Gegeben ist ein Path-Objekt mit folgender Beschreibung des Hauses vom Nikolaus:

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Gegeben ist ein Path-Objekt mit folgender Beschreibung des Hauses vom Nikolaus:"

Transkript

1 Lösungen 1. Aufgabe Gegeben ist ein Path-Objekt mit folgender Beschreibung des Hauses vom Nikolaus: 1. Implementiere die paint()-methode im Rahmen eines Applets. Führe das Applet aus und zeige über das Applet-Fenster) an, was vom Haus des Nikolaus aufgrund der angegenen Punkte (mit den Abmessungen des Hauses vom Nikolaus) zu sehen ist. 2. Verschiebe das Haus des Nikolaus um (100,100). // Transformation at.settotranslation(100.0f,100.0f); g2d.transform(at); 3

2 3. Zusätzlich zur Translation soll das Haus noch 45 Grad im Uhrzeigersinn gedreht werden // Transformation // Setzen der affinen Transformation at.settotranslation(100.0f,100.0f); // Erweitern der affinen Transformation at.rotate(math.pi/4); g2d.transform(at); 4. Die Geometrie zum Haus des Nikolaus soll um den Skalenfaktor 1.5 vergrößert werden. // Transformation // Setzen der affinen Transformation at.settotranslation(100.0f,100.0f); // Erweitern der affinen Transformation at.rotate(math.pi/4); // Skalieren at.scale(1.5f,1.5f); g2d.transform(at); // Zeichnen 5. Welcher unerwünschte Nebeneffekt ist dabei aufgetreten? Das Fenster zeigt: Die Skalierung in Java2D beeinflusst auch die Stroke- und Paint-Eigenschaften, d.h. bei einer Vergrößerung wird auch die Liniendicke größer. 4

3 2. Aufgabe Implementiere eine Applikation 2, die mit Hilfe von Java2D die folgenden geometrischen Formen erzeugt. Die dritte Figur von links zeigt eine Füllung über TexturePaint. import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; public class PR43705 extends Frame public PR43705() super("zeichnen geometrischer Formen"); setsize(425,160); setbackground(color.lightgray); setvisible(true); g2d.setpaint(new GradientPaint(5,30, Color.blue, 35,100, Color.yellow, true)); g2d.fill(new Ellipse2D.Double(5,30,65,100)); g2d.setpaint(color.red); g2d.setstroke(new BasicStroke(10.0f)); g2d.draw(new Rectangle2D.Double(80,30,65,100)); BufferedImage buffimage = new BufferedImage(10,10,BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics2D gg = buffimage.creategraphics(); gg.setcolor(color.yellow); gg.fillrect(0,0,10,10); gg.setcolor( Color.black ); // draw in black gg.drawrect(1,1,6,6); // draw a rectangle gg.setcolor(color.blue ); // draw in blue gg.fillrect(1,1,3,3); // draw a filled rectangle gg.setcolor(color.red ); // draw in red gg.fillrect(4,4,3,3); // draw a filled rectangle // paint buffimage onto the Frame g2d.setpaint( new TexturePaint( buffimage, new Rectangle(10,10))); 2 pr

4 g2d.fill( new RoundRectangle2D.Double( 155, 30, 75, 100, 50, 50 )); // draw 2D pie-shaped arc in white g2d.setpaint( Color.white ); g2d.setstroke( new BasicStroke( 6.0f ) ); g2d.draw( new Arc2D.Double( 240, 30, 75, 100, 0, 270, Arc2D.PIE)); // draw 2D lines in green and yellow g2d.setpaint( Color.green ); g2d.draw( new Line2D.Double( 395, 30, 320, 150 ) ); float dashes[] = 10 ; g2d.setpaint( Color.yellow ); g2d.setstroke( new BasicStroke(4,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_ROUND, 10, dashes, 0 ) ); g2d.draw( new Line2D.Double( 320, 30, 395, 150 ) ); public static void main(string args[]) PR43705 app = new PR43705(); app.addwindowlistener(new WindowAdapter() public void windowclosing(windowevent e) System.exit(0); ); 6

5 3. Aufgabe Implementiere eine Applikation 3, die mit Java2D den folgenden Sternenkranz erzeugt. // Demonstrating a general path import java.awt.event.*; public class PR43706 extends Frame public PR43706() super( "Zeichnen Sternenkranz" ); setbackground( Color.yellow ); setsize( 400, 400 ); setvisible(true); public void paint( Graphics g ) int xpoints[] = 55, 67, 109, 73, 83, 55, 27, 37, 1, 43 ; int ypoints[] = 0, 36, 36, 54, 96, 72, 96, 54, 36, 36 ; Graphics2D g2d = ( Graphics2D ) g; // create a star from a series of points GeneralPath star = new GeneralPath(); // set the initial coordinate of the General Path star.moveto( xpoints[ 0 ], ypoints[ 0 ] ); // create the star--this does not draw the star for ( int k = 1; k < xpoints.length; k++ ) star.lineto( xpoints[ k ], ypoints[ k ] ); // close the shape star.closepath(); 3 pr

6 // translate the origin to (200, 200) g2d.translate( 200, 200 ); // rotate around origin and draw stars in random colors for ( int j = 1; j <= 20; j++ ) g2d.rotate( Math.PI / 10.0 ); g2d.setcolor( new Color( ( int ) ( Math.random() * 256 ), ( int ) ( Math.random() * 256 ), ( int ) ( Math.random() * 256 ) ) ); g2d.fill( star ); // draw a filled star public static void main( String args[] ) PR43706 app = new PR43706(); app.addwindowlistener( new WindowAdapter() public void windowclosing( WindowEvent e ) System.exit( 0 ); ); 4. Aufgabe: Animation mit Java2D 1. Zeichne mit Hilfe eines Applets 4 an den Koordinatenursprung ein rotes Rechteck (200 Pixel breit, 100 Pixel hoch), das nach rechts unten aus dem Fenster verschwindet. import java.applet.*; public class PR43700 extends Applet Rectangle2D.Float rechteck = new Rectangle2D.Float( 0.0f,0.0f,200.0f,100.0f); Stroke stroke = new BasicStroke(5.0f); g2d.setstroke(stroke); for (int i = 0;i < 100; i++) at.translate(10.0f,10.0f); g2d.settransform(at); g2d.setpaint(color.black); g2d.draw(rechteck); g2d.setpaint(color.red); g2d.fill(rechteck); try Thread.sleep(2000); catch(exception e) g2d.setpaint(color.white); g2d.draw(rechteck); g2d.fill(rechteck); 4 pr

7 2. Verbessere auftretendes Flimmern bei der Animation durch "Double Buffering". import java.applet.*; public class PR43701 extends java.applet.applet private Image memimage = null; public void createbuffer() Dimension d = getsize(); if ((memimage == null) (memimage.getwidth(null)!= d.width) (memimage.getheight(null)!= d.height)) memimage = createimage(d.width,d.height); Rectangle2D.Float rechteck = new Rectangle2D.Float( 0.0f,0.0f,200.0f,100.0f); Stroke stroke = new BasicStroke(5.0f); createbuffer(); Graphics2D g2m = (Graphics2D) memimage.getgraphics(); for (int i = 0;i < 100; i++) g2m.setcolor(getbackground()); // g2m.setstroke(stroke); g2m.fillrect(0,0,getsize().width,getsize().height); at.translate(2.0f,2.0f); g2m.settransform(at); g2m.setpaint(color.black); g2m.draw(rechteck); g2m.setpaint(color.red); g2m.fill(rechteck); g2d.drawimage(memimage,0,0,null); try Thread.sleep(2000); catch(exception e) 9

84 Wie kann ich einfache Strukturen zeichnen?

84 Wie kann ich einfache Strukturen zeichnen? Multimedia Core 84 Wie kann ich einfache Strukturen zeichnen? Seit Java2 (JDK 1.2) steht das Java2D-API zur Verfügung. Mit dieser Einführung sind viele erweiterte Grafikmöglichkeiten zur Verfügung gestellt

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Zeichnen 5 Layout Manager 6 Komplexere Swing Komponenten

Mehr

Konzepte objektorientierter Programmierung

Konzepte objektorientierter Programmierung Konzepte objektorientierter Programmierung Objekte Klassen Nachrichten Kapselung Einführung Vererbung heute! Konzepte objektorientierter Programmierung Was ist ein Objekt? Was ist eine Klasse? Was sind

Mehr

Zeichnen und animieren

Zeichnen und animieren Zeichnen und animieren Grundlage bildet wieder die Klasse Graphics Ein Objekt der Klasse Graphics wird immer der paint Methode übergeben public void paint (Graphics g) Auch außerhalb von paint kann Graphics

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen

Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen (graphical user interfaces, GUI) dienen zur interaktiven Bedienung von Programmen, Ein- und Ausgabe mit graphischen Techniken und visuellen

Mehr

B2. 2D-Computergrafik mit Java

B2. 2D-Computergrafik mit Java B2. 2D-Computergrafik mit Java B2.1 Grundbegriffe der 2D-Computergrafik B2.2 Einführung in das Grafik-API "Java 2D" B2.3 Eigenschaften von Grafik-Objekten B2.4 Integration von 2D-Grafik in Programmoberflächen

Mehr

Images. Kommen auf zweierlei Weise zur Anwendung. Darstellung von Pixelbildern(.jpg,.gif,.png) Bilden die Grundlage für Offscreendrawing

Images. Kommen auf zweierlei Weise zur Anwendung. Darstellung von Pixelbildern(.jpg,.gif,.png) Bilden die Grundlage für Offscreendrawing Graphics Klasse, die alle grundlegenden Methoden zum Zeichnen und Schreiben bereitstellt (draw -Methoden, Methoden zu Fonts und Colors) Bereitstellung eines Graphics-Objektes durch das AWT bei Aufruf der

Mehr

JAVA2D OKTOBER package at.ac.wuwien.examples.swingdemo; 3 import javax.swing.*; 5 public class SimpleGUI extends JFrame {

JAVA2D OKTOBER package at.ac.wuwien.examples.swingdemo; 3 import javax.swing.*; 5 public class SimpleGUI extends JFrame { GUIs mit Swing Swing und Java2D Albert Weichselbraun Swing setzt auf AWT auf leichtgewichtige Komponenten Realisiert die MVC (Model-View-Controller) Architektur Komponenten: siehe Index http://java.sun.com/docs/books/tutorial/

Mehr

Informatik II. Aufgabe 1: Image Viewer ImageViewer.java

Informatik II. Aufgabe 1: Image Viewer ImageViewer.java Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2006 Prof. Dr. Werner Kießling 27. Juli 2006 M. Endres, A. Huhn, T. Preisinger Lösungsblatt 12 Aufgabe 1: Image Viewer ImageViewer.java Informatik

Mehr

double size[][] = {{10.0, 400.0, 20.0, 160.0, 20.0, 400.0, 10.0}, // Columns {10.0, 500.0, 20.0, 180.0, 10.0}}; // Rows

double size[][] = {{10.0, 400.0, 20.0, 160.0, 20.0, 400.0, 10.0}, // Columns {10.0, 500.0, 20.0, 180.0, 10.0}}; // Rows Stanze public class StanzeGUI extends JFrame{ ImagePanelStanze panelstanze; ImagePanelPlatine panelplatine; HandbetriebPanel panelhandbetrieb; AutomatikGUI panelautomatik; Automatik steuerung; ComportPanel

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Printing API 1. Übersicht 2. Vorgehen 3. Beispiel 2. Klasse PrintUtils 3. Mehrere Seiten drucken Folie 1 Lernziele Sie wissen, wie Sie Swing-Komponenten ausdrucken können Sie kennen den Aufbau

Mehr

(C) Sortieren und Suchen mit Java.-AWT Seite 1

(C)  Sortieren und Suchen mit Java.-AWT Seite 1 Sortieren sowie Suchen mit dem Halbierungsverfahren, programmiert mit der Java-AWT Funktion und Oberfläche sind in getrennten Klassen untergebracht. Die ganze Anwendung besteht damit aus drei Dateien:

Mehr

Lösungen. 1. Aufgabe. // ActionExample.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.

Lösungen. 1. Aufgabe. // ActionExample.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event. Lösungen 1. Aufgabe // ActionExample.java import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.*; public class ActionExample extends JFrame int counter = 1; JLabel counterlabel; public

Mehr

Speichern der Benutzereinstellungen

Speichern der Benutzereinstellungen Speichern der Benutzereinstellungen Die vorgestellte Methode, Daten in Dateien zu speichern, haben wir erfolgreich beim Fußballmanagerprojekt eingesetzt. Das wäre auch für das Speichern von Benutzereinstellungen

Mehr

Observer-Beispiel. Observer-Beispiel

Observer-Beispiel. Observer-Beispiel Observer-Beispiel Aufgabenstellung Aus einer Liste möglicher Farben soll jeweils eine Farbe auswählbar sein. Bei jeder Auswahländerung wird in einem Fenster die aktuelle Farbe dargestellt und in einem

Mehr

JAVA 3. Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP. III. Applets und JavaScript. Das Applet-Tag:

JAVA 3. Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP. III. Applets und JavaScript. Das Applet-Tag: Fachhochschule Stralsund Fachbereich Maschinenbau Lehrgebiet Informatik Prof. Dr.-Ing. Ch.Wahmkow Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP III. Applets und JavaScript Das Applet-Tag: JAVA 3

Mehr

'($)*'+ $, *$+*$'- $..$+/, 01.2$, 2*$0, - $'($)*'+ $, *$+*$

'($)*'+ $, *$+*$'- $..$+/, 01.2$, 2*$0, - $'($)*'+ $, *$+*$ !"# $ % & # ... 4 "... 5 '($)*'+ $, *$+*$'- $..$+/, 01.2$, 2*$0, - $'($)*'+ $, *$+*$ 3+'0+1$+/, 0... 5 "" $0+4, - $*$2*'1/25 1.... 6 " 4$+26 *... 8 Objektorientierung... 8 Kontrollstrukturen... 9 Projekt...

Mehr

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Martin Tischmann 15. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis Das Abstract Windowing Toolkit Anlegen eines Fensters Die Methode paint Das grafische Koordinatensystem Schließen

Mehr

Anweisungen zur Ablaufsteuerung

Anweisungen zur Ablaufsteuerung Anweisungen zur Ablaufsteuerung if-else switch while do-while for Ausdrücke Ein Ausdruck ist eine Folge von Variablen, Operatoren und Methodenaufrufen, der zu einem einzelnen Wert ausgewertet wird. Operanden

Mehr

Klausur zur Informatik A WS 2001/2002 Name: Korrektor: Punkte: a) Zeichnen Sie zu der nachstehenden Syntax in EBNF die passenden Syntaxdiagramme.

Klausur zur Informatik A WS 2001/2002 Name: Korrektor: Punkte: a) Zeichnen Sie zu der nachstehenden Syntax in EBNF die passenden Syntaxdiagramme. Aufgabe 1 a) Zeichnen Sie zu der nachstehenden Syntax in EBNF die passenden Syntaxdiagramme. Drei0 ::= 0 3 6 9 Drei1 ::= 1 4 7 Drei2 ::= 2 5 8 Drei ::= Drei0 Drei0 Drei1 Drei2 Drei2 Drei1 b) Gegeben sei

Mehr

Musterübung 09: Vererbung und Dynamische Bindung

Musterübung 09: Vererbung und Dynamische Bindung Musterübung 09: Vererbung und Dynamische Bindung Abgabetermin: TT.MM.JJJJ Name: Matrikelnummer: Gruppe: G1 (Prähofer) G2 (Prähofer) G3 (Hofer) G4 (Angerer) Aufgabe Punkte gelöst abzugeben schriftlich abzugeben

Mehr

Computergrafik. Kapitel 2: Grundlagen der 2D-Grafik SS Prof. Dr. Thomas Wieland

Computergrafik. Kapitel 2: Grundlagen der 2D-Grafik SS Prof. Dr. Thomas Wieland Computergrafik Kapitel 2: Grundlagen der 2D-Grafik SS 25 Prof. Dr. Thomas Wieland Übersicht Teil 2 2. 2D-Transformationen 2.2 Koordinatentransformationen 2.3 Grafiken mit Java2D Computergrafik, Sommersemester

Mehr

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit Eine Einführung Inhalt Einführung Grundlegende Eigenschaften des Abstract-Windowing- Toolkit (AWT) Grundlagen Grafikausgabe Linien zeichnen Rechtecke zeichnen

Mehr

Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel

Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel 17. 6. 2010 Kapitel 8: Java-Programmierung 8.1 Ereignisbehandlung, Benutzungsschnittstellen 8.2 Graphikprogrammierung 8.1 Ereignisbehandlung

Mehr

Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte)

Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte) Klausur zum Kurs 1618 im Sommersemester 2002 am 10.8.2002 1 Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte) Was ist der Unterschied zwischen a) einem Objekt und einer Klasse? b) der Instanz einer Klasse

Mehr

Plotten von Kreisen ( nach Jack Bresenham ) (C) Ac bis

Plotten von Kreisen ( nach Jack Bresenham ) (C) Ac bis Plotten von Kreisen ( nach Jack Bresenham ) (C) Ac 3-1990 bis 2-2017 Wie zeichnet der Computer Kreise? Natürlich mithilfe von Pixels, picture elements, also kleinen Bildpunkten. Die beste Approximation

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java 17. Übung 1. Aufgabe Schreibe ein Programm, das eine Textdatei (z.b. *.java ) aus dem aktuellen Verzeichnis über eine TextArea auf ein Fenster des Bildschirms abbildet. Jede Zeile soll dabei durchnummeriert

Mehr

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 1 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Name: Matrikelnummer: Hilfsmittel: Es sind alle schriftlichen Unterlagen, aber keine elektronischen Hilfsmittel

Mehr

Graphische Nutzerschnittstellen

Graphische Nutzerschnittstellen Graphische Nutzerschnittstellen Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 / 659 338 1 Inhalt 1. Einführung,

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 7. Die Graphics Class 7.2 Polygone 7.3 Ovale, Kreis 7.4 Bogen(Arcs) 7.5 Ein vollständiges Beispiel 7.6 Kopieren, Löschen.1 7 Die Graphics Class 7 Die Graphics Class Die Methode paint() der Graphics-Klasse

Mehr

Objektorientierte Software-Entwicklung

Objektorientierte Software-Entwicklung Objektorientierte Software-Entwicklung Priv.-Doz. Dr. Rolf Hennicker 08.01.2003 AWT und Swing AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing 2 AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing AWT und Swing bieten eine

Mehr

Graphische Nutzerschnittstellen

Graphische Nutzerschnittstellen Graphische Nutzerschnittstellen Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 / 659 338 1 Inhalt 1. Einführung,

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 9 Übungen: Applets Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 1. Java-Applet mit Text 2. Java-Applet mit Bild und Text 3. Java-Applet mit Grafik 9 Applets 4. Java-Applet

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek 1 Ereignis-orientierte Programmierung Prinzipien Programm besteht aus einer Reihe von Dämonen (=Listener) Dämon (=Listener)

Mehr

Lesen Sie zuerst die Hinweise auf der Rückseite!

Lesen Sie zuerst die Hinweise auf der Rückseite! Fachbereich Informatik Lehrgebiet Programmiersysteme Prof. Dr. Friedrich Steimann FernUniversität in Hagen D-58084 Hagen (Name, Vorname) (Straße, Nr.) (PLZ) (Wohnort) (Land, falls außerhalb Deutschlands)

Mehr

Universität Karlsruhe (TH)

Universität Karlsruhe (TH) Universität Karlsruhe (TH) Forschungsuniversität gegründet 1825 Kapitel X Zeichnen mit Java2D SWT I Sommersemester 2009 Prof. Walter F. Tichy David Meder Literatur Informationen zu Java2D finden Sie in

Mehr

B2. 2D-Computergrafik mit Java

B2. 2D-Computergrafik mit Java B2. 2D-Computergrafik mit Java B2.1 Grundbegriffe der 2D-Computergrafik B2.2 Einführung in das Grafik-API "Java 2D" B2.3 Eigenschaften von Grafik-Objekten B2.4 Integration von 2D-Grafik in Programmoberflächen

Mehr

Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik)

Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik) Übungen zu Objektorientierte Programmierung in Java PD Dr. Wolfgang Goerigk Sommersemester 2009 Musterlösungen Serie 5 Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik) Die Klasse java.awt.container

Mehr

GUI-Programmierung. Teil I. Unterlagen zum Modul OOP mit Java V by MOU2/BFH-TI. Berner Fachhochschule Technik und Informatik

GUI-Programmierung. Teil I. Unterlagen zum Modul OOP mit Java V by MOU2/BFH-TI. Berner Fachhochschule Technik und Informatik GUI-Programmierung mit Java Teil I Unterlagen zum Modul OOP mit Java V 3.0 2007 by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI GUI-Programmierung V3.0 2011 by WBR1&MOU2/BFH-TI Lernziele Die Kursteilnehmer sind in

Mehr

Grafik mit Java Ac

Grafik mit Java Ac Es gibt verschiedene Methoden, in Java Grafik zu erzeugen: Grafik mit Java Ac 03-2018 1) Grafik in einem Frame ( hier: JFrame) Ein JFrame wird erzeugt und mit der paint-methode, die einen Grafikkontext

Mehr

Auswahl aus mehreren Alternativen:

Auswahl aus mehreren Alternativen: 907 908 Texteingabe: TextField zeigt eine Text-Zeile, die vom Benutzer modifiziert werden kann. TextArea zeigt mehrere modifizierbare Text-Zeilen. Auswahl aus mehreren Alternativen: List scrollbare Liste

Mehr

1. Konventionelle Ein-/Ausgabebetonte Programmierung

1. Konventionelle Ein-/Ausgabebetonte Programmierung 1. Konventionelle Ein-/Ausgabebetonte Programmierung 1.1 Realisierung grafischer Benutzungsoberflächen Beispiel Java AWT und Swing 1.2 Grundlagen der 2D-Computergrafik Grundbegriffe der Computergrafik

Mehr

Appletprogrammierung

Appletprogrammierung Appletprogrammierung 362 Übersicht zum Vorlesungsinhalt zeitliche Abfolge und Inhalte können variieren Appletprogrammierung HTML Methoden eines Applets AppletViewer Applikation zu Applet Flackernde Applets

Mehr

Kapitel X - Zeichnen mit Java2D

Kapitel X - Zeichnen mit Java2D Kapitel X - Zeichnen mit Java2D SWT I Sommersemester 2010 Walter F. Tichy, Andreas Höfer, Korbinian Molitorisz IPD Tichy, Fakultät für Informatik KIT die Kooperation von Forschungszentrum Karlsruhe GmbH

Mehr

Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301

Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301 Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301 Aufgabe 8: Implementierung eines Ereignis-Automaten a) Modellieren Sie einen Ereignis-Automaten für den in der Abbildung dargestellten und in Calculator.java

Mehr

import java.applet.applet; import java.awt.*; public class Grow extends Applet { public void start() { setbackground(color.orange); } public void

import java.applet.applet; import java.awt.*; public class Grow extends Applet { public void start() { setbackground(color.orange); } public void 22.3 Animation Animation ist eine Bewegung vortäuschende Abfolge von Bildern(evt. mit Ton unterlegt:-) Für das menschliche Auge genügen 24 Bilder pro Sekunde. In der Zeit dazwischen legen wir das Applet

Mehr

Darstellung eines Bildes

Darstellung eines Bildes Darstellung eines Bildes Rastergrafik: Darstellung des Bildes mittels einer Pixelmatrix ) Originalbild Vektorgrafik: Beschreibung mittels geometrischer Grundobjekte (z.b. Linienzüge, Kreise, Ellipsen,

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Layout Manager 5 Komplexere Swing Komponenten Prof. Dr.

Mehr

Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen

Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen Kapitel 10 Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen In Java gibt es zunächst zwei verschiedene Möglichkeiten Klassen für die Grafikausgabe zu verwenden. Eine Möglichkeit ist AWT (=Abstrakt Windows Toolkit)

Mehr

Übung 09: Vererbung und Dynamische Bindung

Übung 09: Vererbung und Dynamische Bindung Übung 09: Vererbung und Dynamische Bindung Abgabetermin: TT.MM.JJJJ Name: Matrikelnummer: Gruppe: G1 (Prähofer) G2 (Prähofer) G3 (Wolfinger) G4 (Wolfinger) Aufgabe Punkte gelöst abzugeben schriftlich abzugeben

Mehr

Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel

Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel FB Physikalische Technik Musterlösungen Teil 4 Aufgabe 1 package teil4; import javax.swing.*; public class Ei { int haltung, ident; String

Mehr

Objektorientierung II & die Java Klassenbibliothek. Kristian Bergmann und Arthur Lochstampfer

Objektorientierung II & die Java Klassenbibliothek. Kristian Bergmann und Arthur Lochstampfer Java Kurs Objektorientierung II & die Java Klassenbibliothek Kristian Bergmann und Arthur Lochstampfer Vergleich class Apfel { String farbe; int gewicht; String geerntetin; class Erdbeere { String farbe;

Mehr

DHBW Karlsruhe, Angewandte Informatik Programmieren in JAVA https://www.iai.kit.edu/~javavorlesung W. Geiger, T. Schlachter, C. Schmitt, W.

DHBW Karlsruhe, Angewandte Informatik Programmieren in JAVA https://www.iai.kit.edu/~javavorlesung W. Geiger, T. Schlachter, C. Schmitt, W. Bereich: Grafische Benutzeroberflächen (UI), Events (1) Währungsumrechner (2) Package: de.dhbwka.java.exercise.ui.event Musterlösung Klasse: CurrencyCalculator package de.dhbwka.java.exercise.ui.event;

Mehr

Lesen Sie zuerst die Hinweise auf der Rückseite!

Lesen Sie zuerst die Hinweise auf der Rückseite! FernUniversität in Hagen D-58084 Hagen Fachbereich Informatik Lehrgebiet Praktische Informatik V Programmiersprachen und Softwarekonstruktion PD Dr. Markus Müller-Olm (Name, Vorname) (Straße, Nr.) (PLZ)

Mehr

Dr. Monika Meiler. Inhalt

Dr. Monika Meiler. Inhalt Inhalt 12 Grafische Benutzerschnittstellen... 12-2 12.1 Komponenten... 12-2 12.1.1 AWT und Swing... 12-2 12.1.2 Beispiel Hallo Welt!... 12-3 12.2 Ereignisverarbeitung... 12-6 12.3 Grafik... 12-10 12.3.1

Mehr

// compiliert, aber Programmabbruch zur Laufzeit: einesuppe = ((EßbarerPilz)einPilz).kochen();

// compiliert, aber Programmabbruch zur Laufzeit: einesuppe = ((EßbarerPilz)einPilz).kochen(); Typecast class Pilz void suchen() void sammeln() class EßbarerPilz extends Pilz Suppe kochen() Suppe einesuppe = new Suppe(); return einesuppe; class GiftPilz extends Pilz void entsorgen() class Suppe

Mehr

Kurs: Programmieren in Java

Kurs: Programmieren in Java Kurs: Programmieren in Java Tag 5 G R U N D L A G E N K I U N D S P I E L E - P R O G R A M M I E R U N G G R A F I K K O N Z E P T E B I L D V E R A R B E I T U N G M U S T E R E R K E N N U N G O B J

Mehr

Programmiermethodik Objektorientierte Programmierung SS 2002

Programmiermethodik Objektorientierte Programmierung SS 2002 Programmiermethodik Objektorientierte Programmierung SS 2002 Thomas Kühne kuehne@informatik.tu-darmstadt.de http://www.informatik.uni-mannheim.de/informatik/softwaretechnik OO-Sprachen Urvater: Simula

Mehr

Klausur vom 14. Juni 2004. Informatik 4

Klausur vom 14. Juni 2004. Informatik 4 Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik Labor für Technische Informatik, Burgdorf Klasse: EV02-1 Name, Vorname: Klausur vom 14. Juni

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 22 Einstieg in die Informatik mit Java Grundlagen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White

Mehr

Kurzanleitung RMI-Beispiel: gettime Seite 1 / 7. RMI Projekt gettime 1

Kurzanleitung RMI-Beispiel: gettime Seite 1 / 7. RMI Projekt gettime 1 Kurzanleitung RMI-Beispiel: gettime Seite 1 / 7 Inhaltsverzeichnis RMI Projekt gettime 1 Schritt 1: Interface Klasse definieren 1 Schritt 2: Implementation Class definieren 2 Schritt 3: RMI Compiler erstellen

Mehr

8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen

8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6.1 Problemstellung Schauen Sie sich den folgenden Quelltext eines Java-Applets an: import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public

Mehr

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Aufgabe 1: Java Applikation Bisher haben wir in Java (ebenso wie in C) jeweils selbständige Konsole-Applikationen erstellt. Java wurde als Programmiersprache für das

Mehr

Institut für Informatik

Institut für Informatik Technische Universität München Institut für Informatik Lehrstuhl für Computer Graphik & Visualisierung WS 2009 Praktikum: Grundlagen der Programmierung Aufgabenblatt 11 Prof. R. Westermann, R. Fraedrich,

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 18.4.07, Grundlagen Übersicht 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form

Mehr

FAKULTÄT FÜR INFORMATIK

FAKULTÄT FÜR INFORMATIK TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen WS 2006/2007 Praktikum Grundlagen der Programmierung Lösungsvorschläge zu Blatt 11 F. Forster,

Mehr

Ereignisverwaltung und Layout-Typen

Ereignisverwaltung und Layout-Typen Ereignisverwaltung und Layout-Typen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 13.06.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Ereignisverwaltung

Mehr

Grundlagen der Objektorientierung

Grundlagen der Objektorientierung Grundlagen der Objektorientierung Klassen, Attribute, Methoden Kapselung und Konstruktoren Vererbung Packages Interfaces und Adapterklassen 04.06.2008 Marcel Wieczorek 14 Klassen, Attribute, Methoden package

Mehr

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Kapitel 11.1, 11.2 und 11.3 1. Das Konzept "Interface" ist wichtig und ist uns schon mehrfach begegnet. In welchen Zusammenhängen hatten wir es schon mit "Interfaces"

Mehr

Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden

Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden Generics Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden Typvariablen statt (fester) Datentypen werden hinter Bezeichnern in spitzen Klammern aufgezählt

Mehr

CoMa 04. Java II. Paul Boeck. 7. Mai Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik. Paul Boeck CoMa 04 7.

CoMa 04. Java II. Paul Boeck. 7. Mai Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik. Paul Boeck CoMa 04 7. CoMa 04 Java II Paul Boeck Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik 7. Mai 2013 Paul Boeck CoMa 04 7. Mai 2013 1 / 13 Verzweigungen Wenn-Dann Beziehungen if (BEDINGUNG) { else if (BEDINGUNG2)

Mehr

Übungsstunde 10. Einführung in die Programmierung I

Übungsstunde 10. Einführung in die Programmierung I Übungsstunde 10 Einführung in die Programmierung I Probleme bei Übung 9 [TODO Assistent] Nachbesprechung Übung 10 Aufgabe 1 Comparable boolean lessthan(comparable other) Ziel: Schreiben von Methoden,

Mehr

Programmieren II. Zeichnen in Swing-Komponenten. Heusch 18 Ratz Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Zeichnen in Swing-Komponenten. Heusch 18 Ratz Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Zeichnen in Swing-Komponenten Heusch 18 Ratz 16.1 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Zeichnen in Swing-Komponenten (1) Eine Swing-Komponente kann nicht

Mehr

Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung

Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung Beispiele für Ausdrücke Der imperative Kern Deklarationen mit Initialisierung Variablendeklarationen int i = 10; int j = 15; Beispiele für Ausdrücke i+j i++ i & j i j [] [static]

Mehr

GUI Programmierung mit JAVA Swing

GUI Programmierung mit JAVA Swing GUI Programmierung mit JAVA Swing Komponenten Layout Event Handling Imaging 2001 Thomas Weiler 1 JAVA Swing Bibliothek zur Erstellung grafischer Benutzerschnittstellen in JAVA Bietet Klassen für grafische

Mehr

Kapitel 13. Abstrakte Methoden und Interfaces. Fachgebiet Knowledge Engineering Prof. Dr. Johannes Fürnkranz

Kapitel 13. Abstrakte Methoden und Interfaces. Fachgebiet Knowledge Engineering Prof. Dr. Johannes Fürnkranz Kapitel 13 Abstrakte Methoden und Interfaces 13. Abstrakte Klassen und Interfaces 1. Abstrakte Klassen 2. Interfaces und Mehrfachvererbung Folie 12.2 Abstrakte Methoden und Klassen Manchmal macht es überhaupt

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Unterlagen zur Veranstaltung Einführung in die Objektorientierte Programmierung Mit Processing Alexis Engelke Sommer 2012 Alexis Engelke Inhalt Level 1: Geometrie Hintergrundfarben Punkte, Linien und deren

Mehr

15. Ereignisse (Events)

15. Ereignisse (Events) 15. Ereignisse (Events) Java-Beispiel: EyesApplet.java Eyes.java K. Bothe, Institut für Informatik, HU Berlin, GdP, WS 20015/16 Version: 1. Feb. 2016 Schwerpunkte Ereignisbehandlung (Event Handling) Vom

Mehr

Hauptklausur: PRGII MD

Hauptklausur: PRGII MD Hauptklausur: PRGII MD Aufgabe 1 (18 Punkte) Betrachten Sie folgenden binären Suchbaum. a) Geben Sie die Knoten des Baumes in postorder aus. anne, helmut, harald, bert, arno, manuel, uwe, thorsten, sebastian,

Mehr

Abstrakte Klassen, Interfaces

Abstrakte Klassen, Interfaces Abstrakte Klassen, Interfaces INE2, Mittwoch 8.00-9.35 / TE561 M. Thaler, tham@zhaw.ch Office TG208 http://www.zhaw.ch/~tham 1 Um was gehtes? Problemstellung Klassenhierachie - verschiedene geometrische

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de Stand FTE2 Anfang 4. Semester plus Projekt Multiuhren_Thread Ich gehe im Hinblick auf Klassenarbeiten und der Abschlussprüfung davon aus, dass Sie das Skript OOP JAVA2 durchgearbeitet haben. Wir haben

Mehr

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Fabian Birzele, LMU Institut für Informatik, Lehrstuhl für Praktische Informatik und Bioinformatik, 2008: Programmierpraktikum 1 Ziele

Mehr

Ein Manager mit CardLayout layout/cards.java

Ein Manager mit CardLayout layout/cards.java 201 Copyright 1996-1998 by Axel T. Schreiner. All Rights Reserved. Ein Manager mit CardLayout layout/cards.java CardLayout dient vor allem zum Aufbau von Inspektoren: In der gleichen Fläche soll je nach

Mehr

1 of :26:26

1 of :26:26 //import java.util.arraylist; //import java.util.iterator; public class Bank private String name; //private ArrayList kontolist; private MyLinkedList kontolist; public Bank() this("bank");

Mehr

Java - Programmierung - Objektorientierte Programmierung 1

Java - Programmierung - Objektorientierte Programmierung 1 Java - Programmierung - Objektorientierte Programmierung 1 // Klassen und Objekte public class KlaObj public static void main(string args []) Klasse1 a; a = new Klasse1("heute", 47); Klasse1 b = new Klasse1

Mehr

Dr. Monika Meiler. Inhalt

Dr. Monika Meiler. Inhalt Inhalt 12 Grafische Benutzerschnittstellen... 12-2 12.1 Komponenten... 12-2 12.1.1 AWT und Swing... 12-2 12.1.2 Beispiel Hallo Welt!... 12-3 12.2 Ereignisverarbeitung... 12-6 12.3 Grafik... 12-10 12.3.1

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 11 Grafik Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 11.2.1 Fenster öffnen 11.2.2 Fenster schliessen 11.3.1 Klasse Graphics 11.3.2 Klasse Font 11.3.3 Klasse Color

Mehr

Übungslösungen. 1. Übung

Übungslösungen. 1. Übung Übungslösungen 1. Übung import cib.lehre.baustelle.go.*; import cib.lehre.baustelle.po.baugeraet.*; import cib.lehre.baustelle.po.einrichtungselemente.*; import java.util.*; public class Klasse1 { public

Mehr

1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte)

1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte) Praktische Informatik (Software) Vorlesung Softwareentwicklung 1 Prof. Dr. A. Ferscha Hauptklausur am 01. 02. 2001 Zuname Vorname Matr. Nr. Stud. Kennz. Sitzplatz HS / / / Punkte Note korr. Fügen Sie fehlende

Mehr

Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik. Beat Rossmy, Michael Kirsch

Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik. Beat Rossmy, Michael Kirsch Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik Beat Rossmy, Michael Kirsch Direct Feedback - Socrative Eure Mitarbeit ist uns wichtig! Installiert euch dazu die kostenlose App Socrative

Mehr

2

2 2 - D - Grakikkonzepte Multimedia-Seminar Leiter: Prof. Dr. Vornberger Referent: Stefan Fabrewitz Fr. 3.11.2000 2 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 2 1 Einleitung 5 1.1 Gegenstand..............................

Mehr

Java - Programmierung - Prozedurale Programmierung 1

Java - Programmierung - Prozedurale Programmierung 1 Java - Programmierung - Prozedurale Programmierung 1 // elementare Datentypen public class el_dt public static void main(string args []) byte b = 127; short s = 32767; int i = 2147483647; long l = 9223372036854775807L,

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Übungsblatt 3 Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung 08. 05. 2006 Lösung 8 (Java und UML-Klassendiagramm

Mehr

Einführung in die Programmierung Lösungen P. Fierz / HS 2011/2012

Einführung in die Programmierung Lösungen P. Fierz / HS 2011/2012 Kapitel 2 Objekte und Klassen Aufgabe 2.1 [Klassen und Objekte] Erklären Sie den Unterschied zwischen einem Objekt und einer Objektreferenz. Ein Objekt enthält Informationen über den Zustand eines Objektes.

Mehr

Seite Architektur interaktiver Systeme. 7. Architektur interaktiver Systeme. 7.1 Entkopplung durch Sichten. Schichtenarchitektur

Seite Architektur interaktiver Systeme. 7. Architektur interaktiver Systeme. 7.1 Entkopplung durch Sichten. Schichtenarchitektur 7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 7.2 Ereignisgesteuerter Programmablauf 7.3 Benutzungsoberflächen 7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 'The

Mehr

Informatik II Übung, Woche 17

Informatik II Übung, Woche 17 Giuseppe Accaputo 28. April, 2016 1. Vererbung 2. Vorbesprechung Übung 8 Plan für heute 3. Erweiterung des Vorlesungsverzeichnis (VVZ) (Live-Programmierung) Informatik II (D-BAUG) Giuseppe Accaputo 2 Vererbung

Mehr

Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik. Beat Rossmy, Michael Kirsch

Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik. Beat Rossmy, Michael Kirsch Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik Beat Rossmy, Michael Kirsch Direct Feedback - Socrative Eure Mitarbeit ist uns wichtig! Installiert euch dazu die kostenlose App Socrative

Mehr

Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren

Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren VPR Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren Zeit 90 Minuten Aufgabe 1: Einzigartig (10 Punkte) Schreiben Sie eine Methode die angibt, ob ein String str1 in einem zweiten String str2 genau einmal vorkommt.

Mehr