agiles Projektmanagement. agiles Projektmanagement. Universität Würzburg 6. Juli Universität Würzburg 6.

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1 ? agiles Projektmanagement Benedict Gross Augustenstr München agiles Projektmanagement Einige Fragen zur Einführung: Was wissen Sie über Projektmanagement? In welchen Schritten en Sie ein Projekt? Was ist Ihr persönliches Ziel für den 6. Juli 2014? Wie en Sie, dieses Ziel zu erreichen? Themen des Vortrags: -Hintergründe agiler Ansätze im Projektmanagement -Tools und Ideen auch für die (nicht agile) Praxis Benedict Gross mail@b-gross.com Certified Project Manager (IPMA) Certified Project Management Consultant (GPM) 1

2 agiles Manifest Principles behind the Agile Manifesto We follow these principles: Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. Business people and developers must work together daily throughout the project. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. Working software is the primary measure of progress. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility. Simplicity--the art of maximizing the amount of work not done--is essential. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly. 2

3 agile Methoden im Überblick Aus den agilen Grundideen haben sich verschiedene Projektmanagementansätze und Vorgehensweisen entwickelt, z.b.: extreme Programming (XP) - vier Grundwerte: Einfachheit, Kommunikation, Feedback und Mut - daraus werden Prinzipien abgeleitet: User Stories, Small Releases, Simple Design, Pair Programming, (Auszug) SCRUM - der Fokus liegt auf Iterationen: (Zeitintervalle) Time-Boxing-Verfahren - ein Backlog wird als Wunschliste an das Produkt geführt - im Team gibt es klare Rollen, es organisiert sich aber weitgehend selbst Die Crystal-Methodenfamilie - der Fokus liegt auf Releases (Ergebnissintervalle) - der Methodeneinsatz wird nach Team und Projektgröße klassifiziert - die Teams arbeiten hochgradig selbstorganisiert Rational Unified Process RUP - kommerzieller Ansatz von IBM Rational - best of Sammlung aus anderen Ansätzen - stark formell Das V-Modell XT - in Deutschland Entwicklungsstandard für IT-Systeme des Bundes - stark formell und dokumentenlastig geprägt - Weiterentwicklung des Wasserfallmodells mit iterativen Projekten - eigentlich kein originär agiler Ansatz iterativ und inkrementell Iterativ Alle Aktivitäten (z.b. Analyse, Design, Programmierung, Test) wiederholen sich in regelmäßigen Zeitintervallen über die Projektdauer. Vor jeder Iteration wird festgelegt, welche Funktionen umgesetzt werden sollen. Iteratives Vorgehen bedeutet, daß die Feinung während der Projektlaufzeit in mehreren Schritten erstellt wird und zwar immer nur für das nächste vorausliegende Zeitintervall. Inkrementell Am Ende jeder Iteration liegen neue Funktionalitäten vor. Das das zu entwickelnde System oder Produkt wächst so um Bausteine, die in sich abgeschlossen und funktionsfähig sind. (engl. Deliverables ) Kunde und Projektteam können damit die Entwicklung des Ergebnisses beobachten und vor jeder neuen Iteration über die weitere Entwicklung entscheiden. Iterativ- inkrementelles Vorgehen bedeutet: Die (Fein-)Planung ist realistisch: get werden überschaubare Zeitabschnitte Planung und Vorgehen sind Ergebnisorientiert: das Projektergebnis wächst sichtbar an >> Die Entwicklung bleibt nah am Kunden bzw. Markt, weil nach jeder Iteration die Ergebnisse bewertet werden können und für die nächste Iteration die Priorität für Funktionen neu gestezt werden kann oder Anpassungen einget werden können. >> Der Kunde sieht sein Produkt sehr früh, seine Wünsche können direkt in die Entwicklung einfließen (siehe auch: Rapid Prototyping) 3

4 Zielfokus Projektphasen Zielunschärfe Projektbeginn Projektende Was sagt die Firma? Gutes Projekt - Weniger Zeit oder Budget benötigt, als get - Kunde unzufrieden, aber zur Zahlung verpflichtet Zielunschärfe Super Projekt - Zeit oder Budget im Plan - Kunde glücklich Initiierung Schlechtes Projekt - Mehr Zeit oder Budget benötigt, als get - Kunde unzufrieden, aber zur Zahlung verpflichtet Planung Durchführung Abschluss Agiles Vorgehen Zeitintervalle von ca. 4 Wochen Projektbeginn Projektende Regelmäßige Zielanpassung bei Planung des nächsten Intervalls Die Phasen des Projekts wiederholen sich in jedem Zeitintervall (z.b. Planung, Design, Implementierung und Test) 4

5 Das PM Dreieck klassischer und agiler Projekte im Vergleich Anforderungen (fest) Zeit (fest) Ressourcen (fest) Agil Klassisch Zeit (variabel) Ressourcen (variabel) Anforderungen (variabel) Alle Anforderungen sind vollständig definiert und festgeschrieben Der Zeitraum ist get und festgelegt Ressourcen können erhöht werden, um die Fertigstellung zu beschleunigen Anforderungen sind grob beschrieben und priorisiert Im festgelegten Zeitraum müssen die wichtigsten Anforderungen umgesetzt sein Ressourcen sind festgelegt und werden überwacht, um innerhalb der Kosten zu bleiben Use Case bzw. User Story Ich wünsche mir ein neues Spielzeug. Etwas, das ich mit allen meinen Freunden spielen kann. Und ich will meine Urlaubsfotos dort sammeln können. Und ich will Nachrichten schicken können. Sogar so schnell, wie der Wind. Aber Fremde sollen nicht sehen, was ich mache. Und... Profile Bilder Upload h Implementierung Nachrichtenfunktion h Implementierung Design Implementierung 16 Design Schnittstellen Design 4 Schnittstellen Test Schnittstellen 6 Test Test 8 h Eine User Story ist die Beschreibung einer Funktion oder einer Eigenschaft aus der Sicht und in der Sprache des Kunden. Ein Use Case ist eine eher fachliche Beschreibung von Prozessen und Funktionen als Anforderung. Aufwandschätzungen können pro User Story bzw. Use Case vorgenommen werden und sollten in Schritten bis max. 16 Stunden vorgenommen werden. 5

6 preparation initial test fix polish Scrum Backlog Das Produkt-Backlog im Scrum-Ansatz ist vergleichbar mit einer Wunschliste oder einer Liste aller Anforderungen an die das Produkt, die im Projekt noch umgesetzt werden müssen. Das Sprint-Backlog ist eine Liste der Tasks aus dem Produkt-Backlog, die in der nächsten bzw. laufenden Iteration umgesetzt werden sollen. Homepage Prio1: (Kundenwunsch) Profile Vernetzung von Profilen Bilder Upload Nachrichtenfunktion Live-Chat Sicherheitseinstellungen Prio2: (nice to have) Video-Upload Sub-Netzwerke Schnittstellen zu anderen Diensten Time Boxing Time Box Warm up Iteration 1 Iteration 2 Iteration 3 Iteration Iteration n Endgame Eine Time Box ist ein festes Zeitintervall, das nicht verlängert werden kann. Am Ende des Intervalls sollen die geten Ergebnisse vorliegen, wenn nicht, werden sie für die nächste Time Box einget, der Termin der Time Box bleibt aber immer bestehen. Inkrement Die Projektergebnisse wachsen mit jeder Iteration greifbar an 100% 6

7 Stärken / Schwächen agiler Vorgehensweisen Stärken Die Leistungserstellung bleibt laufend nah am Kundenwunsch Stark kreativ geprägte Projekte können artgerecht geführt werden Nachjustierung und Zielanpassung laufend möglich Komplexe Projekte werden in Einheiten durchgeführt, die bar und steuerbar sind Schwächen Das Projektergebnis ist schwer vorhersehbar Die Vertragsgestaltung ist bzgl. der Leistung unkonkret Hohes Vertrauen zwischen Kunde und Lieferant nötig Formelle Nachlässigkeiten (z.b. mangelnde Dokumentation) schleichen sich schnell ein und rächen sich später Populäre Irrtümer Populäre Irrtümer zu agilen Vorgehensweisen Agile Projekte sind einfacher zu en und führen, als klassische Projekte Agile Teams haben viel mehr Spaß bei der Arbeit und machen nur was sie wollen Im Gegenteil: Projekte mit klassischen Methoden zum Erfolg zu führen ist eine Kunst sie agil zu führen die Kür. Agile Projekte stellen hohe Anforderungen an die Reife und die Führungsqualitäten des Projektleiters, aber auch an das Team. Klar, denn sie spielen den ganzen Tag Playstation und haben eine Kundennummer beim Pizzadienst. Abends wird dann mit den Mädels aus der Marketingabteilung gefeiert. Und die Software schreibt der Praktikant. In Zukunft werden alle Projekte mit agilem Projektmanagement durchgeführt werden Agiles Projektmanagement ist nur etwas für Softwareprojekte Wohl kaum. Agile Vorgehensweisen eignen sich, um kreative und komplexe Projekte z.b. in der Software- Produktentwicklung oder in Medienprojekten durchzuführen. In anderen Bereichen, z.b. Baubranche oder Industrie existieren Rahmenbedingungen, die keine wandernden Ziele und unklare Projektergebnisse gestatten. (z.b. Baugenehmigung, jahrelange Vorbestellung von Sondermaschinen, gesetzliche Rahmenbedingungen) Nein, die Vorgehensweisen und Ansätze lassen sich fast in allen Projekten in unterschiedlicher Ausprägung einsetzen. (siehe oben) Besonders in Produktentwicklung und Medien - überall eben, wo trotz hoher Zielunschärfe mit kreativen Teams hohe Kundenzufriedenheit erzielt werden soll, sind sie sehr sinnvoll. 7

8 Was bedeutet iterativ? Was bedeutet inkrementell? Wo finde ich das Agile Manifest? Für welche Projekte eignen sich agile Vorgehensweisen? Welche Tools und Ideen aus diesem Vortrag kann ich verwenden? agiles Projektmanagement Benedict Gross Augustenstr München

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