RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG

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1 RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG

2 Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten Szenenobjekts an. Der Look-Editor besteht aus zwei Bereichen: Look-Name und Einstellung der Farb-, Glanz- und Transparenzwerte (Colors) Einstellung der sonstigen Materialeigenschaften wie Reflexion, Fresnel, Transparenz, Textur, Unebenheit (Bump) und weitere (Advanced). Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 2

3 Look Editor Um die Eigenschaften eines Materials möglichst realistisch darstellen zu können, kann jeder Bestandteil eigenständig definiert werden. Ein Look besteht aus folgenden Komponenten: Colors Transparency Reflection Fresnel Transparency attributes Base texture Specular texture Transparency attributes Bump texture Anisotropy Flakes Zudem gibt es den Bereich Advanced, in dem externe Materialbeschreibungen zugewiesen werden können die verwendete Blending-Methode definiert werden kann die Art des Mappings ausgewählt werden kann weitere Informationen eingegeben werdenkönnen. Die geschachtelten Unterbereiche (z.b. Base Texture) können je nach Bedarf einund ausgeklappt werden. Wenn ein Unterbereich eingeklappt ist, werden die wichtigsten Informationen in eckigen Klammern am rechten Rand angezeigt. Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 3

4 Durchgängigkeit (Konsistenz) der Materialdarstellung Um eine möglichst gleichbleibende Darstellung des Looks bei Verwendung der unterschiedlichen Renderverfahren zu erzielen, sollte auf folgende Einstellungen geachtet werden: Schatten RealLight Lightmap-Schatten sind nur dann konsistent zu Global illumination, wenn im Look editor die Option High quality shadow und im Object editor die Option Illumination im Reiter Illumination gesetzt sind. Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 4

5 Color Der Farbwert Emissive sollte nur für Objekte verwendet werden, die selbstleuchtend sind, wie z.b. Piktogramme im Fahrzeuginterior. Reflection Override surrounding reflection wird in RealTrace ignoriert. Anisotropic filtering sollte für eine bessere Darstellung im OpenGL-Modus aktiviert sein. Transparency attributes Statt Create thickness sollte doppelwandige Geometrie verwendet werden. Transparency attributes sind aus technischen Gründen nicht konsistent zwischen OpenGL und RTT RealTrace. So wirkt der Refractive index beispielsweise nur in RTT RealTrace, weil OpenGL keine Refraktionen berücksichtigt. Advanced External shader sind nicht mit RealTrace kompatibel, d.h. es werden keine Reflexionen auf den entsprechenden Flächen dargestellt. Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 5

6 Für Hinweise auf Inkonsistenzen beachten sie bitte auch die Tooltips der Warnhinweise, die eingeblendet werden sobald sich der Mauszeiger darüber befindet. Tipps für die Einstellungen von Looks Nachfolgend eine Auflistung für Einstellungen für Looks, um realistische Ergebnisse zu erzeugen: Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 6

7 Das Blending für Texturen sollte immer auf Modulate gesetzt werden. Tonemapping sollte nach Möglichkeit nicht verwendet werden. Beispieleinstellungen für Lacke Glänzende Lacke erhalten die Einstellung Reflectivity = 100 Blending = Decal. Beispieleinstellungen für Glas Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 7

8 Für Glas empfehlen wir die Einstellung Transparency = 100. Einfärbungen sind über die Transparency attributes steuerbar. Milchglas bekommt eine Transparency von ca. 90 Eine Frosted glass Oberfläche erzielt man mit einer Bump texture. Für das korrekte Berechnen der Refraction muss die Option Clear coat deaktiviert sein. Ein High quality Look (Per-Pixel Interpolation von Normalen/Pixel Based Shader) wird angewendet sobald die Option High quality shadow aktiv ist oder Settings für einen High quality Look verwendet werden (zum Beispiel der Wert der Shininess größer als 128 ist). Dies ist erkennbar an der grünen Umrandung im Szenenbaum und am High quality Look Icon im Look editor. Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 8

9 Einstellungen für physikalisch plausible Ergebnisse Der Wert für Ambient sollte bei Verwendung von Global illumination auf null gesetzt werden. Wenn die Werte der Farbkanäle Diffuse & Specular zu hoch eingestellt werden, kann es bei Verwendung von Global illumination dazu führen, dass diese Objekte aktiv Licht in die Szene abstrahlen. Für Fresnel werden folgende Einstellungen empfohlen: Exponent= 5 Werte für Klarlack: Minimum = 0.04 Scale = 0.96 Generell gilt Minimum und Scale sollten zusammen den Wert 1 ergeben. Minimum beschreibt den Anteil des transmittierten (hindurchgeschickten) Lichts bei senkrechtem Einfallwinkel. Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 9

10 Licht und Schatteneinstellungen Für alle Objekte sollten die Optionen Cast und Receive shadow gesetzt sein. Für Spot & Point lights sollte eine quadratischen Lichtabnahme (Light attenuation) eingestellt werden. Um den Effekt der Lichtabnahme sinnvoll zu verwenden müssen auch die Werte der Lichtintensität an reale Werte angepaßt werden. Realtime Technology AG 2010 Hinweise zu Look Einstellungen 10

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