Softwaresysteme für Augmented Reality
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- Johanna Biermann
- vor 7 Jahren
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1 1 Softwaresysteme für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz
2 2 Ein Generisches AR-System Sensorik Einbeziehung der Ortsinformation in virtuelle Welt Realität Tracking (Ortsbestimmung) Virtualität Feedback an Benutzer Rendering und Realitätserweiterung Kombination realer und virtueller Inhalte
3 Überblick Architekturstile Monolithische Systeme Komponentenbasierte Systeme Client/Server Peer-to-Peer Blackboard Pipe and Filter Verteilte Systeme: Kommunikationsarten RPC/RMI Events Shared Memory LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS2009 3
4 Architectural Style A style consists of a vocabulary of design elements, a set of wellformedness constraints that must be satisfied by any architecture written in the style, and a semantic interpretation of the connectors. [Moriconi 1994] Beschreibt allgemeine Lösung des Systemaufbaus Wird während des Systemdesigns festgelegt Domänenunabhängig Abstraktester Beschreibungsteil einer Architektur Reicht nicht aus, um eine Architektur zu beschreiben! LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS2009 4
5 5 Arch. Style: Monolithische Systeme Alle Systemteile im selben Programm Standardansatz von Hacks Beispiele: (Alte) Mainframeprogramme Viele DOS/Windows 3.x Anwendungen Projekte im Übungsbetrieb AR
6 Arch. Style: Diskussion Monolithe Pro: Schnell programmiert (aber nur für sehr einfache Probleme) Einfaches Einmal- Deployment Con: Schwierige Wartbarkeit Sehr schlechte Wiederverwendung Nebenläufigkeit schwer zu realisieren Don t try this at home. LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS2009 6
7 7 Komponentenbasierte Architekturen Idee: Baue Programme aus fertig fabrizierten Komponenten (Douglas McIlroy, Mass Produced Software Components, 1968) Häufige Implementierung: Komponenten sind Objekte Definierte Schnittstellen in einer Interface Description Language (IDL) Komponenten können auf einen (z.b. Microsoft COM) oder mehrere Rechner (z.b. CORBA, DCOM) verteilt werden
8 8 Arch. Style: Client/Server Ein oder mehrere Server bieten Dienste für einen oder mehrere Clients Client ruft bekannte Schnittstelle des Servers auf und erhält Antwort Benutzer interagieren nur mit dem Client Beispiele Webserver und Browser NFS-Server und Clients Mailserver und Mailclient
9 9 Arch. Style: Diskussion Client/Server Pro: Einfache Struktur Zentralisierte Datenverwaltung (Tragbarer) Client kann mit geringer Rechenleistung auskommen Con: Hohe Abhängigkeit von Server (Redundanz nötig) Besonders für Bildverarbeitung hohe Netzwerklast Existierende Systeme nicht auf Echtzeit ausgelegt (eher auf interaktive Bedienung)
10 10 Arch. Style: Peer to Peer (P2P) Jede beteiligte Komponente ist zugleich Server und Client Mischformen möglich, in denen Server, Clients und (Server+Client)s existieren Oft zusammen mit Ad-hoc Verbindungen Beispiele: Filesharing Netze Standard-Arbeitsgruppe in Windows-Netzwerk Internet (konzeptionell)
11 Arch. Style: Diskussion P2P Pro: Höchste Flexibilität Extreme Ausfallsicherheit möglich Passt gut in das Paradigma des Ubiquitous Computing Con: Sehr komplex Unbekannte Struktur muss antizipiert werden Rekonfigurationen zur Laufzeit nötig (bei Adhoc Verbindungen) LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
12 12 Arch. Style: Blackboard Schwarzes Brett als zentrales Repository Tuple Spaces als theoretische Basis In Blackboard werden Tupel gelegt (Menge von Name/Wert Paaren) Abfrage durch partielle Tupel (gegebene Name/Wert Paare müssen matchen, die restlichen werden ausgefüllt) Beispiele: Agentensysteme in der KI Java Spaces
13 13 Arch. Style: Blackboard Bsp. [
14 Arch. Style: Diskussion Blackboard Pro: Sehr lose Kopplung von Komponenten Einfaches Multiplexing von Events Sehr intuitive Bedienung Con: Zentrale Komponente (Ausfallprobleme) Relativ ineffizient Hoher Ressourcenbedarf LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
15 15 Blackboard Beispiel: LMU Brainstorm
16 16 Arch. Style: Pipe and Filter Datenflussarchitektur Jede Komponente liest Datenstrom als Eingabe und produziert Datenstrom als Ausgabe ( Filterkomponenten) Verbindungen zw. Filtern durch Pipes Beispiele: UNIX Shell-Skripte Microsoft DirectShow Framework
17 17 Arch. Style: Pipe and Filter Bsp. [M. Wood, Software Architecture Class]
18 Arch. Style: Diskussion Pipe and Filter Pro: Verständlichkeit Hohe Wiederverwendbarkeit der Komponenten Erweiterbarkeit (neue Filter) und Verbesserbarkeit (Filter ersetzen) Nebenläufigkeit einfach modellierbar Con: Laufzeit kann recht hoch werden Keine globale Systemsicht ein Filter kennt nur sich selbst Wie setzt man das Filternetzwerk (automatisch) auf? LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
19 19 Kommunikation in Verteilten Systemen Problem: wie kommunizieren (potentiell über ein Netzwerk verteilte) Komponenten Ziele: Einfache API Hohe Performanz Gute Skalierbarkeit
20 20 RPC/RMI RPC = Remote Procedure Call, bei objektorientierten Systemen oft auch RMI = Remote Method Invocation Scheinbar lokaler, direkter Aufruf einer (entfernten) Komponente, die nur durch eine IDL spezifiziert ist Folgt Client-Server Modell Beispiele: Microsoft DCOM CORBA XML-RPC / SOAP (Web Services: http als Protokoll, IDL in XML spezifiziert)
21 RPC/RMI: Diskussion Pro: Nach Verbindungsaufbau einfache Kommunikation (wie unter lokalen Komponenten) Hohe Performanz Gut für statusbehaftete Komponenten Con: Multiplexing/ Broadcasting sehr schwierig Begrenzte Nachrichtengröße und anzahl LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
22 22 Event-Kommunikation Grundidee: Programme warten auf Events, machen etwas, warten wieder Einsatz vor allem in GUI-Anwendungen initiale Events kommen vom Benutzer Implementierung durch zentrale Event-Loop: while (true) { waitfornextevent(); processevent(); } Häufig: Kaskaden von Events
23 23 Events: Diskussion Pro: Hervorragend für interaktive Anwendungen (GUIs) Natürliche Unterstützung von Nebenläufigkeit Multiplexing von Events problemlos (v.a. durch Broad- und Multicasts über UDP) Con: Komponenten sollten zustandslos sein (v.a. bei unzuverlässiger Eventzustellung) Events können sich stauen, dann starke Verzögerungen in Abarbeitung möglich I.a. keine Garantien für Bearbeitungszeit eines Events möglich
24 24 Shared Memory Grundidee: Mehrere Prozesse teilen sich gemeinsamen Speicherbereich Vor allem für sehr breitbandige Übertragungen geeignet (Videodaten!) Analogie zur Blackboard Architektur Beispiele: Multithreading: mehrere Threads greifen auf gemeinsamen Speicher zu Parallelrechner (SMP): mehrere CPUs greifen auf gemeinsamen Speicher zu
25 25 Shared Memory: Bsp. [
26 Shared Memory: Diskussion Pro: Höchst effizient Quasi beliebige Datengröße Beliebige Daten können ausgetauscht werden Con: Extrem enge Kopplung Nur lokal möglich Synchronisation (z.b. über Semaphore) zwingend nötig LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
27 27 Beispielsysteme AR Toolkit VRIB/ VARIO Studierstube COTERIE/ Repo-3D
28 28 AR Toolkit Entwickelt am HITLab (Seattle, WA, USA) C-Bibliothek für Windows, Mac OS X, UNIX Bestandteile: Videograbbing (DirectShow, Quicktime, V4L) Markererkennung und -training Hilfsfunktionen für OpenGL-Rendering auf dem Marker Kalibrierungsroutinen
29 29 AR Toolkit: Diskussion Monolithisches System Läuft auf jedem halbwegs aktuellen Rechner (+ billige Webcam) Fokus auf markerbasiertem Tracking Rendering nur direkt auf Markern genau Gut für schnelles Ausprobieren neuer AR-Interaktionen
30 30 VRIB/ VARIO BMBF-Projekt: Virtual Reality Interaktionsbaukasten (u.a. TU Ilmenau, DaimlerChrysler R&D) Ziel: Optimale Unterstützung der Methodik zu Entwurf und Umsetzung von 3D User Interfaces, also Rapid Prototyping von 3D User Interfaces VARIO (Virtual and Augmented Reality Inputs and Outputs) ist verteilte Softwarebasis von VRIB
31 31 VARIO: Architektur [R. Schönfelder, VRIB The Virtual Reality Interaction Toolkit] Datenflussarchitektur (Pipe and Filter), von Interaktionsgerät hin zur Anwendung Zentrale Steuerung durch Central System Manager (CSM) Benutzer rekonfiguriert System zur Laufzeit über GUI für CSM Persistenz durch Speicherung des Systemzustands im XML-Format
32 VARIO: Architektur (2) [R. Schönfelder, Der VR-Interaktionsbaukasten] Auf jedem Host kommuniziert ein Daemon mit dem CSM, dieser kann neue Prozesse starten Ein Process Manager kontrolliert je Prozess mehrere Komponenten Kommunikation über XML via TCP (Steuerung) und UDP-Streams (Datenfluss) LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
33 33 VARIO: Diskussion Zentrale Steuerung erlaubt sehr leichtes Management der Komponenten (GUI) Trotzdem hohe Laufzeiteffizienz durch Datenflussarchitektur mit UDP-Streams Laufzeitrekonfiguration ermöglicht Rapid Prototyping neuer Interaktionsideen Leider nicht öffentlich erhältlich
34 34 Studierstube AR-Framework der TU Wien/Graz (Prof. Schmalstieg) Grundlage: Szenengraphbibliothek Grundidee: Rendering ist wesentlicher Teil jeder AR- Anwendung Anwendungslogik ist in Knoten des Szenegraphen codiert wird bei Traversierung des Graphen automatisch ausgeführt
35 35 Studierstube: Diskussion Starker Fokus auf Interaktionstechniken für 3D-Umgebungen Besondere Betonung des Renderings Verteilung: Beim Tracking sehr flexibel, aber statisch Für Anwendungen zur Laufzeit möglich, skaliert allerdings nicht besonders gut (Szenengraph wird voll repliziert) Extrem viele Anwendungen und Erweiterungen (u.a. Scripting) Frei erhältlich, auch im Source Code
36 36 COTERIE/ Repo-3D B. MacIntyre, Columbia University, 1996, Columbia Object-oriented Testbed for Exploratory Research in Interactive Environments Cross-Platform Library, Sprache: Modula 3 (Java hat viele der M3-Konzepte übernommen) Scriptsprache: Obliq + Repo (Replicated Obliq) Grundidee: Verteilter Shared Memory Ansatz (ähnlich Blackboard) Objektorientierung und Multithreading als Grundparadigmen (Kapselung) 3D Graphikbibliothek Repo-3D baut auf COTERIE
37 37 COTERIE: Verteilungsarchitektur Hauptproblem: wie stellt man Synchronisation sicher? Sequencer empfängt Event, sobald ein Objekt geändert wird Dann: Replikation des geänderten Objekts, eventuell auch über weitere Sequencer [MacIntyre & Feiner, Language-Level Support for Exploratory Programming of Distributed Virtual Environments]
38 38 Repo-3D: Architektur Repo-3D nutzt COTERIE zur Replikation eines Szenengraphen Aber: nicht gesamter Szenengraph wird repliziert, sog. local variations (z.b. Kameraposition) sind ausgenommen
39 39 COTERIE/ Repo-3D: Diskussion System war seiner Zeit weit voraus Fokus auf Interaktionstechniken, Rapid Prototyping Großer Overhead für Replikation Skaliert nur sehr bedingt
40 40 Tinmith Forschungsplattform, University of South Australia, W. Piekarski Fokus auf mobile outdoor AR Vermutlich effizientestes AR-System (läuft flüssig mit 40Hz auf 700MHz Pentium III Laptop mit GeForce 2GO) Objektorientierte Datenflussarchitektur
41 Tinmith: Architektur Datenflussarchitektur Kommunikation zwischen Komponenten über zentralen Object Store Zugriff über Pfade (wie Files), z.b. /human/ body/camera Serialisierung im XML-Format möglich Durch Serialisierung auch RMI-Mechanismus möglich Verteilung über handgestricktes P2P-Netz Wichtigste Komponente: Szenengraph LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
42 42 Tinmith: Hardwaresystem Allgemeines Problem: Wie bringt man viele verschiedene (experimentelle) Hardwaregeräte in einem mobilen Setup unter? Teilprobleme: Stromversorgung Interfaces (USB, seriell, Firewire) Trackinggeräte: wo anbringen? Tinmith-Lösung: integrierter Rucksack
43 43 DWARF Distributed Wearable Augmented Reality Framework TU München (AG Prof. Gudrun Klinker), 2001 heute 5 Doktoranden, ca. 30 Diplomanden Grundidee: löse Probleme in AR mit Methoden aus dem Software Engineering Fokus auf Softwarearchitektur, weniger auf konkreten Anwendungen
44 44 DWARF: Design Goals Verteilt: flexible, modulare und wieder verwendbare Komponenten als Basis Fokus auf AR-Anwendungen effizientes Laufzeitverhalten Soll aber auch kleine tragbare Rechner in Ubiquitous Computing Szenarien unterstützen Peer-to-Peer Architektur Ziel: Bringe AR-Interfaces in Ubicomp- Umgebungen
45 45 DWARF: Middleware Kernideen: Komponenten (DWARF Services) als Bausteine Datenflussarchitektur zur Laufzeit Services haben Needs und Abilities N&A werden durch Service Manager verschalten Kommunikation in zwei Stufen: 1.Verbindung über dezentralen Service Manager 2.Laufzeitkommunikation direkt zwischen Peers Basistechniken: CORBA zur Kommunikation mit dem Service Manager OpenSLP zur Dienstfindung CORBA (RMI), CORBA Notification Service (Events) und Shared Memory als P2P Kommunikationsprotokolle
46 DWARF: Tracking DWARF Services kapseln COTS (Custom Off The Shelf) Hard- und Software (Intersense, ART, GPS NMEA, XSens, AR Toolkit) Gemeinsames Datenformat und Koordinatensysteme für alle Trackingdaten Verteilungsfeatures der DWARF-Middleware erlauben automatischen Auf- und Umbau komplexer Sensornetze zum Tracking (basierend auf formalem Modell, Ubiquitous Tracking) LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
47 DWARF: User Interface User Interface Controller (UIC): Kernidee: Taskflow Modellierung durch Petrinetze Fokus auf Verwendung mehrerer Displays: Projektion, getrackte Displays (z.b. Tablet PC), HMD 3D-Viewer bietet abstrakte Schnittstelle zur Szenengraphmanipulation, auch Import von VRML/Open Inventor Ziel: Programmierung von AR-Interfaces durch Nicht-Experten im AR-Raum LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
48 DWARF: Beispiel SHEEP Shared Environment Entertainment Platform Sinnfreies Schaferücken, mit mehreren Interaktionsgeräten und Displays Sehr verteilte Implementierung [MacWilliams et al., Herding Sheep: Live System Development for Distributed Augmented Reality] LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
49 49 DWARF: Lessons Learned Verteilte AR ist möglich (auch wenn die derzeitige Implementierung besser sein könnte) Echte Anwendungen brauchen hohe Flexibilität von DWARF nicht Fokus auf Rapid Prototyping Übernahme Techniken in Endprodukt Modellierung eines verteilten Systemzustands ist komplex Zum Glück kommt sowas kaum in Forschungsprototypen vor
50 50 DWARF: Lessons Learned (2) Koordination mehrerer Forscher auf einer Softwarebasis ist sehr schwierig Zwingende Voraussetzung: klar definiertes gemeinsames Ziel aller Beteiligten Hier: baue ein verteiltes AR-Framework Hier nicht: auf welche Systemteile fokussieren wir uns? Zu viel Freiheit im Systemdesign überfordert die meisten Entwickler Templates als Entwurfsvorlagen Einschränkung der Freiheitsgrade
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