Dennis Formann (Hrsg.) Alexander Raphelt (Autor) Zeichnen und entwerfen mit der. Character Design

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1 Dennis Formann (Hrsg.) Alexander Raphelt (Autor) Zeichnen und entwerfen mit der Character Design

2 Impressum 4IMPRESSUM Impressum Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf. GmbH & Co KG, München Alle Rechte vorbehalten. Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb des Urhebergesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Es ist deshalb nicht gestattet, Abbildungen dieses Buches zu scannen, in PCs oder auf CDs zu speichern oder in Computern zu verändern oder einzeln oder zusammen mit anderen Bildvorlagen zu manipulieren, es sei denn mit schriftlicher Genehmigung der GmbH. Bei der Anwendung in Beratungsgesprächen, im Unterricht und in Kursen ist auf dieses Buch hinzuweisen. Jede gewerbliche Nutzung der Arbeiten und Entwürfe ist nur mit Genehmigung von Verfassern und Verlag gestattet. Wichtiger Hinweis Die im Buch veröffentlichten Ratschläge wurden von Verfassern und Verlag mit größter Sorgfalt erarbeitet und geprüft. Eine Garantie kann jedoch nicht übernommen werden. Ebenso ist eine Haftung der Verfasser bzw. des Verlages und seiner Beauftragten für Personen-, Sach- oder Vermögensschäden ausgeschlossen. Herausgeber: Comicademy Dennis Formann Redaktionelle Mitarbeit: Torsten Hesse Autor: Alexander Raphelt: Einführung / Die Theorie / Kick Off / Monster Force Co-Autoren: Rebecca Jeltsch: Pink Princess Nadia Enis: Fantasy Zauberer Kostja Schleger: Skalar Regina Haselhorst: Aus der Praxis Projektleitung: Henrike Heick Herstellung: Veronika Preisler Layout & Satz: Daniela Schulz, Stockdorf Umschlaggestaltung: griesbeckdesign, München Druck und Bindung: Offizin Andersen Nexö Leipzig GmbH, Zwenkau Printed in Germany ISBN Bitte besuchen Sie uns auch im Internet unter der Adresse:

3 Inhaltsverzeichnis Inhalt 7 Vorwort 11 Einführung 13 Die innere Haltung und Motivation 14 Der»Ungeduldige«14 Der»Vergleicher«15 Der»Fehlgeleitete«15 Der»Pseudokünstler«16 Hardware für Character Designer Material und Equipment 16 Licht 17 Analoge Werkzeuge 20 Digitale Werkzeuge 21 Inspiration weder analog noch digital 22 Die richtigen Kritiker 24 Die Theorie Die Seele des Characters 24 Der Hauch der Seele oder: Was ist eigentlich Character Design? 25 Das Character Sheet 26 Seelenbausteine 34 Profiling unverzichtbare Eigenschaften des Characters 40 Der Dreiklang: Scribbling Designing Rendering 40 Scribbling 41 Designing 42 Rendering 42 Exkurs: Manga und der Westen 44 Kick Off Die Vorbereitungen des Zeichners! 44 Wie fange ich an? 46 Fitness für Designer 48 Blatt versus Zeichner 51 Gehirnjogging 54 Die Praxis 4 Design Cases 54 Pink Princess 55 Ein starker Character und ein detailverliebtes Kostüm 55 Ideenskizze 56 Anatomieskizze 57 Reinzeichnung analog 59 Reinzeichnung digital 60 Kolorierung digital 64 Fantasy Zauberer 65 Vorbereitung 5INHALT

4 Inhaltsverzeichnis INHALT 67 Ene Mene Muh Die Ideenfindung 68 Grundmotiv 69 Formmotiv 69 Textur 70 Umsetzung 73 Skizze 74 Fertigstellen 76 Exkurs: Zeichenübung für Cartoon 76 Kolorierung 81 Skalar Wächter der Galaxis 81 Nerd wird Superheld 84 Entwicklung der Figur 85 Ideenfindung / Scribbling 85 Outline Shaping 86 Ausarbeitung am PC 86 Draft pencilling 87 Pencilling 87 Fine pencilling 88 Color blocking I 88 Color blocking II 89 Lighting 89 Draft rendering 89 Final rendering 90 Finale 91 Exkurs: Costume Design 96 Monster Force Character Design bei Gruppen 97 Erschaffung von Figurengruppen 99 Formensprache 99 Character Sheet 102 Vorbereitung 104 Scribbling 113 Kolorierung 122 Gutes Character Design Schlechtes Character Design 122 Erfahrungen aus der Praxis 123 Eine tragische Tragödie 133 Verlegenheitstattoos 134 The infamous Scheinwerferbrüste 135 Nachwort 140 Glossar 142 Register 6

5 Vorwort Vorwort von Dennis Formann Im Alter von sechs Jahren wühlte ich eines Tages auf dem Dachboden meines Elternhauses in alten Umzugskartons, in denen sich auch Zeitschriften meiner beiden älteren Schwestern befanden. Soweit ich mich erinnern kann, war dort leider nicht viel zu finden, das das Interesse eines kleinen Jungen hätte nachhaltig wecken können. Und ehrlich gesagt, erinnere ich mich auch nicht wirklich an all die Dinge, die ich aus diesen alten verstaubten Kartons ans Tageslicht beförderte. Nur ein einziger Fund ist mir als glasklares und prägendes Ereignis in Erinnerung geblieben. Denn plötzlich und unerwartet hielt ich an diesem Tag das erste Comic-Heft meines Lebens in der Hand. VORWORT Es handelte sich um eine Ausgabe von Clever & Smart des meisterhaften spanischen Künstlers Francisco Ibáñez, deren Titelseite ausgerissen worden war. Da ich glücklicherweise bereits einige Zeit vor meiner Einschulung lesen konnte, begann ich, noch neben dem alten Umzugskarton kniend, mit der Lektüre des Heftes. Und ebenso gut wie ich mich an den Fund selbst erinnere, weiß ich noch, welch eine Faszination diese ersten Comic-Seiten damals auf mich ausgeübt haben. Eine meiner größten Leidenschaften begann mit diesem zerlesenen Schatz. Schon nach kurzer Zeit des passiven Konsums richtete sich meine Aufmerksamkeit jedoch immer deutlicher auf die Schaffung von Comics selbst. Nachdem ich zunächst nur die Figuren der Bildergeschichten von Fix & Foxi oder Micky Maus mit der Schere ausschnitt, um ihnen vor einem bestimmten Hintergrund, einem Puppentheater gleich, bewegtes Leben ein- 7

6 Vorwort VORWORT zuhauchen, begann ich früh meine zweidimensionalen Helden abzuzeichnen und ihre Schicksale fortan meiner eigenen Phantasie auszusetzen. Während meine Schulfreunde sich noch»klassische«karrieren als Fußballstars, Lokführer, Polizisten oder Tierärzte erträumten, stand für mich in jenen Tagen fest: Ich werde Comic-Zeichner! Ich blieb meinem Hobby bis weit in meine Jugendzeit treu. Doch wurde mir immer mehr bewusst, dass es in Deutschland leider überhaupt keine Möglichkeit gab, sich im Bereich der sequenziellen Kunst professionell weiterzuentwickeln. Es gab keine berufsqualifizierenden Ausbildungsplätze und keine entsprechenden Studiengänge für Comic-Zeichner. Ich stand mit meinen Ambitionen in einer beruflichen Sackgasse, auf einem blinden Fleck des deutschen Bildungssystems. Nach einem kurzen Kompromiss-Praktikum in einem Architekturbüro kehrte ich dem Zeichnen einigermaßen frustriert den Rücken und wand mich der Psychologie und der Betriebswirtschaftslehre zu. Heute berate ich Unternehmen bei der Aus- und Weiterbildung ihrer Mitarbeiter. Meine Liebe zum Zeichnen habe ich mir allerdings erhalten und verwende es seither noch regelmäßig als Methode zur Meditation und Entspannung. Aus meinen gesammelten Erfahrungen in der Erwachsenenbildung, meiner Leidenschaft für das Comic-Zeichnen sowie dem immer noch unbefriedigenden deutschen Bildungsangebot für Comic-Zeichner habe ich dann im Jahre 2005 die logische Konsequenz gezogen und die Comicademy gegründet die erste und einzige bundesweite und bis heute größte Comic-Schule im deutschsprachigen Raum. 8

7 Vorwort Mit einem Netzwerk aus über 30 aktiven Trainern und über 60 weiteren assoziierten professionellen Comic-Künstlern als Fundament, haben seit dem bereits mehrere Hundert Menschen unsere vielen verschiedenen Workshops und umfassenden Ausbildungsprogramme überall in Deutschland, Österreich und der Schweiz besucht und sind auf diese Weise ihrem Traum, Comic-Zeichner zu werden, ein deutliches Stück näher gekommen. Unser erklärtes Ziel ist es, das Comic-Zeichnen hierzulande als gleichberechtigte Kunst neben der Literatur, dem Film und dem Theater zu etablieren und, in letzter Konsequenz, einen staatlich anerkannten Studiengang für Comic-Künstler in Deutschland auf den Weg zu bringen. VORWORT In den letzten fünf Jahren unseres Schulbetriebs haben wir natürlich viel für die Arbeit im Comic-Bereich relevantes, technisches wie künstlerisches Know-how aufgebaut. Ich freue mich außerordentlich, dass wir nun erstmalig die Möglichkeit haben, die Erfahrungen und das Wissen der Comicademy in Form eines Buches zur Verfügung zu stellen. Wir haben uns hierfür bewusst auf ein Thema konzentriert, das zu Recht einen ganz wesentlichen Bestandteil unserer Trainingsprogramme ausmacht das Character Design. Ein Comic-Künstler wird es schwer haben, wenn er nicht in der Lage ist, die Figuren seiner Geschichte ebenso professionell zu gestalten wie die Geschichte selbst. Gute Storys mit schlechten Charakteren gibt es nicht. Darüber hinaus ist eine solide Ausbildung in der Character-Entwicklung nicht nur ein Muss im Comic-Geschäft. Jeder Buchautor und jeder (Trick-) Filmemacher ist auf diese Kernkompetenz unbedingt angewiesen. Wer wie die meisten Comic-Zeichner im Bereich der Werbeillustration einem Nebenerwerb nachgeht, wird dieses Buch ebenso zu schätzen wissen, wie derjenige, der versucht, in dem boomenden Bereich der Computerspiele und virtuellen Welten Fuß zu fassen. 9

8 Vorwort VORWORT Wie so oft in der Kunst gibt es auch beim Character Design nicht immer ein klares Richtig oder Falsch. Daher haben wir uns dazu entschieden, unterschiedliche Ansätze verschiedener Comicademy-Trainer in ein Gesamtwerk zu integrieren. Möglichst viele Facetten dieses durchaus komplexen Themas sollen auf diese Weise Berücksichtigung finden. Ich wünsche dir viel Freude und reiche Erkenntnis beim Lesen und natürlich insbesondere beim Ausprobieren und Einüben der beschriebenen Techniken. Dieses Buch kann und will nur ein, wenn auch grundlegendes, Mittel auf dem langen, teilweise mühsamen, aber hoffentlich am Ende auch lohnenden Weg des Comic-Künstlers sein. Aber das Allerwichtigste kann es niemals ersetzen, und das ist dein Herzblut für diese großartige Kunst, die von dir, liebe Leserin und lieber Leser, ganz offenbar Besitz ergriffen hat. Bewahre dir dieses Feuer und lass dich auch durch Rückschläge niemals davon abhalten, deinen Traum weiterzuverfolgen und konsequent und mit Disziplin an seiner Verwirklichung zu arbeiten. Dennis Formann Gründer der Comicademy 10

9 Einführung Einführung von Alexander Raphelt Für mein Team, den Verlag und mich war es eine sonderbare Situation, als wir uns alle zum ersten Mal trafen, um darüber zu sprechen, wie denn ein Buch über Character Design auszusehen habe. Wir saßen im hippen Kiez Berlin-Mitte, in einem koreanischen Restaurant, das von zwei Asiatinnen mit Berliner Schnauze betrieben wird. Zwischen zischenden Woks und verführerisch duftenden Bi-Bim-Baps versuchten wir, unserem neuen Ansatz für ein Buch über Character Design Struktur zu geben. Jeder wusste in etwa, worum es ging. Niemand aber konnte mit Sicherheit behaupten, wie denn genau ein deutsches Buch über Character Design auszusehen habe. Die Meinungen gingen mitunter in deutlich unterschiedliche Richtungen. Sollten wir den Fokus auf das Verbessern des zeichnerischen Könnens legen? Sollten wir Tipps und Tricks vermitteln, die den Leserinnen und Lesern zeigen, wie sie möglichst effektiv und schnell raffinierte Posen aufs Blatt zaubern können? Oder wäre es nicht endlich an der Zeit, ein richtig ausführliches Buch zum theoretischen Teil der Kunst des Character Designs zu machen? Wäre es nicht toll, über semantische Metaebenen scheinbar schlichter Figuren wie z. B. Super Mario zu debattieren? Ein ausführlicher Diskurs über Vor- und Nachteile des kritischen Automatismus, des Otomo- Tests oder der Einleitung des R-Zustandes sind in dieser Form schließlich noch nie in Deutschland behandelt worden. Für welche Zielgruppe schreiben wir das Buch? Wen sprechen wir an? Man könnte für Anfänger praktische Übungen zu grundlegenden Themen wie Duktus, Licht und Schatten oder zur Negativform aufstellen. Wir könnten uns auf ein bestimmtes Genre konzentrieren Stichwort Manga. Wir hätten 11

10 Einführung sogar die Möglichkeit gehabt, die Ausgestaltung einzelner Körperteile in den Mittelpunkt zu rücken. Auch hätten wir uns entscheiden können, ein Buch speziell für Mädchen oder für Jungs zu machen. Welche Medien sollten wir unserer Zielgruppe anbieten? Sprechen wir den ambitionierten Schüler an und lassen ihn endlich wieder seine Wasserfarben benutzen? Oder pochen wir auf die Sammelleidenschaft des durchschnittlichen Kunststudenten? Nein, nicht viele Menschen besitzen 48 Graustufen-Faserstifte. Dann doch lieber alles in Schwarz-Weiß. Nein, lieber High-End, alles am Rechner koloriert. 300 dpi, Euroscala Coated, Farbauftrag, CMYK vs. RGB, Grafiktablett, 3D-Underpainting? Bullshitbingo, so geht das nicht. Es war ein langer Nachmittag. Die Woks zischten irgendwann nicht mehr. Nur der grüne Tee dampfte noch lieblich aus der Schale. Es war allen klar, dass es schwer werden würde, ein Buch zu entwickeln, das das Thema Character Design universell gut behandeln könnte. Wir wollten die Fehler unserer Vorgänger nicht noch einmal begehen und den x-ten Zeichenratgeber machen. Um das Ergebnis unserer Diskussionen vorwegzunehmen: Dieses Buch ist in zwei Teile gegliedert. Der erste behandelt universell gültige, aus Erfahrung gewachsene und erprobte Methoden, einen Character zu gestalten. Der zweite Teil zeigt detailliert individuelle Wege junger und aufregender Künstler aus Deutschland hin zu einem gelungenen Character Design. Dieses Buch ist somit im doppelten Sinne einzigartig. Ich wünsche allen Lesern am Ende ein Gefühl des»genährtseins«. Es hat uns große Freude bereitet, dieses Buch zu gestalten ich wünsche mir, dass es vielen zum Wachstum verhilft! 12

11 Die innere Haltung und Motivation Die innere Haltung und Motivation Dieses Buch möchte dir dabei helfen, deine Fähigkeiten auf dem Feld des Character Designs zu entwickeln. Mit vielen Ratschlägen zur Entwicklung einer Figur erhebt dieses Buch den Anspruch, dir in deinem Arbeiten zur Seite zu stehen und dir zu einer Weiterentwicklung deines Zeichenstils zu verhelfen. Es gibt ein Grundverständnis des Gestaltens, dessen sich auch viele der Teilnehmer an unseren Aus- und Weiterbildungen nicht ganz bewusst sind. Es ist ein Unterschied, sich selbst als Künstler oder aber als Designer zu sehen. Damit meine ich nicht, sich zu entscheiden zwischen bunter Batikhose oder schwarzem Rollkragenpulli. Es geht darum, ob du dich selbst als jemanden siehst, der seine eigenen Ideen der Welt präsentiert, ungeachtet anderer Meinungen oder eines Auftrages. Oder aber als Dienstleister, der andere Menschen durch seine visuelle Ausdruckskraft dazu befähigt, Projekte zu realisieren. Character Design gehört zum größten Teil in den Dienstleistungssektor. Beinahe könnte man dazu»gebrauchsgrafik«sagen. Dieses Bewusstsein ist äußerst wichtig. Du gestaltest die Bilder, die andere nicht entwickeln können, weil ihnen das Können oder das Talent fehlt. Natürlich ist die Grenze zum»künstler«fließend. Dennoch hilft es zu wissen, wo man steht, wenn es darum geht, Kritik auszuhalten. Auch für einen gestandenen Designer ist es normal, sich in Situationen wiederzufinden, in denen er Kritik ausgesetzt ist. Der Designer ist also immer in der Position des Lernenden. Außerdem hilft die Kenntnis der eigenen Position oftmals dabei, Motivationslöcher ausfindig zu machen. Jeder Designer durchlebt Phasen, in denen er uninspiriert oder frustriert ist. Mir sind in meiner Laufbahn als Dozent einige Designer-Archetypen aufgefallen, die ich dir vorstellen möchte. Vielleicht findest du dich ein wenig in dem einen oder anderen wieder. Wenn du weißt, 13

12 Die innere Haltung und Motivation wie du»tickst«, kannst du schon vor der Frustphase Strategien entwickeln, um besser und schneller mit der Arbeit voranzukommen. Der»Ungeduldige«: Dieser Typus beginnt gern viele Projekte gleichzeitig. Es fehlt ihm das Verständnis für das Verhältnis von Arbeitszeit vs. Annahme neuer Projekte. Oft werden Designs mitten im Entstehungsprozess stark geändert oder komplett neu begonnen. Der Ungeduldige ist frustriert, wenn die epische Schlachtenszene mit vielen Darstellern nicht an einem Nachmittag vollständig erarbeitet ist. Tipp: Für diesen Typ eignen sich kleine, in sich geschlossene Zwischenziele besonders gut: Heute nur das Gesicht fertigstellen, morgen nur den Unterkörper. So wächst das Gefühl für die aufzuwendende Arbeitszeit und die Frustration hält sich so in Grenzen. Der»Vergleicher«: Der Vergleicher schaut nach links und rechts und ist immer im Internet in einschlägigen Foren unterwegs. Er weiß genau wer, wann, wo, welches neue Bild gepostet hat. Dieser Modus des ständigen Vergleichens mit anderen hemmt allerdings seine eigene Energie. Tipp: Natürlich ist es wichtig, Entwicklungen zu verfolgen vor allem aber, dabei nicht seine eigene Identität oder seine Stärken zu vergessen. Ich kann mich auf Roboter spezialisieren und Zeit investieren, darin besser zu werden. Dadurch ist meine Zeit für die Erstellung von beispielsweise Landschaften aber geringer. Vergleiche sollen dem Wachstum dienen, nicht der Kasteiung des eigenen Egos. 14

13 Der»Fehlgeleitete«Der»Fehlgeleitete«: Er hegt seit Jahren den Traum, die schönsten und ausdrucksvollsten Heldinnen zu malen. Es will einfach nicht gelingen. Dabei sind die Fahrzeuge, die er wie nebenbei während eines Telefonates scribbelt, überaus geschickt konstruiert und ästhetisch designt. Oftmals versuchen wir, in eine Richtung zu gehen, die uns im Grunde einfach nicht liegt, vielleicht weil wir einen besonderen Künstler nachahmen wollen. Tipp: Ein einfaches Sichten der eigenen Arbeiten und ein ehrliches Feedback sich selbst gegenüber kann für den»fehlgeleiteten«sehr befreiend wirken. Es gibt keine Kategorie des Designens, die schlechter oder besser als eine andere wäre. Der»Pseudokünstler«: Viele Zeichner versuchen, die Gefahr eines Misserfolgs beim Lernen oder die Angst vor der Erforschung neuer Wege oder Stile durch ein Pseudokünstlertum zu vertuschen. Das Lernen neuer Techniken ist ihnen ein Graus und»beschränkt«ihre Freiheit, weil sie sich damit möglicher Kritik aussetzen würden. Diese Zeichner pflegen eher das Bild, wie sie sich selbst gerne sehen, als dass sie ihre Arbeit tatsächlich reflektieren. Tipp: Alle haben klein und bei den Grundlagen angefangen, auch Picasso. Die meisten Mitmenschen sind nicht da, um zu beleidigen,»rundzumachen«oder haben sonstige zerstörerischen Ziele. Wenn du dir dessen bewusst wirst, kannst du dich besser auf das Konstruktive der Kritik konzentrieren und erzielst wirkliche Lern erfolge. 15

14 Hardware für Character Designer Material und Equipment Hardware für Character Designer Material und Equipment Dein Arbeitsplatz als Character Designer sollte bestimmte Anforderungen erfüllen, um dir ein entspanntes Arbeiten zu ermöglichen. Natürlich solltest du diesen Platz nach deinen Vorstellungen und nach deinem Geschmack einrichten ein paar ergonomische Tipps erleichtern das Arbeiten aber ungemein. Licht Der Lichteinfall auf deinen Arbeitsplatz ist ein wichtiger Punkt. Bei Rechtshändern sollte das Licht von links kommen. So gerät deine Zeichnung nicht in den eigenen Schatten. Linkshänder stellen die Lichtquelle dementsprechend von rechts ein. Zeichnest du abends oder bei ungünstigen Lichtverhältnissen, wirst du eine Lampe benötigen. Am besten eignen sich Schreibtischlampen, die ein weiches Licht aussenden.»sparbirnen«sind da eine gute Wahl. Klassische Glühfadenbirnen haben die Eigenschaft, sehr harte Schatten zu werfen. Das kann dazu führen, dass du auf deinem Blatt oder Monitor Details schlechter erkennst. Wenn du bereit bist, ein wenig mehr Geld in die Beleuchtung zu investieren, empfehle ich eine Tageslichtlampe. Sie spendet sehr helles, grelles Licht, welches dem Tageslicht ziemlich nahe kommt. Man benutzt es, um auch bei Dunkelheit Farben auf Papier besser zu erkennen und zu bewerten, da es keinen gelben Lichtstich hervorruft. Solltest du vornehmlich ohne Rechner arbeiten, dann ist es sehr praktisch, einen Lichttisch zu haben. Er ist einfach nachzubauen. Stelle in einen leeren Bananenkarton eine helle Sparlampe und lege darüber eine Plexiglasplatte. Der Lichttisch dient dazu, unsaubere Zeichnungen noch einmal durchzupausen oder um Fotos abzupausen. 16

15 Analoge Werkzeuge Analoge Werkzeuge Unter diesem Begriff sind Dinge versammelt, die du bei deiner Arbeit als Character Designer benötigst. Ich werde keine Empfehlungen für die eine oder andere Marke aussprechen; meist sind teurere Produkte natürlich besser. Für den Anfang oder das Ausprobieren sollten preisgünstige Alternativen aber ausreichen. Insgesamt sind analoge Werkzeuge im Regelfall deutlich günstiger als digitales Equipment. Im Gegenzug bietet digitales Arbeiten dafür eine erhöhte Arbeitsgeschwindigkeit und mehr Flexibilität. Papier Das Zeichenpapier sollte glatt und so stark sein, dass du problemlos und bei Bedarf auch mehrere Male radieren kannst. Als Richtwert für das Papiergewicht gilt, dass man ab 170 g/m2 von einem ausreichend stabilen Papier spricht. Am besten kaufst du solches Papier in Blockform, da es güns tiger ist als einzelne Blätter. Spezialpapiere oder Leinwände sind zum Zeichnen deutlich ungeeigneter als glattes Papier. Bleistifte Bleistifte werden nach Härtegraden eingeteilt. Die Skala reicht von 4H (sehr hart) bis 8B (sehr weich). Für den Anfang kommst du mit einem harten, einem mittleren und einem weichen Bleistift sicher gut aus in Zahlen also 2H, HB und 3B. Je weicher ein Bleistift ist, desto öliger und schmieriger ist der Farbauftrag. Um das Verschmieren zu verhindern, kannst du dir ein Papiertaschentuch unter deine Zeichenhand legen. Neben herkömmlichen Bleistiften, die du immer wieder neu anspitzen musst, gibt es auch Druckbleistifte mit gleichbleibend langer Spitze. Die Linien muten dadurch sauberer, aber auch»mechanischer«an. Außerdem musst du hier eher aufpassen, damit die Mine nicht abbricht. Minen für Druckbleistifte gibt es ebenfalls in verschiedenen Härtegraden und in diversen Farben. 17

16 Hardware für Character Designer Material und Equipment Blaustifte Viele Zeichner nutzen einen blauen Buntstift für die erste Skizzenphase. Ein Buntstift besteht im Gegensatz zu einem Bleistift nicht aus einem Graphitgemisch, sondern aus Farbpigmenten und einem Trägermaterial. Das Zeichengefühl wirkt dadurch»gleitender«. Die Tradition, zunächst mit einem Buntstift zu zeichnen, stammt aus der Zeit, in der Künstler und Designer noch ohne die Hilfe eines PCs auskommen mussten. So wurde auf einer blauen Vorzeichnung mit einem schwarzen Stift nachgezeichnet und dann später kopiert. Wenn der Kontrast hoch genug eingestellt war, erhielt man eine Kopie der Zeichnung ohne sichtbare Vorzeichnung. Theoretisch eignen sich dafür auch andere helle Farbtöne wie z. B. Orange oder Rosa. Heutzutage ist diese Tradition noch immer oft anzutreffen. Im Gegensatz zu damals ist es heute allerdings deutlich einfacher, den Blauton digital am Rechner auszufiltern. Jeder beliebige, helle Buntstift eignet sich daher inzwischen zum schnellen Vorzeichnen. Tusche / Tinte Um Bleistiftzeichnungen mit schwarzen Linien zu tuschen (engl. inking), benötigst du Tusche sowie einen passenden Stift, Feder oder Pinsel. Stifte Es gibt schwarze Faserschreiber, die im Prinzip schon ausreichen, um eine Zeichnung zu inken. Je teurer die Stifte sind, desto länger haltbar und lichtechter ist in der Regel die Tinte. Zudem kann das Zeichengefühl weicher ausfallen als bei billigeren Stiften. Oft kommt dazu noch die Auswahl verschiedener Spitzen. Die so erzeugten Linien sind sehr exakt und wenig variabel. Feder Einen dynamischeren Strich kannst du mit einer Zeichenfeder erhalten. Die Feder wird auf einen Federhalter gesteckt und dann in einem Tintenfass mit 18

17 Analoge Werkzeuge Tinte benetzt. Die Beladung mit Tinte hält je nach Feder nur für einige wenige Striche. Durch verschieden starken Druck auf die Feder variiert die Strichstärke, so dass Linien in bestimmten Bereichen betont werden können. Um das Federtuschen sicher zu beherrschen, braucht es einiges an Übung. Die Tinte tropft sehr leicht aus der Feder, man muss bestimmte Zeichenwinkel einhalten, um das Papier nicht zu verkratzen. Nachteil: Federn verbiegen im Laufe der Zeit, und bei zu wenig Pflege können sie rosten oder oxidieren und somit unbrauchbar werden. Pinsel Für richtig weiche Linien eignen sich feine Pinsel in der Größe 0.0 bis 3.0. Die preiswertesten Pinsel sind mit Kunstfasern gefertigt. Sie nehmen wenig Farbe auf und sind relativ instabil. Besser eignen sich Pinsel aus Naturfasern. Der teuerste Vertreter ist der»rotmarderhaar-pinsel«. Mit Pinselstrichen lassen sich sehr lebendige Linien herstellen. Mit dem Pinsel ist es möglich, den»dry-brush-effect«(trockenpinsel-effekt) einzusetzen, um beispielsweise rauhe oder schroffe Oberflächen zu simulieren. Man befeuchtet den Pinsel nur sehr wenig mit Tinte und zeichnet in schnellen Strichen aufs Blatt. Am besten verwendest du für diese Effekte alte, ausgediente Pinsel, die ruhig ein wenig ausgefranst sein dürfen. Als Mischwerkzeug zwischen Pinsel und Stift gibt es auch Pinselstifte. Sie bestehen aus einer pinselartigen Spitze mit einem festverbundenen Reservoir für die Tinte. Auch hier gibt es diverse Breiten und Farben. Radierer Bei der Verwendung des Radierers empfehle ich, die Spitze immer mal wieder auf einem weißen Blatt Papier zu reinigen und von Graphitablagerungen zu befreien. Zu den herkömmlichen Radierern gibt es Radierstifte, mit denen man aufgrund der kleineren Spitze genauer und kleinflächiger 19

18 Hardware für Character Designer Material und Equipment radieren kann. Der Luxusradierer ist der Glasfaserradierer. Meist elektrisch betrieben, lässt sich mit diesem Gerät fast alles wegradieren. Sogar schon geinkte Zeichnungen. Leider ist der Papierverschleiß enorm. Lineale Lineale gibt es in allen Formen und Größen. Für den Character Designer interessant sind ein ausreichend langes, transparentes Lineal von 50 cm, um auch auf DIN-A3-Querformat noch Striche zu ziehen, ein ca. 15 cm breites Geodreieck und bei Bedarf noch ein Kurvenlineal, um geschwungene Formen exakt zu zeichnen. Eine gute Ergänzung ist ein Parallel-Lineal, welches aus einem Lineal mit eingebauten Rollen besteht. Es eignet sich hervorragend, um eng beieinanderliegende Linien zu zeichnen, die parallel ausgerichtet sind. Digitale Werkzeuge Rechner Wenn du digital arbeiten möchtest, ist der Rechner natürlich von zentraler Bedeutung. Es ist eine Geschmacksfrage, ob du PC oder MAC bevorzugst. Die Technologien ähneln sich sehr, die Unterschiede bei Eignung oder Leistungsfähigkeit sind mittlerweile kaum noch auszumachen. Speicher sind billig und überall verfügbar. Egal, wie du dich entscheidest du solltest auf genügend Speicher und einen farbechten Bildschirm achten. Hier liegen die Investitionskosten in etwa bei 1500,-. Monitor Beim Monitor empfehle ich dir eine Größe von mindestens 22 Zoll. Vielen Zeichnern ist selbst bei dieser Größe der Monitor mit Programmschnittstellen und Icons zu voll. Viele entscheiden sich daher für einen Zweitmonitor: Einen zum Zeichnen und einen für Internet, Mails und weitere Dienstprogramme. 20

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