UE Algorithmen und Datenstrukturen 1 UE Praktische Informatik 1. Übung 10. Exhaustion / Wiederholung Beispiele Klausurvorbereitung

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1 UE Algorithmen und Datenstrukturen 1 UE Praktische Informatik 1 Übung 10 Exhaustion / Wiederholung Beispiele Klausurvorbereitung Institut für Pervasive Computing Johannes Kepler Universität Linz Altenberger Straße 69, A-4040 Linz

2 Beispiel :: Rekursiver Algorithmus Ein Palindromsatz ist ein Satz, der von vorne und hinten gelesen (ohne Berücksichtigung von Groß /Kleinschreibung und Leerzeichen) gleich lautet. Beispiel: "Nie setzt es ein". Schreiben Sie einen rekursiven Algorithmus boolean ispalindrome( char s[] int m int n), der true liefert, wenn die (Teil-)Zeichenkette s[m:n] (d.h. von der Position m bis einschließlich zur Position n) ein Palindromsatz ist. Sie können dafür eine Funktion char toupper( char ch) voraussetzen, die ein Zeichen in einen Großbuchstaben umwandelt. < 3 >

3 Beispiel :: Algorithmus mit Gedächtnis Entwerfen Sie einen Algorithmus mit Gedächtnis count( char ch int diff int lines) dem bei jedem Aufruf ein Zeichen ch mitgegeben wird. Als Ergebnis soll er eine Zahl diff liefern, die angibt, wie viele verschiedene Zeichen bisher aufgetreten sind, das heißt, wenn das Zeichen a mehrmals vorkommt, soll es nur einmal gezählt werden. Zusätzlich soll der Algorithmus die Anzahl der Zeilenumbrüche zählen und in lines liefern. Ein Zeilenumbruch ist definiert durch das Auftreten der Zeichenfolge CR, LF ( chr(13), chr(10) ). Da der Algorithmus sehr oft aufgerufen wird, ist auf eine effiziente Lösung des Problems zu achten! < 5 >

4 Beispiel :: Iterativer Algorithmus Zwei Zeichenketten sollen ohne Berücksichtigung von Leerzeichen verglichen werden F E R N S E H E N F E R N S E H E N "_FERNSEHEN" == "FERN_SEHEN_ Schreiben Sie einen iterativen Algorithmus equalwithoutspaces, der true zurückgibt, wenn zwei Zeichenketten s1 und s2, abgesehen von Leerzeichen, gleich sind. < 7 >

5 Exhaustion < 10 >

6 Exhaustion UE10 :: LightsOut Lights Out ist ein einfaches Puzzle, das auf einem Brett mit 3x3 (bzw. nxn) Lichtern gespielt wird. Manche Lichter sind eingeschaltet, manche ausgeschaltet. Durch Drücken eines der Lichter wird dieses, sowie die angrenzenden Lichter, umgeschaltet (= Lichter die eingeschaltet waren, werden ausgeschaltet, und Lichter die ausgeschaltet waren, werden eingeschaltet). Diagonal angrenzende Lichter werden durch die Aktion nicht beeinflusst. Das Ziel des Spiels ist es, alle Lichter auszuschalten. < 11 >

7 Exhaustion UE10 :: LightsOut n n n = 3 n = 3 n = 3 n = 4 n = 4 n = 4 < 12 >

8 Exhaustion UE10 :: LightsOut n = 1 n = 2 n = 3 n = 4 n = 5 n = 6 n = 7 n = 111 n = 200 < 14 > Taken From:

9 Klausur :: Hinweise Zeit & Ort Dienstag, 01. Juli 2014, 10:15 11:45 Hörsaaleinteilung auf KUSSS Anmeldung erforderlich Modus Keine Unterlagen erlaubt Keine elektronisches Hilfsmittel wie Computer oder Handy Schreibzeug (Schmierpapier für Entwürfe) Studentenausweis mitbringen Entwicklung und Analyse kurzer Algorithmen Verständnisfragen Benotung Maximal 24 Punkte erreichbar Summe muss 50% der maximal erreichbaren Punktezahl ergeben < 18 >

10 Klausur :: Hinweise Sonderpunkte :: Brüche aus Gleitkommazahlen Punkte Matrikelnummern , , , , , , , , , , , , , , , Diese Punkte werden zum Klausurergebnis addiert, sofern mindestens 12 Punkte erreicht wurden. ( < 19 >

11 UE Algorithmen und Datenstrukturen 1 UE Praktische Informatik 1 Übung 10 Exhaustion / Wiederholung Beispiele Klausurvorbereitung Institut für Pervasive Computing Johannes Kepler Universität Linz Altenberger Straße 69, A-4040 Linz

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