POV-Ray. Titel. Bild
|
|
|
- Fritz Ackermann
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 1 Titel POV-Ray Bild Kurzinfo Fach Schulstufe Kompetenzen/Lernziele Zeitdauer Spezielle Vorkenntnisse / Technische Voraussetzungen Autor/in kurze Beschreibung, Hinweise, Notizen, Anmerkungen, Tipps zur Unterrichtsgestaltung bzw. zum Einsatz der vorgeschlagenen Links DG, INF 11 13, vor allem in Schwerpunkten DG+INF Programmierung und Abbildung virtueller Realitäten. Szenen aus dem täglichen Leben, der Technik, Architektur, Mathematik, Herstellung künstlerischer Bilder Ab 6 Doppelstunden, abhängig vom gewünschten Grad der Beherrschung Gewisse mathematische und geometrische Grundlagen sowie Programmierkenntnisse sehr vorteilhaft. POV-Ray (freie Software für Windows und Linux) Mag. Alois Kastenberger Datum Dezember 2010 Thema: Projektionen / Rendering / Ray-Tracing 2 Gliederung* Pov-Ray: Vorarbeiten 3 Die Struktur eines POV-Ray Skriptes 4 Erstellen von geometrischen Objekten 9 Programmierung 10 POV-Ray: Beispiele 12 POV-Ray: Programmlistings 15
2 Thema: Projektionen / Rendering / Ray-Tracing Kurz und bündig gesagt: dabei handelt es sich um Verfahren, zweidimensionale Bilder von dreidimensionalen Objekten herzustellen mit dem Verfahren der Projektion. Und diese Bilder auszugestalten durch Berücksichtigung von Licht und Schatten, Farben, Reflexionen usw. Beginnen wir mit der Projektion. Die Aufgabe besteht darin, ein räumliches Objekt irgendwie auf ein zweidimensionales zu reduzieren, ein Bild davon herzustellen. Dies geschieht meist durch den Vorgang der Projektion. Im Falle der Linearperspektiven sind dazu erforderlich: ein Projektionszentrum (Auge, Linse der Kamera) und eine Bildebene (Ebene des Filmes beim Fotografieren). Das Bild eines Raumpunktes erhält man durch Verbinden des Punktes mit dem Auge (die Verbindungsgerade heißt Sehstrahl) und Schneiden des Sehstrahles mit der Bildebene. Gerade gehen dabei in Gerade über, die Abbildung ist nicht teilverhältnistreu (daher gehen Mittelpunkte nicht mehr in solche über), Fernpunkte werden auf endliche Punkte abgebildet usw. Linearperspektiven werden seit Anfang des 15. Jahrhunderts (kolportierter Erfinder: Brunelleschi) vor allem in der Kunst besonders effektvoll eingesetzt. Die Linearperspektive ist die Standard Abbildung bei POV-Ray. Die Bildebene kann auch ein Zylinder sein, dann erhält man die Zylinderperspektive, Gerade gehen dabei in Sinuskurven über usw. Auch diese Abbildung ist implementiert, sie liefert spektakuläre Bilder und Panorama Ansichten. Auch das durch sog. Fischaugen erhaltene Bild steht zur Verfügung (sphärische Perspektiven). Die häufigsten und am wenigsten spektakulären Abbildungen sind freilich die Normalrisse, selbstverständlich stehen auch sie zur Verfügung. Das Projektionszentrum ist dabei ein Fernpunkt, es gibt also eine Projektionsrichtung und diese ist senkrecht zur Bildebene. Zurück zum Ray-Tracing: Die Übersetzung des Wortes ist ausnahmsweise einmal durchaus hilfreich: Strahlverfolgung. Dazu muss allerdings noch gesagt werden, dass damit die Zurückverfolgung eines Seh- oder Lichtstrahles gemeint ist. Einfach gesagt so: durch alle Pixel der Bildebene (= Bildschirm) werden Sehstrahlen gelegt (durch den Augpunkt, einem festlegbaren Punkt im Raum, oder parallel zu einer Richtung). Diese können Objekte treffen oder auch nicht. Im Falle des Auftreffens erhalten sie vom Objekt einen Farbwert mitgeliefert, der dann dem Pixel in der Bildebene zugewiesen wird. Ist das Objekt spiegelnd, wird der Sehstrahl reflektiert und trifft u.u. ein weiteres Objekt, ist das Objekt brechend, wird er gebrochen usw. D.h. es kann pro Pixel der Bildebene ein Farb- und Helligkeitswert ermittelt werden. Dieser Vorgang kann beim Aufbau eines Ray-Tracing Bildes bei POV-Ray schön verfolgt werden. Die Bildebene wird dabei zeilenweise von oben nach unten abgearbeitet, was eine gewisse Zeitspanne erfordert. Das Ermitteln des Farb- und Helligkeitswertes auf einer Fläche ist auch nicht ganz einfach, dazu wurden verschiedene Algorithmen ausgearbeitet. Isophoten Grundlegende Annahme hierbei ist, dass die Helligkeit nur vom Einfallswinkel des Lichtstrahles auf der Fläche abhängt. Diesen Winkel bzw. seinen Cosinus bestimmt man einfach mit dem Skalarprodukt aus Flächennormaler und Lichtstrahl (beides normiert): L*N. Punkte mit negativem Skalarprodukt liegen im Eigenschatten. Die 2
3 3 Isophoten einer Kugel sind Kreise mit Drehachse parallel zu L, bei Zylinder, Kegel und Torsen sind es Gerade. Die Fläche wird zur Eigenschattengrenze hin dunkler. Isophengen Diesem Vorgang liegt die Annahme zugrunde, dass die Helligkeit außerdem noch davon abhängt, wie steil oder flach der Betrachter die Fläche sieht, d.h. es kommt (im Falle der Parallelprojektion) noch der Faktor P*N dazu, insgesamt also(l*n)*(p*n) Die entstehenden Kurven heißen Isophengen, sie sind wesentlich komplizierter (bei der Kugel Raumkurven 4. Ordnung).Eine Fläche wird zur Eigenschattengrenze und zum Umriss hin dunkler. Damit diese Berechnungen halbwegs einfach durchzuführen sind, werden alle Flächen (auch ganz einfache, wie Zylinder oder Kugel) trianguliert, d.h. ersetzt durch hinreichend kleine Dreiecke (oder in Sonderfällen: Vierecke). Ein Zylindermantel wird in Rechtecke, ein Kegelmantel in Dreiecke, eine Kugel in Trapeze (entsprechend den Längen- und Breitenkreisen), ein Kreis in gleichschenkelige Dreiecke usw. zerlegt. Bei der Aufgabe, den Schnitt zweier Flächen zu bestimmen, wird je ein Dreieck der einen Triangulierung mit einem Dreieck der anderen Triangulierung geschnitten, wobei es raffinierte Algorithmen gibt, die dafür sorgen, dass nur solche Dreiecke zusammengefaßt werden, die tatsächlich einen Schnitt ergeben. Genauso verfährt man dann mit der Beleuchtung und der Einfärbung. Es wird Dreieck für Dreieck abgearbeitet. Diese Erklärung ist nur sehr kursorisch, genauere Informationen: und Was nun POV-RAY betrifft: Im folgenden Schritt wird das Thema ausreichend besprochen und mit vielen Beispielen verdeutlicht, wobei besonders auch darauf geachtet werden soll, was NICHT in einem Programm stehen muss, weil es dieses nur unnötig aufbläht. Wegen der großen Ähnlichkeit von POV-Ray mit den gängigen Programmiersprachen (vor allem Turbo Pascal, aber auch Java, JavaScript) wurde auf die Einrichtung einer eigenen Beispiel-Bibliothek verzichtet. Selbst wenn Sie nicht besonders geübt im Programmieren sind, werden Sie keine besonderen Probleme mit der Handhabung haben. Pov-Ray: Vorarbeiten Der Erfinder bzw. die letzte Instanz auf dem Gebiet von POV-Ray ist ein gewisser Friedrich Lohmüller; glücklicherweise sind alle seine Kenntnisse, Erfindungen und Arbeiten akribisch (und vor allem auch vollständig und verständlich) dokumentiert auf seiner HomePage. Man möge sich aber nicht dem Irrglauben hingeben, Lohmüller sches Niveau jemals erreichen zu können Plattformunabhängig Beachten Sie bitte, dass bei jedem Beispiel eine Datei Beispiel.pov UND eine Datei Beispiel.bmp angelegt wird. Die erste davon bezeichnet das Skript und daher ist daher meist vom Umfang her relativ klein, die zweite bezeichnet das BMP-Bild und wird daher eher riesig sein. Das Ergebnis ist ein statisches Bild, in das nicht mehr eingegriffen werden kann (anders als bei VRML oder Blender). Dieses Bild müssen Sie komprimieren, indem Sie es in ein Grafik Programm importieren und etwa als JPG zurückspeichern, was die Größe auf (vielleicht)
4 4 10% oder noch weniger reduziert. Sie haben damit pro Beispiel drei Dateien, von denen sie die BMP-Datei jederzeit löschen können. Haben Sie einmal ein funktionierendes Programm, können Sie es immer wieder als Anfang verwenden, Sie ersparen Sich das jedesmalige Schreiben des headers. Legen Sie sich am besten einen Ordner an, in den Sie Ihre eigenen Übungen hineinlegen. Sie arbeiten unter Windows. Sie benötigen ein open-source-programm, das Sie von herunterladen können. Die aktuellen Versionen sind 3.62 und 3.7Beta. Installieren Sie eines dieser Pogramme auf Ihrem Rechner; wenn Sie dazu gleich eine Verknüpfung anlegen, können Sie das Programm jederzeit leicht starten. Dann sieht man sich alle seine Funktionen an (am besten unter Verwendung des Beispielprogramms, das sich in der Version 3.6 automatisch öffnet). Experimentieren Sie einfach herum, löschen Sie Programmteile, die Ihnen überflüssig vorkommen, ändern Sie die Parameter usw. Haben Sie die neuere Version 3.62 finden Sie kein Beispielprogramm, Sie müssen einmal von vorne anfangen, siehe dazu unten. Das Rendern das Herstellen des neuen Bildes also wird durch Anklicken der Option RUN. Jedes Programm muss VOR dem Ablauf gespeichert werden. Dieser Vorgang kann allerdings auch automatisiert werden. Achtung: Eine nicht funktionierende neue Version überschreibt gnadenlos eine bestehende funktionierende! Beim Arbeiten mit POV-Ray wird ununterbrochen Musik abgespielt, die Sie nur über den Lautstärkeregler abstellen können. Sie arbeiten mit Linux/ OpenSuse/ Sie benötigen ein open-source-programm, das Sie von herunterladen können. Beachten Sie die Ausführungen und installieren Sie das Pogramm. Der weitere Vorgang ist nun anders als bei Windows. Öffnen Sie einen Editor, kopieren Sie zum Ausprobieren am besten irgendeines der Beispielprogramme hinein, Sie können hier beliebig herumexperimentieren. Löschen Sie Programmteile, die Ihnen überflüssig vorkommen, ändern Sie die Parameter usw. Speichern Sie das Programm in Ihren vorbereiteten Ordner als Beispiel.pov Nun öffnen Sie eine Shell, wechseln in Ihren Beispielordner und rufen Ihre Übung auf mit: povray Beispiel.pov Sie erhalten dann das gerenderte Bild wie unter Windows. Die Struktur eines POV-Ray Skriptes Grundsätzlich: Halten Sie sich am besten an die Ratschläge des Erfinders, vor allem, wenn Sie etwas Spezielles wissen wollen. Er ist der Meister, Sie werden ihn nicht erreichen oder übertreffen; damit Sie die Basis für eine Meisterschaft legen können, dient dieser kleine Lehrgang.
5 5 UNSER Ziel mit POV-Ray ist es, einfache geometrische Welten abzubilden. Machbar wird das über ein POV-Ray-Skript. Wie ein solches aufgebaut sein muss, soll im Folgenden erläutert werden. Erinnern wir uns noch einmal daran, was POV-Ray ist bzw. kann: Es ist eine vollständig entwickelte Programmiersprache (mit starken Anklängen an das seinerzeitige Turbo Pascal), die vor allem dazu geschaffen wurde, Lichteffekte in geometrischen Welten richtig (!) abzubilden. Daher gleich ein wichtiger Tipp von einem alten, erfahrenen Turbo Pascal- Programmierer: Wie auch in Pascal (und JavaScript, Java, ) wird jede Prozedur durch geschlungene Klammern zusammen gefasst. Fehlende oder falsch gesetzte Klammern machen das Programm laufunfähig. Auch der meist vorhandene Debugger ist da wenig nützlich, da man auf Fehler erst am Schluss aufmerksam gemacht wird. Die Klammer kann daher auch schon 100 Zeilen vorher fehlen. Es ist hier besonders wichtig, die Übersicht zu bewahren zumal ja auch jede Prozedur Unterprozeduren enthält usw. Die dringende Empfehlung lautet daher wie folgt: Prozedur1 { Quelltext Quelltext Prozedur2 { Unterprozedur 1 { Quelltext Quelltext Unterprozedur 2 { Unter-Unter-Prozedur { Quelltext Quelltext Hält man sich an dieses Schema, kann man gleich einmal einen Großteil der häufig auftretenden und sehr mühsam zu findenden Fehler vermeiden. Besonders empfehlenswert sind auch Einrückungen wie oben gezeigt, diese erfüllen aber nur dann ihren Sinn, wenn man eine Schriftart fixer Breite verwendet (z. B. Courier). Koordinatensystem: Es handelt sich um ein Linkskoordinatensystem: x-achse auf dem Bildschirm nach rechts, y-achse nach oben, z-achse in den Bildschirm hinein. Zur Veranschaulichung dessen, woher diese Bezeichnung stammt, halten Sie Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger in x-y-z-richtung: Sie werden erkennen, dass diese Haltung nur mit der linken Hand möglich ist (ohne
6 6 Transplantationschirurgie...). Normalerweise verwenden wir das rechtshändige Koordinatensystem mit waagrecht liegender x- und y-achse, das spiegelverkehrt strukturiert ist. Das heißt also, dass Sie bei der Vergabe von Koordinaten Acht geben müssen. Vektoren, Koordinaten...werden in POV-Ray in Spitzklammern gesetzt, z. B. <1.5, 4, 2> (Dezimalzahlen selbstverständlich mit Dezimalpunkt). Vektoren dürfen dabei auch Rechenausdrücke enthalten, schließlich steht ein großer Apparat mathematischer Funktionen zur Verfügung. Include Dateien In Turbo Pascal konnte man selber weitere Prozeduren und Funktionen schreiben und in Form von Units oder Include Dateien dem originalen Befehlssatz hinzufügen. POV-Ray stellt ebenfalls solche Dateien zur Verfügung. Diese findet man im Include- Verzeichnis, wo ersichtlich ist, was sie können. Verändern sollte man diese Dateien auf keinen Fall, dafür kann man beliebige weitere hinzufügen (z.b. wenn man besondere Körper entworfen hat, die man auch in Zukunft in anderen Programmen verwenden möchte). Eingebunden werden sie wie folgt: #include "colors.inc" #include "textures.inc" #include "shapes.inc Kamera besteht aus : Betrachterstandpunkt location und Blickpunkt look_at camera{location <0,1,3> look_at <0,1,0> Dadurch werden Zentrum und Hauptsehstrahl einer Perspektive festgelegt. Das Bild wird kleiner, wenn man weiter nach außen rückt. Es ist allerdings nicht klar, wo die Bildebene anzunehmen ist, vermutlich der Bildschirm. camera {orthographic location <6,3,3> angle 30 look_at <0, 0.5, 0> Als besonderes Zuckerl werden Normalprojektionen (orthographic), verschiedene Zylinderprojektionen und eine Art sphärischer Projektion angeboten. Lichtquelle Position und Lichtfarbe. light_source{ <1000,1000,-1500> color White Hier werden verschiedene Lichtarten bereitgestellt: Punktlicht wie oben (ohne Zusatz), Spotlight (das ebenfalls von einer punktförmigen Lichtquelle ausgeht, aber innerhalb eines Kegels wirksam ist), Zylindrisches Licht, eine Art Parallelbeleuchtung und Flächenlicht (eine rechteckige Fläche mit einer Anzahl von Lichtquellen in x-z-richtung). Objekte mit Eigenschaften... haben drei Merkmale: geometrische Form (=shape) z. B. plane, sphere, box, cylinder, cone, torus usw. Die Form kann mit einer dieser oder andereren Grundformen identisch sein oder aus solchen auf die verschiedensten Weisen zusammengesetzt sein.
7 7 Transformationen Die Grundkörper können hinsichtlich ihrer Lage und Form verändert werden (Affinitäten), z.b.: Scale: Skalierung Maßstabsveränderungen in x-y-z- Richtung Syntax: scale <2, 3, 1> Rotate: Drehung um den Ursprung, Drehung um 30 um die x-achse Syntax: rotate <30, 0, 0> Translate: Parallel-Verschiebung, Angabe durch Schiebungsvektor; Syntax: translate <2, 3, 1> Textur = Oberflächenbeschaffenheit ("texture" ) Farbe (muss!) und Durchsichtigkeit (falls nötig), die Farbe wird wie üblich in RGB- Werten (rot-grün-blau) angegeben. Der maximale Wert beträgt 1. Syntax: pigment { color rgb <1, 0.5, 0.2>... Oberflächenrauheit (optional), z.b. körnig: normal {bumps 0.75 scale Lichtverhältnisse werden über finish definiert: Umgebungslicht ambient, Licht durch Beleuchtung diffuse, Reflexionen durch reflection und phong sorgt für Glanzlichter; z.b.: texture { pigment {color rgb<1,0.65,0> finish { ambient 0.15 diffuse 0.85 phong 1 Ein Beispiel Mit diesen Informationen ausgerüstet kann man zwar noch kein POV-Ray- Programm verfassen, aber man kann welche ansehen und verstehen. Was tut sich nun? Zunächst werden einige include -Dateien geladen. Dann sehen wir in der Genesis nach: 1: Im Anfang schuf Gott Himmel und Erde, 2: die Erde aber war wüst und wirr, Finsternis lag über der Urflut, und Gottes Geist schwebte über dem Wasser. Ja, wüst und leer sieht auch unsere Welt noch aus, ziemlich schwarz genau gesagt. Zunächst fixieren wir den Punkt, an dem wir schweben und die Richtung, in die wir blicken: nämlich Z(0/3/-10) um die von mir in DG verwendete Notation beizubehalten und der Hauptsehstrahl geht durch Z und den Punkt P(0/2/0). 3: Gott sprach: Es werde Licht. Und es wurde Licht. 4: Gott sah, dass das Licht gut war. Gott schied das Licht von der Finsternis, 5: und Gott nannte das Licht Tag, und die Finsternis nannte er Nacht. Wir sorgen also für Licht, hier durch eine punktförmige Lichtquelle im Punkt L(1500/2500/-2500), also ziemlich weit vor dem Bildschirm, so dass fast eine Parallelbeleuchtung vorliegt. Weiter geht es wie in Genesis I: 6: Dann sprach Gott: Ein Gewölbe entstehe mitten im Wasser und scheide Wasser von Wasser. 7:Gott machte also das Gewölbe und schied das Wasser unterhalb des Gewölbes vom Wasser oberhalb des Gewölbes. So geschah es, 8:und Gott nannte das Gewölbe Himmel. Also heute heißt das Gewölbe (Kugel) sky. Der Gradient gibt eine Richtung an, normal zu dieser Richtung erfolgt die abgestufte Einfärbung des Himmels. 9:Dann sprach Gott: Das Wasser unterhalb des Himmels sammle sich an einem Ort, damit das Trockene sichtbar werde. So geschah es. 10: Das Trockene nannte Gott Land, und das angesammelte Wasser nannte er Meer. Gott sah, dass es gut war.
8 8 Wir erschaffen also die Erde, bekanntlich eine Scheibe (Ebene) unter der Himmelshalbkugel. Festgelegt wird sie durch ihren Normalvektor und den Abstand zum Nullpunkt. Weiters erhält sie Farbe und Struktur. Nun wird die Welt mit Objekten versehen: hier mit einem offenen Zylinder, von dem die beiden Randkreismittelpunkte und der Radius gegeben sind. So sollte das Endergebnis aussehen: Wir sehen also Folgendes: Einen Himmel, der nach oben hin dunkler wird, eine Erdoberfläche mit körniger Struktur, einen hohlen Zylinder, der teilweise in der Erde steckt, den Schlagschatten des Zylinders auf die Erde und ins Innere, den Eigenschatten des Zylinders und (an den Übergängen) fließende Verläufe, so dass vermutet werden kann, dass als Methode das anspruchsvolle Gouraud-Shading verwendet wurde und nicht das einfachere Flat-Shading. Geometrische Objekte als Variable An dieser Stelle sei zum Thema Programmierung Folgendes vorweg genommen: Es kann natürlich sein, dass ein Objekt mehrmals benötigt wird. In solchen Fällen wäre es unpraktisch, dieses Objekt jedes Mal neu zu beschreiben. Es ist daher möglich, Objekte zu speichern: So wird über den Befehl declare Kugel ein Objekt mit Namen Kugel definiert, das die angegebenen Eigenschaften besitzt. ACHTUNG: Das Objekt Kugel wird nur definiert, dargestellt wird es aber dadurch NICHT. Erst durch den Befehl object {Kugel wird sie sichtbar. Die weiteren Programmzeilen führen verschiedene Manipulationen mit der Kugel durch. Hier sollte auf die Tatsache hingewiesen werden, dass geometrische Transformationen hinsichtlich ihrer (chronologischen) Reihenfolge
9 9 nicht kommutativ sind. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass sie auf der Matrizenmultiplikation basieren, die ja ebenfalls nicht kommutativ ist. Vertauscht man also im dritten object scale mit translate, so erhält man ein anderes Ergebnis! Das gewünschte Ergebnis sieht jedenfalls so aus: Erstellen von geometrischen Objekten Nachdem wir uns mit der grundsätzlichen Struktur und den wichtigsten Befehlen vertraut gemacht haben, wenden wir uns der Geometrie zu. POV-Ray stellt eine Reihe von geometrischen Objekten vor, die meistens in einer Grundstellung gegeben sind. Natürlich kann man noch weitere Hilfsmittel nutzen: Mit den geometrischen Transformationen kann man die Objekte verlagern, skalieren usw. Mit den Boole schen Operationen kann man Objekte vereinigen sowie Durchschnitts- oder Differenzmengen bilden. Mit Hilfe der Schleifen kann man Wiederholungen programmieren. Mit Hilfe der mathematischen Funktionen kann man Berechnungen ausführen. Eigene Kreationen können als Include-Dateien abgespeichert werden. Geometrische Objekte Die folgende Aufstellung geometrischer Objekte listet keineswegs alle Objekte auf, sondern nur eine Auswahl, die zum Kennenlernen reichen sollte. Geometrische Transformationen An obiger Stelle wurde bereits darauf hingewiesen, dass geometrische Transformationen hinsichtlich ihrer Reihenfolge nicht kommutativ sind. Es können allgemeine Affinitäten durch ihre Matrix eingesetzt werden, was allerdings den Bereich einer ersten Einführung übersteigen würde. Translation Angabe durch den Schiebungsvektor; das Prisma von oben wird um den Vektor <1, 0, 3> schräg nach hinten verschoben. Rotation Angabe seltsam aber durchaus praktisch: rotate <0 30 0> rotiert um die y-achse um 30 Um ein Objekt in eine beliebige vorgegebene Richtung zu drehen, sind zwei Drehungen erforderlich. Am besten man bestimmt zuerst geographische Länge und Breite der neuen Lage, etwa lg und br und verwendet dann die beiden Drehungen: <br, 0, 0> und <0, lg, 0> Beispiel: Zylinder sollte auf einer Erdkugel ungefähr auf Wien zeigen Affinität Scale <u, v, w> erzeugt eine Affinität mit den Koordinatenachsen als Eigenvektoren und den Eigenwerten u, v, w. Eine Kugel mit r=1 wird also durch scale <2,3,4> zu einem dreiachsigen Ellipsoid mit den Achsen 2,3,4 Boole sche Operationen CSG (Constructiv Solid Geometry) Virtuelle Welten ohne Boole sche Operationen zu programmieren ist eine ungeheure Mühsal. Man kann mit ihrer Hilfe aus zwei Körpern auf einfachste Weise durch Vereinigung, Durchschnitt und Differenzbildung neue Objekte ableiten.
10 10 In allen folgenden Beispielen verwenden wir einen Würfel und eine Kugel Zur Demonstration werden nun verschiedene Boole'sche Operationen auf die beiden Objekte angewandt. Differenzmengen, Durchschnittsmenge, Vereinigungsmenge Programmierung Da einem Basiskenntnisse in Programmiertechniken das Leben sehr vereinfachen können, sollen an dieser Stelle einige davon erläutert werden. Grundsätzlich sei angemerkt, dass sie alle an Turbo Pascal bzw. JavaScript und Java angelehnt sind. Da sie aber einfacher strukturiert sind, sollte ihr Einsatz auch dem weniger geübten Programmierer leicht fallen. Deklarieren einer Variable: #declare Mit diesem Befehl werden Platzhalter (Variable) und Objekte definiert. Vorsicht bei der Namensgebung: Verwenden Sie keine Umlaute und Sonderzeichen! Verwenden Sie keine reservierten Schlüsselworte! Groß- und Kleinschreibung werden unterschieden! Zudem müssen Sie beachten, dass über den Befehl #declare ein geometrisches Objekt zwar definiert, aber nicht abgebildet wird. Syntax Verzweigungen Verzweigungen sind besonders wichtige Programmiertechniken. Eigenartigerweise werden sie in den gängigen deutschsprachigen Lehrgängen nicht erwähnt. Ich möchte sie dennoch kurz wiedergeben: #if (Bedingung) (... auszuführender Code..) #else (...auszuführender Code..) #end Wiederholungsstrukturen: while Skript Wie man dem Skript unschwer entnehmen kann, werden 48 Kugeln gezeichnet, die aus der ersten Kugel durch Rotation um die y-achse um jeweils 15 und unter gleichzeitiger Anhebung um 0.1 entstehen; somit bildet sich eine Art Kugelschraubfläche.
11 11 Beispiel: Ergänzend dazu folgende Aufgabe: die Kugeln sollen abwechselnd rot und grün gefärbt werden. Folgende Schritte führen zu diesem Ergebnis: Programmieren der Funktion mod(x,y) = Rest bei Division von x durch y, hier konkret mod(i,2), die für gerades i den Wert 0 hat, für ungerades 1; Programmieren der Schleife von oben; Programmieren zweier if-abfragen, die man aber auch als eine if-else Abfrage programmieren könnte. Skript zu diesem Beispiel Animation Dazu werden zwei Dateien benötigt, eine Test.pov mit der eigentlichen Geometrie und eine Steuerdatei Test.ini, die die Animation steuert. Die eigentliche Szene: eine Kugel bewegt sich auf einer kreisförmigen Bahn. Die Kugel wird durch den Befehl translate < 1.0, 0, 0> zur Seite verschoben. Dann wird sie in dieser Animation um die y-achse durch rotate < 0,360*clock 0> gedreht. (Achtung: Zuerst verschieben mit translate und erst dann rotieren! Andernfalls wird das Resultat nicht besonders hinreißend!) Der "clock"-wert wächst während der Berechnung der Einzelbilder der Animation von 0 auf 1 an. (Seine Grundeinstellung ist "clock = 0"!) Das Hochzählen wird durch eine Animations-ini-Datei erledigt. Speichern als Test.pov #include "colors.inc" Camera { location <0, 2,-10> look_at <0, 1, 0> light_source {<1500,2500,-2500> color White sphere { <0,0,0>, 0.5 pigment { rgb<2,0,0> translate <1, 0, 0> rotate < 0,360*clock 0> Steuerung durch die INI-Datei Erklärung: In der "ini"-datei muß in der Zeile "Input_File_Name=Test1.pov" die richtige Pfadbezeichnung der zu rendernden POV-Ray-Datei stehen. Optimal ist es, wenn die zur Steuerung der Animation benötigte "ini"-datei im gleichen Verzeichnis abgelegt ist wie die zugehörige "pov"-datei! Die Zeilen "Initial_Frame=1" und "Final_Frame=30" legen fest, dass 30 Bilder gerechnet werden sollen. Die Zeilen "Initial_Clock=0" "Final_Clock=1" geben den Start- und Endwert für die clock-variable an. Er sollte möglichst immer nur von 0 bis 1 gezählt werden. "Cyclic_Animation=on" sorgt dafür dass bei einer zyklischen Animation das letzte Bild (= das erste Bild) nicht mehr berechnet wird. Input_File_Name="Test1.pov" Initial_Frame=1 Final_Frame=30
12 12 Initial_Clock=0 Final_Clock=1 Cyclic_Animation=on Pause_when_Done=off Speichern als Test1.ini Dann: Starten der Berechnung der Bilder der Animation mit RUN der Datei Test1.ini (!!!) und nicht der Datei Test1.pov, das ergibt nur die eine Kugel. Das Ergebnis sind dann 30 *.bmp Einzelbilder Nachbearbeitung POV-Ray kann eine gerenderte Animation nur als einfache durchnummerierte Einzelbilder ("frames") abspeichern. Wir können einen schnellen Graphik-Betrachter mit einer Diashow- Funktion verwenden um unsere Animation zu betrachten. Wenn wir unsere Animationen als animierte Gif-Datei, avi-, mov- oder mpeg-datei speichern wollen, müssen wir dazu ein anderes Programm verwenden, z.b. Das alte (Windows-) Paint Shop Pro oder Gimp POV-Ray: Beispiele Schnitt Drehkegel Ebene Gegeben ist ein Drehkegel mit der Spitze S(0/6/3), dem Basismittelpunkt M(0/0/0) und dem Spurkreisradius r=3. Er ist mit der Ebene x+y=3 zu schneiden. Der Kegelhuf ist abzubilden (innen hohl!!). Anm.: Ebene = plane, aushöhlen: Differenz mit kongruentem Kegel, der z.b. um 0.1 nach unten geschoben ist. Schnitt Drehkegel Dreieck Gegeben ist derselbe Drehkegel. Der Kegel ist mit dem Dreieck A(-4/3/1), B(3/1/3), C(4/4/-3) zu schneiden. Anm.: Dreieck = triangle Würfel mit kreisförmigen Löchern Gegeben ist ein Würfel mit der Kantenlänge a=6. In seine Seitenflächen werden konzentrische, kreisförmige Löcher geschnitten (r=2). Boole'sche Operationen Einen Würfel mit Punkten versehen (=kleine Ausnehmungen, erzeugt durch Kugel) Säule (zwei Kegelstümpfe, Basis, Abakus) Quelle: diese müssen verbunden werden, was zb. so geschieht: #declare ww=union { cylinder { <0,4,0>, <0,0,0> 1 pigment{color Orange cylinder { <4,4,0>, <4,0,0> 1 pigment{color Orange
13 13 object {ww Bei einem Würfel sollen die Ecken durch anders gefärbte Kugeln entfernt werden (diff) Folgendes Objekt entwerfen: Dieses Objekt besteht aus: box + box + cylinder cylinder cylinder Folgendes Objekt entwerfen: bei diesem Objekt ist es nötig (siehe div. Misserfolge), eine Skizze anzufertigen und die Koordinaten der Punkte einzutragen Zylinder, liegend: M(0,0,0) bzw. M(0,1,0), r=3 bzw für den zweiten N(0,0,-1) bzw. N(0,0,2) und r=2.5 Der Quader zum Subtrahieren sollte haben: x von -4 bis 4, y von 0 bis -4, z von -1 bis 2 Variationen mit Zylindern Einen aufrecht stehenden Zylinder mit einer Ebene abschneiden, z.b. M1=O, M2(0/6/0), r=2 abschneiden durch Ebene x+2y=4, aushöhlen Tonnengewölbe: Halbzylinder mit Wandstärke, liegend. Vom Zylinder muß die untere Hälfte entfernt werden (Differenz mit einem großen Quader unterhalb), dann mit einem etwas kleineren koaxialen Zylinder aushöhlen. Kreuzgewölbe: liegenden Zylinder entwerfen, etwa r=3 und h=6. Mit etwas kleinerem, aber längeren koaxialen Zylinder aushöhlen (etwa h=8, r=2.9) ergibt ein Rohr. Die untere Hälfte entfernen (Differenz mit einem großen Quader). Dann mit den Ebenen (bzw. Halbräumen) x+z=0 und x-z=0 abschneiden (Differenz). Ergibt einen Teil eines Kreuzgewölbes. Diesen Teil um die y-achse um 90, 180, 270 drehen. Klostergewölbe: ebenso, aber andere Teile verwenden. Sollte gehen bei Ersatz der Differenz durch Durchschnitt (intersection) Säulenhalle Eine Säule entwerfen. Darüber eine quadratische Platte. Benennen als Saeule. Sechs solcher Säulen aneinanderreihen, benennen mit Front, damit einen Tempel zusammensetzen (vier Fronten). Auf einen großen Sockel stellen.. Kette Torus Torus halbieren -dann ein Zylinderstück einfügen dann noch einen Torus. Damit ist ein Kettenglied fertig. Benennen. Das zweite erhält man durch drehen um 90 und verschieben um eine passende Strecke. Mehrere davon aneinander fügen. Uhr
14 14 Zuerst einen Zylinder passender Größe entwerfen für das Uhrblatt. Eine Markierung für die Stunden entwerfen (kleiner Quader oder kleiner Zylinder): Alle 11 anderen mit einer Schleife programmieren. Schema (prinzipiell): #declare x = -5; #declare ende = 5; #while (x < ende) object{ball translate <x,0,0> #declare x = x + 1; #end Dann die Zeiger hinzufügen (kleine Quader, passende Größe) Dann animieren (siehe oben) Dann mit GIMP die Einzelbilder in ein animiertes Gif verwandeln Metallrohrmöbel (Die Lehne kann weggelassen werden. Tipp: man benötigt mehrere Male einen Vierteltorus. Daher diesen zuerst entwerfen und ihn dann geeignet herum schieben und herum drehen. Die Zylinder kann man entweder ebenso vorbereiten oder jedesmal neu programmieren. Wendelfläche Gegeben ist ein ganz dünner Zylinder auf der x-achse. Er wird um zb 1 gedreht und um 0.05 angehoben. Das wird oft wiederholt (Schleife). Schraubrohrfläche Gegeben ist eine 1. Kugel mit M(1,0,0). Sie wird um 5 gedreht und um 0.1 angehoben (2. Kugel) bzw. um -5 gedreht und um 0.1 gesenkt (3. Kugel). Dann wird die Differenz gebildet Teil 1 = 1. Kugel - 2. Kugel und Teil 2 = Teil 1-3. Kugel. Dieses ringartige Stück wird fortlaufend um 5 gedreht und um 0.1 angehoben. Variation: einmal so behandeln und Ergebnis anders färben, dann beide zusammen oftmals um 10 drehen und um 0.2 anheben. Spiralfläche 1 Gegeben ist eine Kugel wie in Beispiel oben. Sie wird wie dort gedreht aber nicht angehoben sondern einmal mit Faktor 0.98 bzw. 1/0.98 = 1,0204verkleinert bzw. vergrößert. Dann werden wieder die Differenzmengen gebildet, außerdem die obere Hälfte des entstehenden ringförmigen Körpers entfernt. Dann wird wieder oftmals gedreht und mit Faktor 0.98 verkleinert. Spiralfläche 2 Gegeben ist eine Kugel mit r=2 und M(2,0,0), sie wird um die z-achse um 5 gedreht und um 0.98 verkleinert (1.Kugel). Dann wird von einem zweiten identischen Exemplar die obere Hälfte entfernt,
15 15 außerdem wird sie ausgehöhlt. Von dieser wird die 1. Kugel abgezogen, wodurch wieder ein ringförmiges Objekt entsteht. Dieses wird oft um die z-achse gedreht und dabei immer um 0.98 verkleinert. Fleischerhaken Der Haken soll modelliert werden und auf einer Stange hängen. Säule mit Kugelkapitell Es wird folgendermaßen erhalten: Würfel, Kantenlänge 5 Konzentrische Kugel mit Radius 2.5* Durchschnittsmenge beider, obere Hälfte überdecken durch halben Würfel Der obere Radius der Säle ist 2, sie geht nach unten etwas auseinander. Damit hat man eine Säule erhalten. Einige davon schön anordnen zu einer Halle, mit einem Balken drüber usw. POV-Ray: Programmlistings Die Programme Boole*-pov Zeigen die Beispiele von oben. Die Programme Wuerfel*.pov Zeigen Boolesche Operationen an einem Würfel (verschiedene Löcher. Beachten muß man, dass POV-Ray die Objekte immer abschließt; will man das nicht, muß man es verhindern durch Einführung dünner Wandstärken.. Die Programme Kreuz*.pov Zeigen Kreuzgewölbe, verschieden programmiert, und ein Klostergewölbe. Bei Aufgaben dieser Art ist eine Kombination von gutem Vorstellungsvermögen und Lust am Herumprobieren angezeigt. Die Programme Kette*.pov Zeigen Schleifen, Schraublinien und einen Algorithmus zum Farbwechseln. Die Programme Schraub*-pov und Spiral*.pov Zeigen eine relativ listige Konstruktion dieser Flächen, sie wurde oben erklärt. Die Programme Test*.* Zeigen eine Animation Die Programme Oloid.pov, Wendel*.pov, Regelschr*.pov, Konoid.pov Zeigen, dass man auch relativ komplizierte und sehr dekorative Flächen sehr sparsam abbilden kann. Die Programme Drehfl*.pov und Bezier.pov Zeigen weitere Möglichkeiten.
POV-Ray: Ein interessantes CSG-Objekt
POV-Ray: Ein interessantes CSG-Objekt Stefan Lagotzki 20. Januar 2002 Im Rahmen eines kurzen Vortrags wird die Konstruktion des Modells mit POV- Ray beschrieben. In einer geplanten Fortsetzung wird auf
Featurebasierte 3D Modellierung
1 Featurebasierte 3D Modellierung Moderne 3D arbeiten häufig mit einer Feature Modellierung. Hierbei gibt es eine Reihe von vordefinierten Konstruktionen, die der Reihe nach angewandt werden. Diese Basis
Grundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)
3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert.
3.1 Motivation Wichtige Grundlage der Bildwiedergabe auf dem Bildschirm oder anderen Ausgabegeräten sind Koordinatensysteme und Koordinatentransformationen im IR 2 und IR 3. Im allgemeinen unterscheidet
Mitschriebe Literatur Taschenrechner
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung SS 2015 Allgemeines Ort: Seminarraum 3149 Datum: 3.6.2015 Beginn der Prüfung: Ende der Prüfung:
Mitschriebe Literatur Taschenrechner
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung SS 2017 Allgemeines Ort: Seminarraum 2100 Datum: 13.7.2017 Beginn der Prüfung: Ende der Prüfung:
Mitschriebe Literatur Taschenrechner
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung SS 2014 Allgemeines Ort: Seminarraum 3149 Datum: 17.7.2014 Beginn der Prüfung: Ende der Prüfung:
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)
ANIMATION - GRUNDLAGEN
ANIMATION - GRUNDLAGEN Bei CAD-Programmen gibt es meist folgende Verfahren zur Erzeugung von : Festlegung von Schlüsselszenen, aus denen das Programm automatisch Zwischenbilder generiert ( Keyframing )
Kurs zur Ergänzungsprüfung Darstellende Geometrie CAD. Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle
CAD Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle Schnellzugriff-Werkzeugkasten (Quick Access Toolbar) Registerkarten (Tabs) Gruppenfenster (Panels) Zeichenfläche Befehlszeile: für schriftl. Eingabe
RAUMTRANSFORMATIONEN. Drehung (Rotation) Spiegelung
RAUMTRANSFORMATIONEN Wird ein Objekt aus einer Position des Raumes in eine andere Position übergeführt (ohne dabei die Größe und Form zu verändern) so spricht man von einer gleichsinnigen Raumtransformation.
Projektionen:
Projektionen: Die darstellende Geometrie beschäftigt sich damit, räumliche Objekte in die Ebene abzubilden. Dies geschieht mit Hilfe von Projektionen. Eine Projektion, die uns die Natur vormacht, und die
Abitur 2013 Mathematik Geometrie V
Seite 1 http://www.abiturloesung.de/ Seite Abitur 1 Mathematik Geometrie V Teilaufgabe b ( BE) Ein auf einer horizontalen Fläche stehendes Kunstwerk besitzt einen Grundkörper aus massiven Beton, der die
Zeichnen von Netzen in GAM
Zeichnen von Netzen in GAM Beispiel 1: Netz einer rechteckigen Pyramide mit den Maßen ( 4 x 6 x 7 ): Erzeuge zuerst die Pyramide ( schwarz ) und anschließend ein Raster (in heller Farbe), der groß genug
Kurze Einführung in die Arbeit mit dem Programm EUKLID ( Ac / 2008 )
Kurze Einführung in die Arbeit mit dem Programm EUKLID ( Ac / 2008 ) Starte die Anwendung Euklid DynaGeo mit einem Doppelklick auf das betreffende Symbol. Zunächst erscheint der Hauptbildschirm, der folgendes
Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <[email protected]>
Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der
Dynamische Geometrie
Dynamische Geometrie 1) Die Mittelsenkrechten, die Seitenhalbierenden, die Höhen und die Winkelhalbierenden eines beliebigen Dreiecks schneiden sich jeweils in einem Punkt. a) Untersuchen Sie die Lage
1. Das Koordinatensystem
Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und
Transformation - 3. Für "übliche" Anwendungen in der Geometrie ist es sinnvoll, bei Transformationen eine gleiche
Transformation - 3 Wiederholung und spezielle Angaben im Zusammenhang mit Kreis-Berechnungen 1. Problemstellung Im Zusammenhang mit der Berechnung von Schnittflächen kann es sinnvoll sein, die Berechnung
Kreis - Tangente. 2. Vorbemerkung: Satz des Thales Eine Möglichkeit zur Bestimmung der Tangente benutzt den Satz des Thales.
Kreis - Tangente 1. Allgemeines 2. Satz des Thales 3. Tangente an einem Punkt auf dem Kreis 4. Tangente über Analysis (an einem Punkt eines Ursprungkreises) 5. Tangente von einem Punkt (Pol) an den Kreis
3D-Druck Feriencamp OpenSCAD - Der Schlüsselanhänger
Hier werdet ihr die Grundlagen von OpenSCAD lernen, um damit euer erstes 3D- Objekt zu erstellen. Dazu werdet ihr lernen Kugeln, Zylinder, Quader und Text: zu erstellen, zu verschieben, und zu kombinieren.
Linux-Camp: Multimedia I
Linux-Camp: Multimedia I Digitalkamera, Bildbearbeitung mit Ubuntu Version 8.04 Inhalt Digitalkamera Digitalkamera am USB-Anschluss Bilder mit F-Spot von der Digitalkamera laden Bildbearbeitung mit Gimp
How To Build A Pyramid In Autocad
Tutorial CAD - Baumfraktal Fraktal Dieses Beispiel ist eine einfache Version eines Fraktals. Dazu wird ein Pyramidenstumpf als Basisobjekt genommen und dieses Objekt immer wieder nach einem festgelegten
Projektionen:
Projektionen: Die darstellende Geometrie beschäftigt sich damit, räumliche Objekte in die Ebene abzubilden. Dies geschieht mit Hilfe von Projektionen. Eine Projektion, die uns die Natur vormacht, und die
Computergrafik Sommersemester 2004 Übungen
Sommersemester 4 Freiwillige Zusatzübung Aufgabe 6: Transformationen im zweidimensionalen aum Berechnen Sie die Transformationsmatri, die eine Szene zuerst um 3 Grad um den Ursprung dreht und anschließend
Von der brennenden Kerze über die Zentralkollineation zur Gruppe der projektiven Abbildungen
Von der brennenden Kerze über die Zentralkollineation zur Gruppe der projektiven Abbildungen Sebastian Kitz, Wuppertal I Zentralprojektion Eine brennende Kerze kann in guter Näherung als punktförmige Lichtquelle
Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik
Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik Form und Oberfläche Punkte und Polygone (mindestens 3-seitige Verbindungen zwischen Punkten) sind die Grundlage der Darstellung dreidimensionaler Objekte
Projektaufgabe Rohrsysteme
Projektaufgabe Rohrsysteme Um die hintere Wand des Badezimmers zu konstruieren extrudiert man ein Rechteck mit den Längen 30 * 2 in die Höhe von 20. Der Grundkörper der Badewanne (hier blau) hat die Maße
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung WS 2011/2012
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung WS 2011/2012 Allgemeines Ort: Seminarraum 3149 Datum: 9.2.2012 Beginn der Prüfung: 10:00 Uhr
Boolsche Operationen: Boole sche Operationen in GAM. (Vereinigung, Durchschnitt, Differenz)
oolsche Operationen: us dem Unterstufenunterricht in Mathematik kennen wir die mengentheoretischen egriffe Vereinigung, Durchschnitt und Differenz, die wir nochmals durch VENN - Diagramme veranschaulichen
Körper erkennen und beschreiben
Vertiefen 1 Körper erkennen und beschreiben zu Aufgabe 6 Schulbuch, Seite 47 6 Passt, passt nicht Nenne zu jeder Aussage alle Formen, auf die die Aussage zutrifft. a) Die Form hat keine Ecken. b) Die Form
Presenter
...... Impressum Herausgeber: Schtifti Foundation, Hegarstrasse 11, 8032 Zürich, Telefon 044 421 30 20, www.schtifti.ch, [email protected]... Betriebsanleitung Der GORILLA wurde spezifisch für Lehrerinnen
Legt man die vom Betrachter aus gesehen vor den, wird die spätere Konstruktion kleiner als die Risse. Legt man die hinter das Objekt, wird die perspek
Gegeben ist ein und ein. Der wird auf eine gezeichnet, der unterhalb von dieser in einiger Entfernung und mittig. Parallel zur wird der eingezeichnet. Dieser befindet sich in Augenhöhe. Üblicherweise wird
Viel Glück und Erfolg!
Schriftliche Reifeprüfung aus Darstellender Geometrie Haupttermin 2016/17 Prüfer: Mag. Helgrid Müller Erzeuge am Laufwerk H einen Ordner mit dem Namen: Mein Nachname _DG_Matura Speichere alle Computerbeispiele
Erwachsenenschule Bremen Abteilung I: Sekundarstufe Doventorscontrescarpe 172 A Bremen. Die Kursübersicht für das Fach Mathematik
Erwachsenenschule Bremen Abteilung I: Sekundarstufe Doventorscontrescarpe 172 A 28195 Bremen Die Kursübersicht für das Fach Mathematik Erwachsenenschule Bremen Abteilung I: Sekundarstufe Doventorscontrescarpe
Viel Glück und Erfolg!
Schriftliche Reifeprüfung aus Darstellender Geometrie Haupttermin 2014/15 Prüfer: Mag. Helgrid Müller Erzeuge am Laufwerk H einen Ordner mit dem Namen: Mein Nachname _DG_Matura Speichere alle Computerbeispiele
Die 3D-Parameter des Adjust-Fensters im Programm Apophysis 2.08 Beta 3D Hack
Die 3D-Parameter des Adjust-Fensters im Programm Apophysis 2.08 Beta 3D Hack Perspective und Pitch Das Bild wurde mit 4 TF s, jede mit der Variation Sinusoidalxy, erstellt. Wenn Sinusoidalxy_height = 0
3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden
3D - Modellierung Arne Theß Proseminar Computergraphik TU Dresden Gliederung Darstellungsschemata direkte Constructive Solid Geometry (CSG) Generative Modellierung Voxelgitter indirekte Drahtgittermodell
Grundsätzliche Konstruktionshilfen:
Grundsätzliche Konstruktionshilfen: Konstruktion des Netzes Seite 1 Wahre Größe von Flächen und Geraden Seite 1 Drehen in Hauptlage Seite 2 Wahre Größe durch weiteren Riss Seite 4 Sichtbarkeit Seite 5
Einführung. 1 Vektoren
Einführung Die Vektorgeometrie beschreibt geometrische Sachverhalte in einer algebraischen Sprache. Sie gibt uns ein mathematisches Hilfsmittel in die Hand, mit welchem wir Geometrie nicht nur konstruktiv
Viel Glück und Erfolg!
Schriftliche Reifeprüfung aus Darstellender Geometrie Haupttermin 2016/17 Prüfer: Mag. Helgrid Müller Erzeuge am Laufwerk H einen Ordner mit dem Namen: Mein Nachname _DG_Matura Speichere alle Computerbeispiele
Transformation Allgemeines Die Lage eines Punktes kann durch einen Ortsvektor (ausgehend vom Ursprung des Koordinatensystems
Transformation - 1 1. Allgemeines 2. Zwei durch eine Translation verknüpfte gleichartige Basissysteme 3. Zwei durch eine Translation verknüpfte verschiedenartige Basissysteme (noch gleiche Orientierung)
Mathematik B-Tag Freitag, 20. November, 8:00 15:00 Uhr. Um die Ecke. Mathematik B-Tag Seite 1 von 9 -
Mathematik B-Tag 2015 Freitag, 20. November, 8:00 15:00 Uhr Um die Ecke Mathematik B-Tag 2015 - Seite 1 von 9 - Erkundung 1 (Klavier) Ein Klavier soll durch einen 1 m breiten Gang um die Ecke (rechter
Kapitel 1. Koordinaten im Raum. 1.1 Schrägbilder - Kavalier-Perspektive Koordinaten
Kapitel Koordinaten im Raum Schrägbilder - Kavalier-Perspektive Koordinaten Im Raum benötigt man drei Angaben, um die Lage eines Punktes zu beschreiben So beschreiben Geographen durch N5 0"E07 38 7"H5m
Darstellungsarten für 3D-Körper. Boundary Representation (BRep):
Darstellungsarten für 3D-Körper Boundary Representation (BRep): Darstellung eines (verallgemeinerten) Polyeders durch das System seiner Ecken, Kanten und Facetten Abspeichern durch (Teilgraphen des) vef-graphen
Darstellung dreidimensionaler Figuren in der Ebene. Schrägbild
Mathematik Bl Darstellung dreidimensionaler Figuren in der Ebene Schrägbild Das Bild bei einer schrägen Parallelprojektion heisst Schrägbild und wird durch folgende Merkmale bestimmt: - Zur Zeichenebene
3.3. Drehungen und Spiegelungen
3.3. Drehungen und Spiegelungen Drehungen und Spiegelungen in der Ebene Die Multiplikation einer komplexen Zahl z = x + i y (aufgefaßt als Punkt oder Ortsvektor der Ebene) mit der Zahl w = e ( ) = i φ
Riss lesen mit Solid Edge
Riss lesen mit Solid Edge Konstruktion eines Würfels mit Ausschnitt Wähle die Datei Tschupik2a.dft In Solid Edge Zeichnung (Draft) ist es möglich aus den gegebenen Hauptrissen den Schrägriss abzuleiten.
Oberfläche von Körpern
Definition Die Summe der Flächeninhalte der Flächen eines Körpers nennt man Oberflächeninhalt. Quader Der Oberflächeninhalt eines Quaders setzt sich folgendermaßen zusammen: O Q =2 h b+2 h l+2 l b=2 (h
Microsoft PowerPoint D-Modelle
Hochschulrechenzentrum Justus-Liebig-Universität Gießen Microsoft PowerPoint 2019 3D-Modelle 3D-Modelle in PowerPoint 2019 Seite 1 von 7 Inhaltsverzeichnis Einleitung... 2 3D-Modell einfügen... 2 3D-Modell
Mathematische Grundlagen
Kapitel 2 Mathematische Grundlagen In diesem Kapitel werden die mathematischen Grundlagen dargelegt, die für die Darstellung von dreidimensionalen Objekten notwendig sind. 2. 3D-Koordinatensystem Weit
Darstellende Geometrie Übungen. Tutorial 09. Übungsblatt: CAD 02 - Würfelfraktal
Tutorial 09 Übungsblatt: CAD 02 - Würfelfraktal 1. Einen Layer für die Würfel, einen zweiten Layer für Hilfskonstruktionen anlegen. Würfel mit der Seitenlänge 16 eingeben - (Quader: Erste Ecke (0,0,0)
So gibst du die Richtung mit einem Kompass vor
So gibst du die Richtung mit einem Kompass vor Das bevorstehende neue Jahr ist vielerorts Anlass zur Neubestimmung oder Anpassung von Zielen. Warum dafür nicht einen Kompass als bildhafte Darstellung nutzen?
Darstellende Geometrie Übungen. Tutorial 09. CAD 2 - Archimedische Körper
Tutorial 09 CAD 2 - Archimedische Körper Achtung: In diesem Tutorial wird die Konstruktion eines Pentagondodekaeders erklärt. Diese ist der Konstruktion des Fußballes aus der Übung 09 sehr ähnlich und
3. Bedingte Anweisungen
3. Bedingte Anweisungen Fallunterscheidungen der Form WENN...DANN... in der Informatik kennst du aus der 7. Klasse beim Programmieren mit Karol sowie aus der 9. Klasse beim Arbeiten mit Tabellen und Datenbanken.
Übungsaufgaben für Mathematisches Denken
Übungsaufgaben für Mathematisches Denken Bemerkung: Vektoren werden in diesem Übungszettel fett mit Kleinbuchstaben geschrieben und Matrizen werden fett mit Groÿbuchstaben geschrieben. Übung : Gegeben
1. Lineare Funktionen und lineare Gleichungen
Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und
Tutorial. Übungsblatt CAD: Faltwerkdach für Bühne
Tutorial Übungsblatt CAD: Faltwerkdach für Bühne 1. REVERSE FOLDING Für das Reverse Folding nimmt man eine gefaltete Ebene schneidet diese mit einer geeigneten schrägen Ebene α in zwei Teile und spiegelt
1.1 Geradenspiegelungen
1.1 Geradenspiegelungen 1.1.1 Eigenschaften Definition 1.1 Eine Abbildung der Ebene ist eine Vorschrift, die jedem Punkt P der Ebene einen Bildpunkt P zuordnet. Beispiel 1.1 Zentrische Streckung mit Zentrum
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Genial! Mathematik Geometrisches Zeichnen
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: Genial! Mathematik 3-4 - Geometrisches Zeichnen Das komplette Material finden Sie hier: School-Scout.de Vorwort Liebe Schülerin! Lieber
Aufgabe F3: Formblech ohne/mit PowerCopy
HS Heilbronn Prof. Dr. P. Fleischmann CAD 10/2011 F3/1 Aufgabe F3: Formblech ohne/mit PowerCopy Inhalt: Generative Shape Design Geometrische Sets PowerCopy Beachten Sie auch die V5-Kurzanleitung, Kapitel
Übung: Abhängigkeiten
Übung: Abhängigkeiten Befehle: Linie, Abhängigkeiten, Kreis, Drehung Vorgehen Erstellen Sie ein neues Bauteil. Projizieren Sie die X-Achse und die Y-Achse als Bezug zum Koordinatensystem. Klicken Sie auf
Anwendungen der Vektorrechnung in R 3 mit GeoGebra
Anwendungen der Vektorrechnung in R 3 mit GeoGebra 1. Parallelogramm Die Punkte A = ( 2, 1,0), B = (3, 2,2), C = (5,4,3) sind Eckpunkte eines Parallelogramms. Gesucht ist der fehlende Eckpunkt D sowie
Aufgabe 2 (Musterlösung) CorelDRAW
Aufgabe 2 (Musterlösung) CorelDRAW Seite 1 von 9 Aufgabe 2 (Musterlösung) CorelDRAW Inhaltsverzeichnis Einleitung... 2 Musterlösung... 2 Nachtrag... 9 Abbildungsverzeichnis Abb. 1: Linie und Dreieck (vorher
Einfache GIF Animation mit Blender und Gimp
Seite 1 von 11 Einfache GIF Animation Author: Harald Gräf 20.12.2010 Zusammenfassung Dies ist eine Schritt für Schritt Anleitung, um mit Blender und GIMP eine GIF Animation zu erstellen. Solche GIFs finden
Schuleigener Arbeitsplan Fach: Mathematik Jahrgang: 5
Stand:.0.206 Sommerferien Zahlen und Operationen» Zahlen sachangemessen runden» große Zahlen lesen und schreiben» konkrete Repräsentanten großer Zahlen nennen» Zahlen auf der Zahlengeraden und in der Stellenwerttafel
Projektion. Ebene geometrische Projektionen
Projektion - 1 - Ebene geometrische Projektionen Die ebenen geometrischen Projektionen sind dadurch charakterisiert, daß mit Projektionsstrahlen konstanter Richtung, d.h. entlang von Geraden, auf Ebenen
3D-Druck Feriencamp OpenSCAD - Der Schlüsselanhänger
Hier werdet ihr die Grundlagen von OpenSCAD lernen, um damit euer erstes 3D- Objekt zu erstellen. Dazu werdet ihr lernen Kugeln, Zylinder, Quader und Text: zu erstellen, zu verschieben, und zu kombinieren.
BRYCE 5 Mini Anleitung
BRYCE 5 Mini Anleitung Abstrakt Panoramisch von David Brinnen März 2005 Deutsch & HTML Version von Hans-Rudolf Wernli Farbkleckse > Wer mit einem Fotoapparat schon einmal ein Panorama aufgenommen hat,
Installationsgruppen
Installationsgruppen 1. Leitfaden-Inhaltsverzeichnis 1. Leitfaden-Inhaltsverzeichnis 1 2. Ein Vorwort 3 3. Erstellen von Installationsgruppen 4 3.1. Eigenschaften von CAD-Objekten 4 3.2. Bearbeitungsarten
Tutorial zum Umgang mit Scratch
Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
Vorlagen. Afterbuy Team (bs) 2017/02/23 15:04
Vorlagen Afterbuy Team (bs) 2017/02/23 15:04 Inhaltsverzeichnis email Signatur... 3 Rechnung, Mahnung, Lieferschein, Angebot bearbeiten... 3 Page 2 of 7 - zuletzt bearbeitet von Afterbuy Team (bs) am 2017/02/23
Einleitung 2. 1 Koordinatensysteme 2. 2 Lineare Abbildungen 4. 3 Literaturverzeichnis 7
Sonja Hunscha - Koordinatensysteme 1 Inhalt Einleitung 2 1 Koordinatensysteme 2 1.1 Kartesisches Koordinatensystem 2 1.2 Polarkoordinaten 3 1.3 Zusammenhang zwischen kartesischen und Polarkoordinaten 3
8.Perspektive (oder Zentralprojektion)
8.Perspektive (oder Zentralprojektion) In unseren bisherigen Vorlesungen haben wir uns einfachheitshalber mit Parallelprojektionen beschäftigt. Das menschliche Sehen (damit meinen wir immer das Sehen mit
Mathematische Probleme, SS 2016 Freitag $Id: convex.tex,v /05/13 14:42:55 hk Exp $
$Id: convex.tex,v.28 206/05/3 4:42:55 hk Exp $ 3 Konvexgeometrie 3. Konvexe Polyeder In der letzten Sitzung haben wir begonnen uns mit konvexen Polyedern zu befassen, diese sind die Verallgemeinerung der
Microsoft PowerPoint für Office 365 3D-Modelle
Hochschulrechenzentrum Justus-Liebig-Universität Gießen Microsoft PowerPoint für Office 365 3D-Modelle 3D-Modelle in PowerPoint für Office 365 Seite 1 von 7 Inhaltsverzeichnis Einleitung... 2 3D-Modell
Eine Grußkarte zum Einfügen in eine entwerfen
Eine Grußkarte zum Einfügen in eine E-Mail entwerfen Bekanntlich kann man ein Bild kopieren und in den Text einer E-Mail einfügen. Hier soll an einem Beispiel gezeigt werden. wie man ein Bild mit Text
Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche
Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche Die Arbeitsoberfläche des Programms gliedert sich in 1) Menüleiste ( mit den Menüs Datei, Bearbeiten, 2D Objekte... ) 2) Zeichenfeld 3) Symbolleiste
Einführung in Geonext
Einführung in Geonext von Konrad Brunner Downloadquelle: Regionale Lehrerfortbildung Neue Unterrichtsmethoden im Mathematikunterricht Termin: Ort: 27.03.2003 von 09.30 Uhr bis 16.00 Uhr Städtische Rudolf-Diesel-Realschule,
Projekt Badezimmer. Diana Faymann 8B
Projekt Badezimmer Diana Faymann 8B Raum 1. Grundriss zeichnen 2,7 m x 2,5 m 27x25 a. extrudieren auf 1 2. Wände konstruieren mit Dicke 2,5 und Höhe 24,5 a. Wände in Ebenen Wände vorne und Wände hinten
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung
Bisher wurden nur Prozeduren behandelt, in denen eine feste Abfolge von Befehlen durchzuführen war. Mit den Befehlswörtern
Lektion 8: Bedingungen Bisher wurden nur Prozeduren behandelt, in denen eine feste Abfolge von Befehlen durchzuführen war. Mit den Befehlswörtern if { Bedingung } [ { Befehlsfolge } ] ifelse { Bedingung
1 Strg. Strg. Attribute übernehmen: Aktivieren (X) Zeiger über dem Objekt) T-Taste zeigt Hilfskreis und Parallelen
Aktivieren (X) Zeiger über dem Objekt) T-Taste zeigt Hilfskreis und Parallelen Attribute übernehmen: KLICK Objekt vorher sichtbar durch Mouse Over Zoomen Kurztastenbefehle Lupenfunktion (y) Zoom + Zoom
Schriftliche Reifeprüfung aus dem Wahlpflichtfach Darstellende Geometrie am BRG Feldkirchen zum Haupttermin 2015/16. Prüfer: Mag.
Schriftliche Reifeprüfung aus dem Wahlpflichtfach Darstellende Geometrie am BRG Feldkirchen zum Haupttermin 2015/16 Prüfer: Mag. Iris Steiner Notenschlüssel: Sehr Gut: Gut: Befriedigend: Genügend: Nicht
Aufbau einer Teilefamilie
Aufbau einer Teilefamilie am Beispiel einer Zylinderschraube nach ISO4762 1.) Neues Teil anlegen. Am Besten als Mutterteil von ISO4762 kennzeichnen. Z. B. Mutterteil_ISO4762.prt 2.) Ausdrücke nach untenstehendem
Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie
Andreas Filler Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie (Habilitationsschrift) Farbige Abbildungen Dieses Dokument
Leseprobe. Uwe Krieg. NX 6 und NX 7. Bauteile, Baugruppen, Zeichnungen ISBN: Weitere Informationen oder Bestellungen unter
Leseprobe Uwe Krieg NX 6 und NX 7 Bauteile, Baugruppen, Zeichnungen ISBN: 978-3-446-41933-9 Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/978-3-446-41933-9 sowie im Buchhandel. Carl
Projektbeschreibung Schach
Projektbeschreibung Schach Bauer: Feature-Modellierung: Zylinder 1: r = 1,75; h = 0,8 Feature abrunden wählen und bei r = 0,2 oberen Teil des Zylinders abrunden Kegel 1: Deckfläche: r = 1,8; Grundfläche:
Die Geometrieausbildung der Architekturstudenten an der TU Wien
Die ausbildung der Architekturstudenten an der TU Wien Andreas Asperl, Wien Vorgeschichte vor etwa 3 Jahren: Intention der neuen STUKO Architektur Keine verpflichtende ausbildung Kontakte über ARCHICAD-Jourfixe
Kapitel 1: Die ersten Schritte 1
Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte 1 Starten Sie Eclipse. Importieren Sie das Eclipse-Projekt scenarios-chapter-1. Gehen Sie in den Unterordner
Syntax-Kurzfassung zum PovRay-Leitprogramm
Syntax-Kurzfassung zum PovRay-Leitprogramm Syntax zum Kapitel Koordinaten Definiton Koordinaten: x,y,z sind Zahlen, z.b. z ist die Koordinate, die nach oben zeigt. Dies kann auch anders
1.Weiterentwicklung der Zahlvorstellung 1.1Die natürlichen Zahlen Mengenschreibweise: N = {1,2,3,...} N 0 = {0,1,2,3,...}
1 Grundwissen Mathematik 5.Klasse Gymnasium SOB 1.Weiterentwicklung der Zahlvorstellung 1.1Die natürlichen Zahlen Mengenschreibweise: N = {1,2,3,...} N 0 = {0,1,2,3,...} Darstellung am Zahlenstrahl: Darstellung
Abitur 2010 Mathematik GK Geometrie VI
Seite http://www.abiturloesung.de/ Seite Abitur Mathematik GK Geometrie VI In einem kartesischen Koordinatensystem mit Ursprung O sind die Punkte A( ), B( ) und die Gerade g : x = O A + λ, λ R, gegeben.
