18.01 Untersuchen der Programmiersprache Java und entwickeln von Demo- Applikationen mit Java PFLICHTENHEFT AUTOR: J.-P.

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1 18.01 Untersuchen der Programmiersprache Java und entwickeln von Demo- Applikationen mit Java PFLICHTENHEFT AUTOR: BETREUER: KLASSE: J.-P. Thomsen H.-J. Wenger B17 Grenchen, den

2 Einleitung 2 Inhalt 1 Einleitung Sinn und Zweck Umfang und Anwendungsbereich UNTERSUCHUNG DER SPRACHE JAVA ERSTELLEN EINES TUTORIALS ENWICKELN EINER DEMO-APPLIKATION Vorgesehene Erweiterungen Definitionen und Abkürzungen Referenzen 8 2 Allgemeine Beschreibung Übersicht ABGRENZUNG DES UMFELDS Beziehung zu anderen Systemen Hardware ZIELSYSTEM ENTWICKLUNGSSYSTEM Software ZIELSYSTEM ENTWICKLUNGSSYSTEM Übersicht der Funktionen TUTORIAL DEMO-APPLIKATION Benutzereigenschaften TUTORIAL DEMO-APPLIKATION Allgemeine Einschränkungen 15 3 Technische Anforderungen Allgemeine Funktionen INSTALLATION SYSTEM SETUP HILFESYSTEM SIMULATOR SPRACHE Kommunikation Funktion Initialisierung KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN 17

3 Einleitung VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Info KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Spielregeln KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Oberfläche KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Spielfeld KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Neuzeichnen KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Zug berechnen KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Zug erfassen KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Zug ausführen KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN 20

4 Einleitung Funktion Sieger ermitteln KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Spielbereitschaft KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Verbindungsaufbau KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Verbindungsabbruch KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Spielerauswahl KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Spielzug melden KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Funktion Spielzug empfangen KURZBESCHREIBUNG PRIORITÄT EINGABEN VERARBEITUNG AUSGABEN Meldungen SYSTEMMELDUNGEN FEHLERMELDUNGEN 23 4 Externe Schnittstellen Benutzeroberfläche Kommunikationsschnittstellen Handbücher 24

5 Einleitung 5 5 Leistungsanforderungen Berechnen des Spielzuges Bildaufbau Kommunikation 25 6 Kontrollfunktionen Traces ABLAUF-TRACE TEST-TRACE KOMMUNIKATIONS-TRACE Fehlerdokumentation 26 7 Adaptionen 27

6 Einleitung 6 1 Einleitung Java gilt als Schlüsseltechnologie 1.1 Sinn und Zweck Das World Wide Web (WWW) entwickelt sich zum wichtigsten Internet-Dienst. Um die durch das WWW erhaltenen Möglichkeiten zu erweitern, hat die Firma SUN Microsystems die Programmiersprache Java entwickelt. Diese objektorientierte Programmiersprache soll es ermöglichen, Software zu erstellen, die auf einem geeigneten WWW-Client ablaufen kann. Die Software wird dabei vom WWW-Server auf den WWW-Client geladen und dort interpretiert. Java gilt als Schlüsseltechnologie für billige Internet-Terminals. 1.2 Umfang und Anwendungsbereich Die Sprache Java soll untersucht werden und einer gängigen Programmiersprache gegenübergestellt werden. Die Gemeinsamkeiten und die Unterschiede sollen dokumentiert werden. Es soll ein Tutorial der Sprache Java erstellt werden. Die Möglichkeiten von Java sollen mit geeigneten Musterprogrammen aufgezeigt werden. Unterschiede zu C++ Tutorial erstellen Game als Demo- Applikation UNTERSUCHUNG DER SPRACHE JAVA Als Basis dieser Arbeit dient das Studium der Eigenschaften und Besonderheiten der Sprache Java. Insbesondere sollen die Gemeinsamkeiten bzw. Ähnlichkeiten sowie die Unterschiede zur Programmiersprache C++ dokumentiert werden ERSTELLEN EINES TUTORIALS Anhand der Untersuchungen der Sprache soll danach ein Tutorial erstellt werden, welches für spätere Arbeiten oder für die Ausbildung als Nachschlagewerk bzw. Uebersicht dienen kann ENWICKELN EINER DEMO-APPLIKATION Das Schwergewicht dieser Arbeit liegt bei der Entwicklung einer Demo-Applikation. Bei der Demo-Applikation handelt es sich um ein Spiel für zwei Personen. In einem ersten Schritt muss das Programm das Spielen einer Person gegen den Computer erlauben. In einem zweiten Schritt soll versucht werden, das Spielen via Internet gegen einen beliebigen Gegner zu ermöglichen.

7 Einleitung 7 Kommunikationsmöglichkeiten von Java 1.3 Vorgesehene Erweiterungen Wie bereits oben erwähnt, sollen die Kommunikationsmöglichkeiten von Java näher untersucht werden. Es soll versucht werden, eine Schnittstelle zu implementieren, welche es ermöglicht, einen beliebigen Spielgegner via Internet auszuwählen. Im weiteren ist zu untersuchen, ob die Kommunikation via Server oder direkt von Client zu Client erfolgen muss. 1.4 Definitionen und Abkürzungen Browser Tool zur Darstellung und Navigation durch WWW-Seiten Byte-Code Client HotJava HTML Java Java-Applet Java-Application Java-Interpreter JDK Liste von Instruktionen, die aussehen wie Maschinencode, aber unabhängig vom ausführenden Prozessor sind Computersystem oder Prozess, der die Dienste eines anderen Computersystems oder Prozesses beantragt WWW-Browser von Sun, der in der Lage ist, Web-Seiten mit Java- Applets anzuzeigen Hypertext Markup Language, Programmiersprache zur Erstellung von Hypertext-Textdokumenten objektorientierte Programmiersprache, die von Sun Microsystems entwickelt wurde kleines Java-Programm, das in eine Web-Seite (HTML) integrierbar ist Programm, das unabhängig von Web-Seiten läuft interpretiert Byte-Codes und führt diese aus Java Developer Kit. Entwicklungsumgebung von SUN für Java- Applets und Anwendungen

8 Einleitung 8 Netscape Navigator Server WWW WWW-Browser Computerdienst oder Prozess, der einem anderen Computersystem oder Prozess Dienste anbietet World Wide Web. Hypertextbasierendes Informationssystem 1.5 Referenzen "Hilfsmittel zur Erstellung von Technischen Pflichtenheften mit speziellem Augenmerk auf Software-Anforderungen" von Othmar Bürgi.

9 Allgemeine Beschreibung 9 2 Allgemeine Beschreibung Java ist nicht an eine bestimmte Plattform gebunden 2.1 Übersicht Da mit dem Internet viele verschiedene Computersysteme miteinander verbunden sind, benötigen sie für den Austausch von Programmen eine Sprache, die nicht an eine bestimmte Plattform gebunden ist. Java ist für diesen Zweck die ideale Lösung. Java-Programme werden als Byte-Codes übermittelt und können so auf jedem Computer laufen, ohne neu kompiliert werden zu müssen. Daher können Java-Programme vom Internet auf jeden Computer heruntergeladen und ausgeführt werden, ohne dass der Benutzer sich Gedanken machen müsste, auf welchem System das Programm entwickelt wurde. Bild 1: Demo-Applikation Java kann und wird das WWW revolutionieren, indem es die Art und Weise, in der die Software im Internet geliefert wird, von Grund auf verändert. Es handelt sich um eine völlig neue Technologie, die Einsatzmöglichkeiten bietet, die noch gar nicht näher untersucht worden sind. Als plattformunabhängige Programmiersprache wird Java bei der nächsten Generation von Software für das Internet eine wichtige Rolle spielen. Zur Zeit werden die Java-Applets in Web-Seiten eingebettet; aber das könnte sich ändern. Vielleicht wird der Browser in Zukunft selbst aus Java-Applets bestehen, die man stets neu auf den Computer herunterlädt, wenn man den Browser braucht. Java-Applet in Web-Seite einbauen ABGRENZUNG DES UMFELDS Das zu entwickelnde Java-Applet wird in eine Web-Seite eingebettet. Diese Web-Seite lässt sich mit jedem Java-

10 Allgemeine Beschreibung 10 kompatiblen Browser wie z.b. der Version 2.0 des Netscape Navigators darstellen. Diese Web-Seite bildet die eigentliche Grenze der zu entwickelnden Demo-Applikation. 2.2 Beziehung zu anderen Systemen WWW-Server Java-Code Java-Applet WWW-Client Bild 2: Kommunikationsablauf WWW-Client Das Java-Demoprogramm soll auf einem WWW-Server zum Herunterladen bereit sein, damit beliebig viele Benutzer via Internet darauf zugreifen können. Im Endeffekt soll versucht werden, dass zwei Spieler gegeneinander antreten können. Es ist noch nicht definiert, ob die Kommunikation zwischen diesen beiden Spielern direkt erfolgen kann oder ob sie den Umweg über den WWW-Server ma- Java- Programm auf WWW-Server

11 Allgemeine Beschreibung 11 chen müssen. Diese Abklärung werden Bestandteil einer genaueren Untersuchung der Kommunikationsmöglichkeiten von Java sein. Hardware von sekundärer Bedeutung 2.3 Hardware ZIELSYSTEM Da es sich bei Java um eine architekturneutrale Programmiersprache handelt, ist es von sekundärer Bedeutung, auf welcher Hardware die Applikation läuft. Der Java-Byte-Code läuft auf jeder Plattform, welche den Java-Interpreter unterstützt. Der Java-Byte-Code ist darauf ausgelegt, auf jedem System einfach interpretierbar und übersetzbar zu sein Eingabemedien Als Eingabemedien werden Tastatur und Maus verwendet Ausgabemedien Als Ausgabemedien dienen beliebige Drucker und Grafik- Bilschirme, welche unter Windows 3.x laufen Speichermedien Als Speichermedium dient eine handelsübliche Festplatte Kommunikationsschnittstellen Für die Demo-Applikation bedarf es eines Zugangs zum Internet und somit einer TCP/IP-Schnittstelle ENTWICKLUNGSSYSTEM Beim Entwicklungssystem handelt es sich um einen Rechner mit Pentium P54 - Prozessor. Ausgestattet ist er mit einem Arbeitsspeicher von 32 MB Eingabemedien Als Eingabemedien dienen eine Logitech Mouse sowie eine erweiterte 102-er Tastatur Ausgabemedien Als Ausgabemedium dienen ein Monitor (SyncMaster 17Gli) und ein HP-Drucker (LaserJet 4M).

12 Allgemeine Beschreibung Speichermedien Als Speichermedium benutze ich eine Quantum Harddisk mit einer Kapazität von 2024 MB Kommunikationsschnittstellen Da der Rechner über das Netz des Bundes (KOMBV) via BFI (Bundesamt für Informatik) verbunden ist, kommuniziert er über eine TCP/IP-Schnittstelle. 2.4 Software ZIELSYSTEM Alle gängigen BS als Zielsystem Betriebssystem Als Betriebssysteme kommen alle gängigen Systeme in Frage; es muss für dieses einzig einen Java-kompatiblen WWW-Browser auf dem Markt geben Softwaretools Als Tool benötigen wir einen Java-kompatiblen WWW- Browser wie z.b. HotJava von Sun oder der Netscape Navigator ab Version ENTWICKLUNGSSYSTEM Betriebssystem Als Entwicklungsumgebung dient MS Windows NT Workstation Version Programmiersprachen Wie aus der Aufgabestellung hervorgeht wird als Programmiersprache Java verwendet Softwaretools Als Entwicklungsumgebung wird das JDK (Java Developer Kit) von Sun verwendet. Vorgesehen ist die Entwicklung auf der aktuellen Version (1.0) durchzuführen; ich werde mir aber vorbehalten, ev. auf eine neuere Version zu wechseln, da die Entwicklung zur Zeit in vollem Gang ist. Zudem sind einige Tools von anderen Herstellern auf dem Markt bzw. angekündigt; von diesen Tools gedenke ich vorläufig noch keinen Gebrauch zu machen. Als weiteres Tool benutze ich den Netscape Navigator Version 2.02 Gold.

13 Allgemeine Beschreibung Übersicht der Funktionen TUTORIAL Das Tutorial beinhaltet die folgenden Themen: - Einführung, Geschichtliches - Programmierung - Tools Syntax Besonderheiten Vergleich mit C++ - Ausblick DEMO-APPLIKATION JAVA-GAME Anleitung, Info Oberfläche (GUI) Spielen Kommunikation Initialisierung Oberfläche Zug berechnen Spielbereitschaft Info Spielfeld Zug erfassen Verbindung Spielregeln Neuzeichen Zug ausführen Sieger ermitteln Verbindungsaufbau Verbindungsabbruch Spielerauswahl Spielzug Spielzug melden Spielzug empfangen Bild 3: Java-Game (Uebersicht) Initialisierung: Info: Grundeinstellungen vornehmen (siehe S. 16) Kurzinfo anzeigen (Version, Autor etc.) (siehe S. 17)

14 Allgemeine Beschreibung 14 Spielregeln: Oberfläche: Spielfeld: Neuzeichnen: Zug berechnen: Zug erfassen: Zug ausführen: Sieger ermitteln: Spielbereitschaft: Verbindungsaufbau: Verbindungsabbruch: Spielerauswahl: Spielzug melden: Spielzug empfangen: Kurzbeschreibung der Spielregeln (siehe S. 17) Vorbereiten der Oberfläche (siehe S. 18) Vorbereiten des Spielfeldes (siehe S. 18) Neu zeichnen des Spielfeldes (siehe S. 18) automatisches Berechnen des nächsten Spielzuges (siehe S. 19) erkennen des Spielzuges eines Spielers (siehe S. 19) ausführen des berechneten bzw. gewünschten Spielzuges (siehe S. 20) Ermittlung des Siegers (siehe S. 20) anmelden der Spielbereitschaft (siehe S. 20) Verbindung (via WWW-Server) aufbauen (siehe S. 21) Verbindung (via WWW-Server) trennen (siehe S. 21) auswählen eines Gegenspielers (siehe S. 22) übermitteln eines Spielzuges (siehe S. 22) empgfangen eines Spielzuges (siehe S. 23)

15 Allgemeine Beschreibung 15 Grundkenntnisse in objektorientiertem Programmieren 2.6 Benutzereigenschaften TUTORIAL Das Tutorial soll einem einen allgemeinen ersten Überblick verschaffen über die Programmiersprache. Grundkenntnisse in der objektorientierten Programmierung (OOP) sollten allerdings vorhanden sein. Der Benutzer sollte also über eine Grundausbildung in der objektorientierten Programmierung besitzen bzw. mindestens mit den entsprechenden Begriffen vertraut sein DEMO-APPLIKATION Die Demo-Applikation setzt einzig das Bedienen der Windows-Oberfläche voraus sowie das Anwenden des WWW- Browsers. Notfalls WWW- Server an SWS einrichten 2.7 Allgemeine Einschränkungen Es könnte einzig zu Problemen führen, auf dem vorgesehenen Entwicklungssystem einen WWW-Server einzurichten, da die Sicherheitsbestimmungen des Bundesamtes für Informatik (BFI) berücksichtigt werden müssen. Da wir erst in der Startphase sind für den Aufbau eines WWW- Servers, könnte dies zeitlich zu Problemen führen. Notfalls muss ich als Entwicklungsumgebung auf die Infrastruktur der SWS Bern zurückgreifen.

16 Technische Anforderungen 16 3 Technische Anforderungen Einfache Installation 3.1 Allgemeine Funktionen INSTALLATION Die Demo-Applikation wird von einem Verantwortlichen eines WWW-Servers installiert. Die Installation erfolgt durch einfaches Kopieren der kompilierten Files in die entsprechenden Verzeichnisse SYSTEM SETUP Die Applikation kann jeweils vom WWW-Server- Verantwortlichen mit Hilfe eines Java-Entwicklungstools, wie z.b. dem Java Developer Kit (JDK) von Sun angepasst werden HILFESYSTEM Als Hilfesystem genügt meines Erachtens das Anzeigen einer Spielanleitung SIMULATOR Als Simulator kann der im Java Developer Kit enthaltene Appletviewer benutzt werden SPRACHE Als Sprache wird im Moment nur Deutsch verwendet. 3.2 Kommunikation Die Kommunikationsmöglichkeiten von Java müssen genauer untersucht werden. Es muss studiert werden, ob es möglich ist, von einem WWW-Client mit einem anderen WWW-Client direkt zu kommunizieren. Es kann sein, dass das Sicherheitskonzept von Java dies nicht zulässt; in diesem Fall müsste ein WWW-Server installiert werden, der die Verbindung von Client zu Client sicherstellt.

17 Technische Anforderungen Funktion Initialisierung KURZBESCHREIBUNG Hier sollen diverse Grundeinstellungen vorgenommen werden, sowie eventuell Daten des Spielers erfasst werden für die spätere Kommunikation. Zur Initialisierung gehört natürlich auch das Herunterladen des benötigten Byte-Codes PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Die Grunddaten werden aufbereitet und für den weiterern Aufbau bereitgestellt AUSGABEN Ausgabe ist hier keine vorgesehen. 3.4 Funktion Info KURZBESCHREIBUNG Hier soll eine kurze Information über die Applikation angezeigt werden, wie z.b. Autor, Version, Kontaktadresse PRIORITÄT Erfüllt eher einen dekorativen Zweck EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Daten für das Infofenster werden zusammengestellt AUSGABEN Auf dem Bildschirm soll ein kleines Infofenster erscheinen. 3.5 Funktion Spielregeln KURZBESCHREIBUNG Es soll eine kurze Anleitung angezeigt werden, welche das Spiel in wenigen Sätzen erklärt PRIORITÄT Erfüllt eher einen dekorativen Zweck EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt.

18 Technische Anforderungen VERARBEITUNG Daten für das Infofenster werden zusammengestellt AUSGABEN Auf dem Bildschirm soll ein Fenster mit den wichtigsten Spielregeln erscheinen. 3.6 Funktion Oberfläche KURZBESCHREIBUNG Die Oberfläche soll vorbereitet und aufgebaut werden. Dies beinhaltet die komplette Umgebung des Spielfeldes PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Aufbauen der Umgebung des Spielfeldes AUSGABEN Auf dem Bildschirm wird die komplette Umgebung des Spielfeldes dargestellt. 3.7 Funktion Spielfeld KURZBESCHREIBUNG Das Spielfeld wird in seiner Grundstellung aufgebaut PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Aufbauen des gesamten Spielfeldes AUSGABEN Auf dem Bildschirm wird das gesamte Spielfeld dargestellt. 3.8 Funktion Neuzeichnen KURZBESCHREIBUNG Nach einem Spielzug muss das Spielfeld neu gezeichnet werden, damit man den aktuellen Spielstand vor Augen hat.

19 Technische Anforderungen PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Berechnen der neuen Position der Spielsteine und vorbereiten der Daten für den Bildaufbau AUSGABEN Auf dem Bildschirm wird das gesamte Spielfeld neu gezeichnet. 3.9 Funktion Zug berechnen KURZBESCHREIBUNG Der Computer berechnet anhand eines Algorithmus seinen nächsten Spielzug PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Anhand eines Algorithmus berechnet der Computer seinen nächsten Spielzug AUSGABEN Der berechnete Spielzug wird der Funktion Zug ausführen übergeben Funktion Zug erfassen KURZBESCHREIBUNG Der Spieler wählt mittels Maustasten seinen nächsten Spielzug PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Wahl eines Spielzuges mittels der Maustaste VERARBEITUNG Der gewünschte Spielzug wird auf seine Gültigkeit geprüft und gespeichert.

20 Technische Anforderungen AUSGABEN An die Funktion Zug ausführen wird der gewünschte Spielzug übergeben Funktion Zug ausführen KURZBESCHREIBUNG Hier wird der gewünschte Spielzug ausgeführt PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Als Eingabe erhalten wir von der entsprechenden Funktion den gewünschten bzw. berechneten Spielzug VERARBEITUNG Anhand der erhaltenen Daten wird das Spielfeld neu gerechnet AUSGABEN An die Funktion Neu zeichnen werden die neuen Daten übergeben Funktion Sieger ermitteln KURZBESCHREIBUNG Hier wird einerseits überprüft, ob das Spiel zu Ende ist und andererseits ebenfalls der Sieger ermittelt PRIORITÄT Muss im ersten Release vorhanden sein EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Anhand des aktuellen Spielfeldes wird geprüft, ob es einen Sieger gibt AUSGABEN Falls ein Sieger ermittelt wurde, wird dieser angezeigt, andernfalls ist das Spiel noch nicht beendet Funktion Spielbereitschaft KURZBESCHREIBUNG Der Spieler meldet via WWW-Server seine Bereitschaft, gegen einen anderen Spieler anzutreten. Diese Anforde-

21 Technische Anforderungen 21 rung wird vom WWW-Server erfasst und in eine Liste von willigen Spielern eingetragen PRIORITÄT Sollte im zweiten Release eingebaut werden EINGABEN Mittels Anwahl eines Schaltknopfes meldet der Spieler seine Bereitschaft zu einem Spiel mit einem menschlichen Gegner VERARBEITUNG Die Anforderung wird erfasst und an den WWW-Server weitergeleitet, wo der Spieler in eine Liste eingetragen wird AUSGABEN Die Daten des Spielers werden an den WWW-Server übergeben und von diesem in einer Liste verwaltet Funktion Verbindungsaufbau KURZBESCHREIBUNG Die Verbindung zum gewünschten Gegenspieler wird aufgebaut. Dies geschieht via WWW-Server oder direkt; hierfür sind noch einige Test nötig PRIORITÄT Sollte im zweiten Release eingebaut werden EINGABEN Eingaben werden hier keine benötigt VERARBEITUNG Die Verbindung via TCP/IP zum Gegenspieler wird aufgebaut AUSGABEN Als Bestätigung erscheint auf dem Bildschirm ein Hinweis, dass die Verbindung zustande gekommen ist Funktion Verbindungsabbruch KURZBESCHREIBUNG Die Verbindung zum Mitspieler wird wieder getrennt. Dieser soll eine kurze Mitteilung erhalten PRIORITÄT Sollte im zweiten Release eingebaut werden.

22 Technische Anforderungen EINGABEN Ein Spieler bricht sein Spiel ab oder die Verbindung ist fehlerhaft VERARBEITUNG Die Verbindung zum Gegenspieler wird getrennt AUSGABEN Als Hinweis erscheint auf dem Bildschirm eine Mitteilung, dass die Verbindung getrennt worden ist Funktion Spielerauswahl KURZBESCHREIBUNG Anhand der Liste der willigen Spieler lässt sich ein Gegenspieler aussuchen PRIORITÄT Sollte im zweiten Release eingebaut werden EINGABEN Mittels Maus und Tastatur wählt der Spieler einen Gegenspieler aus einer Liste aus VERARBEITUNG Die Daten des Gegenspielers werden gespeichert für einen späteren Verbindungsaufbau AUSGABEN Die erhaltenen Daten werden von der Funktion Verbindung aufbauen weiterverwendet Funktion Spielzug melden KURZBESCHREIBUNG Der gewünschte Spielzug wird dem Gegenspieler mitgeteilt PRIORITÄT Sollte im zweiten Release eingebaut werden EINGABEN Durch die Wahl eines nächsten Spielzuges (ev. zusätzliche OK-Taste) mit der Maus wird die Funktion aufgerufen VERARBEITUNG Aufbereiten der Daten des Spielzuges und übermitteln an den Gegenspieler.

23 Technische Anforderungen AUSGABEN Die Daten werden an den Gegenspieler bzw. an die Funktion Spielzug empfangen übermittelt Funktion Spielzug empfangen KURZBESCHREIBUNG Der Spielzug des Gegenspielers wird empfangen PRIORITÄT Sollte im zweiten Release eingebaut werden EINGABEN Die Daten werden von der Funktion Spielzug übermitteln des Gegenspielers übermittelt VERARBEITUNG Die Daten des Gegenspielers werden analysiert und für die Uebergabe an die Funktion Zug ausführen vorbereitet AUSGABEN Die Daten werden der Funktion Zug ausführen übergeben. Einheitliche Meldungen auf dem Bildschirm 3.19 Meldungen Die Meldungen und Hinweise werden jeweils auf dem Bildschirm ausgegeben und sollten einheitlich ausgestaltet werden. Sofort bei Auftreten eines entsprechenden Ereignisses soll der Hinweis erscheinen, der dann durch einen Tastendruck bestätigt werden muss, worauf die Meldung verschwindet SYSTEMMELDUNGEN Systemmeldungen können sein: Verbindungsabbruch, Systemfehler sowie allgemeine Hardware-Probleme FEHLERMELDUNGEN Als Fehlermeldungen können auftreten: Fehleingaben, Verbindung nicht möglich, ungültiger Spielzug. Als einzige Ausnahme soll ein ungültiger Spielzug nicht mit einem optischen sondern mit einem akustischen Hinweis (ohne Bestätigung) angezeigt werden.

24 Externe Schnittstellen 24 4 Externe Schnittstellen Windows- Oberfläche 4.1 Benutzeroberfläche Die Benutzeroberfläche ist vollständig in die Windows- Oberfläche integriert und die Eingaben erfolgen über Maus und Tastatur. Menüs und Funktionstasten werden nicht benötigt. 4.2 Kommunikationsschnittstellen Für das Spiel via Internet sowie das Herunterladen vom WWW-Server benötigt man einen Zugang via TCP/IP zum Internet. Ob der Zugang via Modem oder via Standleitung erfolgt, ist nicht von Bedeutung. 4.3 Handbücher Handbücher sind keine nötig; eine kurze Bedienungsanleitung schein mir völlig auszureichen.

25 Leistungsanforderungen 25 5 Leistungsanforderungen Geschwindigkeit wichtiger als Spielstärke 5.1 Berechnen des Spielzuges Beim Algorithmus für die Berechnung des nächsten Spielzuges ist im Zweifelsfall der Geschwindigkeit grössere Beachtung zu schenken als einer maximalen Spielstärke. 5.2 Bildaufbau Nachdem die Anwendung vollständig heruntergeladen ist, muss der Bildaufbau innert vernüftiger Frist erfolgen. 5.3 Kommunikation Die Kommunikation könnte einen Engpass darstellen. Die Reaktionszeiten sind abhängig vom Internet bzw. der Verbindung dazu und können von der Demo-Applikation nicht beeinflusst werden.

26 Kontrollfunktionen 26 6 Kontrollfunktionen Start/Stop von Prozessen 6.1 Traces ABLAUF-TRACE Für die Anfangsphase scheint es mir sinnvoll, mit einem Ablauf-Trace zu arbeiten, wobei jeder Start und Stop eines Prozesses protokolliert wird TEST-TRACE Um einen Testlauf exakt protokollieren und nachvollziehen zu können, wird ein Test-Trace eingeführt KOMMUNIKATIONS-TRACE Um das Kommunikationverhalten genau untersuchen zu können, wird ein Kommunikations-Trace verwendet. Dessen Analyse sollte uns bessere Informationen liefern über die Kommunikationsmöglichkeiten bzw. Mängel von Java. 6.2 Fehlerdokumentation Eine Fehlerdokumentation ist im Moment nicht vorgesehen.

27 Adaptionen 27 7 Adaptionen Automatisch portierbar Da die Programmiersprache Java architekturneutral ist, ist die Software automatisch ohne neu kompiliert zu werden auf andere Betriebssysteme und Rechnerarchitekturen portierbar. Andere Adaptionen sind im Moment nicht vorgesehen.

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