Programmieren für mobile Endgeräte SS 2013/2014. Dozenten: Patrick Förster, Michael Hasseler

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1 Programmieren für mobile Endgeräte SS 2013/2014

2 Programmieren für mobile Endgeräte 2 Organisatorisches Anmelden im Web: ZIV Lehre Anmelden Anwesenheitsliste Anwesenheitsschein bei 75% Anwesenheit Allgemeine Studien Leistungsschein (bei QISPOS anmelden, Klausur) Übungen: Aufgaben am Ende der Vorlesung Bearbeitung in einer virtuellen Maschine Für die nächste Vorlesung eigenes Androidgerät mitbringen Folien zur Vorlesung unter: Literaturempfehlung: Java für Android Native Android-Apps programmieren; Christian Bleske, 2013; ISBN ; 30 Euro Link:

3 Programmieren für mobile Endgeräte 3 Virtuelle Maschine als Testumgebung Virtualisierung mit einer virtuellen Maschine Zuweisen/Aufteilen von Ressourcen eines Computers Verwaltung der Gastsysteme als kompletter Rechner Prozessor Arbeitsspeicher Download der virtuellen Maschine xubuntu unter: \\zivpool1\zivkurse\mhass_01\android\androidmachine.ova

4 Programmieren für mobile Endgeräte 4 Vorkenntnisse Wer kennt Java? Wer kennt XML? Wer hat schon eine Android-App geschrieben? Wer hat schon mit SQL gearbeitet? Wer hat schon mit einer virtuellen Maschine gearbeitet?

5 Programmieren für mobile Endgeräte 5 Marktanteil beim Absatz führender Betriebssysteme

6 Programmieren für mobile Endgeräte 6 Tortendiagramm der Androidversionen ( ) Quelle:

7 Programmieren für mobile Endgeräte 7 Native Apps versus Web-Apps Native Apps: sind betriebssystemabhängig, da diese bestimmte Hardware und Software voraussetzen. können auf Hardwarefunktionen zugreifen z. B. Kamera. bieten mehr Performance für 3D- und Spieleprogrammierung. Webapplikationen (Web-Apps): laufen auf einem Webserver und liefern z. B. Webseiten aus. sind betriebssystemunabhängig, da die Webseiten in einem Browser angezeigt werden können. Quelle: vgl. Android 4, Elisabeth Jung, Seite 15/16

8 Programmieren für mobile Endgeräte 8 Was ist die Systemarchitektur von Android? Quelle: (Autor: Smieh; CC-BY-SA-3.0)

9 Programmieren für mobile Endgeräte 9 Systemarchitektur von Android Linux Kernel Übernimmt die Speicher- und Prozessverwaltung bildet die unterste Schicht und dient zur Abstraktion der Hardware Gerätetreiber werden bereitgestellt Libraries: native Bibliotheken z. B. Codecs, SQLite und 3D-Programmierung auf OpenGL basierend Android Runtime: Virtuelle Maschine Dalvik, als Registermaschine implementiert Android-Java-Klassenbibliotheken Applikation Framework: Verwaltet die Ressourcen und die Applikationen interagieren mit dem Framework Applikationen: Contacts, Phone, Browser, eigene Apps Quelle:

10 Programmieren für mobile Endgeräte 10 Wege zum Erstellen eines Android-Projekts 1. IDE-Eclipse inclusive ADT-Bundle(SDK) Anlegen des Projekts wird von Eclipse und dem Android-Plugin vorgenommen Hierfür müssen einige Eingabemasken ausgefüllt werden 2. Kommandozeilen-Programme des Android-SDK verwenden Befehl: android create project Angaben werden als Parameter dem Befehl angehängt Quelle:

11 Programmieren für mobile Endgeräte 11 Eclipse als IDE Im Package Exporer wird das Projekt hierarchisch angezeigt (blau) Der grüne Bereich ist die Arbeitsfläche für die Editoren z. B. Java oder XML. Der hellblaue zeigt Statusinformationen z. B. die Eigenschaften eines selektierten Objekts Im pinken Bereich gibt es weitere Informationen z. B. LogCat.

12 Programmieren für mobile Endgeräte 12 Neues Projekt mit Eclipse erstellen

13 Programmieren für mobile Endgeräte 13 Applikations- und Paketnamen angeben

14 Programmieren für mobile Endgeräte 14 Projekt konfigurieren

15 Programmieren für mobile Endgeräte 15 Icon-Set konfigurieren

16 Programmieren für mobile Endgeräte 16 Activity anlegen?

17 Programmieren für mobile Endgeräte 17 Projekt erstellen

18 Programmieren für mobile Endgeräte 18 Projektbaum des angelegten Android-Projekts Die Abbildung zeigt die generierten Dateien In Rot die wichtigsten Dateien für unser erstes Projekt Dateien im Ordner gen unverändert lassen z. B. R.java

19 Programmieren für mobile Endgeräte 19 AndroidManifest.xml package enthält den vergebenen Paketnamen minsdkversion ist Version die zur Ausführung der App vorhanden sein muss targetsdkversion gibt die Version an mit der die App erstellt wurde

20 Programmieren für mobile Endgeräte 20 strings.xml Im Ordner res/values liegt die strings.xml. Textinhalte aus der App werden in diese Datei aufgelistet: Key-value-Paare werden als Zugriffsart verwendet. Beispiel: Mit dem key app_name erhält man als value HelloWorld!.

21 Programmieren für mobile Endgeräte 21 activity_main.xml Im Ordner res/layout liegt die Datei activity_main.xml: Die Anordnung der Bildschirmelemente wird in einer Layout-Datei festgelegt. Für jede Bildschirmseite sollte eine eigene Layout-Datei abgelegt werden. Der TextView wird ein Wert aus String.xml mit dem key hello_world zugewiesen.

22 Programmieren für mobile Endgeräte 22 MainActivity.java Im Ordner src werden aus den Paketnamen Ordnerstrukturen angelegt. In diesen Ordnern werden die java-dateien anhand ihres Paketnamens abgelegt.

23 Programmieren für mobile Endgeräte 23 Einmalig Konfiguration auswählen Klicken Sie im Menü auf Run/Run Configurations

24 Programmieren für mobile Endgeräte 24 Konfiguration erstellen Klicken Sie auf den Punkt Android Application.

25 Programmieren für mobile Endgeräte 25 Projekt auswählen 1/2 Klicken Sie auf die Registerkarte Target und dann auf den Button Browse.

26 Programmieren für mobile Endgeräte 26 Projekt auswählen 2/2

27 Programmieren für mobile Endgeräte 27 Target auswählen

28 Programmieren für mobile Endgeräte 28 Projekt ausführen Klicken Sie im Menü auf Run/Run As/Android Application

29 Programmieren für mobile Endgeräte 29 Emulator wird gestartet Erst erscheint der linke Bildschirminhalt und dann der rechte.

30 Programmieren für mobile Endgeräte 30 LogCat Das Werkzeug LogCat unterstützt bei der Überwachung der App. In einer Registerkarte LogCat werden die protokollierten Ausgaben angezeigt. Für ein Logausgabe muss die Klasse Log eingebunden werden: import android.util.log; Die Logausgabe erfolgt mit dem Befehl: Log.d( HelloWorldApp, Meldung ); Quelle: vgl. Java für Android, Christian Bleske, Seite 71-73

31 Programmieren für mobile Endgeräte 31 Zusammenfassung Was ist eine Web-App und was eine native App? Was ist Android und wie ist die Systemarchitektur aufgebaut? Sie sind in der Lage ein Android-Projekt unter Eclipse anzulegen. Sie kennen die wesentlichen Teile eines Android-Projektes. Sie können eine Konfiguration auswählen und ein Android-Projekt ausführen. Sie können eine Logausgabe erzeugen.

32 Programmieren für mobile Endgeräte 32 Aufgaben 1) Legen Sie das Android-Projekt HelloWorldApp an so wie es in den vorherigen Folien beschrieben wurde. 2) Bauen Sie in der Methode OnCreate eine LogCat-Meldung ein und schauen Sie sich die Meldung in der LogCat-Registerkarte nach der Ausführung der App an. 3) Ändern Sie die Ausgabe der App von Hello World! in Hallo Münster! um.

33 Programmieren für mobile Endgeräte 33 Anhang: Schritte beim Einrichten der virtuellen Maschine 1. Oracle VM Virtual Box installieren (https://www.virtualbox.org/) 2. Ubuntu/Xubuntu-Image downloaden (http://xubuntu.org/) 3. VirtualBox starten -> neu -> CD-Image einbinden -> von CD booten 4. Eclipse mit ADT-Bundle downloaden (http://developer.android.com/sdk/index.html) 5. Eclipse starten und mit Android-Gerät konfigurieren

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