bekannte Technologien Lizenzkosten: Es geht auch ohne Wer Unity verwendet: ein großes Spektrum Ein erstes einfaches 2D-Mini-Spiel Die Unity-Game-Engine installieren Erste Schritte mit Unity gehen: der Editor Unser gesamtes Projekt: Project Browser Die Hierarchie einer Szene: Hierarchy Objekte der Szene im Raum: Scene View Eigenschaften von Objekten: Inspector Game View: Endlich spielen! Was zeigt die Game View eigentlich? Kameras in Unity Mit Layern und der Culling Mask arbeiten In Project, Hierarchy und Scene View suchen Weitere Views Layouts D-Features in Unity verstehen Sprites importieren und mit dem Sprite Editor bearbeiten Den Sprite Renderer zur Darstellung von Sprites verwenden Sortierung von Ebenen mit Sorting Layers einrichten Einfache 2D-Animationen mit Mecanim und Dope Sheet erstellen D-Physik zum Erkennen von Kollisionen und Aufsammeln von Äpfeln einsetzen

2 xii Parallax Scrolling hinzufügen Was mit ein wenig Editor-Scripting möglich ist Erforschen und verändern Mehr über die Entwicklung von 2D-Spielen mit Unity lernen Unser Projekt: Traces of Illumination Vorteile als Beispielprojekt Spielmechanik und Begriffswelt Der erste Prototyp Ein neues Projekt anlegen Level 01: Das Quadrat Modeling in Unity Das erste Fahrzeug mehr Modelling in Unity Bewegen und steuern Scripting in Unity Die Kamera führen Die Spielentwicklung vorbereiten Regeln: Spielmechanik und Programmierung Spiel an Augen: Bildschirmdarstellung Virtuelle Benutzerschnittstelle: Pixel- und Vektorgrafik Spielwelt: 2D, 3D, Modelling, Texturing und Animation..... Spiel an Ohren: Musik und Soundeffekte Teamwork für Einzelspieler: Unity Asset Store Klassisches Teamwork oder Backup: Versionsverwaltung Den Prototyp fertigstellen 6.1 Eigene Materialien erstellen und verwenden Material anlegen und einem GameObject zuweisen Texturen zuweisen Mip-Mapping und Qualitätseinstellungen Shader programmieren äh ausprobieren Prozedurale Materialien: Substances Physikbasiertes Shading mit den Standard-Shadern Die Wände hinter dem Fahrzeug erstellen Lösungsmöglichkeiten zum Erzeugen der TraceWalls Implementierung von Lösung B: Skalierung Coroutines für zeitgesteuerte Ereignisse verwenden Die Implementierung des Wandwuchses vollenden Eigenheiten von Unity: Klassen und Structs, Variablen und Properties Das Problem mit den Drehungen Saubere Drehungen implementieren Testing und kleine Fehler korrigieren Erweiterung zu Lösung C: Vektortransformation

3 Das Modell für die Wand in Unity importieren Ein neues Prefab für die Wände erstellen Änderungen an Prefabs von der Szene ins Projekt zurückschreiben Prozedural das Modell-Mesh verändern Den Fehler finden Beschränkung der Prefab-Ebenen im Project Browser Wenn sichtbare Flächen unsichtbar werden UV-Map kontinuierlich anpassen Von Äpfeln und Explosionen, Triggern und Kollisionen Explosionen aus dem Unity Asset Store einsetzen Äpfel verteilen und sammeln Von Collidern und Triggern Die Debug-Ansicht im Inspector nutzen Projekt-Polishing Iteration Die Projektstruktur optimieren Die Szenenhierarchie übersichtlicher gestalten Den Code für Erweiterungen vorbereiten TracerController-Varianten über Vererbung umsetzen Den InputHandler zur Behandlung von Tastaturabfragen erstellen Die Reihenfolge der Scriptaufrufe bestimmen Veröffentlichung vorbereiten 8.1 Ein Startmenü hinzufügen Eine neue Szene anlegen Über Internationalisierung und Lokalisierung Das Startmenü mit Unity UI umsetzen Das Unity-UI-Layout verstehen und anwenden Unity Events: den MenuController implementieren Den Spieler gewinnen oder verlieren lassen Einen GameStateManager implementieren Den Spielzustand sichtbar machen Unity Audio: Stimmung! Soundeffekte! Musik! Hintergrundmusik für Startmenü und Level auswählen Soundeffekte für das Spiel hinzufügen Dem Tracer ein Motorengeräusch geben Dramatischere Drehungen entwickeln Das Einsammeln von Äpfeln und das Gewinnen akustisch untermalen Audio-Engineering: Musik und Effekte aufeinander abstimmen xiii

4 xiv 9 Aus dem Editor zu den Spielern Einen Webplayer veröffentlichen Das Spiel mittels WebGL veröffentlichen Standalones für Windows, Mac OS X und Linux Mobile Zielplattformen: Tablets und Handys Unity Remote Steuerungsmöglichkeit für mobile Geräte einführen Builds für Android-Handys und -Tablets veröffentlichen Builds für ios-geräte veröffentlichen Builds für Windows Store/Phone veröffentlichen Builds für Oculus Rift veröffentlichen Builds für weitere Zielplattformen veröffentlichen Project Polishing Iteration Die Level-Geometrie durch ein 3D-Modell ersetzen Neues Modell für das Fahrzeug mit verschiedenen LODs einbinden Materialien und Texturen einstellen Performance über Game View Stats analysieren Einen optimierten Tracer mit LODs erstellen Qualitätseinstellungen verstehen und LODs optimieren Texturgröße bei LODs anpassen Benutzerfarben für Tracer und Wand Den Tracer einfärben Die Wände einfärben Die Wände dynamisch einfärben Den Startscreen um eine Farbauswahl erweitern Die Spielerfarbe über Szenenwechsel hinweg speichern Mehr Action: Spielen auf Zeit mit Punkte-Bonus Einen Timer einführen Punktekategorien erstellen und im Level verteilen Zeitmultiplikator und Punktedarstellung hinzufügen Unsere GUI aufhübschen 11.1 Die wesentlichen Darstellungselemente von Unity UI Das Startmenü aufhübschen Echte 3D-Objekte als Pseudo-Hintergrundgrafik einsetzen Masking verwenden, um einen scrollbaren Text umzusetzen Bilder und Farben aus der Designer-Vorlage übernehmen Den Titel mit mehreren Farben formatieren Button-Animationen mit Mecanim umsetzen Einen Einstellungsscreen erstellen Zwischen Hauptmenü und Einstellungsscreen wechseln Die GUI auf 3D umstellen Wechsel zwischen den Screens animieren

5 11.3 Die InGameGUI aufhübschen Runde Buttons als Prefabs verwenden Steuerungsbuttons nur bei Touch-Devices einblenden Eine Fortschrittsanzeige für die Äpfel implementieren Anpassungen für hochauflösende Displays Beleuchtung mit Erleuchtung: Enlighten 12.1 Umgebungslicht einstellen Lichtquellen setzen Licht ausrichten mit Directional Light Strahlende Lichtpunkte setzen Mit einem Spot anstrahlen Virtuelle Lichtschirme: Area Lights Still halten oder sich bewegen Lightbaking für statische Objekte aktivieren Lightprobes für bewegliche Objekte einrichten Renderpfade: Forward oder Deferred wählen Licht mit Layern einschränken Project Polishing Iteration Scripts ordnen Verzeichnisstruktur verbessern Eigene Klassen in Namespaces zusammenfassen InputHandler auf Events umstellen Ein minimales Multiplayer-Spiel Die Spieler vervielfältigen Kameras aufräumen und Splitscreen einführen Die Tastatur gerecht aufteilen Das Punktekonto zusammenführen Spaß haben! Übung: PowerUps hinzufügen Terrain Engine: Eine Landschaft bauen 15.1 Was ist eigentlich ein Terrain in Unity? Vorbereitungen treffen Die Grundeinstellungen konfigurieren Terrain Assets importieren und registrieren Die Landschaft formen Durch die Landschaft laufen Third Person Controller studieren Den Charakter an unser Spiel anpassen xv

6 xvi 17 Durch die Landschaft fahren Eine neue Dimension: Virtual Reality Die VR-Brillen-Seh-Krankheit: Motion Sickness Eine entspannte VR-Erfahrung gestalten Interaktion mit Objekten im virtuellen Raum VR-Anpassungen für unser Spiel umsetzen First-Person-Variante unseres Landschaftsspiels VR-Racing Apple Collection Games Back to the roots: Im Tracer sitzen! Enter the Endgame Glossar Begriffe Icons und Buttons Stichwortverzeichnis 491

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