Informatik II Übung 9
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- Hanna Schreiber
- vor 6 Jahren
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1 Informatik II Übung 9 Katja Wolff [email protected] 1
2 Othelligence Event Program: Game strategies and game theory Duell Human (German Champion) vs. Machine Panel Apéro Time: Friday, , 16:00 Location: CABinett (CAB F21) More info: Interesting for the students to get insights for their reversi tournament players. 2
3 Übung 8 - Nachbesprechung 3
4 U8A1a,b Binäre Suche li mi re mi = (re-li)/2 + li; 4
5 U8A1c Binäre Suche (mit Faktor 3) li mi re mi = (re-li)/3 + li; Fazit: Wenn nach kleinen Zahlen gesucht wird, ist diese Methode schneller, im allgemeinen Fall aber schlechter (tiefer Baum) 5
6 U8A1d Binary Search Hilfsmethode, um die Intervallteilung zu realisieren private Value findrec(list<unit<key, Value>> haystack, Key needle, int begin, int end) { numberofcalls++; // IMeasure if (begin == end) { return null; } int middle = begin + (end - begin) / factor; Unit<Key, Value> middlething = haystack.get(middle); int match = needle.compareto(middlething.key); if (match == 0) { return middlething.value; } else if (match < 0) { return findrec(haystack, needle, begin, middle); } else { return findrec(haystack, needle, middle + 1, end); } } 6
7 U8A1d Binary Search Frage 1 Suche nach allen vorhandenen Zahlen: Faktor 2: mittlere Suchtiefe: 3.27 Faktor 3: mittlere Suchtiefe: 3.4 Frage 2 Suche nach allen Zahlen von 0 bis 99: Faktor 2: mittlere Suchtiefe: 4.74 Faktor 3: mittlere Suchtiefe: 4.96 Frage 3 Suche nach allen Zahlen von 0 bis 9: Faktor 2: mittlere Suchtiefe: 4.7 Faktor 3: mittlere Suchtiefe: 3.9 7
8 U8A2a/b Gibt es nur eine optimale Lösung? Gegenbsp.: Gewicht (1, 2, 3); Wert (1, 1, 2); Rucksack (110, 001) Brute Force Methode public Selection findbest(arraylist<integer> values, ArrayList<Integer> weights, int maxweight) { final int max = (int) Math.pow(2, values.size()); } Selection bestselection = null; int maxvalue = -1; for (int i=0; i<max; i++) { Selection selection = new Selection(values.size(), i); if (selection.sum(weights) <= maxweight) { int value = selection.sum(values); if (value >= maxvalue) { bestselection = selection; maxvalue = value; } } } return bestselection; 8
9 U8A2c Baumstruktur Pro Ebene ein neuer Gegenstand Verzweigung: Gegenstand mitnehmen oder da lassen (x,x,x) leerer Rucksack (1,x,x) 1. Gegenstand mitnehmen (0,x,x) 1. Gegenstand da lassen (1,1,x) (1,0,x) (0,1,x) (0,0,x) (1,1,1) (1,1,0) (1,0,1) (1,0,0) (0,1,1) (0,1,0) (0,0,1) (0,0,0) 9
10 U8A2c Backtracking private Selection find(selection selection, ArrayList<Integer> values, ArrayList<Integer> weights, int maxweight) { final int depth = selection.size(); Rekursion Rekursion if (depth == values.size()) { return selection; } Selection without = new Selection(depth + 1, selection.bits()); without.set(depth, false); Selection resultwithout = find(without, values, weights, maxweight); Backtracking } if (selection.sum(weights) + weights.get(depth) <= maxweight) { Selection with = new Selection(depth + 1, selection.bits()); with.set(depth, true); Rekursion } return resultwithout; Selection resultwith = find(with, values, weights, maxweight); if (resultwith.sum(values) > resultwithout.sum(values)) { return resultwith; } 10
11 U8A3a checkmove() Hilfsfunktionen checkdirection() Richtung mit links/rechts bzw. Werten -1/0/+1 prüfen follow() (rekursiv!) Der selben Richtung folgen und Belegung prüfen 11
12 U8A3b GreedyPlayer 1. Spielfeld mit GameBoard.clone() kopieren 2. Einen möglichen Zug auf der Kopie ausführen 3. Anzahl Spielsteine mittels GameBoard.countStones() auswerten 4. Besten Spielzug aus allen möglichen Zügen wählen 12
13 Reversi Tipps & Tricks checkmove ist in reversi.gameboard deklariert boolean reversi.gameboard.checkmove(int, Coordinates) Weitere nützliche Methoden boolean reversi.gameboard.ismoveavailable(int) boolean reversi.gameboard.validcoordinates(coordinates) int reversi.gameboard.countstones(int) int reversi.utils.other(int) Fazit: JavaDoc ist cool wenn andere sie geschrieben haben 13
14 Übungsblatt 9 - Vorbesprechung 14
15 U9A1 Spieltheorie/Spielbaumauswertung a) Bisschen Theorie b) Minimax-Algorithmus c) Optimale Strategie für MAX-Spieler d) Alpha/Beta-Algorithmus 15
16 U9A1 Spieltheorie Bestanteile eines Spielbaums Wurzel Aktuellen Spielstellung Knoten Spielzustand Kante Spielzug Blatt Endzustand, (Spiel zu Ende) 16
17 Value? 0 U9A1b Minimax-Algorithmus?
18 Alpha-Beta-Algorithmus beta Beta-Schnitt: MAX wird sicher einen Wert grössergleich 20 erreichen. Eine 10 ist bereits bekannt. Der Wert des Teilbaums spielt keine Rolle!
19 Alpha-Beta-Algorithmus alpha beta 8 Alpha-Schnitt: MIN wird sicher einen Wert kleinergleich 8 erreichen. Eine 10 ist bereits bekannt. Der Wert des Teilbaums spielt keine Rolle!
20 20 (3) Nice applet online (4) Online videos Informatik II Übung 9 3. Mai
21 Hinweise zu U9A2 Reversi (Teil 3) HumanPlayer RandomPlayer GreedyPlayer MinMaxPlayer nextmove() nextmove() nextmove() wartet auf Eingabe von der Kommandozeile nextmove() wählt ein zufälligen (aber gültigen!) nächsten Zug wählt nächsten Zug anhand einer einfachen, nicht-rekursiven Bewertungsfunktion wählt nächsten Zug anhand Min-Max- Analyse mit neuer Bewertungsfunktion Download Übung 7 Übung 8 Übung 9 21
22 U9A2a Reversi (Teil 3) Auswertung von Spielbäumen Methode, die den Spielbaum mit MinMax maximal bis zur Tiefe d auswertet (abwechselnd Max und Min) Suchtiefe konfigurierbar Rekursiver Ansatz Spielbaum rekursiv aufbauen Situation auf Tiefe d bewerten MinMax auf erhaltene Wertung ergibt die Strategie Alle Spezialfälle berücksichtigen (z.b. passen)! Noch keine Zeitbegrenzung 22
23 U9A2b timelimit Zeitbegrenzung pro Zug: Vor Ablauf von timelimit Millisekunden soll die Methode nextmove() einen gültigen Zug zurückgeben Seht einen kleinen Zeitbuffer vor (Grössenordnung einige 10ms), das Abbrechen und Resultat-zurückliefern passiert nicht sofort! Möglicher Ansatz: eine out-of-time-exception werfen 23
24 U9A2c Bewertungsfunktion (I) Als Inspirationsquelle könnt Ihr u.a. folgenden Artikel benutzen: The Development of a World Class Othello Program, Kai-Fu Lee and Sanjoy Mahajan, 1990 Zum Herunterladen von der Reversi-Webseite username: i2bib password: reversi Artificial Intelligence: A Modern Approach Stuart Russell and Peter Norvig (2nd Edition, 2003) 24
25 U9A2c Bewertungsfunktion (II) Mögliche Bewertungsfunktionen Wie viele Steine werden umgedreht? Wo liegen die umgedrehte Steine (innen/rand)?... Hinsichtlich dem Turnier empfiehlt sich die Idee für die Bewertungsfunktion erst einmal mittels Pseudocode festzuhalten den Pseudocode weiter zu entwickeln der Pseudocode gibt erste Hinweise darauf, was für Informationen für jeden Zug berechnet werden müssen aus den verschiedenen Versionen des Pseudocodes nach und nach den Turnierspieler implementieren 25
26 viel Spass! 26
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