Ursa Mini 4.6K. Visualisierung. Software satt! Maya 2017, Audition, Katana, Fusion, Terragen. Drachentöter oder Second Unit?

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1 2O16 7 ISSN > B >> 20. Jahrgang >>> Deutschland Österreich Schweiz Published by MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION 15,20 17, sfr 23, NOVEMBER DEZEMBER 07:2016 Visualisierung Ursa Mini 4.6K Software satt! Kameras, Traktoren, Medizin, Roboter & mehr... Drachentöter oder Second Unit? Maya 2017, Audition, Katana, Fusion, Terragen

2 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Dieses Rendering wurde mit Arnold gemacht. Bei dem Standard-Material von Arnold wurde die Option Fresnel angewählt. Es gibt Highlights, aber nur an den Stellen, die nicht direkt zur Kamera zeigen. Bei diesem Bild wurde auf dem Shader für das Holz die Funktion Fresnel abgeschaltet. Dadurch wird die Beleuchtung durch den Himmel deutlich stärker betont. Es wirkt ein wenig wie Plastik. Ein Bug, der bei Maya 2O17 zusammen mit Arnold aufgefallen ist. Teilweise verlieren die Shader die Fresnel-Einstellung. Es ist beim Shader zwar angewählt, wird aber nicht berücksichtigt. Um diesen Bug zu umgehen, kann die Fresnel-Einstellung ab- und wieder eingeschaltet werden. Teilweise bringt das aber auch nichts, dann muss die Szene in einer früheren Version geöffnet werden. Maya 2017 Maya 2O17 wurde in vielen Bereichen ein wenig verbessert der.fbx-import/ Export funktioniert jetzt, bei den Alembic Cache Files wurden ein paar Fehler behoben und Python und C++ wurden weiter integriert. Was jedoch besonders interessant ist, ist die Integration von Plug-ins, die vorher für Maya extra gekauft und installiert werden mussten. Dabei wurde die Erstellung für 3D- Texte verbessert und gleichzeitig ein Plug-in für Motion Graphics in Maya integriert. Außerdem wurde nach vielen Jahren Mental Ray auf die Ersatzbank verwiesen und Arnold als der neue Standard-Renderer eingeführt. von Nico Ostermann Powered by Auch der Bereich 3D-Printing, der durch den Fall der Preise immer interessanter wird, wurde in das Softwarepaket aufgenommen - das Drucken von 3D-Modellen ist in Maya 2017 stark vereinfacht. Die Animationstools wurden erweitert und zum Graph Editor kommt nun auch ein Time Editor hinzu. Dadurch können Animationen zeitlich einfacher verändert und miteinander verbunden werden. 3D-Printing Maya 2017 bietet viele neuen Features. Ein sehr brauchbares ist das Senden von Modellen zum 3D-Druck. Über die Option File und Send to Print Studio im Maya Menü kann das Modell nach der Auswahl bequem und einfach an einen 3D-Drucker geschickt werden. Vor dem Senden muss noch die Achse, die nach oben zeigt (Y- oder X-Achse) ausgewählt werden, da bei den meisten Druckern die X-Achse nach oben zeigt, bei Maya aber die Y-Achse. Es kann entweder ein 3D-Drucker, der sich im System befindet, ausgewählt werden, oder es kann eine Datei mit den Druckdaten erstellt werden. Arnold Renderer Bisher gab es immer den Maya Software und Hardware Renderer, außerdem war Mental Ray standardmäßig dabei. Schon in der letzten Version allerdings war Mental Ray nicht mehr Teil des Pakets und wurde nicht automatisch mit Maya installiert, sondern musste nach der Maya-Installation als Plug-in separat installiert und aktiviert werden. Mental Ray konnte aber kostenlos von den Autodesk-Servern, auf denen sich auch der Maya-Download befindet, runtergeladen werden. Eine der wichtigsten Neuerungen für Maya 2017 ist wohl, dass in Maya jetzt Arnold als Standard-Renderer enthalten ist. Mit dem neuen Renderer soll es noch schneller möglich sein, anschauliche und fotorealistische Bilder rendern zu können, als es mit Mental Ray der Fall war. Gerade mit den Einstellungen von Global Illumination ist der Arnold Renderer im Vorteil in dunklen Bereichen. Dort ist mehr Detail enthalten als bei Mental Ray. Der Light Bounce wird besser berechnet, wodurch man in Bereichen, in die nur wenig Licht fällt, wesentlich mehr Details finden kann. Dadurch ist auch der Kontrast zwischen den hellen und dunklen Bereichen nicht so extrem. Mental Ray liefert zwar etwas sauberere Bilder, auf denen man kaum ein Rauschen sieht, aber auch bei Arnold fällt das Rauschen nicht besonders auf. Der Arnold Renderer kommt mit einer ganzen Reihe von eigenen Materialien, es können aber auch die herkömmlichen Maya Shader genutzt werden

3 AUSGABE O7:2O16 MAYA VERSION 2O17 Die Renderzeit ist um mehr als ein Drittel kürzer als bei Mental Ray. Die in Maya integrierten Renderer erkennen alle Funktionen von Maya automatisch ein sehr praktisches Feature. Es kann gerade bei Simulationen vorkommen, dass diese von externen Renderern wie V-Ray nicht unbedingt erkannt werden und dadurch die Fehlermeldung No Renderable Geometry erscheint. In diesem Fall müssen Simulationen oder Effekte entweder mit anderen Renderern gerendert werden, oder aber erst in Geometrien umgewandelt werden, was teilweise sehr schwierig oder unmöglich ist. Bei Renderern, die in die Software integriert sind, kann man davon ausgehen, dass mit ihnen alles gerendert werden kann. Eine direkte Einbindung ist einfach zuverlässiger. Der Arnold Renderer unterscheidet sich nicht grundlegend von seinen Konkurrenten: Wenn die Settings niedrig eingestellt sind, rendert das Bild schneller, aber die Qualität ist schlechter. Sind die Einstellungen höher, so wird die Renderzeit länger, aber das Ergebnis sieht schöner aus. Die Einstellungsmöglichkeiten sind recht einfach gehalten, so können im Arnold Renderer Tab in den Rendersettings die wichtigsten Einstellungen vorgenommen werden. Ganz oben in den Settings befinden sich die Werte für Camera, Diffuse, Glossy, Refraction, SSS und Volume indirect. Je höher die Werte für die einzelnen Funktionen sind, desto besser und ordentlicher wird das Ergebnis, aber auch die Renderzeit steigt. Dazu gibt es auch noch den Tab Ray Depth dort kann man einstellen, wie oft der Weg der Lichtstrahlen berechnet wird. Wenn zum Beispiel Licht auf ein Glas trifft, so müssen die Photonen erst das Glas treffen, dann dieses durchdringen, auf das Wasser treffen, durch das Wasser hindurchgehen, die Rückseite vom Glas treffen und auch hier hindurchgehen. Dazu gibt es noch den Hintergrund, der berücksichtigt werden muss. So müsste man alleine für solch einen Lichtstrahl 6 bis 7 Schritte berechnen und unter Ray Depth den Wert entsprechend hoch einstellen. Dasselbe gilt für Werte wie Diffuse, Glossy, Reflection, Refraction, Volume usw. Das Arnold-Material Wenn eine neue Maya-Szene aufgesetzt wird, ist neuerdings das Arnold Material neben dem Lambert Material sofort abrufbereit. Andere Arnold Shader wie der SSS- Shader können unter Arnold und Surface gefunden werden, nicht mehr unter Materials wie die bekannten Maya Shader. Der Arnold Shader ist recht simpel aufgebaut und hat eine Menge Einstellungsmöglichkeiten, was ihn von anderen Render- Dieses Bild zeigt verschiedene Arnold Shader mit Einstellungen und auch einen Maya Lambert Shader, wie er von Arnold erkannt und gerendert wird. Als Auswahl gibt es hier eine Kugel mit einem Subsurface Scattering Shader zu sehen, einen Standard-Shader, der durchsichtig ist, und den Standard-Maya-Shader. Einstellung direkt am Objekt und nicht am Shader. Im Attribute-Editor der blauen Kugel wurde eingestellt, dass das Objekt nicht opak, also lichtdurchlässig ist. Diese Einstellung kann nicht im Shader gemacht werden, sondern muss am Objekt im Attribute Editor unter dem Arnold Tab vorgenommen werden. Programmen unterscheidet. An sich sind die Einstellungsmöglichkeiten alle gleich, aber man kann bei den Arnold Shadern zusätzlich den Wert Weight einstellen; damit wird justiert, wie sehr die Einstellungen den Shader beeinflussen. Unter dem Weight-Wert kann auch noch der Roughness-Wert eingestellt werden. Der Wert muss hier zwischen 0 und 1 liegen, höhere Eingaben springen automatisch auf 1 zurück. Bei einem hochglanzpolierten Objekt wäre dort ein Wert von 0 passend, bei Kleidungsstücken oder Steinen eher ein Wert von 1. Außerdem gibt es die Möglichkeit, ein Backlight einzustellen: Damit wird das Objekt ein wenig von hinten beleuchtet und zeigt mehr Dimension. Wenn man es aber übertreibt, wirkt das Objekt, als würde es von selber leuchten - hier ist also Vorsicht geboten. All diese Einstellungen lassen die Objekte weicher und realistischer aussehen als bei Mental Ray oder bei Mayas Standard- Renderer. Bei den Specular-Werten gibt es die gleichen Einstellungen wie bei der Farbe. Auch hier können Roughness, Farbe und Weight eingestellt werden. Über Anistopy und Rotation lässt sich der Wert auch verändern. Die Option Fresnel sorgt dafür, dass zur Kamera hin nicht so viel Reflexion und Specular Shading auftaucht, sondern mehr an den Rändern. Dies entspricht der Realität von Spiegelungen: Steht man vor einem Objekt, so zeigen sich Spiegelungen und Highlights vor allem auf dem Oberflächen des Objektes, die nicht direkt ins Auge zeigen, also an den Seiten und oben. Durch die Option Fresnel wird das Objekt so dargestellt, dass zur Kamera hin weniger Highlights und Reflexionen zu sehen sind. Dadurch wirkt das Objekt realistischer. 107

4 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Simpel aber effektiv. Bei Arnold kann unter jedem Farbwert auch noch das Weight eingestellt werden. Dadurch lassen sich die Shader genauer steuern und funktionieren besser. Weitere Einstellungen erlauben genauere Kontrolle. Die Farbe kann ausgewält werden, außerdem das Gewicht der Reflexion: Bei 0 wird gar nichts gespiegelt, bei 1 alles. Bei der Refraktion muss man darauf achten, dass nicht nur der Wert zwischen 0 und 1 gewählt wird, sondern auch IOR (die Intensität der Refraktion). Wenn dieser Wert auf 0 steht, dann blickt man wie durch ein dünnes Blatt Papier und der Hintergrund wird nicht richtig verzerrt. Bei dem Wert 1 ist das Objekt etwas dicker als ein Glas Wasser, das einen Wert von etwa 0,7 bis 0,8 hat. Auch hier gibt es wieder die Möglichkeit, die Roughness einzustellen, wodurch man eine Art Milchglas bekommt. Das Bumpmapping funktioniert auf dieselbe Weise, auf die es schon immer in Maya funktioniert hat, und es können die bekannten Bumpmaps verwendet werden. Neben dem Standard-Material gibt es diverse andere Shader, so zum Beispiel den SSS-Shader, kurz für Subsurface Scattering Shader. Er eignet sich besonders für das Rendern von menschlicher Haut und Kreaturen, da hier das Licht nicht einfach nur von der Oberfläche reflektiert wird, sondern aus tiefer liegenden Schichten, wie es auch bei der menschlichen Haut und bei Wachs der Fall ist. Der SSS-Shader hat den Vorteil, dass nicht nur ein Wert für das Subsurface Scattering eingestellt werden kann. Stattdessen lassen sich die Werte für die unterschiedlichen reflektierenden Schichten individuell festlegen. Dadurch kann man sehr schnell einen komplexen Skinshader bauen. Transparency Der Arnold Renderer ist noch sehr neu, weswegen verschiedene Funktionen noch nicht optimal integriert sind. Einmal ist dort die Opacity. Auch wenn ein Objekt schon durchsichtig ist, bleibt es für die Lichtquelle immer solange undurchsichtig, bis im Attribute Editor des Objekts unter der Auswahl Arnold Opaque der Haken entfernt wird. Erst dann verhält sich das Objekt auch optimal. Dieses hat auch einen Einfluss auf den Shader. Auch in Sachen Transparency besteht Nachholbedarf. Normalerweise kann man beim Diffuse Color Shader auch die Transparency einstellen oder dafür eine Map benutzen. Bei Arnold muss dieses aber noch im Shader unter Refraction und dort unter Opacity Map vorgenommen werden. Ein Bild mit Transperenzen von schwarz auf weisse funktioniert dann wieder wie der herkömmliche Alpha Kanal. Motion Graphics: Mash in Maya integriert Die wichtigsten Optionen können unter Sampling und unter Ray Depth eingestellt werden. Aber man sollte bedenken, je höher die Werte sind, desto länger dauert die Renderzeit für ein Bild. Auch im Bereich Motion Graphics hat sich bei Maya viel getan. In den letzten Jahren fiel die Software in diesem Bereich immer weiter zurück. So war es zwar möglich, 3D-Text zu generieren und zu bearbeiten, aber es war äußerst schwierig, mit diesen Grafiken Animationen und bewegte Grafiken zu erstellen. Auch wurde der Text so generiert, dass es äußerst kompliziert war, ihn weiter zu bearbeiten. Vor einigen Jahren wurde ein Plug-in mit dem Namen Mash von der Firma Mainframe (North) Ltd entwickelt, mit dem man Simulationen und bewegte Grafiken einfacher gestalten und auch die Bewegung kontrollieren konnte. Seit dem zweiten Servicepack von Maya 2016 wurden weitere Funktionen für Motion Graphics implementiert, und auch das Plug-in von Mash kam hinzu. In Maya 2017 hat das Plug-in wieder einen festen Platz gefunden, und auch die Erstellung von Text wurde nachhaltig verbessert. Dadurch ist es seit dem Release von Maya 2017 wesentlich einfacher, Motion Graphics für Logos, Sender-IDs und Werbeclips zu erstellen. Mash ist ein Plug-in, mit dem man aus einer Art Instancer beliebig viele Instanzen eines Objektes erstellen und deren Bewegung kontrollieren kann. Das Schöne dabei ist, dass die Instanzen weiterhin als Geometrien bestehen und damit von allen Renderern als Objekte erkannt werden, die berechnet werden können. Durch die Instanzen und die Möglichkeit, diese zu kontrollieren, kann man in einem übersichtlichen Zeitraum sehr aufwendige und komplexe Animationen erstellen und rendern. Eine kleine Demo für Mash Das Mash-Menü lässt sich unter dem Animation-Tab finden. Zusätzlich gibt es nun ein eigenes Mash-Shelf mit eine Übersicht an Icons in Maya. Der Aufbau der Szene ist recht simpel. Man fängt wie so oft mit einer Kugel und einem Würfel an. Als erstes muss nun der Würfel ausgewählt und im Mash- Menü die Option Create Mash Network angewählt werden. Der Würfel verschwindet zwar, nachdem man die Option ausgewählt hat, aber er ist nur unsichtbar und im Outliner noch zu finden. Anstelle des Würfels erscheinen nun 10 Instanzen im Viewport, wobei ich empfehle, das Urspungsobjekt wieder sichtbar zu 108

5 AUSGABE O7:2O16 MAYA VERSION 2O17 Bei der Auswahl für die Animation im Mash-Menü kann ein MashNetzwerk eingerichtet werden. Der Aufbau einer einfachen Szene mit einer Kugel und einem Würfel auf einem Tisch. Der Würfel wird später das Steuerungsobjekt für das Mash-Netzwerk. Im Outliner wird nun auch ein Mash1Objekt angezeigt, in dessen Attribute Editor die Einstellungen vorgenommen werden können. Das Mash1_ReproMesh-Objekt steht für die Instanzen. Durch die Zuweisung der Kugel unter Input Mesh werden die Instanzen des Würfels über die Kugel verteilt. Dem Mash Netzwerk kann ein Visibility Node zugeordnet werden, der die Sichtbarkeit der Würfel auf der Geometrie steuert. Dazu muss dem Feld Map Helper noch einmal die Geometrie der Kugel zugeordnet werden. Das Feld Strength Map kann wie ein Alpha Kanal mit einem Schwarz-Weiß-Bild verbunden werden. Anstelle von Scatter kann auch die Option Random Face Centre angewählt werden. Dann steht auch die Option Flood Mesh zur Verfügung, wodurch jedem Polygon der Kugel in der Mitte ein Würfel zugeordnet wird. 109

6 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Als Mash-Demo wird hier ein Schwarz-WeißBild der Erde verwendet. Nachdem das Bild mit Map Strength verbunden wurde und die Kugel bei Map Helper eingefügt wurde, werden Bereiche der Würfel unsichtbar. Dieses Ergebnis kann nun gerendert werden. Wenn der Smooth Modifier auf der Geometrie der Kugel angewendet wird, lässt sich das Strength Map sehr gut erkennen. machen, da die anderen Würfel mit diesem gesteuert werden. Im Outliner gibt es neben den Objekten in der Szene auch noch ein Objekt mit dem Namen Mash. Wird dieses Objekt ausgewählt, so kann im Attribut Editor unter Mash oder Mash_Distribute die Funktion eingestellt werden. Zum Beispiel kann die Kugel mit dem Namen Sphere1 unter dem Mash1_DistributeTab und dort unter der Auswahl Mesh in der Option Input Mesh eingefügt werden (einfach das Objekt Sphere1 aus dem Outliner mit gedrückter mittlerer Maustaste herrüberziehen), und schon verteilen sich die 10 Mash-Instanzen über die Kugel. Das Mutterobjekt befindet sich nach wie vor an der Stelle, an der es platziert wurde. Wenn jetzt noch unter der Methode von Scatter auf Random Face Centre umgeschaltet und die Option Flood ausgewählt wird, sitzt in der Mitte jedes Polygons der Kugel ein Würfel. 110 Wenn die Würfel nun kleiner skaliert werden, wird die Szene etwas übersichtlicher. Im Attribute Editor von Mash können unter dem Mash1-Tab verschiedene Optionen für Effekte hinzugefügt werden. So kann zum Beispiel die Visibility der Mash-Instanzen kontrolliert werden, indem der Visibility Node ausgewählt wird. Durch diese Auswahl wird dem Mash1-Objekt ein weiterer Node und damit ein Tab hinzugefügt. Unter der Auswahl Enable findet man die Funktionen Random Strength, Step Strength und Strength Map. Als Beispiel wähle ich die Funktion Strength Map aus und lade ein Schwarz-Weiß-Bild einer Ansicht der Erde in den Kanal. Das Ergebnis sieht noch nicht überwältigend aus, da es bei Mash noch ein paar nicht komplett durchdachte Optionen gibt. So muss zum Beispiel bei der Visibility Node das Feld Map Helper (unter der Strength Map ) zusätzlich mit dem Sphere1- Die Geometrie kann auch ausgeblendet und das Mash-Objekt kleiner skaliert werden. Dieses gibt einen sehr netten Effekt. Objekt verbunden werden. Diese Verbindung wird aus dem Mash1-Distribute-Menü nicht automatisch übergeben. Dadurch wird die Geometrie zwar etwas besser verteilt, aber es sieht immer noch nicht aus wie das SchwarzWeiss-Bild. Das liegt in diesem Fall einfach an der Auflösung der Kugel. Wenn diese über Smooth noch mehr definiert wird, so kann man das Bild der Erde recht gut aus den Würfeln nachgebaut erkennen. Mit der geeigneten Unterteilung sieht das Modell passend aus. Kugel und Mash-Objekt können jetzt eingefärbt werden und das Ganze ist bereit zum Rendern. Die Kugel kann natürlich auch unsichtbar gemacht werden, dann werden nur die Mash-Objekte gerendert. Time Editor Eine neue Funktion, die besonders gut für die Animation von Computerspielen geeig-

7 AUSGABE O7:2O16 net ist, nennt sich Time Editor. Den Time Editor kann man direkt aus dem Graph Editor aufrufen und die Animationskurven in den Time Editor über die Funktion Add Animation hinzufügen. Dabei werden die Keyframes aus dem Graph Editor im Time Editor in einen Animation Clip umgewandelt. Dieser Animation Clip lässt sich nun wesentlich leichter bearbeiten als die einzelnen Keyframes. Zum Beispiel kann man einfach mit der linken Maustaste den Animation Clip anwählen und die Geschwindigkeit der Animation anpassen. Die Animationslips können auch angewählt, kopiert und miteinander verbunden beziehungsweise verschmolzen werden. Damit kann man in kürzester Zeit auch ganze Animation Cycles verändern. Sind mehrere Animation Clips miteinander verbunden (man nennt das auch Grouping), können sie in eine Komposition integriert werden. Bei mehreren Kompositionen kann man auswählen, welche Animation man anschauen möchte. Dieser Workflow ist bekannt aus Programmen wie Motionbuilder oder aus Game MAYA VERSION 2O17 Ganz rechts aus dem Graph Editor kann nun auch der Time Editor geöffnet werden. Die Kurven aus dem Graph Editor werden dann im Time Editor als Animation Clips angezeigt. Beim Start können aber auch externe Animation Clips geladen werden. Die Animationskurven, die vorher im Graph Editor zu sehen waren, können jetzt als sogenannte Animation Clips ganz einfach dupliziert, verbunden, gemischt und verschmolzen werden. Wie auch in den letzten Versionen von Maya werden die neuen Funktionen grün angezeigt. Diese Anzeige kann natürlich auch abgeschaltet werden. Die Send to Print -Optionen müssen beim ersten Gebrauch erst einmal installiert werden. Links: Über das Render Setup können die Render Settings importiert und exportiert werden. Rechts: Während die Render Settings direkt neben der Auswahl exportiert werden können, können sie nur oben im Menü unter File wieder importiert werden. 111

8 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART Im Light Editor können die Lichtquellen übersichtlich bearbeitet werden. Hier befindet sich auch die Option, an der die speziellen Arnold-Lichtquellen gefunden werden können. SCIENCE & EDUCATION SERVICE Referenzieren von Maya-Szenen nicht übernommen. Mit dem Import und Export der Render Settings besteht nun die Möglichkeit, die Render-Einstellungen eines Shots vollständig auf einen anderen zu übertragen. Das Menü ist recht übersichtlich gestaltet. So gibt es die Möglichkeit, in dem Tab für die Szene unter Render Settings und dem Menübutton auf der rechten Seite die Render Settings zu exportieren. In dem Render-Setup-Fenster gibt es oben unter File auch verschiedene Optionen, um die Render Settings, die exportiert wurden, in andere Szenen zu importieren. Dazu kann man in dem Fenster auch die Renderlayer einstellen und sortieren. Light Editor Auf Knopfdruck besteht nun die Möglichkeit, das Objekt aus Sicht der Lichtquelle zu begutachten. Engines, wo man aus vielen Animationen eine auswählen kann. Es gibt auch den Content Browser ein visueller Browser, in dem kurze Clips der Animation gespeichert werden können. Dadurch kann man die Animationen übersichtlich auf dem Server ablegen und die Animationen, die man benötigt, schnell finden und auswählen. Beim Duplizieren von Animationen aus einer Szene sollte beachtet werden, dass auch das Objekt mit der Animation dupliziert wird. Dieses Duplikat ist aber mit der Animation nicht weiter verbunden. Im Outliner wird dem neue Objekt eine Zahl (z.b. 1 oder 2) zugeordnet, je nachdem, wie oft das Objekt in der Szene vorhanden ist. 112 Render Setup In Maya 2017 wurden weitere Funktionen übernommen und verbessert, die schon mit dem Extension Pack 2 von Maya 2016 eingeführt worden sind. So gibt es jetzt zusätzlich zu den Render Settings das sogenannte Render Setup. Hier handelt es sich um ein Menü, mit dem man die Render Settings einer Szene exportieren und auf dem lokalen Rechner - oder aber auch auf einem Server für andere Personen zugänglich - speichern kann. Bisher mussten die Render Settings für jeden Shot immer individuell eingestellt werden und wurden beim Import oder beim Der neuen Maya-Version wurde außerdem ein Light Editor hinzugefügt. Über den Light Editor bekommt man eine sehr gute Übersicht, welche Lichter sich in der Szene befinden und welche Einstellungen diese haben. Im Fall von unerwünschten Schattenwürfen bietet der Editor einfache Wege, die Quelle zu ermitteln und zu bearbeiten. Dazu können über den Light Editor neben den Standard-Maya-Lichtern auch noch spezifische Lichtquellen hinzugefügt werden, die nur vom Arnold Renderer verwendet werden. Über die Auswahl Lights unter Create können dagegen nur die Lichtquellen aus Maya gefunden werden. Auch die Intensität der Lichtquellen wird übersichtlich dargestellt und kann schnell bearbeitet werden. Durch den Light Editor wird das Beleuchten einer Szene intuitiver und geht wesentlich schneller von der Hand. Dazu gibt es rechts oben im Light Editor ein kleines Kamera-Symbol. Wenn dieses angeklickt wird, erscheint ein Fenster, das die Sichtweise aus der Perspektive der jeweiligen Lichtquelle darstellt. Dadurch können die Lichter wie eine Kamera eingestellt werden und man sieht besser, aus welcher Richtung ein Objekt beleuchtet wird. Zuletzt wurde auch noch das UV-Editing verbessert, und beim Rigging gibt es erweiterte Funktionen mit dem Quick Rig. Schön ist auch, dass die Kamera jetzt direkt im Viewport im Panel auf Knopfdruck gelockt werden kann. Unter der Auswahl View im selben Panel kann sie dann wieder freigeschaltet werden. Fazit Wenn man sich die ganzen Features anschaut: Das neue Update lohnt sich, schon allein wegen Arnold und Mash - aber wie immer sei auf die kostenlose Trialversion hingewiesen - probieren schadet auf keinen ei Fall.

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