Objektorientierte Programmierung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Objektorientierte Programmierung"

Transkript

1 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 1 Objektorientierte Programmierung If programming in PASCAL is like put in a straightjacket, then programming in C is like playing with knifes, and programming in C++ is like juggling chainsaws. Anonymous Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung Kapselung mit dem Verbergen von Information Vererbung Polymorphismus dynamisches Binden Klassen Abstrakte Stufe: Eine Klasse ist die Schnittstelle (Interface), die das Verhalten eines Objektes definiert. Funktionale Schnittstelle für die Kommunikation mit dem Objekt. Black Box: Klassenobjekt Anwendungsprogramm Methodenaufrufe Implementierungsstufe: Eine Klasse ist eine syntaktische Einheit, die eine Menge von Daten und darauf bezogene Operationen beschreibt. Diese Daten und Operationen sind allen Objekten der Klasse gemeinsam. Klasse vs. Objekt Implementierungsstufe: Eine Klassendefinition entspricht einer struct- bzw. typedef-struct-deklaration. Ein Objekt ist die speicherwirksame Definition einer Größe von dem Klassentyp. Dabei erhält das Objekt einen Bezugsnamen.

2 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 2 Beispiel: einfache Kontenverwaltung einer Bank //Konto1.cpp: Das Programm realisert eine einfache Kontoverwaltung. //Es benutzt absichtlich nicht die Möglichkeiten der Datenkapselung //("Information hiding"), die innerhalb des Klassenkozeptes zur //Verfügung ständen. //Diese Version findet man im Programm Konto2.cpp. K t o 1 Stand Variable vom Typ Konto Zinssatz 2.55 void Initialisieren(Konto &Kto, float Stand, float Zins); void Add_Zins(Konto &Kto); //Addiere monatlichen Zinsbetrag void Einzahlung(Konto &Kto, float Betrag); //Addiere Einzahlungsbetrag void Auszahlung(Konto &Kto, float Betrag); //Subtrahiere Rckzahlungsbetrag float Kontostand(Konto Kto); //Kontostand wird ermittelt. Funktionen, die sich auf den Typ Konto beziehen. #include <iostream.h> //Struktur eines Kontos struct Konto { float Stand; float Zinssatz; ; //Prototypen void Initialisieren(Konto &Kto, float Stand, float Zins); void Add_Zins(Konto &Kto); //Addiere monatlichen Zinsbetrag void Einzahlung(Konto &Kto, float Betrag); //Addiere Einzahlungsbetrag void Auszahlung(Konto &Kto, float Betrag); //Subtrahiere Rckzahlungsbetrag float Kontostand(Konto Kto); //Kontostand wird ermittelt. int main(void) { Konto Kto1, Kto2; //2 Konten //Initialisieren und Addieren des Zinsbetrags Initialisieren(Kto1, 1000, 10); Add_Zins(Kto1); cout.setf(ios::fixed, ios::floatfield); cout.precision( 2 ); cout<<"\nder Kontostand Kto1: DM "<<Kontostand(Kto1)<<endl; //Versuch, die Kontost nde direkt zu ndern Kto1.Stand = ;

3 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 3 Kto2.Stand = Kto1.Stand; //Ausgabe der Kontost nde cout<<"\n neuer Kontostand Kto1: DM "<<Kontostand(Kto1); cout<<"\n neuer Kontostand Kto2: DM "<<Kontostand(Kto2)<<endl; return 0; //Initialiiseren der Datenstruktur void Initialisieren(Konto &Kto, float Stand, float Zins) { Kto.Stand=Stand; Kto.Zinssatz=Zins; //Berechne und Addiere monatlichen Zinsbetrag void Add_Zins(Konto &Kto) { Kto.Stand += Kto.Stand * Kto.Zinssatz /12/100; //Addiere Einzahlungsbetrag void Einzahlung(Konto &Kto, float Betrag) { Kto.Stand += Betrag; //Subtrahiere Auszahlungsbetrag void Auszahlung(Konto &Kto, float Betrag) { Kto.Stand -= Betrag; //Ermittle Kontostand float Kontostand(Konto Kto) { return Kto.Stand; Der Objektorientierte Ansatz //Konto.cpp: Das Programm realisiert eine einfache Kontoverwaltung. //Es benutzt die Möglichkeiten der Datenkapselung //("Information hiding"), die innerhalb des Klassenkozeptes zur //Verfügung stehen. K t o 1 Datentyp Konto (als Klasse) Interface nach außen Konto(float Stand, float Zins); //Konstruktor, Initialisierung void Add_Zins(); //Addiere monatlichen Zinsbetrag void Einzahlung(float Betrag); //Addiere Einzahlungsbetrag void Auszahlung(float Betrag); //Subtrahiere Rückzahlungsbetrag float Kontostand(); //Kontostand wird ermittelt. private: float Stand; float Zinssatz;

4 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 4 #include <iostream.h> //Deklaration der Klasse Konto class Konto { Konto(float Stand, float Zins); //Konstruktor, Initialisierung void Add_Zins(); //Addiere monatlichen Zinsbetrag void Einzahlung(float Betrag); //Addiere Einzahlungsbetrag void Auszahlung(float Betrag); //Subtrahiere Rückzahlungsbetrag float Kontostand(); //Kontostand wird ermittelt. private: float Stand; float Zinssatz; ; int main(void) { Konto Kto1(1000,10), Kto2(0,12); 2 Objekte werden definiert! //2 Konten mit Argumenten für den //Konstruktor. //Zinsaktualisierung für Kto1 Kto1.Add_Zins(); Bezug auf ein Objekt cout.setf(ios::fixed, ios::floatfield); cout.precision( 2 ); cout<<"\nder Kontostand Kto1: DM "<< Kto1.Kontostand() <<" \n"; //Versuch, die Kontostände direkt zu ändern //Kto1.Stand = ; nicht zulässig! //Kto2.Stand = Kto1.Stand; nicht zulässig! //stattdessen Kto1.Einzahlung(1000); Kto2.Einzahlung(1500); Kto1.Auszahlung(300); //Ausgabe der Kontostände cout<<"\n neuer Kontostand Kto1: DM "<<Kto1.Kontostand(); cout<<"\n neuer Kontostand Kto2: DM "<<Kto2.Kontostand(); return 0; //Initialiiseren der Datenstruktur Konto::Konto(float Stand, float Zins) { this->stand=stand; Zinssatz=Zins; //Berechne und Addiere monatlichen Zinsbetrag void Konto::Add_Zins() { Stand += Stand * Zinssatz /12/100; //Addiere Einzahlungsbetrag void Konto::Einzahlung(float Betrag) { Stand += Betrag;

5 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 5 //Subtrahiere Auszahlungsbetrag void Konto::Auszahlung(float Betrag) { Stand -= Betrag; //Ermittle Kontostand float Konto::Kontostand() { return Stand; Das Programm wird aufgeräumt: Header-Datei Konto.h //Deklaration der Klasse Konto class Konto { Konto(float Stand, float Zins); //Konstruktor, Initialisierung void Add_Zins(); //Addiere monatlichen Zinsbetrag void Einzahlung(float Betrag); //Addiere Einzahlungsbetrag void Auszahlung(float Betrag); //Subtrahiere Rückzahlungsbetrag float Kontostand(); //Kontostand wird ermittelt. private: float Stand; float Zinssatz; ; Eigene Moduldatei Kontodef.cpp #include "Konto.h" //Initialisieren der Datenstruktur Konto::Konto(float Stand, float Zins) { this->stand=stand; Zinssatz=Zins; //Berechne und Addiere monatlichen Zinsbetrag void Konto::Add_Zins() { Stand += Stand * Zinssatz /12/100; //Addiere Einzahlungsbetrag void Konto::Einzahlung(float Betrag) { Stand += Betrag; //Subtrahiere Auszahlungsbetrag void Konto::Auszahlung(float Betrag) { Stand -= Betrag; //Ermittle Kontostand float Konto::Kontostand() { return Stand;

6 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 6 Die Datei für die Anwendung Konto.cpp #include <iostream.h> #include "Konto.h" int main(void) { Konto Kto1(1000,10), Kto2(0,12); //2 Konten mit Argumenten für den //Konstruktor. //Zinsaktualisierung für Kto1 Kto1.Add_Zins(); cout.setf(ios::fixed, ios::floatfield); cout.precision( 2 ); cout<<"\nder Kontostand Kto1: DM "<< Kto1.Kontostand() <<" \n"; //Versuch, die Kontostände direkt zu ändern //Kto1.Stand = ; nicht zulässig! //Kto2.Stand = Kto1.Stand; nicht zulässig! //stattdessen Kto1.Einzahlung(1000); Kto2.Einzahlung(1500); Kto1.Auszahlung(300); //Ausgabe der Kontostände cout<<"\n neuer Kontostand Kto1: DM "<<Kto1.Kontostand(); cout<<"\n neuer Kontostand Kto2: DM "<<Kto2.Kontostand(); return 0; Durch Hinzufügen von Konto.h und Kontodef.cpp (bzw. Kontodef.obj) kann man in der Anwendung Objekte der Klasse Konto verwenden (andere Sprechweise: Objekte vom Typ Konto). Konstruktor, Destruktor Der Konstruktor ist eine Funktion, die nach der Erstellung eines Objektes automatisch aufgerufen wird. Der Destruktor ist eine Funktion, die beim Ende des Objektes automatisch aufgerufen wird. Syntax: Der Konstruktor hat den Namen der Klasse, er kann Argumente haben, jedoch keinen Funktionswert (nicht einmal void). Die Argumente werden mit der Erstellanweisung des Objektes angegeben, d.h. bei der Definition des Objektes oder bei der new-anweisung. Der Destruktor hat den Namen der Klasse mit vorgesetzter Tilde ~. Der Destruktor hat keine Argumente und keinen Funktionswert. class Klasse1 {

7 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 7 Klasse1(int, int, float); //Konstruktor ~Klasse1(); //Destruktor... ; //Definition des Konstruktors Klasse1::Klasse1( int i1, int i2, float f2) { //Definition des Destruktors Klasse1::~Klasse1( void ) { int main(void) { Klasse1 Objekt1(2, 44, 7.12 ); //Definition des Objektes Objekt1 mit den Konstruktorargumenten Klasse1 Objekt22( 2, 45, 1.0 ); Klasse1 * pobjekt33; pobjekt33 = new Klasse1(3, 46, 2.1 ); //dynamische Erstellung des Objektes *pobjekt33 mit // Konstruktorargumenten delete pobjekt33; //Entfernen des Objektes *pobjekt33, impl Aufruf des Destruktors //Beim return impliziter Aufruf des Destruktors für Objekt1 und Objekt22. Der this -Zeiger Die Klasse definiert Namen von Daten und Funktionen (Methoden). Diese Namen sind global zu den einzelnen Methoden. Zur Vermeidung von Mehrdeutigkeiten gibt es den Zeiger this. Er zeigt auf das Objekt, innerhalb dessen gerade die Methoden der Klasse ablaufen. z.b. in der Klasse Bank_Konto ist die Varialble Stand definiert. Ein Bezug auf diese Variable innerhalb einer Methode kann über this -> Stand geschehen. Ist die Eindeutigkeit gegeben, kann man natürlich einfacher Stand verwenden. Nachrichten, Methodenaufrufe Eine Nachricht an ein Objekt ist der Aufruf einer Methode (Funktion) der Klasse. Senden einer Nachricht über den Funktionsnamen: <Objektname>.<Funktionsname> (Argumentliste) Senden einer Nachricht über einen Zeiger auf das Objekt:

8 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 8 <Objektzeiger> -> <Funktionsname> (Argumentliste) Das Aussehen einer OOP Programmkonstruktion Klassenheaderdatei (.h) #include Anwendung Implementierungsdatei(en) (.cpp ) der Klassenfunktionen (Methoden) (.cpp ) Vererbung Was? Vererbung ist die Eigenschaft der OOP, die es einer Klasse, genannt die abgeleitete Klasse, erlaubt, die Struktur und das Verhalten mit einer anderen Klasse, genannt die Basisklasse, zu teilen. Die abgeleitete Klasse erbt die Struktur und das Verhalten der Basisklasse. Warum? Man kann Programmcode von anderen Projekten wiederverwenden. Es muß nicht jedesmal das Rad neu erfunden werden. Wichtig ist, daß beim Vererben die Basisklasse modifiziert werden kann. Man kann dazu sogar Klassenhierarchien erstellen. Beispiel: Unsere Klasse Bank_Konto Bank_Konto Basisklasse

9 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 9 Scheck_Konto Spar_Konto abgeleitete Klasse abgeleitete Klasse Super_Konto abgeleitete Klasse Basisklasse Konto //Deklaration der Basisklasse Bank_Konto class Bank_Konto { void Einzahlen(float Betrag); int Konto_Num(); float Aktueller_Stand(); protected: int Nummer; float Stand; ; //Einzahlung wird verbucht //Kontonummer wird ermittelt //Aktueller Kontostand //Kontonummer //Kontostand protected: wie private, jedoch können sich die abgeleiteten Klassen auf diese Größen beziehen. In den abgeleiteten Klassen sind sie private. Die abgeleitete Klasse Scheck_Konto //Deklaration der abgeleiteten Klasse Scheck_Konto class Scheck_Konto : public Bank_Konto { Scheck_Konto(int Kto_Num = 0000, //Konstruktor float Stnd=0, float Min=1000, float Geb=0.5); void Scheck_Einlsn(float Betr); //Scheckeinlösen ; protected: float Minimum; float Gebuehr; //Minimaler Kontostand zur Scheckeinlösung //Einlösegebühr pro Scheck Die Klasse Super_Konto //Deklaration der abgeleiteten Klasse Super_Konto class Super_Konto: public Scheck_Konto { Super_Konto(int Kto_Nr = 0000, float Stnd=0, float Min=1000, float Geb=0.5, //Konstruktor float Zinsstz=12); void Add_Zins(); //Addiere Zins

10 Programmierkurs C++ Kapitel 7:Objektorientierte Programmierung Seite 10 ; protected: float Zins_Satz; //Jährlicher Zinssatz Die Klasse Spar_Konto //Abgeleitete Klasse Spar_Konto class Spar_Konto: public Bank_Konto { Spar_Konto(int Kto_Nr=0000, //Konstruktor float Stnd=0, float Zinsstz=12.0); void Add_Zins(); //Addiere Zinsbetrag void Abheben(float Betrg); //Subtrahiere Betrag der Abhebung ; protected: float Zins_Satz;

Programmieren II Vererbung. Programmieren II Vererbung. Programmieren II Vererbung. Programmieren II Vererbung. Einleitende Bemerkungen

Programmieren II Vererbung. Programmieren II Vererbung. Programmieren II Vererbung. Programmieren II Vererbung. Einleitende Bemerkungen Einleitende Bemerkungen Einleitende Bemerkungen Ideen hinter der objektorientierten Programmierung Objekte (/* Instanzen einer Klasse */) im Mittelpunkt Objekte bilden Einheit aus Daten (/* Attributen,

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung Kapitel 6 Vererbung Vererbung 1 Ziele Das Vererbungsprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung 1 Kapitel 6 2 Ziele Das sprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen Subtyping Überschreiben

Mehr

Programmieren II Klassen. Programmieren II Klassen. Programmieren II Klassen. Programmieren II Klassen. Zur Erinnerung.

Programmieren II Klassen. Programmieren II Klassen. Programmieren II Klassen. Programmieren II Klassen. Zur Erinnerung. Vorbemerkungen Zur Erinnerung aktueller Standpunkt: Entwickler von (bibliotheken) jetzt sind wichtig interne Repräsentation der Daten Realisierung der gewünschten Funktionalität Bereitstellung geeigneter

Mehr

Vorkurs C++ Programmierung

Vorkurs C++ Programmierung Vorkurs C++ Programmierung Klassen Letzte Stunde Speicherverwaltung automatische Speicherverwaltung auf dem Stack dynamische Speicherverwaltung auf dem Heap new/new[] und delete/delete[] Speicherklassen:

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung 1 Kapitel 6 2 Ziele Das sprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen Subtyping Überschreiben

Mehr

C++ - Einführung in die Programmiersprache Polymorphismus und Vererbung. Eltern

C++ - Einführung in die Programmiersprache Polymorphismus und Vererbung. Eltern C++ - Einführung in die Programmiersprache Polymorphismus und Vererbung Eltern Kind Kind Vererbung Definition von Klassen auf Basis von bestehenden Klassen. Implementierung von ist ein. bildet ein hierarchisches

Mehr

Wintersemester Maschinenbau und Kunststofftechnik. Informatik. Tobias Wolf http://informatik.swoke.de. Seite 1 von 22

Wintersemester Maschinenbau und Kunststofftechnik. Informatik. Tobias Wolf http://informatik.swoke.de. Seite 1 von 22 Kapitel 19 Vererbung, UML Seite 1 von 22 Vererbung - Neben der Datenabstraktion und der Datenkapselung ist die Vererbung ein weiteres Merkmal der OOP. - Durch Vererbung werden die Methoden und die Eigenschaften

Mehr

10. Klassen. Prof. Dr. Markus Gross Informatik I für D-ITET (WS 03/04)

10. Klassen. Prof. Dr. Markus Gross Informatik I für D-ITET (WS 03/04) 10. Klassen Prof. Dr. Markus Gross Informatik I für D-ITET (WS 03/04)!Objektorientierte Programmierung!Das Konzept der Klassen!Members!Objekte!Konstruktoren und Destruktoren!this-Pointer!Public und Private

Mehr

Repetitorium Informatik (Java)

Repetitorium Informatik (Java) Repetitorium Informatik (Java) Tag 6 Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Übersicht 1 Klassen und Objekte Objektorientierung Begrifflichkeiten Deklaration von Klassen Instanzmethoden/-variablen

Mehr

Teil 6: Klassenkonzept. Prof. Dr. Herbert Fischer Fachhochschule Deggendorf Prof. Dr. Manfred Beham Fachhochschule Amberg-Weiden

Teil 6: Klassenkonzept. Prof. Dr. Herbert Fischer Fachhochschule Deggendorf Prof. Dr. Manfred Beham Fachhochschule Amberg-Weiden Teil 6: Klassenkonzept Prof. Dr. Herbert Fischer Fachhochschule Deggendorf Prof. Dr. Manfred Beham Fachhochschule Amberg-Weiden Inhaltsverzeichnis 6 Klassenkonzept...3 6.1 Was ist eine Klasse?... 3 6.2

Mehr

3. Konzepte der objektorientierten Programmierung

3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3.1 Basiskonzepte 3.2 Generalisierung / Spezialisierung 3.3 Aggregation 3.4 Assoziation 3.5 Nachrichten 3.6 Polymorphismus 3. Konzepte der Objektorientierung

Mehr

Programmieren - Vererbung & Polymorphie

Programmieren - Vererbung & Polymorphie Programmieren - Vererbung & Polymorphie Reiner Nitsch r.nitsch@fbi.h-da.de Vererbung - Was ist das? Vererbung ist ein wichtiges Konzept zur Unterstützung der Wiederverwendbarkeit, wenn auch nicht das Wichtigste.

Mehr

Verhindert, dass eine Methode überschrieben wird. public final int holekontostand() {...} public final class Girokonto extends Konto {...

Verhindert, dass eine Methode überschrieben wird. public final int holekontostand() {...} public final class Girokonto extends Konto {... PIWIN I Kap. 8 Objektorientierte Programmierung - Vererbung 31 Schlüsselwort: final Verhindert, dass eine Methode überschrieben wird public final int holekontostand() {... Erben von einer Klasse verbieten:

Mehr

Angewandte Mathematik und Programmierung

Angewandte Mathematik und Programmierung Angewandte Mathematik und Programmierung Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu mathematischen Rechnens WS 2013/14 Die Vererbung ermöglicht es, neue Klassen auf der Basis von schon

Mehr

Einführung in die. objektorientierte Programmierung

Einführung in die. objektorientierte Programmierung Einführung in die objektorientierte Programmierung Teil 3 Vererbung Modul WI111: Objektorientierte Programmierung Fachrichtung Wirtschaftsinformatik Prof. Dr. Gert Faustmann Fachbereich Berufsakademie

Mehr

Methoden. von Objekten definiert werden, Methoden,, Zugriffsmethoden und Read-Only

Methoden. von Objekten definiert werden, Methoden,, Zugriffsmethoden und Read-Only Methoden Wie Konstruktoren und Destruktoren zum Auf- und Abbau von Objekten definiert werden, Wie inline-methoden Methoden,, Zugriffsmethoden und Read-Only Only- Methoden einzusetzen sind, Der this-pointer

Mehr

PIWIN I. Praktische Informatik für Wirtschaftsmathematiker, Ingenieure und Naturwissenschaftler I. Vorlesung 3 SWS WS 2007/2008

PIWIN I. Praktische Informatik für Wirtschaftsmathematiker, Ingenieure und Naturwissenschaftler I. Vorlesung 3 SWS WS 2007/2008 PIWIN I Kap. 7 Objektorientierte Programmierung - Einführung 1 PIWIN I Praktische Informatik für Wirtschaftsmathematiker, Ingenieure und Naturwissenschaftler I Vorlesung 3 SWS WS 2007/2008 FB Informatik

Mehr

C vs. C++ Sebastian Meyer. Proseminar C - Grundlagen und Konzepte. Universität Hamburg

C vs. C++ Sebastian Meyer. Proseminar C - Grundlagen und Konzepte. Universität Hamburg C vs. C++ Sebastian Meyer Universität Hamburg Proseminar C - Grundlagen und Konzepte 2013 1 / 31 Gliederung 1 Einführung 2 Vergleich der Spracheigenschaften 3 Neue Sprachelemente in C++ 4 Fazit 5 Zusammenfassung

Mehr

Vererbung. Vererbung von Methoden und Instanzvariablen. Vererbung als Realisierung einer is-a Beziehung.

Vererbung. Vererbung von Methoden und Instanzvariablen. Vererbung als Realisierung einer is-a Beziehung. Vererbung Unterklassen einer Klasse Vererbung von Methoden und Instanzvariablen Überschreiben von Methoden Vererbung als Realisierung einer is-a Beziehung. Informatik II: Objektorientierte SW-Entwicklung,

Mehr

5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften

5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften 5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften Schnittstellen vs. Implementierungen: Schnittstelle einer Klasse beschreibt, was eine Klasse leistet und wie sie benutzt werden kann, ohne dass ihre Implementierung

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java 3.1 Klassendeklarationen Fragen an die Klassendeklaration: Wie heißt die Klasse? Wer darf auf die Klasse und ihre Attribute/Methoden zugreifen? Ist die Klasse eine

Mehr

einkonto.zahle(+100); //Transaktion Einzahlung einkonto.zahle(-20); //Transaktion Auszahlung einkonto.zahle(+30); //Transaktion Einzahlung

einkonto.zahle(+100); //Transaktion Einzahlung einkonto.zahle(-20); //Transaktion Auszahlung einkonto.zahle(+30); //Transaktion Einzahlung PIWIN I Kap. 7 Objektorientierte Programmierung - Einführung 28 Testklasse public class TestGirokonto { public static void main(string[] args) { // erzeuge neues Konto Girokonto einkonto = new Girokonto();

Mehr

Klassenbeziehungen & Vererbung

Klassenbeziehungen & Vererbung Klassenbeziehungen & Vererbung VL Objektorientierte Programmierung Raimund Kirner teilweise nach Folien von Franz Puntigam, TU Wien Überblick Arten von Klassenbeziehungen Untertypen versus Vererbung in

Mehr

Arrays Fortgeschrittene Verwendung

Arrays Fortgeschrittene Verwendung Arrays Fortgeschrittene Verwendung Gilbert Beyer und Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Arrays: Wiederholung

Mehr

5.4 Klassen und Objekte

5.4 Klassen und Objekte 5.4 Klassen und Objekte Zusammenfassung: Projekt Figuren und Zeichner Figuren stellt Basisklassen für geometrische Figuren zur Verfügung Zeichner bietet eine übergeordnete Klasse Zeichner, welche die Dienstleistungen

Mehr

PIWIN I. Praktische Informatik für Wirtschaftsmathematiker, Ingenieure und Naturwissenschaftler I. Vorlesung 3 SWS WS 2008/2009

PIWIN I. Praktische Informatik für Wirtschaftsmathematiker, Ingenieure und Naturwissenschaftler I. Vorlesung 3 SWS WS 2008/2009 PIWIN I Kap. 8 Objektorientierte Programmierung - Vererbung 1 PIWIN I Praktische Informatik für Wirtschaftsmathematiker, Ingenieure und Naturwissenschaftler I Vorlesung 3 SWS WS 2008/2009 FB Informatik

Mehr

7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3. Informatik II für Verkehrsingenieure

7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3. Informatik II für Verkehrsingenieure 7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3 Informatik II für Verkehrsingenieure Überblick FOLGENDE BEGRIFFE/PRINZIPIEN SOLLTEN BEKANNT SEIN Objekte Klasse Attribute Fähigkeiten ZIEL DER HEUTIGEN LEHRVERANSTALTUNG

Mehr

Übung 1 mit C# 6.0 MATTHIAS RONCORONI

Übung 1 mit C# 6.0 MATTHIAS RONCORONI Übung 1 mit C# 6.0 MATTHIAS RONCORONI Inhalt 2 1. Überblick über C# 2. Lösung der Übung 1 3. Code 4. Demo C# allgemein 3 aktuell: C# 6.0 mit.net-framework 4.6: Multiparadigmatisch (Strukturiert, Objektorientiert,

Mehr

Objektorientierte Programmiersprachen

Objektorientierte Programmiersprachen Objektorientierte Programmiersprachen 1960 Algol 1970 Simula Pascal 1980 Smalltalk C Ada 1990 C++ Eiffel Eine ovale Box symbolisiert eine objektorientierte Programmiersprache. Eine rechteckige Box steht

Mehr

EINI WiMa/LW. Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure. Vorlesung 2 SWS WS 11/12

EINI WiMa/LW. Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure. Vorlesung 2 SWS WS 11/12 EINI WiMa/LW Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure Vorlesung 2 SWS WS 11/12 Fakultät für Informatik Technische Universität Dortmund lars.hildebrand@udo.edu http://ls1-www.cs.uni-dortmund.de

Mehr

VIII: Vererbung. Unterklassen einer Klasse. Vererbung von Methoden und Instanzvariablen. Überschreiben von Methoden

VIII: Vererbung. Unterklassen einer Klasse. Vererbung von Methoden und Instanzvariablen. Überschreiben von Methoden VIII: Vererbung Unterklassen einer Klasse Vererbung von Methoden und Instanzvariablen Überschreiben von Methoden Vererbung als Realisierung einer is-a Beziehung. Informatik I VIII: Vererbung 259 Beispiel:

Mehr

Vererbung & Schnittstellen in C#

Vererbung & Schnittstellen in C# Vererbung & Schnittstellen in C# Inhaltsübersicht - Vorüberlegung - Vererbung - Schnittstellenklassen - Zusammenfassung 1 Vorüberlegung Wozu benötigt man Vererbung überhaubt? 1.Um Zeit zu sparen! Verwendung

Mehr

Objektorientierung: Klassen und Objekte

Objektorientierung: Klassen und Objekte Objektorientierung: Klassen und Objekte Klasse: Beschreibung für eine Menge von Objekten Schablone, Bauplan abstrakte Form Objekt: Instanz einer Klasse konkreter Inhalt (Werte) Klassen bestehen aus Attributen

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung 1. Begriffe Objektorientierte Programmierung mit C++ Prozedurale Programmierung Sprachen: C, Pascal, Cobol, Basic,... Objektorientierte Programmierung Sprachen: C++, C#, Java... Methode: - Gesamtproblem

Mehr

Objektorientierte Programmierung mit C++ Zusammenfassung der wichtigsten Topics rund um die objektorientierte Programmierung mit C++11

Objektorientierte Programmierung mit C++ Zusammenfassung der wichtigsten Topics rund um die objektorientierte Programmierung mit C++11 Objektorientierte Programmierung mit C++ Zusammenfassung der wichtigsten Topics rund um die objektorientierte Programmierung mit C++11 Wozu objektorientiertes Programmieren? Die Welt besteht für den Menschen

Mehr

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-12-13/infoeinf WS12/13 Arrays: Wiederholung Ein Array ist ein Tupel von Elementen gleichen

Mehr

Objektorientierte Programmierung mit Python Polymorphismus und Vererbung. Eltern

Objektorientierte Programmierung mit Python Polymorphismus und Vererbung. Eltern Objektorientierte Programmierung mit Python Polymorphismus und Vererbung Eltern Kind Kind Kind Kind Prinzipien der objektorientierten Programmierung Vererbung Strukturierung von Klassen. Oberbegriffe beschreiben

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung 1 Geschichte Dahl, Nygaard: Simula 67 (Algol 60 + Objektorientierung) Kay et al.: Smalltalk (erste rein-objektorientierte Sprache) Object Pascal, Objective C, C++ (wiederum

Mehr

Objekt-basiert oder objekt-orientiert? Moderne Low Level Treiberprogrammierung mit C/C++ Programmier-Paradigmen Programmiersprachen C und C++

Objekt-basiert oder objekt-orientiert? Moderne Low Level Treiberprogrammierung mit C/C++ Programmier-Paradigmen Programmiersprachen C und C++ Objekt-basiert oder objekt-orientiert? Moderne Low Level Treiberprogrammierung mit C/C++ Renate Schultes MicroConsult GmbH Objekt-basiert oder objekt-orientiert? Agenda Agenda Programmier-Paradigmen Programmiersprachen

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung OOP Ronja Düffel WS2012/13 08. Oktober 2013 Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung Objektorientierte

Mehr

OO Softwareentwicklung

OO Softwareentwicklung OO Softwareentwicklung Objektorientierung Prof. Dr. Bernhard Schiefer 1 OO als Ansatz zur Verbesserung der Software-Qualität Modellierung der Welt als selbständig agierende Objekte. Gemeinsame Beschreibung

Mehr

Objektorientierung Grundbegriffe

Objektorientierung Grundbegriffe Objektorientierung Grundbegriffe Um Java programmieren zu können, ist es wichtig, einige objektorientierte Grundkenntnisse zu besitzen, denn die Sprache setzt voll auf dem OO-Paradigma auf. 3.1 Klassen

Mehr

5 Projekt Bankverwaltung

5 Projekt Bankverwaltung Kapitel 5 Bankverwaltung (Lösung) Seite 1/7 5 Projekt Bankverwaltung 5.1 Festlegen der Schnittstelle Bevor du mit der Programmierung beginnst, musst du dir einige Gedanken über die Schnittstelle zwischen

Mehr

Client-Server-Beziehungen

Client-Server-Beziehungen Client-Server-Beziehungen Server bietet Dienste an, Client nutzt Dienste Objekt ist gleichzeitig Client und Server Vertrag zwischen Client und Server: Client erfüllt Vorbedingungen eines Dienstes Server

Mehr

Objektbasierte Entwicklung

Objektbasierte Entwicklung Embedded Software Objektbasierte Entwicklung Objektorientierung in C? Prof. Dr. Nikolaus Wulff Objektbasiert entwickeln Ohne C++ wird meist C im alten Stil programmiert. => Ein endlose while-schleife mit

Mehr

Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell

Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell Universität Stuttgart Institut für Automatisierungs- und Softwaretechnik Prof. Dr.-Ing. Dr. h. c. P. Göhner Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell Aufgabe 3. Assoziation

Mehr

Java Einführung Methoden in Klassen

Java Einführung Methoden in Klassen Java Einführung Methoden in Klassen Lehrziel der Einheit Methoden Signatur (=Deklaration) einer Methode Zugriff/Sichtbarkeit Rückgabewerte Parameter Aufruf von Methoden (Nachrichten) Information Hiding

Mehr

12. Vererbung. Prof. Dr. Markus Gross Informatik I für D-ITET (WS 03/04)

12. Vererbung. Prof. Dr. Markus Gross Informatik I für D-ITET (WS 03/04) 12. Vererbung Prof. Dr. Markus Gross Informatik I für D-ITET (WS 03/04)!Vererbung Konzept!Protected Section!Virtuelle Mitgliedsfunktionen!Verwendung von Vererbung Copyright: M. Gross, ETHZ, 2003 2 Vererbung!

Mehr

Interaktionen zwischen Objekten durch Senden von Nachrichten und Reagieren auf empfangene Nachrichten

Interaktionen zwischen Objekten durch Senden von Nachrichten und Reagieren auf empfangene Nachrichten Objekt Objekt kapselt Variablen und Routinen Interaktionen zwischen Objekten durch Senden von Nachrichten und Reagieren auf empfangene Nachrichten Eigenschaften jedes Objekts: Identität (identisch = mehrere

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 04 Referenzen, Overloading, Klassen(hierarchien) Clemens Lang T2 18. Mai 2010 14:00 16:00, 00.152 Tafelübung zu AuD 1/13 Organisatorisches Nächster Übungstermin

Mehr

Teil 9: Vererbung. Prof. Dr. Herbert Fischer Fachhochschule Deggendorf Prof. Dr. Manfred Beham Fachhochschule Amberg-Weiden

Teil 9: Vererbung. Prof. Dr. Herbert Fischer Fachhochschule Deggendorf Prof. Dr. Manfred Beham Fachhochschule Amberg-Weiden Teil 9: Vererbung Prof. Dr. Herbert Fischer Fachhochschule Deggendorf Prof. Dr. Manfred Beham Fachhochschule Amberg-Weiden Inhaltsverzeichnis 9 Vererbung... 3 9.1 Motivation... 3 9.2 Deklaration und Zugriffsrechte...

Mehr

Objekt-Orientierte Programmierung

Objekt-Orientierte Programmierung Objekt-Orientierte Programmierung Ein OO-Programm modelliert eine Anwendung als eine Welt von Objekten, die miteinander in Beziehung stehen ( später). Ein Objekt kann andere Objekte erzeugen. Ein Objekt

Mehr

13. Vererbung. Prof. Dr. François E. Cellier Informatik I für D-ITET (HS 2012)

13. Vererbung. Prof. Dr. François E. Cellier Informatik I für D-ITET (HS 2012) 13. Vererbung Prof. Dr. François E. Cellier Informatik I für D-ITET (HS 2012) Vererbung Konzept Protected Section Virtuelle Mitgliedsfunktionen Verwendung von Vererbung Vererbung Vererbung ist ein Mechanismus,

Mehr

5.6 Vererbung. Vererbung

5.6 Vererbung. Vererbung 5.6 Vererbung Klassen können zueinander in einer "ist ein"- Beziehung stehen Beispiel: Jeder PKW ist ein Kraftfahrzeug, jedes Kraftfahrzeug ist ein Transportmittel aber: auch jeder LKW ist ein Kraftfahrzeug

Mehr

C++ - Einführung in die Programmiersprache Objektorientierte Programmierung

C++ - Einführung in die Programmiersprache Objektorientierte Programmierung C++ - Einführung in die Programmiersprache Objektorientierte Programmierung hat Kanten hat eine Farbe hat eine Kantenfarbe Rechteck zeichnen Rechteck einfärben Rechteck drehen Modulare Programmierung Projekt

Mehr

Einführung in die Programmierung mit Java. Hörsaalübung

Einführung in die Programmierung mit Java. Hörsaalübung Einführung in die Programmierung mit Java Hörsaalübung Folie 1 Grundlagen der Objektorientierung Seit Anfang der Neunzigerjahre Standardmethode der Softwareentwicklung. Die OOP Objektorientierte Programmierung

Mehr

Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell

Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell Aufgabe 3. Assoziation zwischen

Mehr

Kapitel 19: Klassen und Unterklassen

Kapitel 19: Klassen und Unterklassen Kapitel 19: Klassen und Unterklassen Felix Freiling Lehrstuhl für Praktische Informatik 1 Universität Mannheim Vorlesung Praktische Informatik I im Herbstsemester 2009 Folien nach einer Vorlage von H.-Peter

Mehr

Prüfungszeuch im Fach Objektorientierte Programmierung WS 2000

Prüfungszeuch im Fach Objektorientierte Programmierung WS 2000 Prüfungszeuch im Fach Objektorientierte Programmierung WS 2000 A. Beschreibung der Projektarbeit. Welche Aufgabe haben Sie im Rahmen der Projektarbeit gelöst? 2. Mit welchen Tools bzw. Programmen (Anwendung,

Mehr

(allgemeine) OOP in C++ Klassen und header-files Konstruktorn / Destruktoren Speicherverwaltung C++ Standard Library / SLT

(allgemeine) OOP in C++ Klassen und header-files Konstruktorn / Destruktoren Speicherverwaltung C++ Standard Library / SLT Architektur Übersicht (allgemeine) OOP in C++ Polymorphie Virtuelle Funktionen Kompilieren Linken dynamische/statische Bibliotheken Tutorial: vs2008+ogre+(campus modell) Architektur (allgemeine) OOP in

Mehr

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden. Grundwissen Informatik Objekt Attribut Methoden Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt ( Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden,

Mehr

Sichtbarkeit & statische Methoden. Einsatz von Sichtbarkeit Einsatz statischer Methoden programmatische Realisierung 2 Beispielaufgaben

Sichtbarkeit & statische Methoden. Einsatz von Sichtbarkeit Einsatz statischer Methoden programmatische Realisierung 2 Beispielaufgaben Sichtbarkeit & statische Methoden Einsatz von Sichtbarkeit Einsatz statischer Methoden programmatische Realisierung 2 Beispielaufgaben Nicht sichtbare Methoden Wollen Eltern bestimmte Methoden vor den

Mehr

BEISPIELKLAUSUR Softwareentwicklung:

BEISPIELKLAUSUR Softwareentwicklung: Prof. Dr. Andreas Fink Institut für Informatik Fakultät für Wirtschafts- und Sozialwissenschaften Helmut-Schmidt-Universität / Universität der Bundeswehr Hamburg BEISPIELKLAUSUR Softwareentwicklung: Objektorientierte

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java Bisherige Beobachtungen zu Objekten: werden in Klassen zusammengefasst besitzen Eigenschaften und Verhalten verbergen private Informationen werden geboren, leben und

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Konstruktor, Statische Methoden Packages Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Initialisierung von Datenstrukturen

Mehr

Grundlagen Programmierung

Grundlagen Programmierung 1. Aufgabe (Spielen mit Objekten) Gegeben sei der auch von der Veranstaltungsseite erhältliche Programmcode auf der rechten Seite, der im Detail zuerst nicht verstanden werden muss. a) Erzeugen Sie sich

Mehr

Angewandte Mathematik und Programmierung

Angewandte Mathematik und Programmierung Angewandte Mathematik und Programmierung Einführung in das Konzept der objektorientierten Anwendungen zu mathematischen Rechnens WS2013/14 Inhalt Übung(Aufklärung) Vererbung(wdh.) Initilisierung bei Vererbung

Mehr

Zum Abschluss wird gezeigt, wie aus einem C++ Quell-Programm ein ausführbares Programm erzeugt wird. 1. Installation von NetBeans...

Zum Abschluss wird gezeigt, wie aus einem C++ Quell-Programm ein ausführbares Programm erzeugt wird. 1. Installation von NetBeans... Erste Schritte Dieser Teil der Veranstaltung gibt einen ersten Eindruck der Programmierung mit C++. Es wird ein erstes Gefühl von Programmiersprachen vermittelt, ohne auf die gezeigten Bestandteile genau

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java objektorientierte Programmierung 2 2 Zusammenhang Klasse-Datei In jeder *.java Datei kann es genau eine public-klasse geben wobei Klassen- und Dateiname übereinstimmen. Es können

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 14/15. Kapitel 11. Fehler und Ausnahmen 1

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 14/15. Kapitel 11. Fehler und Ausnahmen 1 Kapitel 11 Fehler und Ausnahmen Fehler und Ausnahmen 1 Ziele Fehlerquellen in Programmen und bei der Programmausführung verstehen Das Java-Konzept der Ausnahmen als Objekte kennenlernen Ausnahmen auslösen

Mehr

11.3 Virtuelle Methoden

11.3 Virtuelle Methoden 11.3 Virtuelle Methoden Überdeckte Methoden: Betrachten wir noch einmal unsere Klassen Employee und Manager. class Employee void print() const cout

Mehr

OOP mit C# 1.0 und 1.1

OOP mit C# 1.0 und 1.1 Jürgen Bayer OOP mit C# 1.0 und 1.1 Von einfachen Klassen zum Polymorphismus Inhaltsverzeichnis 1 Klassen und Strukturen 1 2 Die Strukturierung einer Anwendung 3 3 Einfache Klassen und deren Anwendung

Mehr

EINI I. Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure. Vorlesung 2 SWS WS 10/11

EINI I. Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure. Vorlesung 2 SWS WS 10/11 EINI I Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure Vorlesung 2 SWS WS 10/11 Fakultät für Informatik Technische Universität Dortmund lars.hildebrand@udo.edu http://ls1-www.cs.uni-dortmund.de

Mehr

PHP Aufbaukurs. Tag 3. PHP5 & Klassen

PHP Aufbaukurs. Tag 3. PHP5 & Klassen PHP Aufbaukurs Tag 3. PHP5 & Klassen Organisatorisches 2 Igor Olkhovskiy Dr. Dipl.- Ing. Kontakt: olkhovskiy@rrzn.uni-hannover.de PHP Aufbaukurs 19.09.2006 Folie 2 PHP. OOP. Geschichte 3 PHP/FI ( PHP 1

Mehr

Einführung in die Java- Programmierung

Einführung in die Java- Programmierung Einführung in die Java- Programmierung Dr. Volker Riediger Tassilo Horn riediger horn@uni-koblenz.de WiSe 2012/13 1 Wichtig... Mittags keine Pommes... Praktikum A 230 C 207 (Madeleine + Esma) F 112 F 113

Mehr

Ulla Kirch Peter Prinz C+ + Lernen und professionell anwenden. mitp

Ulla Kirch Peter Prinz C+ + Lernen und professionell anwenden. mitp Ulla Kirch Peter Prinz C+ + Lernen und professionell anwenden mitp Inhaltsverzeichnis Einleitung 19 Grundlagen 21 Entwicklung und Eigenschaften von C++ 22 Objektorientierte Programmierung 24 Erstellen

Mehr

11. Klassen. Prof. Dr. François E. Cellier Informatik I für D-ITET (HS 2012)

11. Klassen. Prof. Dr. François E. Cellier Informatik I für D-ITET (HS 2012) 11. Klassen Prof. Dr. François E. Cellier Informatik I für D-ITET (HS 2012) Objektorientierte Programmierung Das Konzept der Klassen Members Objekte Konstruktoren und Destruktoren this-pointer Public und

Mehr

Prinzipien Objektorientierter Programmierung

Prinzipien Objektorientierter Programmierung Prinzipien Objektorientierter Programmierung Valerian Wintner Inhaltsverzeichnis 1 Vorwort 1 2 Kapselung 1 3 Polymorphie 2 3.1 Dynamische Polymorphie...................... 2 3.2 Statische Polymorphie........................

Mehr

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces 12. Interfaces 1/14 Objektorientierte Programmierung Kapitel 12: Interfaces Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester 2012/13 http://www.informatik.uni-halle.de/ brass/oop12/

Mehr

GetName(), GetName(), GetGeschlecht() und AelterWerden().

GetName(), GetName(), GetGeschlecht() und AelterWerden(). 11. Vererbung Vererbung ist eine der mächtigsten Funktionalitäten der objektorientierten Programmiersprachen. Man versteht unter Vererbung die Tatsache, dass eine Klasse alle Methoden und Variablen einer

Mehr

Jürgen Bayer. OOP mit C++ Von einfachen Klassen über Vererbung zum Polymorphismus

Jürgen Bayer. OOP mit C++ Von einfachen Klassen über Vererbung zum Polymorphismus Jürgen Bayer OOP mit C++ Von einfachen Klassen über Vererbung zum Polymorphismus Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 1 1 Die Basis der OOP: Die Klasse 2 1.1 Klassen und Strukturen 2 1.2 Die Strukturierung

Mehr

Informationsverarbeitung im Bauwesen

Informationsverarbeitung im Bauwesen 1/21 Informationsverarbeitung im Bauwesen Einführung in das Programmieren mit C++ Markus Uhlmann Institut für Hydromechanik Karlsruher Institut für Technologie www.ifh.kit.edu WS 2010/2011 Vorlesung 8

Mehr

C++ - Operatoren. Eigene Klassen mit neuen Funktionen

C++ - Operatoren. Eigene Klassen mit neuen Funktionen C++ - Operatoren Eigene Klassen mit neuen Funktionen Übersicht Klassen bisher Eigene Operatoren definieren 2 Bisher Durch Kapselung, Vererbung und Polymorphy können nun eigene Klassen definiert werden,

Mehr

Objektorientiertes JavaScript

Objektorientiertes JavaScript Objektorientiertes JavaScript Christoph Fabritz dm121506@fhstp.ac.at http://goo.gl/jzqxnw Inhalt JavaScript Objektorientierung OO in JavaScript Literatur JavaScript Interpretiert / gescriptet Dynamische

Mehr

Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java

Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Klasse in Java Die Klasse wird durch das class-konzept

Mehr

Programmieren I. Strategie zum Entwurf von Klassen. Beispiele. Design von Klassen. Dr. Klaus Höppner. Beispiel: Bibliothek

Programmieren I. Strategie zum Entwurf von Klassen. Beispiele. Design von Klassen. Dr. Klaus Höppner. Beispiel: Bibliothek Programmieren I Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Wintersemester 2008/2009 1 / 22 2 / 22 Strategie zum Entwurf von Klassen Beispiele Objektorientierte Sichtweise: Mit welchen Objekten habe ich es

Mehr

2.4.3 Polymorphie (Wiederholung von Alp2)

2.4.3 Polymorphie (Wiederholung von Alp2) 2.4.3 Polymorphie (Wiederholung von Alp2) Sparbuch einsparbuch = new Sparbuch(3.0); Konto einkonto; KontoDrucker = new KontoDrucker(); KontoDrucker.setzeKonto(einSparbuch); einkonto = einsparbuch; Wie

Mehr

1. Von der Idee zur Software 2. Funktionen und Datenstrukturen Lehrbuch: 4.3 3. Organisation des Quellcodes 4. Werte- und Referenzsemantik

1. Von der Idee zur Software 2. Funktionen und Datenstrukturen Lehrbuch: 4.3 3. Organisation des Quellcodes 4. Werte- und Referenzsemantik Software-Technik: Vom Programmierer zur erfolgreichen Software-Technik: Vom Programmierer zur erfolgreichen 1. Von der Idee zur Software 2. Funktionen und Datenstrukturen Lehrbuch: 4.3 3. Organisation

Mehr

Pass by Value Pass by Reference Defaults, Overloading, variable Parameteranzahl

Pass by Value Pass by Reference Defaults, Overloading, variable Parameteranzahl Funktionen Zusammenfassung von Befehlssequenzen als aufrufbare/wiederverwendbare Funktionen in einem Programmblock mit festgelegter Schnittstelle (Signatur) Derartige prozedurale Programmierung erlaubt

Mehr

Java für Computerlinguisten

Java für Computerlinguisten Java für Computerlinguisten 2. Objektorientierte Programmierung Christian Scheible Institut für Maschinelle Sprachverarbeitung 28. Juli 2009 Christian Scheible Java für Computerlinguisten 28. Juli 2009

Mehr

Java Kurs für Anfänger Einheit 4 Klassen und Objekte

Java Kurs für Anfänger Einheit 4 Klassen und Objekte Java Kurs für Anfänger Einheit 4 Klassen und Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Informatik: Programmierung und Softwaretechnik von Prof.Wirsing) 13. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis klasse

Mehr

Objects First With Java A Practical Introduction Using BlueJ. Mehr über Vererbung. Exploring polymorphism 1.0

Objects First With Java A Practical Introduction Using BlueJ. Mehr über Vererbung. Exploring polymorphism 1.0 Objects First With Java A Practical Introduction Using BlueJ Mehr über Vererbung Exploring polymorphism 1.0 Zentrale Konzepte dieses Kapitels Methoden-Polymorphie statischer und dynamischer Typ Überschreiben

Mehr

Alltagsnotizen eines Softwareentwicklers

Alltagsnotizen eines Softwareentwicklers Alltagsnotizen eines Softwareentwicklers Entkoppeln von Objekten durch Callbacks mit c++-interfaces oder boost.function und boost.bind Tags: c++, entkoppeln, objekt, oop, callback, boost.bind, boost.function,

Mehr

Themen. Statische Methoden inline Methoden const Methoden this Zeiger Destruktor Kopierkonstruktor Überladen von Operatoren

Themen. Statische Methoden inline Methoden const Methoden this Zeiger Destruktor Kopierkonstruktor Überladen von Operatoren Themen Statische Methoden inline Methoden const Methoden this Zeiger Destruktor Kopierkonstruktor Überladen von Operatoren Statische Methoden Klassenmethoden Merkmal der Klasse nicht eines einzelnen Objekts

Mehr

Klassen in Java. Klassen

Klassen in Java. Klassen Klassen in Java Klassen Klassen beschreiben Objekte, die abstakte oder konkrete Sachverhalte modellieren. Objekte sind durch einen Status gekennzeichnet (State). Der Status eines Objektes ergibt sich aus

Mehr

Einführung in die Programmierung

Einführung in die Programmierung Technische Universität München WS 2003/2004 Institut für Informatik Prof. Dr. Christoph Zenger Testklausur Einführung in die Programmierung Probeklausur Java (Lösungsvorschlag) 1 Die Klasse ArrayList In

Mehr

Kapitel 3 Das Projekt Bankkonto Seite 1

Kapitel 3 Das Projekt Bankkonto Seite 1 Kapitel 3 Das Projekt Bankkonto Seite 1 3 Das Projekt Bankkonto Nun wirst du dich etwas gründlicher mit dem Quelltext einer Klasse beschäftigen. Du lernst, wie zwei Objekte eine gemeinsame Aufgabe erledigen.

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Zusatzaufgaben Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung Lösung 22 (Java und UML-Klassendiagramm)

Mehr

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative student"

Mehr