Pure Data für Einsteiger

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1 Pure Data für Einsteiger Nora-Louise Müller 1 Einführung Pure Data (Pd) ist eine Programmieroberäche (Graphical User Interface) für elektronische Musik. Mit der kostenlosen Software Pure Data kann jeder Instrumentalist vom Musikschüler bis zum Pro wirkungsvolle elektronische Eekte selbst programmieren. Um mit Pd zu arbeiten, braucht man lediglich einen ganz normalen Computer mit Soundkarte und möglichst ein Mikrofon und Lautsprecher. Die meisten Laptops haben Mikrofon und Lautsprecher bereits eingebaut, die Qualität lässt jedoch sehr zu wünschen übrig, und es kommt oft zu Störungen in der Signalverarbeitung, da Mikrofon und Lautsprecher am Laptop selbst zu dicht beieinander liegen. Für den Anfang reicht es aus, ein Mikrofon zu benutzen, das sich per USB- oder Klinkenstecker an den Laptop anschlieÿen lässt, und man kann die üblichen kleinen PC-Lautsprecher verwenden. Später kann man auch ein Audiointerface (also eine externe Soundkarte, die oft eine bessere Klangqualität bietet als die eingebaute Soundkarte und an die man auch hochwertige Mikrofone anschlieÿen kann) benutzen und/oder den Computer zur Wiedergabe an die Stereoanlage anschlieÿen. In diesem Kurs werden wir uns mit Live-Processing befassen, d.h. wir werden kleine Programme, sog. Patches, schreiben, mit denen wir den Klang unseres Instrumentes verändern oder vervielfältigen, wenn wir in das Mikrofon hineinspielen. Dazu gehen wir so einfach wie möglich und Schritt für Schritt vor. Die Eekte, die wir erzeugen werden, heiÿen Delay, Ringmodulation und Reverb. Mit Pd kann man noch viel mehr machen als das, was in diesem Kurs gezeigt wird; die Möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt. Von der Pike auf in Pd zu programmieren, erfordert aber viel Wissen über synthetische Klangerzeugung und Signalverarbeitung. Auÿerdem muss man viele Vokabeln lernen, um dem Programm die gewünschten Ergebnisse zu entlocken. Uns sollen in diesem Kurs jedoch einige sehr grundsätzliche Fertigkeiten ausreichen, denn auch damit kann man schon viel Spaÿ haben und sein Publikum verblüen. 2 Installation Unter ndest du die Programmversion, die wir verwenden möchten. Lade dir die Version Pdextended herunter (Get Pd-extended for All platforms). Die Installation sollte keine Schwierigkeiten bereiten, da sie automatisch erfolgt. Bei der Installation 1

2 erstellt das Programm ein Desktop-Icon, über das du das Programm starten kannst. In vielen Fällen hilfreich ist bei Windows-Computern der Soundtreiber ASIO4ALL, der ebenfalls kostenfrei erhältlich ist: du kannst ihn bei Bedarf installieren, wenn es z.b. Probleme mit der Klangwiedergabe gibt. 3 Erste Schritte in Pd Beim Start des Programms erscheint zunächst das Hauptfenster. Der viele Text, der in dem Fenster steht, interessiert uns momentan nicht. Später erhalten wir hier Informationen über das, was wir programmiert haben, z.b. wenn etwas nicht funktioniert. Im Hauptfenster erscheint dann ein Meldung, die uns in vielen Fällen zu verstehen hilft, wo der Fehler steckt. Wichtig für uns sind aber die Menüleiste, über die wir die Audioeinstellungen vornehmen und unsere Patches önen, und das Kontrollkästchen compute audio, mittels dessen wir den Sound ein- und ausschalten. Beim Start des Programms ist das Kontrollkästchen nicht aktiv, d.h. das Programm gibt keine Klänge an die Soundkarte weiter. Unter dem Menüpunkt Media ndest du Test Audio and MIDI. Es önet sich eine Datei mit dem Namen testtone.pd. Hier können wir das Audiosystem überprüfen. Im Hauptfenster, das sich beim Programmstart geönet hat, hat sich das Kästchen compute audio automatisch aktiviert. Links 2

3 im testtone-fenster ndest du - wer hätte das gedacht - Testtöne. Ganz links steht der Testton auf o. Gehe jetzt in das Kästchen darüber, 60 db. Hörst du was? Wunderbar. Mit dem nächsten Kästchen, 80 db wird der Klang lauter. Wenn du rechts daneben von tone auf noise umstellst, hörst du ein Rauschen. Rechts daneben kannst du das Mikrofon überprüfen. Unter dem Punkt Audio Input nden sich acht Kästchen für acht Audiokanäle. Normalerweise verwendet der Computer die Kanäle 1 und 2. Wenn sich hier Zahlen bewegen, die gröÿer werden, wenn du etwas rufst oder in die Hände klatschst, ist dein Mikrofon aktiv. Du hörst was, aber der Testton klingt grisselig oder klickt? Gehe im Hauptmenü wieder auf Media und schalte von standard auf ASIO um. Das hilft meist. Du hörst nichts? In diesem Fall gibt es keine allgemeingültige Antwort, wir müssen den Fehler suchen. Zuerst der Klassiker: Vergewissere dich, dass die Lautsprecher an deinem Computer eingeschaltet sind. Unter dem Menüpunkt Media > Audiosettings kannst du verschiedene Geräte zum Input (Mikrofon) und Output (Lautsprecher bzw. Kopfhörer) auswählen. Wenn du dir nicht sicher bist, welche Geräte du wählen musst, probiere einfach durch. Falls auch das nicht geholfen hat, ist eine Diagnose hier nicht möglich. Frage jemanden um Rat. 3.1 Das erste Patch Wir werden jetzt unser erstes winziges Patch schreiben und es dazu nutzen, das Mikrofon und die Lautsprecher mit dem Programm zu verbinden. Gehe links oben in der Menüleiste des Hauptfensters auf File New. Es erscheint ein neues Fenster mit dem Namen Untitled-1. Das ist das Fenster, in dem gleich unser Patch entsteht. Wir geben dem Computer unsere Befehle in Form von sog. Objekten (objects), in die wir Befehle eintragen. Gehe in der Menüleiste des neuen Fensters auf Put Object. Es erscheint ein blaues Kästchen, das du an der Hand auf die Leinwand so heiÿt unsere Programmieräche führen und durch einen Klick dort absetzen kannst. In dem blauen Kästchen blinkt der Cursor, damit wir einen Befehl eintragen können. Schreibe nun in das Kästchen adc~. (Die geschwungene Linie nennt man Tilde, und du ndest es auf der Tastatur gleich neben der Enter-Taste. Drücke AltGr und gleichzeitig die Taste +/*/~.) Klicke nun auÿerhalb des Objekts auf die Leinwand, um den Schreibvorgang abzuschlieÿen. adc~ ist die Abkürzung für Analog-Digital-Converter. Das Objekt adc~ konvertiert (verwandelt) also analoge Signale das ist das, was über das Mikrofon reinkommt in digitale. Wie du bestimmt weiÿt, arbeitet ein Computer nur mit digitalen Signalen. Das Programm kann jetzt also hören, was du über das Mikrofon einspielst (vorausgesetzt, die Audioeinstellungen stimmen, dazu kommen wir gleich). Damit du analoger Mensch hören kannst, was der Computer mit den Klängen macht, die in das Patch eingespiesen werden, musst du den umgekehrten Weg gehen, nämlich die 3

4 digitalen Signale wieder in analoge umwandeln. Das Objekt, das man dazu verwendet, heiÿt Digital-Analog-Converter, und der Befehl, den du in dein zweites Objekt (Put Object, auf der Leinwand absetzen) einträgst, lautet dac~. Die Tilde ist in beiden Fällen wichtig. Das Programm braucht diese Information immer dann, wenn es Signale verarbeiten soll. Klicke wieder auÿerhalb des Objekts auf die Leinwand. Dein Patch sieht jetzt so aus: Wie du siehst, habe ich mein Patch von oben nach untern angelegt. Das erste Objekt, adc~, steht oben, während das zweite Objekt, dac~, weiter unten steht. Das ist beim Programmieren in Pd üblich. Ein Pd-Patch arbeitet von oben nach unten. Natürlich brauchen wir ein Verbindung zwischen diesen beiden Objekten. Wenn du dir die beiden Objekte genau anschaust, siehst du, dass das adc~-objekt an drei Ecken kleine Markierungen aufweist. Die Markierung an der oberen Ecke ist ein Eingang, die beiden unteren Ecken markieren Ausgänge. Das dac~-objekt dagegen hat lediglich zwei Eingänge an seinem oberen Rand, aber keine Ausgänge. Das dac~-objekt steht aber auch in jedem Fall ganz am Ende des Signalverarbeitungsprozesses. Es gibt das Ergebnis der Signalverarbeitung an die Lautsprecher, womit die Arbeit des Computers beendet ist. Das dac~-objekt braucht daher keine Ausgänge, denn es werden von hier aus keine Signale oder Informationen innerhalb des Programms mehr weiter gegeben. Wenn du mit der Maus genau auf einen der Ausgänge des adc~-objekts gehst, erscheint ein Kreis. Halte nun die linke Maustaste gedrückt und führe die Maus dabei in Richtung des zweiten 4

5 Objekts. Es entsteht eine Art Kabel. Führe dieses Kabel nun an einen der Eingänge des dac~-objekts. Wenn wieder ein Kreis erscheint, lasse die Maustaste los. Du hast nun eine sichtbare Verbindung zwischen den beiden Objekten hergestellt. Verbinde auch den zweiten Ausgang des adc~-objekts mit dem zweiten Eingang des dac~-objekts. Die beiden Ein- und Ausgänge stehen nämlich für den rechten und linken Kanal des Mikrofons bzw. für den rechten und linken Lautsprecher. Wenn du beide Kanäle verwendest, erhältst du Stereo-Ergebnisse. Das Verbinden zweier Objekte erfordert ein bisschen Übung. Im Verlauf des Kurses werden wir es noch so oft machen, dass es dir bald leicht gelingen wird. Speichere nun dein Patch (File Save as... ). Gib ihm dabei einen Namen, z.b. patch1.pd. Das Patch wird im Pd-Ordner gespeichert, der bei der Installation des Programms automatisch angelegt wurde. Schlieÿe nun das Mikrofon und die Lautsprecher an den Computer an. Gehe nun in das Hauptfenster und aktiviere das Kästchen compute audio. Wenn du Glück hast, hörst du jetzt deine eigene Stimme durch den Lautsprecher, wenn du in das Mikrofon hineinsprichst. Falls du nichts hörst, gehe in der Menüleiste des Hauptfensters auf Media Audio settings... und probiere einfach einige Einstellungen aus. (Extra-Tipp: Achte darauf, dass das Mikrofon und die Lautsprecher eingeschaltet sind und die Soundkarte nicht auf stumm geschaltet ist.) 5

6 3.2 Kommentarboxen Damit du auch später noch weiÿt, welches Objekt wozu dient, kannst du dir in deinem Patch Notizen machen. Benutze dazu die Comment Box. Lege eine Comment Box (Put > Comment) neben dem adc~-objekt auf der Leinwand ab und notiere darin, welche Funktion das Objekt hat: Wandelt Mikrofonsignale in digitale Signale um. In die Comment Box neben dem dac~-objekt könntest du schreiben: Schickt Audiosignal an Lautsprecher. Klicke nach dem Kommentieren jeweils einmal auÿerhalb der Box auf die Leinwand. Denke daran, das Patch wieder zu speichern (File > Save). Hat es geklappt? Herzlichen Glückwunsch! Du hast dein erstes kleines Pd- Patch geschrieben. 3.3 Gut zu wissen: Performance Mode und Edit Mode Um ein Patch zu schreiben oder es bearbeiten zu können, muss das Programm im sog. Edit Mode laufen. Dies ist der Fall, wenn du eine Hand siehst, wenn du mit der Maus über die Leinwand fährst. Im Konzert schaltet man in den Performance Mode um, um das Patch während der Auührung bedienen zu können, ohne es versehentlich umzuprogrammieren. Im Performance Mode siehst du auf der Leinwand einen Pfeil als Mauszeiger. Um zwischen den beiden Modes umzuschalten, gehe in der Menüleiste auf Edit > Edit mode oder benutze die Tastenkombination Cltr+e (bei den vielen deutschen Tastaturen heiÿt diese Taste nicht Ctrl, sondern Strg). 4 Eekte programmieren in Pd Als nächstes wollen wir natürlich Patches schreiben, die etwas machen. In unserem ersten Versuch haben wir immerhin schon das Mikrofon über die Soundkarte mit Pd verbunden, einen Klang eingespeist und ihn durch das Programm wiedergeben lassen. Unser eigentliches Ziel in diesem Kurs ist es aber, dem Klang unseres Instruments Eekte hinzuzufügen. 4.1 Delay Der erste Eekt, den wir programmieren, heiÿt Delay. Das ist das englische Wort für Verspätung. Unser Delay-Patch wird einen kleinen Ausschnitt dessen, was wir ins Mikrofon spielen, aufnehmen und mit einer von uns bestimmten zeitlichen Verzögerung wieder abspielen. Wir hören das soeben gespielte dann als eine Art Echo. Die Delay ermöglicht es uns z.b., mit uns selbst im Kanon zu spielen. Öne eine neue Leinwand (File > New) und positioniere darauf die beiden Objekte, die du schon kennst: adc~ und dac~ (Put > Object). Du brauchst sie nicht miteinander zu verbinden, da wir noch einiges zwischen sie setzen werden. Nun möchten wir, dass das, was wir ins Mikrofon spielen, aufgenommen wird, und zwar nicht auf die Festplatte - denn wir wollen ja keine Datei speichern, 6

7 um sie irgendwann später anzuhören. Wir wollen sie gleich weiterverwenden. Deshalb speichern wir unsere Aufnahme einfach in einem Zwischenspeicher, also sozusagen im Kurzzeitgedächtnis. Das Pd-Objekt, das dies tut, heiÿt delwrite~ (das ist natürlich eine Abkürzung für delay write). Das delwrite~-objekt braucht noch zwei zusätzliche Informationen, die man in der Pd-Sprache Argumente nennt. Damit das Programm unsere Aufnahme wiederndet, um sie kurze Zeit später abzuspielen, müssen wir dem Zwischenspeicher einen Namen geben, z.b. meindelay. Und wir müssen festlegen, wie lang die Aufnahme sein soll. Als Zeiteinheit verwendet Pd Millisekunden (ms), d.h ms = 1sec. Soll unser Zwischenspeicher also beispielsweise 4 Sekunden fassen, dann sind das 4000 Millisekunden. Schreibe also in ein neues Objekt: delwrite~ meindelay Hinter der Tilde und zwischen dem Speichernamen und der Zeitangabe steht jeweils ein Leerzeichen. Natürlich kannst Du dem Zwischenspeicher auch einen anderen Namen geben oder einen längeren oder kürzeren Ausschnitt deines Spiels aufzeichnen lassen. Sobald der Zwischenspeicher voll ist, wird er wieder überschrieben; in unserem Beispiel sind in ihm also immer die letzten 4 Sekunden unseres Spiels gespeichert. Dein Kommentar zu dem Objekt könnte lauten: Nimmt x ms auf und speichert in Zwischenspeicher. Übrigens: Viele Computerbegrie begegnen uns ja eher auf englisch; der Zwischenspeicher heiÿt auf englisch buer. Das delwrite~-objekt braucht ein Gegenstück, nämlich delread~ (kurz für delay read). delread~ ist das Objekt, das den Inhalt des Buers liest und wiedergibt. Auch delread~ braucht zwei Argumente, den Speichernamen und die Zeitverzögerung der Wiedergabe (delay time) in Millisekunden. Platziere also unterhalb von delwrite~ ein weiteres Objekt delread~ meindelay Die Länge der Zeitverzögerung kannst Du gleich oder kürzer der Dauer der Aufnahme wählen, du kannst also z.b ms aufnehmen und die Wiedergabe 4000 ms nach Beginn der Aufnahme starten. Dann beginnt die Wiedergabe in dem Moment, in dem der Buer mit 4 Sekunden Klang gefüllt ist. Wenn du ins delread~-objekt das Argument 2000 schreibst, beginnt die Wiedergabe 2 Sekunden nach Beginn der Aufnahme; das Patch quasselt dir also rein. Es ist mit diesen beiden Objekten nicht möglich, die Wiedergabe länger hinauszuzögern als der Zwischenspeicher lang ist, d.h. selbst wenn du bei einer Buergröÿe von 4000 ms ins delread~-objekt 6000 ms schreibst, beginnt die Wiedergabe 4 Sekunden nach Start der Aufnahme. Um das auszuprobieren, musst du erst die Verbindungen zwischen adc~ und delwrite~ bzw. delread~ und dac~ herstellen: 7

8 Aktiviere im Hauptfenster das Kästchen compute audio. Du kannst jetzt mit dir selbst im Kanon singen! Bei 4000 ms Buer und 4000 ms Delay time passen z.b. die Kanons Bruder Jakob und Heho, spann den Wagen an, wenn du sie bei Tempo Viertel = 120 singst. Es kann passieren, dass die Wiedergabe übersteuert und dadurch verzerrt. Wenn das der Fall ist, kannst du das Signal, das an die Lautsprecher geht, abschwächen. Das machst du, indem du es mit einem Faktor kleiner als Eins multiplizierst: *~ Der Stern bedeutet Multiplikation, die Tilde muss immer dann gesetzt werden, wenn ein Signal verarbeitet wird. Nach einem Leerzeichen kommt der Faktor, mit dem du multiplizierst. Beachte dabei, dass Pd hierfür nur die englische Schreibweise versteht, also mit einem Punkt statt einem Komma wie im Deutschen: 0.5 Um das Objekt mit dem Faktor einzufügen, gehe mit der Maus auf die Verbindung zwischen delread~ und dac~, so dass du ein Kreuz als Mauszeiger siehst. Klicke - die Verbindung wird blau markiert - und drücke die Löschtaste auf der Tastatur. Falls nötig, klicke auf das dac~-objekt und verschiebe es bei gedrückter Maustaste etwas nach unten. Füge nun das neue Objekt ein. Zur Erinnerung: Um das Patch zu bearbeiten, muss das Programm im Edit Mode sein. 8

9 4.2 Ringmodulation Die Ringmodulation ist ein sehr beliebter elektronischer Eekt, der dadurch entsteht, dass zwei Tonhöhen miteinander verrechnet werden. Um dies zu verstehen, musst du wissen, dass Töne aus physikalischen Schwingungen bestehen. Je schneller ein Ton schwingt, desto höher klingt er. Mit einem langen Plastiklineal an der Tischkante kannst du das gut ausprobieren: Lege das Lineal rechtwinklig zu Tischkante so hin, dass der gröÿte Teil des Lineals über die Tischkante hinaus ragt. Wenn du nun das Lineal mit dem Zeigenger anschnipst, schwingt das Ende des Lineals sehr schnell auf und ab und erzeugt dabei ein Geräusch. Das Lineal vibriert. Lege nun das Lineal so hin, dass ein kleinerer Teil über die Tischkante hinaus ragt und schnipse es wieder an. Das Geräusch, das du jetzt hörst, klingt höher als das erste. Durch die Verkürzung des freischwingenden Teils des Lineals kann das Lineal schneller schwingen und erzeugt deshalb ein höheres Geräusch. Gemessen werden diese Vibrationen in der Maÿeinheit Hertz (Hz) in Schwingungen pro Sekunde. Jedem Ton können wir eine Frequenz, also eine Hertzzahl zuordnen, mit der er schwingt. Zum Beispiel schwingt der Ton, auf dem man meist im Orchester stimmt - das ist das a' - mit der Frequenz 440 Hz. (Viele Orchester stimmen auch ein ganz bisschen höher ein, ihr a' schwingt dann mit 442 oder 443 Hz. Es gibt also etwas Spielraum.) Mit Pd kann man Klänge synthetisch erzeugen, z.b. mit einem Oszillator. Das entsprechende Pd-Objekt heiÿt osc~. Öne ein neues Patch und setze zwei Objekte auf die Leinwand: osc~ und etwas weiter unten dac~. Dem Oszillator 9

10 müssen wir noch ein Argument geben, nämlich die Information über die Frequenz, die der von ihm zu spielende Ton haben soll. Trage dazu hinter osc~ und einem Leerzeichen eine Zahl ein, z.b. 440, also die Frequenz des Tones a'. Verbinde den Ausgang des osc~-objektes mit beiden dac~-eingängen, damit du den Ton später auf beiden Lautsprechern hörst. Wenn du jetzt compute audio aktivierst und deine Audioeinstellungen stimmen, solltest du den Ton a' hören. Hörst du ihn nicht, vergewissere dich, dass du zwischen osc~ und 440 tatsächlich ein Leerzeichen gesetzt hast, und kontrolliere die Audioeinstellungen. Die Tonhöhe wollen wir natürlich verändern können. Um das zu tun, können wir entweder immer wieder per Hand eine andere Zahl als Freuquenz in das Objekt schreiben, oder wir machen etwas viel Praktischeres: Wir setzen dem osc~-objekt eine Number Box voran, die dem Oszillator die gewünschte Frequenz gewissermaÿen einüstert. Gehe dazu in der Menüleiste auf Put > Number und setze die Number Box wie gewohnt auf der Leinwand ab, am besten gleich oberhalb des osc~-objekts. Eine Number Box erkennst du daran, dass ihr die rechte obere Ecke fehlt. Darin unterscheidet sie sich von der Object Box. Verbinde nun den Ausgang der Number Box (unten links) mit dem Eingang des osc~-objekts (oben links). Neben die Number Box kannst du eine Comment Box platzieren (Put > Comment) und darin z.b. vermerken: Verändert die Tonhöhe des Oszillators. Zahl = Frequenz in Hz. 10

11 Wechsle nun in den Performance Mode (Ctrl+e oder Edit > Edit Mode im Patch-Fenster). Wenn du nun den Mauszeiger auf die Number Box platzierst, die linke Maustaste gedrückt hältst und dabei den Zeiger nach oben bewegst, wird die Zahl in der Box gröÿer und der Ton höher. Bedenke dabei, dass sehr tiefe Frequenzen von uns nicht oder nur als Pulsieren oder Klicken wahrgenommen werden. Du wirst erst bei einer Frequenz um die 30 Hz etwas hören können. Und sicherlich hast du schon von selbst herausgefunden, dass du den Ton wieder tiefer werden lassen kannst, indem du die Maus abwärts bewegst. Du kannst die Tonhöhen auch sprunghaft verändern, indem du in die Number Box hinein klickst, über die Tastatur eine Frequenzzahl eingibst und die Enter-Taste drückst. Beachte dabei, dass du den Inhalt der Number Box nur im Performance Mode verändern kannst! Falls die Number Box also deine Eingabe nicht akzeptieren will sondern stattdessen blau wird, wenn du sie anklickst, bendet sich dein Patch im Edit Mode. Zur Ringmodulation benötigst du zwei Töne. Du musst also einen weiteren Oszillator mit Number Box hinzufügen. Dazu kannst du einfach von der Copy-and-Paste-Funktion Gebrauch machen: Setze im Edit Mode den Zeiger in die Nähe einer der Boxen, die du kopieren möchtest, halte die linke Maustaste gedrückt und bewege die Maus. Es bildet sich auf der Leinwand ein Rechteck als Markierung. Wenn du die Maustaste loslässt, werden alle Boxen blau markiert, die ganz oder teilweise in diesem Rechteck sind. Durch drücken der Tastenkombination Ctrl+d werden die markierten Teile deines Patches 11

12 inklusive der Verbindungn zwischen ihnen dupliziert (verdoppelt) und erscheinen in der Nähe der ursprünglichen Teile. Du kannst sie nun ganz einfach bei gedrückter Maustaste an eine beliebige Stelle im Patch verschieben. (Wenn du übrigens einmal Teile eines Patches in ein anderes Patch kopieren möchtest, kannst du das wie allgemein üblich über Ctrl+c und Ctrl+v tun.) Verbinde auch hier den Oszillator mit beiden Eingängen am dac~-objekt. Wenn du jetzt in den Performance Mode schaltest, compute audio aktivierst (stelle vorher den Lautstärkeregler an deinem Computer bzw. an den Lautsprechern leiser) und die Frequenzen der Töne durch Anklicken der Boxen und Verschieben der Maus änderst, klingt es fast wie ein Formel-Eins-Rennen. Das ist noch nicht das klangliche Ergebnis, das wir eigentlich haben wollen. Bevor wir einen Blick darauf werfen, was bei der Ringmodulation eigentlich passiert, trenne die vier Verbindungen zum dac~-objekt noch einmal (die Kabel anklicken und löschen) und setze wie im Delay-Patch eine Objektbox mit dem Inhalt *~ ein. 12

13 Schreibe nun in die Number Boxes unterschiedliche Zahlen, sagen wir 440 und 660 (660 Hz = e). Beachte, dass dazu das Patch im Performance Mode sein muss. Wenn du nun die gröÿere der beiden Zahlen noch weiter vergröÿerst, indem du in die entsprechende Number Box klickst und bei gedrückter Maustaste den Zeiger nach oben führst, hörst du nicht, wie zu erwarten wäre, einen stabilen Ton (440 Hz) und einen Ton, der höher wird, sondern zwei Töne, die höher werden. Veränderst du die kleinere der beiden Zahlen, kommt ein noch interessanterer Eekt zustande: Du hörst zwei Töne, von denen der eine tiefer wird, während der andere höher wird! Was passiert also bei der Ringmodulation? Im Grunde genommen ist sie eine sehr einfache Rechenoperation: Die Frequenz des tieferen Tones wird einmal zur Frequenz des höheren Tones addiert und einmal von ihr subtrahiert. In unserem Falle also 660 Hz Hz = 220 Hz und 660 Hz Hz = 1100 Hz. Wir hören Töne von 220 Hz (a) und 1100 Hz (ca. c#'). Wenn einer der Töne oder beide verändert werden, ändern sich natürlich laufend auch die Ergebnisse der Rechnung, und es entsteht der Eekt der sich aufeinander zu oder voneinander weg bewegenden Töne. Das reicht uns natürlich nicht. Wir wollen den Klang unseres Instrumentes ringmodulieren. Setze einfach anstelle des einen Oszillators ein adc~-objekt ein. Fertig! 13

14 Natürlich kannst du auch den Klang zweier Instrumente miteinander ringmodulieren. Wie das Patch dazu aussehen, bekommst du jetzt sicherlich selbst heraus. Allerdings wird das nur dann richtig funktioneren, wenn du zwei getrennte Eingänge für die beiden Mikrofone hast, z.b. indem du ein Audio-Interface mit zwei Kanälen verwendest. 4.3 Reverb Als Reverb bezeichnet man einen Halleekt, d.h. du kannst dein Instrument so klingen lassen, als würdest du in einem groÿen Saal oder in einer Kirche spielen, indem du den Nachhall simulierst. Am einfachsten ist es, dafür eine Variante des Delay-Eektes zu nutzen, den du schon kennst. Schau dir das Kapitel über Delay (4.1) noch einmal an. Kopiere dein Reverb-Patch (Edit Mode, Ctrl+a, Ctrl+c und mittels Ctrl+v in ein neues Patch einfügen) und verwende es als Grundlage für einen einfachen Reverb-Eekt. 14

15 Um einen Halleekt zu erzeugen, kannst du die Wiedergabe des Buers einfach vervielfältigen. Markiere dazu den unteren Teil des Patches, von delread~ bis dac~, dupliziere ihn (Ctrl+d) und verschiebe ihn neben das ursprüngliche Objekt. Erzeuge auf diese Weise mehrere Kopien. Jetzt musst du nur noch in jedes delwrite~-objekt ein anderes Argument eintragen. Erinnere dich: Die Zahl, die als Argument in dem Objekt steht, bestimmt die Zeitverzögerung der Wiedergabe in Millisekunden. Sie kann kleiner oder gleich der Gröÿe des Buers sein, also in unserem Beispiel kleiner oder gleich Dein Patch könnte jetzt so aussehen: 15

16 Das Ergebnis ist ein vielfacher Delay-Eekt, dessen einzelne Stimmen nacheinander einsetzen. Nicht schlecht für den Anfang! Es geht aber noch etwas eleganter. Der Nachhall in einem groÿen Saal oder einer Kirche wird leiser und leiser. Diesen Eekt kannst du in Pd nachahmen. Beginne wieder mit adc~ und delwrite~. 16

17 Der Buerinhalt, den das delwrite~-objekt aufgezeichnet hat, soll nun mehrfach wiedergegeben werden, als Loop (engl.: Schlaufe, Kringel). Um das Signal zu loopen, kannst du das folgende Patch nachbauen: 17

18 Am unteren Teil des Patches siehst du zuerst eine Number Box. Durch sie bestimmst du die Delay Time, wie immer in Millisekunden. sig~ verwandelt die Zahl, die es von der Number Box bekommt, in die entsprechende Delay. Je höher also die Zahl ist, desto länger ist die Verzögerung, mit der die Wiedergaben beginnen. Die Zahl 1000 bedeutet z.b. auch hier, dass die Wiedergabe mit einer Verzögerung von 1 Sekunde beginnt. Um einen Halleekt zu erzeugen, wählt man meist eine eher kleine Zahl. Probiere einfach aus, was dir am besten gefällt. vd~ ist mit dem delread~-objekt eng verwandt. Anders als delread~, dem man als Argument die Delay in Millisekunden mit ins Objekt schreiben muss und das dadurch recht unexibel ist, kann vd~ (variable delay) gut damit umgehen, dass man die Delay Time mittels der Number Box spontan verändert. Die beiden Objekte *~ sind für die Verstärkung bzw. Abschwächung der Signale verantwortlich. Hier kannst du einstellen, wie schnell der Klang ausblenden (verhallen) soll. Beachte dabei, dass das obere Signal normalerweise nicht oder allenfalls kaum gröÿer als 1 sein sollte, weil es sonst zu Verzerrungen kommen kann. Übrigens kannst du in einer Number Box auch Dezimalzahlen (mit Komma) schreiben. Dazu tippst du entweder im Performance Mode eine Zahl ein (z.b. 0.7) - beachte dabei, dass du einen Punkt anstelle eines Kommas wie im Deutschen nehmen musst, da Pd Englisch spricht -, oder du hältst die Shift-Taste gedrückt und bewegst den Mauszeiger von der Number Box aus nach oben. 18

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