Nimo s. Herr der Ringe Risiko Erweiterung

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1 Nimo s Herr der Ringe Risiko Erweiterung 1

2 Einheiten Statistik Jede einzelne Einheit verfügt nun über unterschiedliche Werte. Angriffskraft Der Angriffswert gibt den Bonus an, den die Einheit erhält wenn sie ein Gebiet angreift. Verteidigungswert Der Verteidigungswert gibt den Bonus an, den die Einheit erhält wenn sie ein Gebiet verteidigt Geschwindigkeit Die Geschwindigkeit gibt an, wie weit sich eine Einheit in der Truppenverschiebungsphase bewegen kann. Goldkosten Die Kosten die bezahlt werden müssen, um diese Einheit zu rekrutieren. Die Werte der Helden stehen unter Die Helden 2

3 Schwert - kämpfer Bogen- Schütze Rohirim Ritter Gondors Ent Adler Ork Kämpfer Ork Armbrust Schütze Warg Reiter Ringgeist Olifanten Troll

4 Anzahl der Einheiten : Jede Fraktion besitzt 6 Adler bzw. Trolle 4 Ents bzw. Olifanten 12 Ritter Gondors bzw. Ringgeister 6 Rohirim bzw. Wargreiter Unterschiede gibt es bei den Stufe 1 Einheiten : 40 Bogenschützen und 20 Soldaten 20 Ork Armbrustschützen und 40 Ork Krieger Da die Böse Seite aber ohnehin eher offensiv spielen sollte, und die Gute defensiv, passt das ganz gut 4

5 Story Modus : Startgebiete: Die Gebietskarten werden in 3 Stapel aufgeteilt, jeweils den mit den guten Ländern, den mit den Bösen und den mit den Neutralen. Die bösen Gebiete werden abwechselnd an die bösen Spieler verteilt ( so viel böses ), die guten an die guten. Jeder darf auf diese Gebiete jeweils Einheiten im Wert von 6 Gold stellen. ( also zb 1 Ringgeist, oder 2 Bogenschützen oder ). Ist das erledigt werden die Neutralen Karten abwechselnd an alle Spieler verteilt. Auf diese Gebiete dürfen sie jeweils Einheiten im Wert von 3 Gold verteilen. Haben alle Spieler die Länder besetzt, erhalten sie noch einmal Einheiten im Wert von 30 Gold, die sie beliebig auf ihre Gebiete verteilen können. ( am besten abwechselnd im Uhrzeigersinn jeweils eine Einheit) Die Spieler setzen sich so, dass immer abwechselnd ein guter, dann ein böser sitzt. Es beginnt dann derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis. Dann dürfen die Spieler noch ihren Helden auf ein von ihnen kontrolliertes Gebiet stellen, und sich 3 Fähigkeitenkarten aussuchen. Die restlichen Karten legen sie verdeckt vor sich hin, die gezogenen halten sie verdeckt in der Hand. Spielziel: Die gute Seite gewinnt das Spiel wenn der Ring den Schicksalsberg erfolgreich verlässt oder ganz Mittelerde von den Guten kontrolliert wird. Die böse Seite gewinnt das Spiel, wenn sie ganz Gondor, Rohan,Arnor und den Düsterwald kontrollieren. 5

6 Mordor muss nicht kontrolliert werden, jedoch erhalten beide bösen Spieler in ihrer Versorgungsphase zusätzliche 4 Basisgoldstücke wenn Mordor komplett unter der Kontrolle des Bösen steht (nicht zwingend von einem Spieler, kann auch aufgeteilt sein) Wichtige Änderungen : Missionskarten : Die Belohnungen einer Mission werden dahin gehend geändert, dass wenn man Einheiten erhalten würde, stattdessen die doppelte Menge an Gold erhält mit dem man sofort die angegebenen Gebiete verstärken kann. Alternativ kann man sich auch für die Siegpunkte entscheiden, die diese Mission einbringen würde, in diesem Fall bekommt man aber keine Einheiten. Besonderes Beispiel : Die Mission Erech-Tal Hier würde der Spieler 6 Einheiten auf diese Karte stellen können. In diesem Fall darf er also Einheiten im Wert von 18 Gold auf die Karte stellen, oder er nimmt die 2 Siegpunkte ( und damit 2 Fähigkeitskarten : siehe Siegpunkte) Diese Einheiten x 3 = Gold Regelung tritt prinzipiell immer in Kraft, egal bei welcher Ereignisskarte (also z.b. auch bei den 10 Einheiten von das Tor der Toten öffnet sich ) Siegpunkte Wann immer eine Ereigniskarte Siegpunkte geben würde (also auch Missionen) darf der Spieler am Ende seines Zuges so viele Fähigkeitskarten für seinen Helden nehmen, wie er Siegpunkte erhalten hat. 6

7 zweiter Heerführer Karte Wer so eine Karte zieht, darf sich sofort 2 Fähigkeiten Karten ziehen. Er darf diese immer ziehen, auch wenn er schon 4 oder 5 Karten hat! Am Ende seines Spielzuges muss er allerdings die überschüssigen Karten ablegen. Die Karte selbst gibt keinen Siegpunkt. Karten die Einheiten geben bzw vernichten: Bei Karten wie zb. Grima Schlangenzunge, Aragorn erreicht die Pelennor Felder, Aufstand der Bevölkerung, usw werden jeweils die Anzahl der Einheiten x 3 in Goldkosten genommen. Also im Falle von Grima Schlangenzunge dürfen Einheiten im Wert von bis zu 6 Gold vom Gegner entfernt, und Einheiten im Wert von 6 Gold bei dir hinzugefügt werden. Dabei muss es sich nicht um die selben Einheiten handeln. Du kannst also zb. einen Ringgeist entfernen und dafür 2 Bogenschützen nehmen. Bei Karten wie zb. Wölfe, bei denen die hälfte entfernt wird, werden die gesamten Goldkosten der stationierten Einheiten zusammengezählt und dann die abgerundete Hälfte genommen. Es liegt am Besitzer des Gebietes welche Einheiten er opfert, aber er muss so nahe wie möglich an die verlangten Goldkosten kommen. Die Gefährten Prinzipiell muss nun für jedes Feld, das der Ring verlassen will und das nicht unter der Kontrolle des Guten steht gewürfelt werden. (Also die Felder ohne Würfelsymbol. Felder mit Würfelsymbol müssen immer gewürfelt werden, egal wer sie kontrolliert). Auf den Feldern, auf denen kein Würfelsymbol abgebildet ist (also wo die Gefährten eine 4,5 oder 6 benötigen um weiter zu ziehen) benötigen sie eine 3,4,5 oder 6. D.h. nur bei 1 und 2 ziehen sie nicht weiter. 7

8 Allerdings wird das gewürfelte Ergebnis um 1 verringert wenn das Gebiet, das die Gefährten verlassen wollen von den Truppen des Bösen kontrolliert wird. Also bei normalen Gebieten benötigen die Gefährten dann eine 4,5,6 (statt den 3,4,5,6 ). Auf den Gebieten wo ein Würfel Symbol abgebildet ist eine 5 oder 6 um weiter zu ziehen. Dies kann natürlich durch verschiedene Karten noch verändert werden (z.b. durch Gollum, der den erforderlichen Wert um 1 erhöht, womit die Gefährten nur bei einer 6 weiter ziehen.) Gebiete übergeben: Die Verbündeten Spieler dürfen zu Beginn ihres Zuges, noch vor der Versorgungsphase, ein Gebiet übergeben. Dabei gehen auch die dort stationierten Einheiten an den anderen Spieler über. Allerdings darf nur ein Gebiet pro Spielzug übergeben werden. 8

9 Wichtige Begriffdefinitionen Kampfrunde Eine Kampfrunde Beginnt mit Phase 1 und endet mit Phase 6. ( Siehe Der Kampf ) Spielrunde Eine Spielrunde beginnt mit deinem Spielzug und endet sobald alle Spieler einmal an der Reihe waren und dein nächster Spielzug wieder beginnt. Spielzug Ein Spielzug beginnt mit deiner Verstärkungsphase und endet mit der Truppenverschiebungsphase. Schlacht Als Schlacht bezeichnet man die Summe aller Kampfrunden eines Angriffs von einem Gebiet in ein anderes Gebiet. Kampfwert Ab und an fällt der Begriff Kampfwert. Der Kampfwert ist bei dem Angereifer der Angriffwert + gewürfelter Wert + Boni Mali. Bei dem Verteidiger ist es genau so, nur statt des Angriffswert nimmt man hier den Verteidigungswert. 9

10 Goldkosten Gold wird benötigt um seine Truppen zu verstärken. Die Kosten für die jeweiligen Truppen stehen im Einheitenplan. Man bekommt Gold auf die folgenden Arten: Für jeweils 3 besetzte Länder bekommt man 1 Gold Für jede Festung 1 Gold Für besetzte Kontinente erhält man die angegebene Anzahl Einheiten mal 3 Gold (d.h. Mordor gibt zb. 6 Gold) Für den Eintausch von Gebietskarten 8 Gold für 3 Infanteristensymbole 12 Gold für 3 Reitersymbole 16 Gold für 3 Adlersymbole + 2 Gold für jedes Land auf den eingetauschten Gebietskarten das man selbst besitzt. Neu gekaufte Einheiten dürfen nur auf eigenen Festungen oder Stätten der Macht rekrutiert werden. Besitz der Spieler keine, darf er in jedem seiner Gebiete Einheiten kaufen. Ein Spieler erhält immer mindestens 6 Basis-Gold zu Beginn seiner Versorgungsphase. Zu diesem Basisgold kommt dann noch das restliche Gold aus den Ländern usw.. Gold das er nicht verbraucht, verfällt am Ende seines Zuges. 10

11 Der Kampf Greif ein Spieler ein Gebiet eines anderen Spielers an, so kommt es zum Kampf. Dies läuft folgendermaßen ab und wird in 6 Phasen unterteilt: 1. Der Angreifer gibt bekannt, mit welchen Einheit er angreift. Er kann mit bis zu 3 regulären Einheiten gleichzeitig angreifen, oder mit bis zu 3 Regulären Einheiten + 1 passiver Helden, oder mit bis zu 2 regulären Einheiten + 1 aktiven Helden. Ein passiver Held kämpft nicht direkt mit (d.h. er hat keinen Würfel), kann aber immer noch seine Fähigkeiten einsetzen. Ein aktiver Held kämpft selbst in der Schlacht und verwendet einen seperaten Würfel (z.b. einen goldfarbenen) 2. Nun gibt der Verteidiger bekannt, mit welchen Einheiten er verteidigt. Er kann ebenfalls mit zu 3 regulären Einheiten gleichzeitig verteidigen, oder mit bis zu 3 Regulären Einheiten + 1 passiver Helden, oder mit bis zu 2 regulären Einheiten + 1 aktiven Helden. (Wichtig : nicht mehr wie früher mit nur 2 Einheiten gleichzeitig! ) 3. Jetzt würfelt der Angreifer mit jeweils einen Würfel pro Einheit. Kämpft ein aktiver Held mit, dann nimmt er für ihn einen goldenen Würfel. Hat er gewürfelt, verteilt er seine Boni auf die Würfel. Die Einheiten Würfel kann er beliebig festlegen. Beispiel: i. Du greifst mit 1 Ent, 1 Schützen und einem aktiven Helden an. Du würfelst mit 2 roten und 1 goldenen Würfel. Die Werte sind : 3 5 und 4 für den Helden Der Ent hat einen Angriffswert von 2, der Schütze von 1. Jetzt kannst du entscheiden ob du lieber die gewürfelte 3 dem Ent zuteilst, oder die 5. Die 4 gehört schon dem Helden, und kann nicht mehr geändert werden. Du entscheidest dich die 5 dem Ent zu geben. Also hast du folgende Endergebnisse : 3+1 = =7 4+3 = 7 (Der Held hat einen AW von 3) 11

12 4. Jetzt wiederholt der Verteidiger diese Phase. Er nimmt jedoch für seine regulären Einheiten einen schwarzen Würfel, aber ebenfalls einen goldenen für den Helden. Fortsetzung des Beispiels: i. Der Verteidiger verteidigt eine Festung mit 1 Helden und 1 Bogenschützen. Er würfelt also mit einem schwarzen und 1 goldenen Würfel. Die Werte sind: 3 und 5 für den Helden. Der Held hat einen Verteidigungswert von 3, der Schütze von 2. Da er nur eine reguläre Einheit hat, stehen die Ergebnisse schon fest, hätte er zwei Einheiten könnte er sich aussuchen welche Würfel welcher Einheit zugehören. Der Verteidiger hat also folgende Ergebnisse : = = 8 Dazu kommt jetzt noch der Festungsbonus! Dieser erhöht den Wert noch einmal um jeweils 1. Also hat er 6 und Jetzt werden, wie gewohnt, die beiden höchsten Werte miteinander verglichen, dann die beiden zweithöchsten und dann die dritthöchsten. Ist das Ergebnis des Angreifers größer oder gleichgroß (nicht mehr wie im Original, wo es nur größer war) wie das des entsprechenden Verteidigers, gewinnt der Angreifer. Gibt es 2 oder 3 gleich hohe Werte, dann darf sich immer der Verteidiger aussuchen, welchen er von ihnen wählt. In unserem Beispiel also : i. Der Angreifer hat 4 7 7, der Verteidiger 6 9. Der Verteidiger darf wählen, ob welche 7 die höhere ist und mit seiner 9 verglichen wird. Er entscheidet sich für die des gegnerischen Helden. Seine 6 wird dann mit der 7 des Ents verglichen. Da seine 9 größer ist als die 7 des Angreifers, stirbt der gegnerische Held. Seine 6 vom Bogenschütze ist allerdings kleiner als die 7 des angreifenden Ents, daher verliert er diesen Kampf. Die 4 des Angreifers ist irrelevant, und nimmt am Kampf nicht teil, da der Verteidiger nur 2 Einheiten hat. 6. Jetzt folgt eine neue Kampfrunde. 12

13 Truppenverschiebungsphase Am Ende des Zuges darf der Spieler seine Truppen verschieben. Es gibt allerdings folgende Bedingungen: Die Einheit darf diese Runde nicht gekämpft haben Die Einheit darf nur so viele Länder weit gezogen werden wie ihre Bewegungspunkte es erlauben. Es muss eine direkte Verbindung zwischen den beiden Gebieten geben. (Man darf auch über befreundete Gebiete ziehen, aber nicht auf ihnen stehen bleiben.) Werden Truppen über den Hafen verschoben so verbraucht jedes Schiffsymbol ( abgesehen von dem im Starthafen ) 1 Bewegungspunkt. Die Einheiten bleiben dann, falls sie nicht genug Bewegungspunkte haben, einfach auf dem jeweiligen Schiff stehen. Hierbei kann es auch zu Seegefechten kommen, wenn eine feindliche Armee auf oder über dasselbe Schiff zieht. Bei Seegefechten gelten die selben Regeln wie an Land, Jedoch kann ein Seegefecht nicht mehr abgebrochen werden, und muss solange geführt werden, bis eine der beiden Seiten keine Einheiten mehr hat um sich zu verteidigen bzw. um anzugreifen. (Zum Angreifen : Da hier kein Gebiet besetzt bleiben muss, kann der Angreifer mit allen Einheiten angreifen, und muss nicht eine Einheit zurücklassen. Karten die Einheiten vernichten brauchen auch keine Verteidiger übrig lassen. ) Eine Einheit kann ein Gebiet nur dann betreten wenn sie noch genug Bewegungspunkte dafür übrig hat. 13

14 Außerordentliche Truppenverschiebung Einheiten die noch nicht gekämpft haben und 4 oder mehr Bewegungspunkte besitzen können während der Hauptphase verschoben werden und im selben Zug trotzdem noch angreifen. Dieses Ansturmmanöver kostet jedoch für jedes Land das weiter gezogen wird 2 zusätzliche Bewegungspunkte. Ein Beispiel dazu: Du besitzt in Dunland eine Einheiten Rohirim (4 ) und einen Schwerkämpfer (2 ) in Gregion. Dein Ziel ist die feindliche Festung in Moria Du könntest jetzt nur mit einem Schwertkämpfer angreifen oder du benutzt das Ansturmmanöver : Deine Rohirim benutzten 3 Bewegungspunkte um von Dunland nach Gregion zu ziehen, und können jetzt zusammen mit dem Schwertkämpfer Moria angreifen. Anstürmende Einheiten dürfen am Ende des Spielzuges nicht mehr verschoben werden, auch wenn sie noch Bewegungspunkte übrig hätten. Sonderegelung Helden: Helden dürfen am Ende des Zuges auch dann verschoben werden, wenn sie gekämpft haben, allerdings verringert sich ihre Geschwindigkeit in diesem Fall um 2. 14

15 Die Helden Jeder Held verfügt über 9 verschiedene Fertigkeiten oder Zaubersprüche ( folgend nur noch Fähigkeiten genannt ). Jeder Held darf aber maximal nur 5 Fähigkeiten gleichzeitig besitzen. Sobald er eine Fähigkeit einsetzt, legt er die entsprechende Karte ab. Er kann sie solange nicht mehr nutzen, bis er die Fähigkeit wieder erlernt. Bei den Zaubersprüchen gibt es zwei Arten: Pro Kampfrunde dürfen maximal 2 Unterstützungszauber gespielt werden. Kampfzauber Diese Zauber dürfen nur eingesetzt werden wenn der Held aktiv kämpft. Sie werden grundsätzlich vor deinem würfeln gespielt, und auch ihr Effekt tritt vor dem Würfeln ein. Zusätzlich verringern diese Zaubersprüche deinen eigenen Angriffs oder Verteidigungswert für diese Kampfrunde um den angegeben Wert. Ein Kampfzauber -2 verringert also deinen Wert um 2. Unterstützungszauber. Unterstützungszauber können nur genutzt werden, wenn der Held passiv kämpft. Wenn du einen Zauberwürfel werfen sollst, dann bedeutet dass du wirfst mit einem zehnseitigen Würfel mit den Werten Das Ergebnis dieses Wurfes + eventuelle Boni ergibt die Zauberkraft. Wenn es heißt, es besteht eine 50 % Chance dann wirf eine Münze, oder nimm einen normalen Würfel (wobei 1,2,3 = Chance wahrgenommen) um festzustellen ob du die Chance wahrnimmst. Bei einer 33% Chance wirf einen Würfel, in dem Fall bedeutet 1 und 2 dass die Chance wahrgenommen wurde. 15

16 Manche Zauber müssen gespielt werden vor dem würfeln. Das bezieht sich auf deine Angriffs bzw. Verteidigungswürfe! Nach dem würfeln bedeutet dass sie gespielt werden, nachdem beide Spieler gewürfelt haben. Am Ende deines Spielzuges erhältst du für jedes Gebiet dass du erobert hast und an dessen Eroberung dein Held aktiv oder passiv beteiligt war, eine Fähigkeit. Besitzt du bereits zu viele, darfst du neue nehmen und dann so viele ablegen damit du nur noch 5 Fähigkeiten hast. Du kannst dir die Fähigkeit aus deinem Stapel abgelegter Fertigkeiten und Zaubersprüche auswählen. Anmerkung : Grundsätzlich wirken Fähigkeiten nur auf solche Einheiten, die den Helden begleiten, d.h. auf dem selben Gebiet stehen wie er. Werte der Helden : Alle Helden haben die selben Kampfwerte : Ein Held ist gestorben Wenn ein Held stirbt, dann kann er zu Beginn deiner nächsten Versorgungsphase wiederbelebt werden. Dies kostet dich jedoch abgerundete 50 % deiner Goldmünzen die du in dieser Runde erhalten würdest. Ein Held kann genau wie jede Einheit erschaffen werden. ( also Festungen und Stätten der Macht, oder überall falls man keine besitzt ) Der Held behält seine Fähigkeiten, darf sie aber nicht einsetzen solange er tot ist. (logisch,,,) 16

17 Glossar zu einigen Zaubern und Fähigkeiten: Allgemein: Manchmal hat eine Fähigkeit die Eigenschaft : Wenn der Held direkt gegen Einheit XYZ antritt, erhöht sich sein Wert. Direkt antreten bedeutet, dass nachdem gewürfelt wurde und klar ist welche Einheit gegen welche Antritt ( also höchster Würfel gegen Höchsten, zweithöchster gegen zweithöchsten usw..) der Held einen extra Bonus bekommt falls sein direkter Gegner die Einheit XYZ ist. Aragorn: Athelaspflanze : Diese Fähigkeit kann natürlich nur dann eingesetzt werden, wenn Aragorn aktiv oder passiv mitkämpft. Elendils Schlachtruf: Kann auch nur eingesetzt werden wenn Aragorn aktiv oder passiv mitkämpft Legolas: Hinterhalt: Kann nur gespielt werden wenn Legolas aktiv oder passiv mitkämpft. Vergiftete Pfeile Kann ebenfalls nur gespielt werden wenn Legolas aktiv oder passiv kämft. 17

18 Sauron Ewige Knechtschaft: Angenommen in dieser Kampfrunde sterben 2 Orkkrieger und ein Ringgeist. Du spielst die Karte und würfelst eine 7. Jetzt kannst du entweder 2 Orkkrieger erwecken ( 2 mal 3 Gold ) oder du erweckst einen Ringgeist ( 1 mal 6 Gold). Hättest du zb eine 9 gewürfelt, könntest du einen Ringgeist und einen Ork wiederbeleben ( Gold) Durchdringender Blick : Kann nur gespielt werden wenn Sauron aktiv oder passiv mitkämpft. Flammende Aura : Es ist egal ob die Einheit durch Boni einen Kampfwert von 4 oder 5 hat, solange der Würfel eine 1 zeigt stirbt sie sofort. Diese Einheit kann auch keinen Schaden mehr anrichten. Saruman: Schneesturm Als Entfernung wird dabei der kürzeste Weg angenommen, den Saruman in der Truppenverschiebungsphase zurücklegen könnte. Als Beispiel : Von Nurn (Mordor) den Schneesturm nach Süd-Ithilien beträgt die Reichweite 4 Felder. Saruman brächte also theoretisch eine Zauberkraft größer als 8. (4 mal 2) Gedankenkontrolle: Als Kampfwert wird allgemein der Wert bezeichnet der sich aus Angriffswert bzw. Verteidigungswert plus Boni bzw minus Mali + dem erwürfelten Wert ergibt. Ein Ent der eine Festung verteidigt und eine 4 würfelt hat also einen Kampfwert von = 8. 18

19 Lurz Blutiges Opfer: Die Karte kann natürlich nur dann gespielt werden, wenn du eine überlebende reguläre Einheit hast. Hast du keine, oder hat Lurz alleine gekämpft, kannst du sie nicht spielen. Kampfrausch: Die Karte kann auch gespielt werden, wenn Lurz passiv gekämpft hat und zwei deiner Einheiten gestorben sind. Konterangriff: Ausschlaggebend ist der gewürfelte Wert, ohne irgendwelche Boni. Also nicht der Kampfwert, da dieser ja aus gewürfelten Wert + Angriffs/ Verteidigungswert + Boni besteht. Lähmender Pfeil: Die gelähmte Einheit darf wie beschrieben nicht würfeln, und kann daher auch nicht im Kampf sterben (Ausnahme durch andere Fähigkeiten). 19

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